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aikar

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  1. Bei uns ist der Ruf in letzter Zeit auch ständig bedeutender geworden. Da die Gruppen ständig neu aus verschiedenen Runnern gemischt werden, ist es z.B. wichtig ob und was sie schon voneinander gehört haben.

     

    Und bei Charakteren > 100 Karma wirds auch durchaus bedeutend was Johnsons etc. von ihnen gehört haben.

     

    Würde mich da auch über konkretere Regeln freuen.

  2. Also hält Pegasus da den Finger drauf?

     

    Mich würden alle eingeschickten Abenteuer interessieren, nicht nur die Gewinner. Bei den DSA-Abenteuerwettbewerben ist es meist ja so, dass die Gewinner gedruckt werden und die anderen auf verschiedenen Seiten zum Download stehen.

    Sind die ChromePredator-Einsendungen für die Öffentlichkeit verloren bis sich Pegasus entscheidet mal eines zu drucken?

     

    P.S.: Das klingt jetzt vielleicht negativer gegenüber Pegasus als es sein sollte, ich schätzte sehr was Pegasus für SR tut.

  3. Kann man die ChromePredator-Abenteuer eigentlich irgendwo runterladen? Aktuelle und die von vergangenen Jahren? Auf der Pegasus-Seite finde ich nichts, unter ChromePredator ist nur die Ankündigung für dieses Jahr und auch unter Spielhilfen/Abenteuer ist nichts drin.
  4. Das was Ultra Violet meint steht im deutschen Vernetzt auf S. 55, letzter Satz bei Betriebssysteme.

    Aber effektiv steht da nur: Software+Logik, der Mindestwurf ist Spielleiterentscheid. Keine Richtlinien, nichts.

     

    Leider etwas enttäuschend für mich (Trotzdem danke an Ultra Violet für den Hinweis).

  5. Da Shadowrun nunmal stark an den urbanen Lebensstil und die Präsenz von Konzernaktivität gebunden ist, bleiben die erwachten Länder glaube ich eher ein Nebenfeld.

    Das ist dann wohl Geschmackssache. Meiner Meinung nach können alternative Settings außerhalb der ausgetretenen urbanen Pfade (Fronteinsatz ist hier schonmal ein Anfang) eine Shadowrun-Kampagne deutlich auflockern und verhindern, dass es irgendwann langweilig wird.

    Und ich sehe hier durchaus genug Möglichkeiten für Runner Arbeit zu finden:

    Critterjagden, Beschaffung exotischer Artefakte aus alten Tempeln, (Talis-)Schmuggleraufträge, ...

  6. Mir gings vor allem auch darum der Software-Fertigkeit eine Daseinsberechtigung zu verschaffen.

     

    Da sich bei uns kaum einer die Zeit nimmt seine Programme selbst zu schreiben, ist sie ansonsten ziemlich sinnlos.

  7. Ich hab Vernetzt durchsucht, aber wie schon von kueppe & Luzifer geschrieben, ist das nicht wirklich das was ich suche.

     

    Ich habe nur Anleitungen gefunden eine Abfolge für eine Drohne oder einen Agenten zu definieren, aber nichts um Kleinprogramme "on the fly" zu schreiben.

  8. Wie behandelt ihr das patchen von degenerienden Programmen?

     

    Wenn ich die Regeln mit dem gegebenen Intervall (1 Woche) betrachte ist ein Hacker rund um die Uhr am programmieren um einen Bruchteil seiner Programme zu patchen, während der Rest fröhlich weiter degeneriert und der Hacker zu nichts anderem kommt.

  9. Gibts eigentlich irgendwo Regeln zum Skripten? Also zum Schreiben von Mini-Programmen alla "Ich will dass die Kameras um 12:30 für 10 Minuten eine Schleife zeigen und danach soll sich das Skript selbst löschen"?

     

    Ich finde nur Regeln zum Programmieren von wirklichen Programmen. Das Skripten ist aber imho eine erheblich häufiger benötigte Anwendung des Software-Talents als das echte Programmieren.

  10. Schockwellen hab ich noch nicht gespielt (ist aber noch geplant), aber ich habe vor kurzem Harlequins Rückkehr mit SR4 gemeistert und davor noch ein paar andere alte Abenteuer (Mercurial, Queen Euphoria u.A.). War nie ein Problem mit den neuen Regeln.

     

    Man muss nur mit der Gruppe ein paar Abmachungen treffen was die Matrix und die verfügbare Ausrüstung angeht. Bei uns gibts z.B. vor 2064 keine allgegenwärtige AR und kein Gentech und vor der Renraku Arkologie kein Nanotech.

