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Wandler

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Posts posted by Wandler

  1. Für einen einzelnen Run jedenfalls eine sehr luxuriöse Ausstattung, sieht cool aus. Bin da allerdings auch seeehr misstrauisch, alles wo "app" drauf steht löst bei mir Fluchtreflexe aus, nicht so schlimm wie Bitcoin oder Blockchain, aber schlimm genug :wacko:

    Da verpasst du aber potentiell ein paar sehr gute Apps. Da hat sich mittlerweile extrem viel getan. Chronicles of Crime löst mit seiner App das größte Problem, dass ich seit jeher mit Detektiv Brettspielen habe "Ich möchte mit dieser Person jetzt über das reden" (edit: apropo "Dekektiv" auch das gleichnamige Brettspiel war für uns ein wahnsinnig tolles Erlebnis und ist auch App-gesteuert. Leider nur die erste Edition, die Erweiterung war bisher eher ein Trauerspiel - aber eure Erfahrungen mögen anders sein). "Tut mir leid, das ist nicht die Lösung des Rätsels also geht es nicht". Mansion of Madness 2nd Edition hat ein furchtbares Spiel angeblich (laut allen Reviews die ich gelesen habe und Freunden die das Spiel lieben) zu einem tollen Spiel gemacht, nachdem es ohne App in der ersten Edition eine Katastrophe war.

     

    ... aber ich weiß genau was du meinst, und fühle mit dir.

  2. Lange Rede kurzer Sinn: Wie slowcar schreibt, darüber reden.

    Das wichtigste an der Sache ist nicht zu vergessen, wie komplex soziale Interaktionen eigentlich sind, wie schlecht Menschen sie abschätzen können und das ein Rollenspiel wie Shadowrun hier natürlich drastisch abstrahieren muss. Die bisherigen Posts zeigen das ja schon sehr gut: Auch wenn du Proben NSC vs SC oder SC vs SC erlaubst, darfst du den Charakteren kein Verhalten aufzwingen, dass sie nie tun würden. Daher sehe ich auch keinerlei Notwendigkeit hier in irgendeiner Weise zu unterscheiden, denn es kommt immer darauf an wie du eine gescheiterte Probe für den verlierenden SC handhabst ob du das gut machst oder nicht.

    Ein Überreden, darf nicht zur Gedankenkontrolle werden und ein Einschüchtern hat ebenso seine Grenzen. Definiere klar was für eine Auswirkung es hat, aber überlass die Beschreibung des wie dem Spieler und lass ihn beschreiben wie der Charakter damit umgeht, was das mit ihm macht, und vor allem warum der Charakter eben nicht so reagiert wie es sich jemand vorstellt. Menschen gehen in Stressituationen sehr individuell damit um (wenn man mal die Betrachtungsweise der Verhaltenspsychologie und deren Musterfindung außen vorlässt).

    Oft scheitert es auch daran, dass der Spielleiter gar nicht richtig transporieren kann wie gefährlich die Situation ist. Ein "Verpiss dich"  ist schnell gesagt, und selbst mit der Hand an der Waffe würde das vermutlich nicht einmal alle Zivilisten abhalten (man denke z.b. an einen Betrunkenen der in eine Bar möchte). Umgekehrt sind die Charaktere Runner und weitaus gefährlichere Situationen gewohnt. Es mag schwer sein, aber hier ist es oft einfach notwendig die Rahmenbedingungen und Konsequenzen zu beleuchten. Der Türsteher ist vermutlich überhaupt keine Bedrohung für den Runner, vielleicht nicht mal mit all seinen Kumpels. Was den Runner in seiner fiktiven Welt aber vielleicht absolut davon abhalten würde hier einen Streit anzufangen sind die Resultate der Szene. Klar, er könnte den jetzt umpusten, aber das ganze wird auch sehr viel Aufmerksamkeit auf ihn legen. Es könnte Überwachungssysteme geben, vielleicht möchte er auch in Zukunft noch in die Bar und zwar ohne dass gleich alle Blicke auf ihn gelenkt werden. Es kann durchaus sein, dass die Cops gerufen werden und dann war es das mit dem Abend in dieser Bar potentiell.

