Jump to content

starwarschef

Mitglieder
  • Posts

    4,414
  • Joined

  • Last visited

  • Days Won

    13

Posts posted by starwarschef

  1. Original von Camael

    Naja, wichtig sind mir die Sachen, wo eben nicht NOW draufsteht ^^

    Wie siehts mit Dementophobia aus, lohnt sich das, oder ist es auf dem Stand von 1920?

    Wie schauts mit dem Necronomicon aus, mit Arcana und dem Malleus M.?

     

    Da? die Sachen, wo NOW drauf steht, auch NOW drinhaben, war mir schon klar ._.

     

    :D

     

    Das Necronomicon und das Malleus sind auf jeden Fall für NOW zu gebrauchen, wobei du beide mittlerweile nur noch schwierig erhalten dürftest ?(

    Das neue Malleus ist für Oktober geplant und vom Necronomicon findest du vielleicht noch Restbestände...

     

    Das Arcana widmet sich der Zauberei von daher auch noch im NOW zu gebrauchen, ein Gro?teil des Inhalts beim Dementophobia betrifft die Erklärung von Geisteskrankheiten, so dass du dieses ebf. gebrauchen kannst....

     

    editierter Nachtrag:

    Und die Abenteuer aus dem Dementophobia kannst du mit ein wenig Arbeit auch in die Zeit des NOW verlagern....

  2. Original von TiefesWesen

    Deshalb meine Frage: Wie führt ihr in laufenden Kampagnen neue Charaktere ein? Gibt es da ein Patentrezept?

     

    Patentrezept gibt es da wohl keines...

     

    Ich mache es in Kampagnen mittlerweile so, dass ich die Spieler am Anfang bitte einen kurzen Stammbaum zu zeichnen, mit näheren Verwandten, besten Freunden und ähnlichem, so dass sie zu einem späteren Zeitpunkt in die Rolle derselben schlüpfen können.

     

    Für INS bietet sich das aber leider weniger an ?(

     

    Eine andere Möglichkeit neue Charaktere für die ?bernahme durch Spieler zu finden besteht darin, einen vorherigen NSC zum Spielercharakter werden zu lassen, da er den anderen Spielern bekannt ist und nicht urplötzlich im Abenteuer auftaucht (vgl. den Vorschlag von Erich Zann).

     

    Eine dritte Möglichkeit wäre es dann noch, wenn unbedingt ein ganz neuer Charakter entworfen werden soll, diesen nachträglich in Verbindung mit den Charakteren zu setzen (so mache ich das z.B. bei neuen Mitspielern in einer Kampagne), damit nicht dieses "plötzlich begleitet euch ein Physikprofessor..." auftaucht.

     

  3. Original von ChrisHC

    - Wie bringe ich total Rollenspiel-unerfahrene dazu das sie das Haus erkunden?

    Das ist eigentlich meine grö?te Sorge, das sie nichts nachgehen bzw. nichts herausbekommen, alle schönen Details verpassen.

     

    Klar, der Showdown kommt so oder so, aber wenn sie das Gefühl haben davor etwas getan zu haben wäre es natürlich um so schöner.

    Vielleicht (zumindest am Anfang) relativ direkte Hinweise

    geben wo man mal genauer nachforschen könnte?

     

    Du könntest Hagazussa ja dazu einsetzen, die Spieler das haus zu durchsuchen?

    "Fühlen sie sich wie zuhause." " Wir haben auch einen kleine Bibliothek, ruhen sie sich doch dort noch ein wenig aus, während ich ihre Zimmer herrichte." Für die Entdeckung der Jahreszahl auf dem Bild von Roderich könntest du auch auf den Wurf verzichten und diese per Zufall entdecken lassen.

    Ich würde unerfahrenen Spieler klar machen wollen, dass in dem Haus irgendwas nicht stimmt und sie dann durch die eigene Neugier das Haus näher untersuchen lassen.

     

    Die Begegnung mit Hans am Anfang kannst du ja unter der Argumentation einflie?en lassen, er ist nicht der hellste und den Regen ignoriert er einfach zuerst um den mit den Spielern gemeinsam das Haus zu betreten...

    "Ui, es regnet ja, da geh mer doch lieber rein..."

     

    Bei unerfahrenen Spieler würde ich Wert darauf legen, dass sie das Zeitparadaxon schon vor dem Abendessen entdecken, aber ohne es sich erklären zu können!!!

     

    Was die Karten anbelangt, ist es für dieses Abenteuer fast egal, ob du sie präsentierst oder nicht, also lege sie ruhig vor (wenn die Spieler es verlangen).