  11. :( Ist das mit den Gebieten außerhalb der ADL für Pegasus eine Sache von nicht dürfen (Rechte) oder nicht wollen?

     

    Falls letzteres, würde hier Kundenmeinung was ummachen, falls ich nicht der einzige bin?

     

    Ehrlich gesagt interessieren mich noch mehr Bücher über die ADL nämlich nicht die Bohne. Hab Deutschland in den Schatten II, das würde absolut ausreichen (Hab auch Berlin etc..., aber nötig wärs imho nicht).

     

    Aber ein paar Bücher (oder ein gesammeltes) über die mystischen Orte der Erde (Tibet, Madagaskar, Amazonien, Sibyrien,...) wäre echt mal ein Hammer.

    Einfach mal etwas Abwechslung und Exotik und nicht den 10. en Detail beschriebenen Megaplex.

  12. 1 Buch über magische Hotspots und magische Gebiete (Trollkönigreich,Pomorya)

    Ich würd mich mal über ausführliche Infos zu Tibet freuen. Im Alten "Erwachte Länder" war ja fast nur Australien drin.

  13. Zwischendurch muss ich mal sagen, dass es mich sehr freut, dass das Thema hier recht angenehm und sachlich diskuttiert wird. Ich hab schon zu viele RPG-Foren gesehen wo man zugebasht wurde, sobald man erwänte, dass man auch System X spielt.

     

    Ich denke auch nicht, dass jede Tradition eigene Regeln haben muss, aber *etwas* mehr als unterschiedliche Totem-Boni und Hauptattribut könnten die Traditionen schon bieten; und sei es nur sowas wie eine eingeschränkte Spruchauswahl, das würde schon einiges mehr an Charakter verleihen.

     

    @ Tycho: Glaubensgrundsätze sind schön und gut, aber wenn es nicht auch irgendeinen regeltechnischen Motivator gibt, sich da mehr einzuarbeiten und das im Spiel umzusetzen, kann man wahrscheinlich von den meisten Spielern nicht verlangen, sich durch irdische Literatur zum Thema Hermetik oder Voodoo zu wälzen - besonders, wenn man dann mit der Zeit merkt, dass die SR-Traditionen auch hier oft eher Abziehbilder sind bzw. die realen Vorlagen gar nichts ins SR-System passen.

    Ich denke hier sticht die Mentalität von DSA heraus, dass alles in Regeln abgedeckt werden muss. Bitte nicht falsch verstehen, ich spiele DSA selber sehr gerne, aber ich denke manchmal kann man von den Spielern auch etwas Eigeninitiative erwarten. Bei uns funktioniert das zumindest gut, ich hab mir den Hintergrund für meinen Voodoo-Priester auch übers Internet selbst zusammengesucht.

    Die verschiedenen Traditionen bei SR so genau abzugrenzen und zu beschreiben wie bei DSA geht schon allein aufgrund der Menge nicht. Während es bei DSA ~10 verschiedene magische Traditionen gibt (Schwesternschaften etc. jetzt mal nicht extra gerechnet) sinds bei Shadowrun über 20. Desweiteren bietet das "gleichgeschaltete" System die Möglichkeiten promlos und balanciert eigene Traditionen einzufügen.

     

    Zu den Bindungen: hier sieht man mAn am besten, wie wenig die Connectionregeln mit der Weltbeschreibung zusammenpassen. Mal ehrlich, wenn es wirklich sowas wie eine vernetzte Runnerszene gäbe, müsste jeder Runner wenigstens 20-30 (eher 50 bis 100) Connections haben (die meisten natürlich auf niedrigen Stufen, aber trotzdem). Ist punktemäßig aber nicht drin. Die Alternative über Gruppen-Connections macht das nur unwesentlich besser, legt sie doch die Ausgestaltung vollkommen in SL-Hand und macht es damit willkürlich. Hier hätte ich es konsequent gefunden, sich mit der 4. Edition vom 80er-Connection-Modell zu verabschieden und eher das Ruf-System besser auszubauen, wenn man schon sowas wie eine diffuse Runnerszene haben will. Aber das führt hier vielleicht etwas zu weit.
    Zustimmung, die Connections bei SR sind so wie's der Fluff vorgibt (Netzwerk) nicht umsetzbar. Was die vernetzte Runnerszene angeht sind wir aber dazu übergegangen, dass die Runner sich auch durchaus mal gegenseitig anrufen, wenn sie sich kennen und Kommlinknummern ausgetauscht haben. Und bei 15 Spielern mit jeweils 2-5 Chars kommt da schon was brauchbares zusammen.