    Das soll nicht bedeuten, dass dieses Hindernis der Einschüchtern Probe den Runner nun mit einer gescheiterten Probe davon abhält in diese Bar zu kommen. Aber vielleicht lässt sich dadurch zumindest klarstellen, dass der Charakter eingeschüchtert ist. Man kann auch eingeschüchtert sein, ohne gleich aufzugeben. Ein mulmiges Gefühl, ein ändern der Pläne. "Ich könnte ihn mit dem Zucken einer Wimper töten, aber zu welchem Preis".

    Ich weiß nicht wie viele andere Systeme die nicht klassisch D&D und Shadowrun sind spielst aber es gibt sehr viele Spiele, die das weitaus interessanter und besser machen, dort ist dies aber auch ein weitaus zentralerer Punkt des Rollenspiels und jedes Rollenspiel hat eben einen anderen Fokus. Besonders gut gefällt mir hier Blades in the Dark - ohne genau darauf einzugehen wie das wirklich abläuft, weil da steckt ne Menge Beiwerk dahinter damit das so gut funktioniert: Der Spielleiter kann als "Konsequenz" (sozusagen eine gescheiterte Probe) im Grunde alles angeben. Selbst wie schwer der Charakter verletzt wird (und das reicht von "nur ein Kratzer" bis du bist "tot") lässt sich eigentlich in beinahe jeder Probe komplett so drehen wie der Spielleiter das möchte ("weil die Waffe tödlicher ist", "der Gegner zielt genau auf dein Auge", ...). Der Clou der Sache liegt aber überhaupt nicht darin, sondern dass ein Spieler genauso auch einfach allem "widerstehen" kann (auch wieder zumindest im Rahmen der willentlichen Aussetzung der Ungläubigkeit abgesteckt - sprengst du dich in die Luft, wird es das ziemlich sicher gewesen sein, ganz egal wie sehr du der Explosion "widerstehst"). Dort wäre der Charakter eben eingeschüchtert, der Spieler kann dem widerstehen weil er es unpassend findet, was ihn nach einer Würfelprobe eine gewisse meine einer rar begrenzten Ressource "Stress" kostet, aber er ist dann potentiell nicht mehr eingeschüchtert. Ich finde daraus lässt sich auch viel für schwierige soziale Proben mit Spielercharakteren als Ziel lernen. Der aktiv agierende Akteur, beschreibt was er erreichen will, der passive Charakter der Ziel der Aktion ist nimmt das hin, oder kann versuchen dem mit einer Probe zu widerstehen. Ein Pendant zu Stress gibt es in Shadowrun natürlich nicht, aber ein Widerstehen trotz Scheitern kann durchaus bedeuten, dass der Akteur sein Ziel erreicht hat: Der Runner geht nicht einfach durch diese Tür in die Bar. Es liegt nun am Spielers wie er es vielleicht trotzdem versucht und auszuspielen wie er darauf reagiert.

    Das ist halt auch ein bisschen ein Problem klassischer Systeme die für eine Aktion genau einen Würfelpool vorsehen und damit außen vor lassen, dass es viele Wege gibt ein Ziel zu erreichen. Ein Charisma 1 Charakter, der die Fertigkeit Einschüchtern nicht gesteigert hat, der mit einem geladenen Raktenwerfer auf die Tür zuläuft und bei dem klar ersichtlich ist, dass der den auch gleich benutzen wird, ist ziemlich sicher für die meisten die nicht immun gegen Raketen sind durchaus sehr einschüchternd - ganz ohne eine Probe auf Einschüchtern, die ja viel mehr abdecken soll auch ohne solcher Situationen einschüchternd zu wirken, z.B. ein Yakuza Boss der kaum zu dir blickt aber dir einen kalten Schauer über den Rücken laufen lässt. In meinen Augen liegt es hier an der Spielgruppe über solche Probleme hinweg zu spielen, weil kein System solche Feinheiten abdecken kann, und wenn es das tut, dann normalerweise weil es den Schwerpunkt darauf legt und dann in anderen Bereichen abstrakter ist. (Erneut Blades in the Dark: Dort gibt es diese klassische Zordnung nicht, der Spieler wählt frei welche Fertigkeit er wählt und das beschreibt dann wie er versucht sein Ziel zu erreichen. Das ist zumindest ein bisschen weniger starr, hat aber genauso seine Grenzen)

  3. ...

