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Ninramnemppo

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Everything posted by Ninramnemppo

  1. Ich werd's mir vielleicht mal anschauen. Es ist sicher lohnenswert, nur weis ich nicht, ob ich das noch krieg auf die schnelle. Ich werd die H. Von Tindalos auf jeden Fall vorkommen lassen (zumindest erwähnt von Prof. Smith). Das mit den Nazcalinien hab ich mir noch mal enauer überlegt. Es gibt da in der Nähe so nen Tempel... (kann man sich ja dann denken). http://de.m.wikipedia.org/wiki/Cahußchi
  2. Ich hatte mir das mit den Nazca-Linien schon überlegt. Ich interessiere Mich schon langen für die. Aber ich glaube, es ist schwer da nen Bezug zu Yog-Sothoth herzubringen. Die Funktion ist ja unbekannt (obwohl sie ja oft für einen Kalender gehalten werden, vielleicht für die Ankunft Yog-Sothoths). Aber Ich glaube, so ein klassischer Tempel würde sich da vielleicht doch besser machen. Die Nazcalinien liegen ja mitten in der Wüste, wo ja nichts ist. Aber vielleicht könnte man ja nen Tempel irgendwo unter der Wüste, auf den ein paar besondere Zeichnungen hinweisen.
  3. Danke erstmal für die Antworten. Ich freu mich sehr, dass es euch anscheinend gefällt. Was die Herren von Tindalos und deren Erzherr angeht, steht ja schon einiges im Malleus Monstrorum. Ich muss nur Lachen wegen dem mit dem Flugzeugabsturz und so. Ich habe nämlich auch ein Abenteuer gemacht wo genau das im Amazonas passiert: Da ist so ne Expedition im Amazonas verschollen und die Charak.?s sollen ihre Fporschungsarbeit fortführen und dem Verschwinden der Leute auf den grund gehen. wie auch immer, im Dschungel leben jedenfalls primitive Eingeborene, die die erste Expedition gefangen und ihrer "Gottheit" (einem riesigen Shoggothen, der in einer Höhle im Dschungel haust) geopfert haben und sich natürlich auch über die neuen Opfer riesig freuen. Vielleicht lässt sich das ja als kleiner Nebenplot einbauen? Ich befürchte nur, dass da die meisten Charaktere draufgehen, weil es am Ende echt schwer wird, zu entkommen und bei Verstand zu bleiben, nachdem der Shoggothe erstmal aus seiner Höhle gekrochen ist. Und was das Grauen im Schrank angeht...wer das (und weitere Hintergründe aus der Kampagne die ich noch nicht verraten wollte) wissen will, kann mir gerne eine PN schicken. Das mit der Spielrunde wird noch etwas warten müssen, weil ich zurzeit nicht allzuviel Zeit habe das abzutippen. Aber wenn ichs hab würde es mich freuen, wenn sich welche dafür interressieren und ich kann die Kampagne auch gerne jemandem schicken, der es gerne spielen würde. Ansonsten find ich die Idee mit dem teilweise erschienenen Yog-Sothoth ziemlich gut. Vielleicht irgendwo in einem vergessenen Dschungeltempel, jenseits von Zivilisation, wo sich die Charaktere erstmal durch den peruanischen Dschungel kämpfen müssen bis ins Gebirge oder so? Die Fragen nach den Herren von Tindalos und Shub-Niggurath sind jedenfalls noch nicht geklärt und ich würde mich freuen, wenn jemand da antworten würde. Ich würde nämlich aus Prof. Smith gerne so einen "verrückten Dimensionswanderer" machen, der durch den Schrank (ich verrate noch nicht zu viel) zufällig auf Herren von Tindalos gesto?en ist, die Yog_Sothoth eins reinwürgen wollen und ihm deswegen (auf Kosten seines Verstandes) das geheimnis des Reisens zwischen den Welten beigebracht haben. Er hinterlässt den Charakteren ja auch immer wieder Botschaften während der ganzen Kampagne und es gibt Hinweise, dass er auch ein Auge auf sie hat (er trifft sich ja später mit ihnen). Natürlich will ich den Charakteren nicht die Sicherheit geben, dass irgendwelche super-mächtige Mythoswesen, die durch Raum und Zeit reisen auf ihrer Seite stehen. Daher wird Prof. SMith auch aufgrund seines Wahnsinns zwar noch hilfreich, aber sehr gefährlich werden. Mich würde jetzt nur interressieren, ob die Herren von Tindalos sich überhaupt dazu herablassen würden, einem Menschen so etwas beizubringen und ob die sich wegen Yog_Sothoth überhaupt die Mühe machen würden.