     

    Ansonsten viel Spa? beim dem Abenteuer und vielleicht schreibst du im Anschluss mal, wie es gelaufen ist?!

     

     

     

  4. Original von Sirak

    * Länge der Kampagne

    so um die 10 Abende hab ich mir gedacht

     

    Hmmm, ich rechne für ein Abenteuer durchschnittlich 3 Abende (Einstieg, Storyline und Lösungsideen, Finale), so dass ich eine "richtige Kampagne" Orient Express, Masks of Nyarlathotep, Mountains of Madness einiges mehr als 10 Abende ansetzen würde...

     

    So würde ich mir drei Abenteuer schnappen und eine Kampagne draus machen...

    Für England bietet sich das LONDON-Quellenbuch an und das Terror Britannicus (mit netten Abentuern); aber "leider" auf deutsch...

     

    Wegen der englischsprachigen Abenteuer könntest du auch mal in die amerikanischen Cthulhoiden Welten (WORLDS OF CTHULHU) reinschauen...

     

    Ansonsten findest du unter Lavas Link noch eine Menge mehr...

  5. Original von ElPleito

    Nachdem ich erfahren hatte, dass ich kurzfristigen Besuch bekomme und es alle ziemlich cool fänden, wenn ich nicht mal was leiten würde, musste ich mich also schnell um ein kurzfristiges Abenteuer kümmern, dass für 2 Mannen geeignet war und nicht DER gro?en Vorbereitung Bedarf.

     

    Mir wurde einige hier vorgeschlagen unter anderem auch "Krankenhaus der Zombies" und da dieses schön in zwei Seiten zusammengefasst war und auch noch gut aussah, dachte ich mir "Hey Zombies mag jeder!" und habe mich dazu entschieden.

     

    Cooler Bericht und lässiger Spruch ("Hey Zombies mag jeder!")

    :D

     

    Danke schön

     

    P.S.: meine PN gelesen/ bekommen??

  6. Original von ElPleito

    Was wir auch unbedingt beachten sollten:

    - Die 1920er waren eine rege Zeit. Politisch und sozial. vieles war im Umschwung und es verging kaum ein Tag, an dem nichts passierte.

    Deshalb sollten wir auf jeden Fall einen ?berblick über die wichtigsten Ereignisse um 1920 machen.

    - Dann sollten wir beachten, dass wir uns auf eine genaue Zeit einigen sollten, die wir näher beleuchten. Sowohl in der Familie, als auch auf der Arbeit gibt es zum Teil gravierende Unterschiede zwischen 1920 und 1929. Also eine konkrete Zeit sollte her und alles drum herum kann rudimentär erläutert werden.

    Oder was meint ihr?

     

    Zeitleiste mit den wichtigsten Ereignissen wäre äu?erst hilfreich, genau wie einen bestimmten Rahmen abzustecken...

    Nachfrage an der Stelle nochmal, wir reden hier "nur" über Deutschland (wobei bei einer Zeitleiste natürlich auch internationale Geschehnisse nicht fehlen dürfen).

     

    Original von Magister Mirko

    Okay, Leben und Einkaufen in den Goldenen 20ern.

    Das muss man aber wirklich gut aufteilen.

    Der Hauptteil kann ja sehr allgemein gehalten werden. Geschichtliche Hintergründe des kleinen Mannes. Da hilft das vorhandene Material ja schon weiter.

     

    Vorschlag:

    Einführung: Einkaufen in den 20ern

    Hauptteil: Sorgen und Freuden in den 20ern.

     

    Dann die einzelnen Gewerbe, die ein SC/ SL so brauchen kann.

     

    Ich schlage vor diese beiden Teile noch genauer zu spezifizieren:

    Teil I: Das Leben in den 20ern (nicht nur Einkaufen?!)

    - Zeitleiste mit wichtigen Ereignissen

    - Politische Entwicklungen

    - Technische Neuerungen

    - usw.

    Teil II: Der Alltag in der 20ern in den verschiedenen Schichten (die im ?brigen gar nicht so "golden" waren)

    - Die Arbeiter

    - Mittelschicht

    - Oberschicht

    (inkl. Tagesablauf, Arbeitszeiten, Freizeitbeschäftigungen, Verdienst etc.)

    Teil III: Berufsleben (mit Besonderheiten von verschiedenen Berufen)

     

    Habe die Begriffe Einführung und Hauptteil jetzt nur deswegen weggelassen, da ich die ?bergänge für flie?end halte.

     

     

    Neuer Gedanke:

    Was steht denn bereits an Cthulhu-Quellenmaterial zur Verfügung??