    Typisch Deutsch ist dann wohl auch, dass die Apotheken die vom eigenen Geld beschaffen müssen, um dann später (hoffentlich) per Pauschale einen Ausgleich zu erhalten.

    ...

    Bei uns, in der Apotheke um die Ecke kosten die FFP2 Masken 6.5€ pro Stück... bei einem namhaften Online Versand von einer bekannten deutschen Firma kosten sie <1.5€ pro Stück.

  4. Grundsätzlich finde ich kann man über roll20 sehr gut spielen, es ist halt langsam und funktioniert am besten je mehr man D&D 5 spielt, eines der RPGs die einen guten Charakterbogen hat, oder wenn man es nur braucht um ein paar Bilder herzuzeigen.

    Die Features die besonders toll aussehen, sind in der Praxis sehr hinderlich und persönlich litt unser Rollenspiel als wir sie nutzten maßgeblich darunter, da das ganze dann sehr Computerspiel lastig wurde.

    Ich habe Roll20 wirklich exzessiv genutzt, inkl. eigenem Charakterbogen (https://github.com/NoxMortem/Roll20-Shadowrun-Advanced-Charactersheet), kann das aber wirklich nur jedem abraten. Ich habe deutlich mehr Zeit Charakterbogen programmiert als gespielt am Ende und als ich dann zu 95% fertig war, hab ich die Lust dadurch verloren.

    Mittlerweile ist Shadowrun 6 raus und der Bogen ist vermutlich obsolet, weil er einfach versuchte so gut wie alles zu automatisieren dass sich automatisieren lies, inkl extended rolls für Geister/Sprites und Co. Vermutlich ist er mit der aktuellen Roll20 Version nicht einmal kompatibel - ich habe schon länger keine Pro Version mehr.

    Dinge die mich neben einem fehlenden guten Charakterbogen gestört haben waren, dass die Medienverwaltung die absolute Hölle ist. Wer mal versucht hat größere Bibliotheken mit hunderten/tausenden Bildern hochzuladen (Kamera Icons von, ich glaube, rabenaas anyone?)

    Zum Würfeln und um Background Bilder herzuzeigen ist mir roll20 immer noch am liebsten, aber je weniger ich es nutzen muss um so besser. Für teilweise einfachere Systeme als Shadowrun hab ich aber schon tolle Charakterbögen auf Roll20 gesehen die einem alles abnehmen und mit denen es sicher super ist.

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  5. Keine Ahnung wie ich die Frage formulieren soll, aber sie stellte sich mir beim Gratis GRW für SR6 (man beachte, ich war seit Monaten hier nicht  mehr online und hab SR6 daher so gut wie nicht verfolgt und bin daher durch reinen Zufall gerade darüber gestolpert):

    • Läuft SR6 so gut, dass das GRW verschenkt wird um noch mehr Spieler anzulocken...
    • ... oder läuft es so schlecht, dass GRW verschenkt werden muss um neue Spieler anzulocken...
    • ... oder einfach nur ein Marketingversuch der weder mit dem ersten noch mit dem zweiten direkt was zu tun hat?
    • Like 1
  6. le Amps werden gar nicht im Arsenal am Ende aufgeführt (in der CGL Version) sondern sind nur bei den Beispielchars. Das führte dann aber durch Fehler bei einigen auch zu Verwirrung am Anfang. Aber als Inspirationsquelle sind die sehr sehr gut geeignet.

     

    Ich denke, dies ist Absicht. Die Amps in den Listen sind nur als Beispiele gedacht. Zur Magie-Zauberproblematik: Ich sehe für Anarchy kein Problem Amps zuzulassen die eine ganze Bandbreite von Zaubern abdecken.

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  7. Bitte mehr davon _HeadCrash, wenn es dir nicht zuviel Arbeit macht.