  4. Also folgende Sache: Ich arbeite grad an einer von mir erstellten Kampagne (Kommt Zeit, kommt Tod), in der es wie der Name schon sagt um Yog-Sothoth geht. Insgesamt gibt es 6 "Episoden", die auf dem ersten Abenteuer aufbauen und nach einander gespielt werden müssen. Hier mal ein kurzer ?berblick, ohen zuviel zu verraten: 1. Abenteuer- Das Grauen im Schrank Die Charaktere begeben sich im Jahr 1923 in einem merkwürdigen kleinen Dorf auf die Spuren von Thomas Smith, einem ehemaligen Professor, der vor kurzem in dieses Dorf zog und spurlos verschwand. Im Verlauf des Abenteuers sto?en sie immer wieder auf Tagebuchseiten, die er anscheinend aus einer fremden Welt aus sendet, in der er gefangen ist. Aber wie ist er dahin gelangt? Was hat es mit den merkwürdigen Dorfbewohnern auf sich? Und was mit dem merkwürdigen Schrank, aus dem nachts seltsame Laute kommen, der sich jedoch nicht öffnen lässt? 2. Abenteuer- Schatten der Vergangenheit Die Charaktere befinden sich zur Zeit des Corpus Christi in Peru, wo sie an der University of History and Culture Peru von einem Dr. Alan Campbell erwartet werden. Dieser hat sie schon im ersten Abenteuer gebeten, ihm sein wertvolles Buch zurückzubringen, dass Prof. Smith sich geliehen hatte, bevor er verschwand. Er hat sie natürlich eingeladenzu bleiben und ganz nebenbei, um ein bestimmtes Artefakt zu untersuchen, welches vor kurzem bei Ausgrabungen einer Inka-Opfer-Stätte gefunden wurde, welches wohl zu einem noch grö?eren Artefakt gehört, dass sich aus verschiedenen Teilen zusammensetzt. Die Charaktere sehen sich wenig später auf dem Fest zu Corpus Christi um, dort werden sie von einem seltsamen alten Mann angesprochen. Er überreicht den Charakteren eine merkwürdige Schriftrolle, die sie auf keinen Fall öffnen sollen und genau um Mitternacht verbrennen sollen. Dr. Campbell bittet sie um die Erforschung eines neu entdeckten Inka-Tempels und die Charaktere sollen nun die wertvollen Artefakte und Gegenstände bergen. Campbell bietet ausdrücklich seine Hilfe beim analysieren der Stücke an. Im Dunkel des Tempels lauern jedoch alte Gefahren, die nicht wollen, dass die geheimen Artefakte das Tageslicht erblickenà 3. Abenteuer- Krieg der Kulte Die Charaktere werden von Dr. Campbell nach New York geschickt, wo Reese Adams, ein reicher Geschäftsmann und alter Freund von Campbell, angeblich einen weiteren Teil des gro?en Artefaktes hat. kommen sie jedoch an, müssen sie feststellen, dass der Mann ermordet wurde. Enttäuscht müssen die Charaktere wohl aufgeben, da erhalten sie eine Nachricht wegen einem Treffen in einer Taverne. Dort treffen sie sich mit dem treuen Butler von Mr. Adams, der kurz vor der Ermordung seines Chefs einen Brief und ein Packet von diesem erhalten hat, mit dem ausdrücklichen Auftrag, es den Charakteren weiterzugeben, sollte ihm etwas zusto?en. Inmitten dieses Wirrwarrs von Intrigen, Morden und Anschlägen kommen die Charaktere in ernsthafte Gefahr, denn sie sind mitten zwischen die Fronten einer Auseinandersetzung zweier Kulte geraten, die sich mit allen Mitteln bekämpfen. Und wenn die Charaktere endlich das Geheimnis um den Mord von Mr. Adams und die Anschläge der Kulte zu gelüftet zu haben glauben, ahnen sie noch nicht, dass noch eine grö?ere und viel mächtigere Sekte dahintersteckt und im Verborgenen die Fäden