     

    @ Richter: Yap, die Geisterregeln gefallen mir auch nicht. :) Auch hartgesottene Powergamer haben bei uns meistens auf Geister verzichtet, weil sie in der Regel ziemliche Gamebraker sind.
    Eingeschränkte Zustimmung. Geister können das Spielgleichgewicht sehr stark beeinflussen, vor allem wenn sie in großer Zahl gebunden sind. Allerdings muss man auch sagen, dass es nicht billig ist. Einen Stufe 5-Geist zu binden, kostet glatt mal 2500NY, dafür bekommt der Gruppenrigger schon ne neue Drohne. Desweiteren sind die Geister meist nicht so vielseitig wie die Elementare/Dämonen von DSA (wenn man keine Hausregeln ansetzt). Bis jetzt ists bei uns auch mit Geistern nicht zu großen Problemen gekommen. Vor allem da die Gegenseite sich ja auch nicht zu Schade ist Geister einzusetzen.

     

    Meiner Erfahrung nach läuft es bei der SR-Magie einfach darauf hinaus, dass alles, was daran RP-mäßig interessant ist, praktisch ausschließlich auf Spielerinitiative zustande kommt.
    Hier bin ich der Meinung, dass eigentlich alles interessante beim RPG auf Spielerinitiative zustande kommt. Mann kann niemandem durch Regeln zum Rollenspiel zwingen.

     

     

    Es gibt vom System (so gut wie) keine Vorgaben dazu, der Hintergrund ist sehr dünn, die gebügelten für-alle-gleich-Regeln passen mitunter nicht zu den "realen" Traditionen, die sie darstellen wollen.
    Regeln können den Hintergrund fast immer nur unvollständig abdecken. Bei DSA ists gerade bei der Magie genauso: Kein Magier wird sich die Pfeife stilgerecht mit einem Manifesto anzünden, einfach weils ihm (zumindest zu Anfang) mehr als 10% seiner Astralenergie kosten würde.

     

     

    Hinzu kommt, dass, wenn man die Regeln als tatsächlich so funktionierend annähme, die Welt in großen Teilen ganz anders aussehen müsste; dazu gab's, wimre, ja schon zu FanPro-Forums-Zeiten lange Diskussionen über das perpetuum mobile, den Lichtzauber als unerschöpfliche Energiequelle und so weiter.
    Die Regeln von SR4 sind leider in vielen Bereichen so schwammig und undurchdacht, das trifft nicht nur die Magie. Bsp. Sprengungen. Mit der Menge Plastiksprengstoff, die man laut SR4 für eine Stahltür braucht, würde man realistisch betrachtet das ganze Gebäude einreißen.

    Bei gewissen Dingen muss man leider über den Gruppenkonsenz arbeiten, auch wenn mir das nicht gefällt (Siehe nächsten Absatz). Manche Dinge tut man einfach nicht, damit das Spiel funktioniert. Aber sonst kommen solche Nettigkeiten heraus wie "Ich lege 2 Kraft-5-Levitationen auf ihn und ziehe ihn mit jeweils einer Tonne Zugkraft in zwei unterschiedliche Richtungen..." Oder um auch mal wieder auf DSA zu kommen: Ich zaubere dem Reiter im vollen Gallopp einen Fortifex vor den Kopf.

    Hier liegt die Schwäche halt eindeutig in den Regeln und müsste auch dort geändert werden.

     

    Die Argumentation "es ist doch alles Gruppenkonsens" mag im Grunde stimmen, aber damit lösen sich alle Probleme aller Systeme in Luft auf, weswegen sie in konkreten Fällen wenig hilfreich ist. Es gibt schon nachvollziehbare Gründe für das immer mal wieder in der Blog- und Podcast-Landschaft aufkommende "Goldene-Regel-Bashing" (z.B. hier. Natürlich gibt es alle diese Probleme in der idealen Spielrunde nicht, aber wenn man verschiedene Spielertypen und -stile am Tisch hat, bräuchte man besser einfach ein Regelwerk, das alle bedient.
    Jep, dieses "Wenns dir nicht pass machs halt anders" geht mir auch schon auf die Nerven. Wobei ich die Antwort öfter bei DSA als bei SR bekommen habe. Es funktioniert halt nur wenn man eine feste Runde hat und danach keinen Wert mehr auf Kompatibilität mit neuen Regeln/Hintergrundtexten legt.

     

     

    Edit: Mich würde interessieren, was ihr zu unseren anderen, allgemeineren Podcasts (z.B. zur Kampagnenplanung, zum Balancing etc.) für Meinungen habt - ob das ebenfalls unter zu starker DSA-Perspektive dargestellt ist, oder ob ihr die dort angesprochenen Dinge auch für SR benutzbar findet.
    Ich hab vorher leider nicht all zuviel mit den Casts zu tun gehabt, werd ich jetzt aber nachholen.
  14. Der Haken an der Sache ist, dass wenn du mit einem Sportwagen mit offensichtlicher Panzerung 20 rumfährst, das Ding auch aussieht wie ein Panzer. Als Folge dessen, werden die Cops dich ständig anhalten und fragen was das soll.