     

    Was mich interessieren würde:

    • Habt ihr die autoritäre SL oder die autoritäre Spieler Variante geleitet die vorgestellt werden?
    • Welches der vorgestellten Initiativesysteme habt ihr gewählt?
    • Wie streng habt ihr euch an das Konzept der Storytime gehalten?
    • Wie streng wart ihr damit wer das Mikrophon gerade hat?

    lg Wandler

  8. Shadowrun Chronicles ist ein weiteres Spiel und seine Spielmechaniken kein Fluff. Die Geschichte, die Stories, die Erzählungen, das ist der Fluff. Die Regeln des Spieles sind Crunch. Fluff ist Lore ist Geschichte.  Crunch sind die tatsächlichen Spielmechaniken. Crunch kommt von "number crunching", der Zahlenanalyse/dem Rechnen wie sie oft in Spielen vorkommt um bspw. zu optimieren.

     

    Außer du beziehst dich auf etwas anderes. Weiters war es nur ein Beispiel für deine Frage, es ist doch irrelevant ob genau das nun gebrochen wird oder nicht. 

  9. Wo ist der Unterschied zwischen Fluff und Crunch?

     

    Fluff: Die weltliche Beschreibung der Handlungen, unabhängig von Regelentsprechungen.

    Crunch: Regelgetreue Umsetzung, auch von Handlungen. Bspw: Du benötigst Marken um etwas zu hacken. Das muss sich im Fluff nicht wiederspiegeln (hab die neuen Bücher nicht gelesen -kann schon sein, dass das dort vorkommt, aber so ein Unterschied wäre klassisch für einen Bruch zwischen Fluff & Crunch)

  10. Eine Bezahlung nach dem Schema des Grundregelwerkes

     

    Alles Dinge die im richtigen Kontext wichtig sein können, wenn sie aber als Schema F bei jeder einzelnen Interaktion mit einer anderen Person auftreten (oder wenn man jemanden handlungsumfähig geschossen hat im Kampf) dann können dafür STUNDEN draufgehen pro Spielabend, im vollen Wissen, dass der Mehrgewinn wenig bis nichts ist. Jeder der halbwegs Verstand hat ist in meinen Augen bereit, auf solche Dinge zu verzichten und der Spielleiter gibt einfach ein bisschen mehr Geld für die Aufträge, so dass die Charaktere darauf nicht angewiesen sind.

    Wenn du das Gefühl hast, dass du nicht weiter kommst mti dem Geld, dass du für Runs bekommst, dann ist die Bezahlung zu niedrig und nicht zu wenig Loot vorhanden.

     

    Klar - wie immer gilt: Wenn eine Spielrunde das wirklich gemeinsam will, dann kommt das Geld eben über Loot. Gibt ja auch SR Runden die durchaus so gut wie keine Bezahlung bekommen, aber dafür Kleinkram verticken,oder auf Ganger Niveau spielen, oder Nebengeschäfte wie Autodiebstahl haben und das ausspielen. Das ist aber auf keinen Fall "Standard"-SR - was man alleine daran sieht wie die offiziellen Abenteuer und Entlohnungsschemata geschrieben sind. Solche Gruppen suchen sich das aber auch freiwillig aus, weil das eben ihren Spielspaß ausmacht. Das ist aber ein Thema, das es nicht lohnenswert ist darüber zu sprechen, weil "das macht halt jeder dann so wie es ihn freut" und sowas besitzt herzlich wenig austauschbare Qualitäten.

     

  11. 1. Datengrabbing gehört einfach dazu

    Nein, nicht bedinglos. Es ist exakt wie bei physischem Loot ein gravierender Unterschied ob man ein bisschen Paydata möchte (siehe entsprechende Regeln, Abenteuer und vor allem alte SR Versionen in denen Paydata viel stärker integriert war) oder ob man einfach Daten über alles und jeden sammeln möchte, die der Spielleiter sich aus dem Hintern ziehen soll (von denen aber auch der Spieler weiß, dass sie nicht wichtig sind). Datagrabber sind keine Hacker die einfach nur ihren Job machen, sondern sie nehmen alles mit was nicht niet und nagelfest ist und handeln das vor allem nicht mit einem kurzen Satz ab, sondern der gesamte Fokus des Spielabends wird auf sie gelenkt - ganz genauso wie bei lootgeilen Spielern:

    • Was hat der [für E-Mails]/[in der Hosentasche]
    • Wie viel [Geld hat er auf seinem Konto]/[Credsticks] hat er
    • Wem hat er alles geschrieben/Wen vom Handy aus angerufen
    • Kann ich nicht seine [E-Mail]/[seinen Schokoriegel] für ein paar Cent verkaufen. Wenn ich das nur oft genug mache wird schon Geld dabei raussehen.
    • ... (die Liste geht endlos weiter) ...