ziehtà 4. Abenteuer- Hexenkind Die Charaktere kommen zurück nach Peru, wo sie das neue Artefakt und ihre Informationen bei Dr. Campbell abliefern sollen. Auf dem Weg lernen sie einen kleinen Stra?enjungen kennen, der von allen Menschen gemieden wird, weil er angeblich Unglück über alle bringt, die bei ihm sind. Es stellt sich heraus, dass er besondere Seher-Fähigkeiten hat und so kurze Blicke in die nahe Zukunft werfen kann. Werden die Charaktere sich um ihn kümmern, oder überlassen sie ihn seinem Schicksal? Woher kommen die Fähigkeiten des Kindes und könnte er vielleicht doch eine Hilfe sein? Egal, wie sie sich entscheiden, sie werden ihm immer wieder "wie durch Zufall" über den Weg laufen. Fest steht jedoch, dass die Charaktere nicht die einzigen sein werden, die sich für den seltsamen Jungen interessierenà 5. Abenteuer- Der Unbekannte Orden Die Charaktere sind auf den Spuren eines merkwürdigen alten Ordens. Sie haben schon Hinweise auf ihn gefunden, jedoch gibt es nirgends Informationen über ihn und er scheint gar nicht zu existieren. Doch das ist unmöglich, denn jener Orden muss hinter den rätselhaften Ereignissen stecken, die den Charakteren wiederfahren sindàund tatsächlich lässt sich jemand finden, den die Charaktere bereits kennen. Der jenseits von Raum und Zeit verschollene Prof. Thomas Smith kontaktiert sie und will sich sogar persönlich mit ihnen treffen! Sie kennen ihn natürlich bereits aus seinen Tagebuchseiten, doch sie ahnen nicht, wie schlecht es tatsächlich um seinen Verstand steht. Denn er hat Dinge gesehen, die nie für menschliche Augen gedacht warenà 6. Abenteuer- Aus fernen Zeiten Hier geht es hauptsächlich darum, das Ritual dieses alten Ordens zu verhindern, das Yog-Sothoth befreien und auf die Erde holen soll. Während der Kampagne sto?en ide Char. immer wieder auf Nachrichten des scheinbar verschollenen Prof. Smith. jetzt habe ich mal ein paar Fragen: 1. Wie findet ihr die Kampagne? 2. Was würdet ihr ändern, hinzufügen.... 3. Habt ihr Tipps zum erstellen einer Kampagne? 4. Hättet ihr Interesse an der Kampagne? 5. Ich habe gelesen, dass die Herren von Tindalos in ewigen Streit mit Yog-Sothoth stehen. Und die Herren von Tindalos haben ja die Fähigkeit, durch die Dimensionen zu reisen oder so. Also zum einen: Könnte MhÝthrha (der Erz-Herr von Tindalos) oder irgendein anderer Herr von Tindalos das Erscheinen Yog-Sothoths in unserer Dimension verhindern wollen (natürlich aus eigennützigen Gründen)? und: könnte er daher einem Menschen die Fähigkeit und das Wissen geben, durch die Dimensionen zu wandern (ähnlich wie Yog-Sothoth mit seinen Anhängern) und würde er das überhaupt tun, um Yog-Sothoth eins reinzuwürgen? Ich kenne mich mit den Herren von Tindalos nämlich leider noch nicht allzugut aus. Ich hab jetzt schon einen guten Teil der Kampagne geschrieben und nähere mich dem Ende, also bitte schnelle Antwort. Nachdme ich die Kampagne ja schon ganz durchdacht habe und nur noch aptippen muss, habe ich schon überlegungen für die nächste angestellt. Und zwar soll es um Shub-Niggurath gehen und den Namen "Shub-Nigguraths Kinder" tragen. Die Char. sto?en unter anderem auf die Mutter allen Eiters, Viele Dunkle Junge, Nug und Yeb und, und, und... Vielleicht kennt ihr ja noch andere Kinder von Shub-Niggurath oder Avatare, das wäre sehr hilfreich.