     

    Spontan fallen mir die teilweise schon ausführlichen Infos im Spielerhandbuch und die aus der Deutschlandbox ein, sowie zumindest der CW-Artikel über Tante Emma...

    Was gibt es noch??

     

  7. Original von Magister Mirko

    Ich bin auch für eine Sammlung der Standartfragen und dann schaut man mal, in wie weit es sich lohnt, das auszubauen.

     

    Zusätzlich können ja auch an dieser Stelle schon vorhandene Idee und Vorträge gesammelt werden???

     

    Original von Magister Mirko

    Ich habe neulich die Biographie von Hans Benecke gelesen, seines Zeichens Geschäftsführer der Buchhandlung Amelang in Berlin. Das Kapitel über die 20er und 30er war besonders interessant.

    Als dem Einzelhandel zugehöriger Handlanger stelle ich mir jedes Jahr zu Weihnachten vor, wie das gewesen ist, bevor die Menschen alle in einen Beschleunigungswahnsinn gefallen sind. Ein alter Kollege erzählt immer aus den 50er und 60er Jahren. Alleine die Atmosphäre sich nur vorszustellen, macht schon Spa?.

    Original von ElPleito

    Hm.. ich hab irgendwo sogar noch meinen Geschichts-Vortrag aus der 13ten Klasse über die goldenen 20er... *sucht*

     

    Dann hätten wir schon zwei "Vorlagen"/ Ideen

    - Magister Mirko und die Buchläden

    - ElPleito und sein Vortrag

    und ich habe hier auch noch was zum Thema "Kneipe" liegen (ein handschriflicher Entwurf für die Lieblingskneipe meiner Spieler (in den 1920er in Berlin)...

     

     

    Original von ElPleito

    Bevor hier irgendwer anfängt, sollten man vielleicht erstmal ein wenig versuchen, zu organisieren, oder?

     

    SEHR GUTE IDEE :D

    vielleicht sollte das der Ideengeber Magister Mirko machen?!

     

    Ich habe jedenfalls gro?es Interesse und noch ein paar Ideen...

     

  8. Hallo MacW,

    herzlich willkommen hier im Forum!!

     

    Original von MacW

    Hmh, allerdings tue ich mich doch arg schwer, mir das Innere der Staumauer vorzustellen. Zwar sollen die beiden Zugänge ins Innere keine direkten Tore zu anderen Welten , sondern lediglich die physikalischen Gesetze dort aufghoben sein, aber so recht kann ich mir das ganze visuell im Kopf noch nicht vorstellen.

     

    Als ich das Abenteuer geleitet habe, stie? ich auf genau dasselbe Problem bei der Vorbereitung:

    "Wie stelle ich mir etwas vor, was ich mir eigtl. nicht voirstellen kann, da es jeder physikalischen Erklärung trotzt..."

     

    Umgesetzt habe ich dann genau mein Bedenken, nach dem Prinzip einer Ansammlung physikalischer und vor allem geometrischer Absurditäten.

    Nach dem Betreten der Staumauer führte erst einmal eine Treppe mit unzähligen Stufen in die Tiefe und das Alter dieser Treppe lie? sich auch von einem Laien auf "sehr alt" schätzen. Dann habe ich die eine oder andere Steinstufe knarren lassen und unzählige Biegungen und Windungen eingebaut, so dass den Spielern sehr schnell klar wir, dass sie sich nicht im Inneren der Staumauer befinden können.

     

    Der Raum in dem sich der Rattenkönig befindet, hatte bei mir eine sehr ungewöhnliche Schwerkraft, der erste Spieler betrat den Raum und ging geradeaus, der zweite betritt den Raum und sieht den ersten einen senkrechte Wand hochlaufen, usw.

     

    Den ?bergang und Blick in andere Sphären habe ich durch Löcher in der Wand oder im Boden gestattet. Ein Spieler schaut durch ein Loch und sieht weite Ebenen mit grünem Sand, über dem zwei helle Sonnen brennen.

    Ihm wird schnell bewusst, dass dieses Loch zu einem anderen Planeten oder einem Reich aus seiner Phantasie führt...

     

    Lass bei der Beschreibung der Räumlichkeiten deiner Phantasie freien Lauf, denk an Bilder von Escher, wenn du Wege beschreibst und vermeide es tunlichst, den Spielern einfach eine Karte zu zeichnen (auch wenn du dir im Vorfeld für dich eine anlegst, gib sie nicht raus!!).

     

    Hoffe, das war ein wenig hilfreich für dich?!

     

    ach ja,

    viel Erfolg und Spa? in dem Abenteuer, wenn du Lust hast, kannst du hier ja später mal berichten, wie es gelaufen ist...

