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teclis2000

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  1. Ich habe mir eine Spruchformel gekauft, um einen neuen Spruch zu lernen. Kann ich das Teil anschließend wieder verkaufen, oder wird die beim Lernen irgendwie verbraucht?
  2. Ok, danke! Dann werde ich wohl erstmal doch bei Focused Concentration 2 bleiben und das relativ bald auf 3 und 4 nachkaufen. Irgendwie ist es meiner Meinung nach bei Illusionen ja schon ganz gut, wenn man die so "laufen lassen" kann. Einen anderen magischen Vorteil, der mir sonst noch zusagt, habe ich nämlich auch nicht gefunden...
  3. Wie wird das denn "in der Regel" gespielt? Kann man Focused Concentration dann bei aufrechterhaltenden Zaubern mit höherem Limit nutzen? Focused Concentration 2: Force der Physical Mask auf 1 setzen, aber durch Reagenzien auf 5 pushen und dann ohne Malus auf den Würfelpool aufrecht erhalten? Hört sich für mich etwas komisch an... ich würde sagen, dass das auch nur mit Sprüchen mit einem Limit von 2 geht. Oder wie seht ihr das?
  4. Ich werde meine Kontakte mit dem Spielleiter eh noch einmal absprechen. Wenn der noch einen Auftraggeber bei mir dabei haben will, dann baue ich den noch ein Dass wir nicht mit Sum to 10 spielen, ist schade. (Wobei ich nicht genau weiß, ob ich etwas anders machen würde - vielleicht Skills und Attribute beide auf B...) Aber das ist ok für mich, da wir wirklich erst einmal nur das Grundregelwerk nutzen wollen... wir müssen eh erstmal sehen wie lange (und intensiv) wir denn Shadowrun spielen wollen. Die Regel ist natürlich nicht schwer, ich habe sie verstanden, noch bevor ich von ihr gehört habe - als ich ein nach einer Google-Suche ein paar Beispielcharaktere mit angepassten Prioritäten gesehen habe, war klar nach welchem Prinzip das funktioniert Was die FakeSIN angeht, werde ich da wohl noch eine kaufen. Ihr meint gleich eine hohe Stufe, aber was wäre denn das Minimum? Da ich eine Runner-Einsteigerin spielen möchte, dachte ich jetzt so an 2. Das wäre dann eh nur als Wegwerfidentität gedacht. Als "solide" Identität muss dann die NationalSIN herhalten, auch wenn ich mit der nur an legale Aktionen gebunden bin. Mal so als Anmerkung: Ich weiß, dass das nicht die Mentalität von SR ist, aber ich finde es vollkommen ok kleinere Fehler zu machen, das macht die Sache doch interessanter! Das gehört ein bisschen zu meinem Charakterkonzept nicht immer optimal vorbereitet zu sein und nur mit Netz und doppelten Boden zu operieren - sondern sich hauptsächlich auf ihr Auftreten zu verlassen Und dann noch ein Punkt auf den noch niemand eingegangen ist: meine Zauberauswahl. Geht das so in Ordnung? Oder gibt es etwas, was ich anpassen sollte. Vor allem bin ich mir nicht sicher, ob ich bei den Illsusionen die Varianten nehmen soll/muss, die gegen Maschinen gehen, oder nicht doch lieber die Stufe drunter...?!
