Jump to content

HappyTrigger

Mitglieder
  • Posts

    78
  • Joined

  • Last visited

Posts posted by HappyTrigger

  1.  

    It’s useful in cracking cyphers, solving puzzles, figuring out traps, and sifting through data. This quality gives the character a +2 dice pool modifier to any Logic Tests involving pattern recognition, evidence analysis, clue hunting, or solving puzzles.

    Also für mich klingt das nach jeder oder fast jeder Matrixprobe, daher könnte man Pi-mal-Daumen genommen bei jeder Matrixprobe die Logic einbindet den Bonus geben. Denn Hacking kann man genau so beschreiben wie es oben benannt ist. Und Matrixanalysen, wie Datensuche, Matrixwahrnehmung usw. sind hier auch abgedeckt.

     

    Ich spiele noch keine SR5 aber ich würde es eventuell so anwenden.

     

    Für mich ist übrigens die Halbierung der Intervalle der größte Vorteil den der Vorteil bietet.

    Dann wäre das für läppische 5 Karmapunkte ein verdammt mächtiger Vorteil. Ist dann wohl vom Spielstil der Gruppe abhängig, ob der SL das so durchgehen lässt.

     

    Frage: Laut Regeln können Technomancer kein Teil eines PAN oder WAN sein; Begründung weil sie nur eine Persona haben und keine Gerät sind. Aber warum sollte eine Persona nicht auch die nötigen Infos erhalten und weiter senden können?

    Stichworte, die mir hier einfallen sind: Virtuelle Laufwerke oder Virtuelle Maschinen

     

    In der alten Matrix (SR4) waren Technos gleichzeitig Knoten und konnten dementsprechend Daten weiterleiten. Dies scheint in der neuen Matrix nicht mehr möglich, da inkompatibel zur Technik. Aber vielleicht kommt da später noch nen Echo zu.

  2. Nehmen wir mal nen Forensiker, CSI, Spurensicherung, whatev. Der soll nen Tatort untersuchen. Also: Wahrnehmung + Intuition[geistig](Schwelle). Er findet ein paar Indizien, die auf den ersten Blick nicht zusammenpassen. Also: Logik + Forensik(Berufswissen) +2 [geistig](Schwelle). Tadaa!

    Ich würd' höchstens noch +2 bei Datensucheproben geben, die "strange" sind. Die deduktive Logik erfordern.

    Früher wars nen Powergamer-Vorteil (nen Techno ohne Analytischer Geist? Never! :) ), nu ist der Vorteil besser, aber komplizierter ins Spiel zu implementieren, da die Beschreibung doch recht vage ausgefallen ist. Im Interesse des Spielgleichgewichts würde ich keine Bonuswürfel auf "normale" Hackingproben geben.

  3. Hoi.

     

    Laut Regeln dürfen Cyberprogramme nur auf Decks und Riggerkonsolen laufen. Wie siehts mit Kommlinks aus? Verbietet der Große Bruder (GOD) dem Otto-Normal-Matrixuser auch, Standardprogramme wie Schmöker oder Verschlüsselung zu laden?

    Was wäre ne akzeptable Hausregel? Ein aktives (Standard!)programm für je 3 Punkte Gerätestufe (aufgerundet)?

  4. Vor nem Kampa-Band bitte die Regelerweiterungen klarmachen. SR5 ist dank Prioritätensystem SO TÖDLICH geworden, dass manche meiner Chars schon bei der Charaktererschaffung sterben. Vor lauter Frustration ("Dieser Char braucht, um realistisch und spielbar zu sein, A/C/C/C/E! ARGHHH!") bildet sich auf meinem Schreibtisch schon eine Art Bull-der-beste-Orkdecker-den-sie-nie-gesehen-haben-"DAS-SPIEL"-Gedächtnis-Rundablage.

     

    Sch**ß Prioritäten-K*ckdrek

    • Like 1
  5. -Pfeilspitzen mit direktem Kampfzauber

    -eine etwa handgroße Lupe mit "Gerät analysieren"

    -eine Tarnkappe (mit urbanen Reagenzien: Chicago Bulls-Käppi Saison 2055 mit Unterschriften aller Spieler; ist nie in den Handel gekommen... wieso nur?)

    -ein Stück Obst (Orange) mit "Krankheit heilen"

  6. MMN ist ein Verbündeter kein gebundener Geist, da er ja auch nicht gegen das CHA-Max zählt.

     

    Was ich zulassen würde, wäre ein normaler Verbündeter, der die "Großen Kräfte" der Geister der jeweiligen Tradition lernen kann (also keine Regeneration für Schamanen- oder Hermetikerverbündete), ABER: Doppelte Karmakosten (10 KP) und Anrufung als Vorraussetzung.

  7. 1. Das mit dem -2 fürs Schießen mit der Guncam ist ne ganz praktikable Hausregel.