    Alles Dinge die im richtigen Kontext wichtig sein können, wenn sie aber als Schema F bei jeder einzelnen Interaktion mit einer anderen Person auftreten (oder wenn man jemanden handlungsumfähig geschossen hat im Kampf) dann können dafür STUNDEN draufgehen pro Spielabend, im vollen Wissen, dass der Mehrgewinn wenig bis nichts ist. Jeder der halbwegs Verstand hat ist in meinen Augen bereit, auf solche Dinge zu verzichten und der Spielleiter gibt einfach ein bisschen mehr Geld für die Aufträge, so dass die Charaktere darauf nicht angewiesen sind.

     

    Genau das selbe kann man auch mit Magiern im Astralraum und ihren Fragen oder mit sozialen Charakteren durchspielen oder umgedreht mit ausschließlich kampfwütigen Charakteren die einfach ALLES umballern wollen (weil das eben das einzige ist was sie würfeltechnisch gut können) - im schlimmsten Fall, damit sie dann deren Kleinkram looten können.

     

    2. Es heißt Shadowrun Chronicle

    3. Auch dort will man Abenteuer und nicht nur Hack and Slash sowie Looten. 

    Nein heißt es nicht, weil ich mich nicht auf S:C bezogen habe. Es war eine Analogie zum oben kritisierten MMO-Verhalten vieler Spieler. Wer ein Grind-MMO spielen möchte soll das tun und nicht in meiner Spielrunde den Spielabend aufhalten. 3. Ist damit auch abgehakt.

     

    Man verzeih mir, dass wir jetzt schon so extrem weit weg von der Ursprungsfrage sind, aber das ist über die letzten Posts sichtlich immer weiter abgedriftet.

    • Like 1
  12. Man killt die halbe Mannschaft eines Gebäudes, aber es ist unmoralisch, dort etwas einzustecken? Wir spielen Shadowrun, nicht Hello Kitty  :huh:

    Unmoralisch? Sicher nicht. Aber wenn du Hack/Slay mäßig looten anfängst, dann will ich zu jedem einzelnen Zeitpunkt im Spiel eine exakte Auflistung jedes Gegenstandes, wo du ihn trägst, welche Kleidung du trägst, wie dick sie ist, wie viele Taschen sie hat und verteile Modifikatoren für jede Probe bei der dich etwaiger Ballast behindern könnte oder lass dich wenn du verdächtig vollgestopft wirst von den Cops in der Straße mal kontrollieren, vielleicht hast du ja was gestohlen. Ebenso verlange ich dann auch Handlungen für das einstecken und auspacken jedes einzelnen Gegenstandes, sowie für das durchsuchen der Gegner.

     

    Eine Waffe im Kampf mitnehmen weil sie cool ist oder sie noch Munition besitzt und deine nicht (oder sie einfach besser ist als was du grade trägst - kein problem), oder das Fluchtfahrzeug klauen - kein Problem. Aber wenn du bewusst anfängst den Spielabend zu verlangsamen und aufzuhalten, nur weil sich gewisse Dinge schwer in einem Rollenspiel darstellen lassen - dann schick ich dich Shadowrun Online spielen und spiel mit denen weiter die tatsächlich daran interessiert sind ein Abenteuer zu spielen. Looten tut in erster Linie nur eines, es hält auf: Ebenso wie unnötiges Datengrabbing und Personen befragen oder beliebige andere Aktionen die klar außerhalb des Ziels des Spiels sind und es verlangsamen.
  13. Das ist nur deswegen ein Problem, weil fiktive Position in Shadowrun viel zu selten gelebt wird. Ich mein ein Shadowrunner, der nen Luxeslebensstil besitzt und ein echtes Leben und einen Galadinner für das Who is Who gibt, sollte eigentlich ganz andere Möglichkeiten besitzen als umgekehrt. Ebenso ein Charakter der mit großen Summen Geld um sich wirft und die kriminellen der Welt hinter sich vereinigt.