  5. Danke für die vielen Antworten! Erstmal mag ich meinen Charakter nicht Face nennen, A-Team fand ich schon immer doof! ^^ Und ein paar Anmerkungen und Fragen habe ich noch Wir wollen erst einmal nur mit dem Grundregelwerk spielen (ich bin nicht der einzige, der das erste Mal SR spielt), von daher kein Sum to 10 und keine anderen Repräsentationen. (Gibt es denn eine akademische Repräsentation, die über Charisma läuft?) Was die Fähigkeiten angeht, dachte ich mir das schon, dass ich da relativ niedrige Werte habe. Aber eigentlich habe ich gehofft, dass das mit den hohen Attributen so reicht. Da werde ich aber noch einmal umverteilen und viele der Fluff-Talente auf 1 werden dann wohl gestrichen. Bezüglich der Konzentrationsstärke, dachte ich, dass das ganz nett ist, um eine kleine Illusion oder die Maske nebenbei laufen zu lassen. Außerdem wollte ich meine Vorteile ausschöpfen und das später dann eventuell erhöhen. Soziales Chamäleon und der Schutzgeist sind mir da eigentlich vom Konzept her wichtiger. Aber ich lasse mich da auch eines Besseren belehren: falls ich Soziales Chamäleon streiche, soll ich dann Konzentrationsstärke auf 4 oder gleich auf 5 nehmen? Oder was würdet ihr mir stattdessen empfehlen? Boss Scorpion meinte, dass man 8 Zauber nehmen kann, mein Regelwerk und Chummer sagen 7. Ich denke mal letzteres stimmt, oder? -- Ah ok, ich dürfte mir einen Spruch für Geld und Karma dazu kaufen (Anzahl = 2x Mag). Ist bestimmt eine Überlegung wert. Wie ist meine Auswahl bis jetzt, was würde dazu noch passen? Dann habe ich noch was zur FakeSIN und zu den Kontakten. Warum brauche ich eine FakeSIN? Mein Charakter kommt gerade frisch von der Uni, da hat sie doch sicherlich eine Lizenz zum Zaubern und eine FakeSIN hat sie meiner Meinung nach vermutlich noch keine gebraucht (sie verwendet sonst ja auch nur legale Ausrüstung), oder? Und wenn Fingerabdrücke oder DNS von ihr gefunden werden, fällt das gegebenenfalls eh auf sie zurück, oder nicht? Und wenn sie doch eine FakeSIN für den Auftrag dringend benötigt, dann lässt sich da doch bestimmt noch etwas organisieren. Vielleicht kann ich ja auch durch gute Verhandlung etwas in der Richtung bekommen? Ich hatte jetzt auch nicht so richtig eine Idee, wieso mein Charakter schon mangels Straßenerfahrung einen Schieber, Decker oder einen Straßendoc kennen sollte. Zumal ich mir einige Gedanken zu den Kontakten gemacht habe: beim Barbesitzer hat sie schon einmal gearbeitet (für Infos oder einen Platz für Treffen), die Club Hopperin ist ihre gutaussehende Freundin, die ihr gerne mal den Rücken frei halten kann (indem sie z.B. jemanden ablenkt), der hermetische Akademiker ist ihr Professor (für Magiefragen) und dazu halt ein Taliskrämer, bei dem sie ihren Kram ersteht. Ich hoffe, dass die anderen noch ein paar der "Standard-Kontakte" mitbringen, zur Not können wir uns da bestimmt auch noch einmal abstimmen. Außerdem bin ich irgendwie davon ausgegangen, dass man auch ohne die richtigen Kontakte irgendwie beim Run mitmachen darf... Wo steht das, dass bei Kontakten Einfluss und Loyalität in der Summe nur 7 sein dürfen? Ich konnte das leider nicht finden.
  6. Danke! Die Skills mit 0 habe ich rausgenommen, Skillgruppen habe ich Acting und Influence beides auf 1 (hätte ich lieber höher, aber irgendwo waren meine Skill-Punkte auch begrenzt). Die habe ich jetzt aber nicht mehr rein editiert.