  5. Also ich habe jetzt schon mal ein Abenteuer mit Ghulen geleitet (Die Nünberger hängen keinen) und ich finde das sind einfach tolle Dinger. Ich habe ihre Rollen aber noch etwas ausgebaut (dass sie die Charaktere begleitet haben, hin und wieder mit Informationen versorgt haben für bestimmte "Gegenleistungen") und dabei waren die Ghule zwar oft sehr hilfreich, aber auch gefährlich. DÝe Charaktere konntne isch nämlich nie sicher sein, dass die Ghule wirklich auf ihrer Seite sind (sie waren sehr streitlustig und aggressiv und haben nur solange mitgemacht, wie die Charaktere ihnen gegeben haben was sie wollten, letztlich haben sie sie verraten). Die Ghule wollten eben einen Vorteil aus der Sitaution des Charaktere rausholen und bei der erst besten Gelegenheit (es war nicht die letzte!) sind sie ihnen übel in den Rücken gefallen. Was den Horror-Effekt angeht finde ich Ghule, trotz der Meinung vieler Cthulhu-Spieler, durchaus gruselig. Ich finde gerade die noch erkennbare ?hnlichkeit eines Menschen, der sich gerade in einen Ghul verwandelt hat macht sie so absto?end und unheimlich. Man denke nur darüber nach, wie ein Mensch sich in so eine wiederliche Kreatur verwandeln kann und dann stelle man sich mal vor, dass das einem selbst oder einem Freund oder VEerwandten passiert. Gerade der Gedanke, wie tief ein Mensch sinken kann und welche Abgründe sich in ihm verbergen können, machen Ghule meiner Meinung nach zu grässlichen Wesen (auch wenn sie jetzt nicht so gefährlich und unbegreiflich für den Menschen sind, wie Shoggothen oder andere ganz und gar unirdische Wesen).
  6. Wie viel Zeit in echt entspricht bei euch eigentlich wie viel Spielzeit? Z.B. bei kürzeren Abenteuern (die man an einem Abend abschlie?en kann) oder bei grö?eren Kampagnen?
  7. Danke für die Links, die helfen mir gut weiter ) Um ein bisschen tiefer in die Materie einzudringen bastle ich grad nebenbei an einer eigengen Kampagne herum (wobei ich natürlich wegen mangelnder Erfahrung noch nicht allzuweit bin). Aber ich will die Kampagne mit zunehmender SL-Erfahrung weiter ausschmücken und mehr ins Detail gehen, ich habe bis jetzt nur so grob worum es geht, ein paar Nebencharaktere usw... vielleicht haben ja auch dazu ein paar von euch Tipps, die vielleicht selbst mal eine Kampagne zusammengebastelt haben.
  8. Ich werde das Abenteuer auf jeden Fall mal machen und schauen, wie es bei den Spielern ankommt. Und (vielleicht als Ersatz für die Infoseiten?) werde ich nach dem Abenteuer zumindest aus dem gespielten eine kleine Geschichte schreiben, damit die Spieler was mitnehmen können.