     

    Und falls du wirklich vorhast dir einen Panzer zu bauen (Hätte noch keinen Run erlebt, wo ich sowas brauchen würde) machts schon einen Unterschied, weil ein Panzer meist auch schon von Haus aus mehr Rumpf und die eingebauten Waffenhalterungen hat, die gewaltig Platz verbrauchen.

  15. Hallo allerseits

     

    Kann es sein, dass bei den Beschleunigungswerten in This Old Drone überall eine Stelle weggelassen wurde? Die Drohnen haben alle 1/2, 1/4,...

    Veraltet OK, aber es kann doch nicht sein, dass die Helikopter-Drohnen weniger Beschleunigung haben als ein Bust-A-Move.

  16. Bei unserer örtlichen RPG-Community sind DSA und SR die zwei meist gespielten Systeme und die meisten spielen beides mit Begeisterung.

     

    Charakterspiel kann in beiden betrieben werden und wird auch.

    Die knallharten Ex-Soldaten-Runner machen bei uns etwa 1/20 der SR-Charaktere aus. Ich glaube wir haben sogar mehr Chars mit dem Nachteil Pazifist...

     

    Ich muss aber auch NeoLaRoche widersprechen. Klar gibts durch Klassen und Rassen mit spezifischen fix gesetzten Eigenschaften gewisse Schablonen, aber die gibts bei SR auch (Face, StreetSam, Magier, Infiltrator, Hacker,...)

    Dem Charakter etwas besonderes zu geben ist trotzdem in beidem Systemen möglich.

  17. Hallo allerseits

     

    Die Reichweiteregeln von Wahrnehmungszaubern werfen für mich einige Fragen auf, ich hoffe jemand hier kann sie mir beantworten:

     

    Beziehen sich die Reichweite-Regeln mit Kraftstufe x Magie Metern (bzw. Kraftstufe x Magie x 10 Metern) nur auf Sinne die der Magier sich selbst (bzw. einem Subjekt) verleiht, oder für alle?

    Wenn ich z.B. einen Sinn borge (Zauber Borgen) oder Gedanken lese (Geistessonde), bricht der Zauber ab wenn sich das Ziel aus der oben berechneten Reichweite hinausbewegt?

     

    Wie sieht es mit Rituellen Verbindungen aus? Kann ich Zauber mit einem konkreten Ziel (Gedankensonde, Borgen) über eine solche wirken?

     

    Muss ich bei den Zaubern Hellhören, Hellsehen, und Übernatürlicher Sinn den Punkt, von dem aus ich wahrnehmen will, sehen? Muss ich bei Telepathie das Ziel des Zaubers sehen? (Üblicherweise ja eine übliche Zielvorraussetzung für Zaubersprüche)

     

    Danke im Voraus

  18. Danke vielmals für die Tipps.

     

    Ich habe mich nach dem Durchsehen des Arsenals und des verlinkten Fanpro-Artikels aber doch entschieden, über Modifikationen etwas zu basteln, anstatt von SR3 herzuleiten.

     

    Was haltet ihr davon?

     

    Basis: Ferret RPD-1X (Fahrbare Mini-Perimeterdrohne, 8 Modifikationsslots)

    Hand. 0, Beschl. 10/20, Geschw. 30, Pilot 3, Rumpf 1, Panz 2, Sensor 3, Verf. 8, 3.000NY

     

    Amphibisches Operationspaket Stufe 2 [4], 1000NY, Verf. 12

    => Handling -2, Beschl. 5/10, Geschw. 30, Verf. 12

    Ballasttanks Stufe 1 (Tauchtiefe bis 100m) [1], 2.000NY, Verf. 8

    Reifen und entsprechende Motorik entfernt [-1] (Annahme, nicht offiziell)

     

    Ergebnis:

    Saeder-Krupp Mini-Diver (Mini-Uboot-Drohne)

    Hand. -2, Beschl. 5/10, Geschw. 30, Pilot 3, Rumpf 1, Panz 2, Sensor 3, Verf. 12, 6000NY

     

    Standardupgrades: Ballasttanks 1

    4 Slots frei

     

    Übliche Upgrades je nach Einsatzgebiet:

    Tauchlampe [0] (Annahme, nicht offiziell, Arsenal S. 62)) 25NY

    Mechanischer Arm (Greifer), Mimik (Fisch), Signaturmaskierung, Verbesserte Sensorphalanx (Sonar), Wasserstrahldüse

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