    2. Ich habe das alte (das grüne) SR4 Regelwerk, dort ist folgendes zu lesen:

    Target has partial cover –2
    Target has good cover –4
    Target hidden (blind fire) –6
    Attacker firing from cover –1

    Das neue Regelwerk habe ich mir nicht gebunden gekauft, da Kumpels mich auf die mangelhafte Bindung aufmerksam gemacht haben, und das PDF nutze ich kaum.

    3. Das Beispiel habe ich aus dem Büchlein "Shadowrun:Die 6. Welt" oder so. Es ging auch nicht darum, was regeltechnisch geht oder gar sein soll, sondern mehr um die Probleme, die entstehen, wenn man realistisch spielen will. Sollte mehr mit einem Augenzwinkern gelesen werden das ganze...

  8. Richtig. -4 für gute Deckung. Würdest du "normal", ohne Guncam aus ner Deckung heraus schießen, wäre der WP-Modifikator für den Gegner -2 wegen nur teilweiser Deckung. Ist doof und unrealistisch, aber wegen fehlender Trefferzonen nicht besser geregelt.

    Beispielhaft ist auch folgende Situation: Verteidiger schaut um die Ecke, nur der Kopf schaut heraus. Angreifer will in den Kopf schießen (was Sinn macht ;) ), muss aber -8 würfeln (-4 für gute Deckung, -4 für Angesagter Schuss).

     

    Der Benutzer der Waffenkamera bekommt ja schon -2 für schießen aus deckung und -2 für Schißen mit Waffenkammeras was ja auch schon -4 sind. Also ein Zahlenspiel das sich nicht unbedingt lohnt.

    Rechne noch mal +2 fürs Smartlink, dann ist der Abzug verschmerzbar ;) Außerdem ist der Schütze in guter Deckung. Schwer treffbar zu sein ist schonmal ein großer Vorteil.

  9. Waffenkameras gelten regeltechnisch als Sensor "Kamera" und können wie dieser mit Sichtverbesserungen aufgerüstet werden. Zielen durch die Waffenkamera (um die Ecke oder so) sollte ein wenig erschwert werden, je nach Situation bis zu -2.

     

    Nimm statt "Attribut senken" einen anderen Zauber (Versteinern, Schleimverwandlung, Klammer) und mach daraus nen Flächenzauber ;)

  10. Ich würde noch seltene Astralpatroillen einbauen: Edge(1)-Probe, bei Gelingen passiert... nichts. Beim Patzer sieht man "irgendwas", aber es kommt nicht näher. Bei einem kritischen Patzer bekommt man Besuch von einem projizierenden Priester oder nem Geist, oder beidem. Bei den großen Grenzübergängen (A1 z.B.) ist mit großer Wahrscheinlichkeit ein Sicherheitsmagier + Geister vor Ort

  11. Entwirf einen Zauber, der ähnlich wirkt wie die Critterkraft Bewegung: Pro 2 Erfolge verdoppelt der Zauber die Bewegungsreichweite. (Entzug (Sicht, ohne Zielbeschänkung) K/2+5)

    Daneben noch einen Ausdauerzauber zum Aufrechterhalten. Fertig.

  12. Erschöpfungsschaden durch Kampfaktionen war bei SR4 bei mir ne Hausregel. Hab 5 noch nicht, gibtet da sowas? Wenn nicht: Hausregel:

     

    Pro Kampfrunde "Kampf" ein Schadenskästchen, pro KR "Ruhe" wird ein Kästchen regeneriert. Wenn Schadenskästchen voll, muss der Char so lange "Ruhe"-Handlungen ansagen, bis er nur noch 3 Käschen Kampferschöpfung hat.

     

    Diese Regel zieht den Kampf für beide Seiten in die länge, der Spielleiter muss nicht immer alle Spieler in einer KR abarbeiten und es gibt für SCs wie NSCs nette taktische Optionen.

     

    €dit: "Schußwaffe vernichten" oder der Harlekin-Spezialspruch "Hose vernichten" sind gute Zauber, um Kämpfe zu beenden ;)

  13. Um Gegner (bspw. in einem Kon-Labor etc.) herausfordernder zu machen empfielt sich immer ein TacNet mit Subskription zur Gebäudespinne (damit die Eingebundenen Zugriff auf die Sensoren ihrer Einrichtung haben). Nett ist auch, Lohnsklaven mit Talentleitungen zu bestücken. Diesen lädt die Spinne Kampfsofts aufs Link und bettet sie ins TacNet ein...

    Wer seine Spieler gerne moralisch statt ballistisch herausfordern will, setzt ihnen Kinder(arbeiter), Alte und Frauen vor die Nase. Kons haben sicher kein Problem damit, ihre fleischlichen Aktivposten derart zu verheizen. (Spieler sollten fürs Kinderabknallen nicht mit einer Karmabelohnung bedacht werden...)

×
×
  • Create New...