     

  9. Original von Eisdrache123

    Nur wie sollte man da zwischen Hexe / Okkultistin unterscheiden (wenn man mal beide getrennt sieht)

     

    also z.b.

     

    ein Hexer und eine Okkultistin gelangen an eine Opferstelle, eine lange Bank in der eine blutige Axt steckt. An anderen Ende des langen Raumes befindet sich ein goldener Altar der gleichzeitig ein Becken ist. Der gesamte Raum ist voller Blut nur der Altar ist sauber und glänzend.

     

    Ein Hexer wird dann wohl sofort merken das hier "magie in der Luft liegt" und das vom Altar eine Magische Aura ist und das je näher er dem Altar kommt er sich schwächer fühlt, wie ausgesaugt

     

    Genau, ein Hexer könnte mit dem Spruch Astralsicht (S. 172), die magische Aura des Ortes erkennen; evtl. könnte er über den Fluch Traumepisoden (S. 28 ) sogar Einsicht in das Geschehene in dem Raum erlangen.

     

    Original von Eisdrache123

    Die Okkultistin könnte raussfinden was die Runen auf dem Altar bedeuten und auf einen ähnlichen Kult schlie?en der ähnliche Artefakte benutzt

     

    Die Okkultistin würde sich den Raum ansehen und aufgrund ihres theoretischen Wissens Rückschlüsse über Sinn und Funktion des Raumes ziehen können.

    Dabei fallen ihr dann evtl. auch Kulte ein, die ähnliche Rituale praktizieren.

     

    Unterscheidung zwischen den beiden wäre dann (wie schon erwähnt) die magische Gabe der Hexe/ des Hexers und das Wissen der Okkultistin. Wobei dann nur die Hexe/ Hexer erfahren könnte, was wirklich in dem Raum geschah, die Okkultistin würde dies lediglich vermuten.

  10. Die "offizielle Definition" (in den Regeln (auch für den Hexer)) lautet:

    Der Cthulhu-Mythos hat zwar nicht viel mit Okkultismus zu tun, doch viele seiner degenerierten Anhänger praktizieren okkulte Praktiken. Ein Charakter mit dieser Fertigkeit kann okkulte Ausdrücke und Konzepte, mit denen er es zu tun bekommt, einordnen und klassifizieren, sowie alte Zauberbücher und okkulte Folianten identifizieren, wenn er solche zu Gesicht bekommt.

     

    Auf deine Frage bezogen, hei?t das dann, dass die Okkultistin Wissen über bestimmte mystische Artefakte hat und aufgrund von Symbolen u. ä. diese auch einem Kult oder einer Beschwörung zuordnen könnte. Dabei ist aber zu beachten, dass eine Zuordnung zum Cthulhu-Mythos nur möglich wäre, wenn die Okkultistin über einen entsprechenden Wert beim Mythoswissen verfügt.

     

    Ansonsten kennt sich die Okkultistin wahrscheinlich auch mit okkulten Praktiken wie Pendeln, Tarot, Handlesen usw. aus.

     

     

    Beim Hexer würde ich aber noch stärker zwischen Hexe und Okkultistin unterscheiden (vgl. die Magie im Hexer- Universum (ab S. 172 (im Regelbuch) und die Fähigkeit der Hexerei (S. 21)).

     

     

     

     

     

  11. Original von Nezahet

    Wie handhabt Ihr diese Zeitproblem?? So eine richtig elegante Lösung ist mir da noch nicht eingefallen. Im Moment lass ich stellenweise schon nach dem Querlesen die gewünschten Infos raus.....is eben auch nicht ganz nach meinem Geschmack......

     

    Querlesen hei? ja, dass jemand ein Buch gezielt nach bestimmten Informationen durchsucht und so ist es auch möglich, nur eine bestimmte Passage des Buches zu lesen (und EINEN Zauber zu erlernen, der für das laufende Abenteuer notwendig ist).

    Für solche Infos aus dem Querlesen eignen sich doch hervorragend die Handouts zu den Büchern?!

     

    Was die Steigerung des Mythoswissens und das Erlernen von weiteren Zaubern anbelangt, so muss sich der Spieler im Anschluss an das Abenteuer dann ein wenig Zeit nehmen, um alles zu erfahren...

    Daraus könnten sich dann auch neue Abenteuer ergeben, da es dem Spieler z. B. nicht mehr mmöglich ist mit dem Lesen aufzuhören 8)

     

    Sehr empfehlenswert an dieser Stelle ist auch das NECRONOMICON-Quellenbuch und der Artikel zum Umgang mit uralten Büchern auf der CthulhuSeite bei Pegasus.