  7. Hi! Ich habe zwar schon 15 Jahre lang sehr viel über Shadowrun erzählt bekommen (spiele DSA, D&D und Cthulhu und kenne daher einige Shadowrun-Spieler), werde aber nächste Woche meine erste Runde spielen. Dazu habe ich mir einen Charakter erstellt, den ich so schon ähnlich bei DSA und D&D gespielt habe: eine (halb-)elfsche Illusionistin, die auf viel soziale Interaktion setzt. Ich habe jetzt mich mit dem Grundregelwerk und Chummer5 versucht. Vielleicht könnt ihr mir noch einige Tipps geben! Vor allem bezüglich Ausrüstung, Magieauswahl und Fähigkeiten habe ich keine Ahnung, ob das so funktioniert wie ich mir das vorstelle. Soll ich lieber mehr Spezialisierungen nehmen und wenn ja, welche? (1 Monat Lernzeit hört sich lang an...) Außerdem habe ich noch 16 Karma, wobei ich nicht weiß, ob ich die nicht noch für etwas Sinnvolles ausgeben kann. Kurz zum Hintergrund: Sanya kommt aus dem ländlichen Teil von Nordrhein-Ruhr und hat in Göttingen studiert (so wie ich auch... nur hatte ich ein anderes Fach als Magie). Sie ist gerade mit dem Studium fertig und möchte aber nicht für einen Konzern arbeiten, sondern ganz ihrem Verführer-Schutzgeist entsprechend lieber ein hedonistischeres Leben führen als als Wagemage. == Info == Name: Sanya Movement: 12/24 Karma: 0 Street Cred: 0 Notoriety: 0 Public Awareness: 0 Elf female Age 26 Height 177 Weight 57 Composure: 13 Judge Intentions: 12 Lift/Carry: 4 (15 kg/10 kg) Memory: 10 Nuyen: 285 == Priorities == Metatype: D - Human or Elf Attributes: A - 24 Attributes Special: B - Adept, Magician, or Technomancer Skills: C - 28 Skills/2 Skill Groups Resources: E - 6,000¥ == Attributes == BOD: 3 AGI: 6 REA: 3 STR: 1 CHA: 8 INT: 4 LOG: 5 WIL: 5 EDG: 1 MAG: 4 == Derived Attributes == Essence: 6 Initiative: 7 + 1d6 Rigger Initiative: 7 + 1d6 Astral Initiative: 8 + 2d6 Matrix AR Initiative: 7 + 1d6 Matrix Cold Initiative: 4 + DP + 3d6 Matrix Hot Initiative: 4 + DP + 4d6 Physical Damage Track: 10 Stun Damage Track: 11 == Limits == Physical: 3 Mental: 7 Social: 9 Astral: 9 == Active Skills == Arcana : 2 Pool: 7 Assensing : 2 Pool: 6 Banishing : 1 Pool: 5 Binding : 1 Pool: 5 Computer : 1 Pool: 6 Con : 1 Pool: 11 Counterspelling : 2 Pool: 6 Disguise : 2 Pool: 6 Etiquette : 1 Pool: 9 Gymnastics : 3 Pool: 9 Impersonation : 1 Pool: 9 Instruction : 2 Pool: 10 Leadership : 1 Pool: 9 Negotiation : 1 Pool: 9 Palming : 2 Pool: 8 Perception : 2 Pool: 6 Performance : 1 Pool: 9 Pilot Ground Craft : 1 Pool: 4 Pistols : 3 Pool: 9 Running : 1 Pool: 2 Sneaking : 2 Pool: 8 Spellcasting : 4 Pool: 8 Summoning : 4 Pool: 8 Swimming : 1 Pool: 2 == Knowledge Skills == Bars and Clubs : 2 Pool: 6 English : 2 Pool: 6 Fashion : 2 Pool: 6 German : N Pool: 0 Magic Traditions : 1 Pool: 6 Magical Theory : 3 Pool: 8 Magical Threats : 1 Pool: 6 Music : 2 Pool: 6 Sperethiel : 2 Pool: 6 Spirits : 3 Pool: 8 == Contacts == Bartender (2, 3) Club Hopper (1, 5) Hermetic Academic (5, 3) Talismonger (3, 2) == Qualities == First Impression Focused Concentration (Rating 2) Insomnia (Basic) Low-Light Vision Magician Mentor Spirit (Seducer) SINner (National) (ADL) == Spells == (Tradition: Hermetic, Resist Drain with WIL + LOG (10)) Control Thoughts DV: F-1 Improved Invisibility DV: F-1 Levitate DV: F-2 Mind Probe DV: F Physical Mask DV: F-1 Silence DV: F-1 Trid Phantasm DV: F == Lifestyles == Student housing 1 months == Armor == Clothing 4 +(Synth)Leather == Weapons == Unarmed Attack Pool: 5 Accuracy: 3 DV: 1S AP: - RC: 1 Yamaha Pulsar Pool: 9 Accuracy: 5 DV: 7S(e) AP: -5 RC: 1 == Commlink == Sony Emperor (ATT: 0, SLZ: 0, DP: 2, FWL: 2) == Gear == Ammo: Taser Dart (Tasers) x10 Certified Credstick, Silver Certified Credstick, Standard x2 Electronic Paper Flashlight, Low-light Magical Lodge Materials Rating 4 Printer Reagents, per dram x10 Sim Module
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