  9. Wir haben sogar ein echtes Digeridoo daheim und für den asiatischen Raum vielleicht ein paar Lampions oder ähnliches. Sind gute Ideen, damit lässt sich sicher schon fast was bühnenreifes auf die Beine stellen.
  10. Danke noch mal, dass du trotz Suchfunktion geantwortet hast. Es ist nett, wenn sich jemand die Zeit dazu nimmt. Das mit INS habe ich nur gemeint, wenn ich sie mal leite (ich denke gerne etwas voraus). Mir ist schon klar, dass diese lange Kampagne noch zu anspruchsvoll für meine Anfänger (und mich) ist und daher sammle ich während ich noch ein paar andere Abenteuer vorbereite schon mal ein paar Ideen dafür. Das mit dem Räucherwerk gefällt mir sehr gut, v.a. weil wir da noch welches zu hause haben und das gut zu dieser Szene passt. Was London betrifft muss ich noch mal überlegen, was man da machen kann und was es da so typisch gibt. Vielleicht bei einem kleinen Rundgang durch die Stadt ein kleiner Fish and Chips Stand, wo die Charaktere sich was zu essen kaufen und dann ne kleine Pause, wo sie sich über die besagte Mahlzeit hermachen können Aber im ernst- bei London fällt mir wirklich nciht viel ein.
  11. Vielen Danke erstmal für die Antworten. Ich denke mal, ich werde schon ein paar stimmungsvolle Momente erzeugen können. Das Spielleiterhandbuch hab ich mir auch schon besorgt. Das mit den Infoseiten hatte ich auch eigentlich so gedacht, dass ich diese erst nach Beedigung des Abenteuers ausgebe zum mit nach Hause nehmen, damit man noch was (abgesehen von dem Spielspa? und den Stunden voll nervenkitzel) davon hat. Ich hätte da noch eine Frage. Ich habe mir jetzt die grö?ere Kampagne INS bestellt und habe mir schon Ideen zur Umsetzung gemacht (obwohl es noch lange dauern wird, bevor wir uns wirklich daran wagen da, nachdem was ich gelesen habe, die Kampagne ziemlich anspruchsvoll sein soll). Ich hätte gerne die gro?en Gegensätze besser in Szene gesetzt (z.B. in Kairo die Hitze und das gedränge und dagegen dann London, uws...). Könnte man da etwas mit Licht und Musik spielen, um die einzelnen Szenen lebhafter darzustellen, oder wäre das dann schon zu viel des Guten?
  12. Hallo erstmal. Ich plane gerade das Abenteuer "Nachts im Schwarzwald" zu spielen und wollte gerne mal wissen, wie ich das gut gestalten kann. Ich habe noch nicht allzuviele Abenteuer mitgemacht (bin sozusagen noch Anfänger) und meine Spieler sind auf dem Gebiet auch noch Neulinge. Mich würde interressieren, wie ich alle Momente spannend ausspielen, die Spieler (für die meisten ist es das erste Rollenspiel überhaupt) für das Spiel begeistern und eine unheimliche Stimmung erzeugen kann. Eben das ganze Rundumpacket. Als kleine Belohnung nebenbei fürs Mitspielen plane ich auch solche Infoseiten (zu den Mythoswesen, denen sie im Abenteuer begegnen) zusammen zu stellen und ein paar während dem Spiel zu "verstecken" z.B. in Büchern, die die Charaktere finden können und nach dem Spiel noch ein oder zwei zu verteilen. So haben sie dann noch was greifbares, dass sie mitnehmen können, als Erinnerung an den Spielabend. Vielleicht kann ich die Seiten, die ich bisher hab auch mal ins Internet stellen, wenn Interresse besteht. Freue mich schon auf Antworten und Erfahrungen von "Veteranen" unter den Sl )
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