  12. Es geht mir um Messen für Geselschaftsspiele. wenn da munchkin auftaucht ist auch nicht schlimm ggg

     

    dann bleibt nur Essen und Nürnberg übrig, wobei die interessantere wohl Essen ist (und Nürnberg weniger auf Publikumsverkehr ausgelegt...), international sieht es dann nocheinmal anders aus => schau dir dann dochmal diesen Gameblog an....

  13. Na ja ghet mir darum nicht immer nur nach Essen zur Spielemesse zu fahren, wollte mich auch mal auf anderen umsehen.

    hat jemand da noch Ideen wie ich an die Termine komme?

     

    Hallo Deciple,

     

    suchst du die Termine von Spielemessen (zum "Anschauen" von neuen Spielen, wie z. B. Essen, Nürnberg, Leipzig (eher PC-Bereich)) oder Conventions (einhfach zum Spielen und Spieler kennenlernen, da wirst du beim Kalender der GfR oder bei Helden.de fündig).

     

    Wo ich die RPC einordnen soll weiß ich nicht genau ;)

  14. zum Thema Kriegsdienstverweigerung (KDV):

    Politische Wirkung erhielt die KDV im Zusammenhang der wachsenden europäischen Arbeiterbewegung. Die frühe Sozialdemokratie war theoretisch entschlossen, einen Krieg der europäischen Hegemonialmächte zu verhindern oder wenigstens nicht mitzutragen. Entsprechende Beschlüsse traf die Sozialistische Internationale wiederholt, besonders in den Jahren 1907, 1912 und 1913. In der zweiten Balkankrise organisierte die SPD Massenkundgebungen als Protest gegen den nun absehbaren gesamteuropäischen Krieg. Bei einer solchen Demonstration rief Rosa Luxemburg hunderttausende Zuhörer am 24. September 1913 in Frankfurt am Main zur Verweigerung von Kriegsdiensten, Widerstand gegen die Kriegsvorbereitung und Befehlsverweigerung im Kriegsfall auf:

    Wenn uns zugemutet wird, die Mordwaffe gegen unsere französischen oder anderen Brüder zu erheben, dann rufen wir: 'Das tun wir nicht!'

     

    Daraufhin wurde sie der Aufwiegelung zum Ungehorsam gegen die Obrigkeit angeklagt und am 20. Februar 1914 zu zunächst einem Jahr Gefängnis verurteilt. Sie blieb mit einer Unterbrechung von wenigen Wochen bis zur Novemberrevolution 1918 in Haft.

     

    Den Ersten Weltkrieg betrachtete die DFG ebenso wie die SPD als Verteidigungskrieg und lehnte die KDV deshalb weiterhin ab. Sie erlitt mit anderen deutschen pazifistischen Gruppen hohe Mitgliederverluste und wurde trotz ihrer an der Regierung orientierten Forderungen 1915 verboten. Anders als etwa in Gro?britannien entstand in Deutschland keine organisierte und politisch wirksame Verweigerungsbewegung. Nur einzelne Intellektuelle, wenige Anarchisten und etwa 50 Adventisten verweigerten im August 1914 die Einberufung zum deutschen Militär. Sie wurden deswegen als Geistesgestörte inhaftiert oder - häufiger - zu schweren Zuchthausstrafen verurteilt, die einige von ihnen nicht überlebten.

    (Quelle: Wiki zum Thema KDV)

     

    Der Band NIEMANDSLAND sollte auch einiges dazu hergeben, habe ihn aber gerade nicht vor mir liegen...

  15. In der Cthulhoide Welten 10 ist ein Abenteuer für eine Spieler drin, das auch den "König in Gelb" zum Inhalt hat

    ("Das gelbe Zeichen"), damit lassen sich ein paar cthulhoide Grundsteine legen. Und was den Fortlauf angeht, kannst du der Spielerin noch ein paar Hinweise zuspielen, die sie nach weiterem Wissen über den Mythos suchen lä?t...

     

    Was deine eigene Idee anbelangt, ist eine Verwandtschaft mit Tiefen Wesen nicht Familiengehiemnis genug??

    Vielleicht hat Onkel Alwin ja ein Tagebuch geschrieben, in dem er seine Erlebnisse beschreibt und etwas über die Genealogie der Familie berichtet?!

    Showdown wäre dann in diesem Fall eine Begegnung mit den Tiefen Wesen und/ oder eine Begegnung mit dem totgeglaubten Onkel Alwin, der sich zum Führer einer kultistischen Gruppe berufen fühlt ...

×
×
  • Create New...