     

    Wer sich das nicht genau vorstellen kann, der möge sich doch bitte die Serie "The Blacklist" ansehen. Kein Runner den ich je gesehen habe (also von Spielern auch tatsächlich erspielt) hat je auch nur annähernd diesen Skilllevel und diese Möglichkeiten erreicht - weil in SR eben zu oft einfach nur eine lapidare "Würfel halt auf Verhandlung"-Probe genutzt wird. Nach oben gibt es eigentlich fast kein Limit was das sinnvolle Geld angeht.

  14. Regeltechnisch: Ziemlich dumm.

     

    Mein Tipp: Handhabe Meucheln als Angriff gegen Schergen, bei denen ein einzelner erfolgreicher Schadenspunkt das Ziel ausschaltet: K Schaden tötet. G Schaden macht bewusstlos. Angelehnt an die Regeln für Spielleiter im Spielleiter teil (irgendwas um 300 glaube ich - grad kein pdf zur Hand).

  15. Ich kann auch nur empfehlen einfach mehr Karma zu vergeben. Die Karmavergabe im Regelwerk an sich ist schon in Ordnung - wenn man einmal die Woche spielt und dort dann 5-10 Karma erhält. Spielt ihr seltener, würde ich um genau den Faktor einfach die Vergabe nach oben schrauben, dann seid ihr ziemlich genau auf dem angedachten Niveau.

     

    Es ist durchaus sinnvoll, dass die Kosten so extrem unterschiedlich sind. Wissensfertigkeiten haben viel viel weniger Anwendungsmöglichkeiten. Ein Problem werdet ihr eher haben mit den Zeiten die es dauert gewisse Sachen zu steigern - je nachdem welches Ingame-Tempo ihr spielt. Die Regeln würde ich komplett ignorieren und steigern lassen wenn es grad passt (vielleicht nicht zwischen 2 Abenden die nahtlos weitergehen und wo man plötzlich von einer Sekunde auf die andere +3 Charisma hat :D).

     

    ZUVIEL Karma kann man in SR5 fast nicht vergeben.

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  16. 11€ ist doch günstig. Bei uns kostet GitS 14,6€. Wir haben ihn "rabattiert" (haha) um 10,2€ sehen "dürfen" +1€ für eine 3D Brille (falls man keine mitbringt). 

     

    Ich fand GitS großartig. Als Film allgemein eher nur durchschnittlich - ganz klar. Ich hatte GitS davor noch nie gesehen und für mich ist es der beste Cyberpunk Film seit Johnny Mnemnonic (Je nachdem wo man jetzt Matrix einordnet... - sonst bleibt Matrix als einer der genialsten Filme überhaupt sowieso Nr1.). Ich hab also ewig auf so einen Film gewartet und dementsprechend hat mir der Film eben auch gefallen. Ich hab dann DANACH das GitS Original von 1995 gesehen und muss sagen, die Ideen waren damals auch nicht schlecht, aber der neue Film ist einfach durch die Bank besser. Die Handlung ist vielleicht einfacher und das dauernde GHOST in the SHELL betonen im Film, sowie diverse wirklich dumme Dinge im Drehbuch, schaden ihm natürlich. Aber er sieht toll aus. Tolle Schauspieler. Tolle Shadowrun-Charakter-Vorlagen. Und die Story ist weitaus besser strukturiert als im Original und der Bösewicht ist weitaus besser.

     

    Als ich danach zum ersten mal das 1995er Original gesehen habe muss ich echt sagen, ich weiß nicht ob ich mir den Realfilm dann angesehen hätte. Das 2.0 Remake ist ja noch besser, aber bei beiden ist die Geschichte viel zu fetzenhaft zusammengestückelt. Die Übersetzung deutsch und englisch ist furchtbar - und auch in Zeiten in denen es grad "ich schau nur auf englisch" wieder mal modern ist: Die deutsche Synchronisation vom 2017er Film ist besser als deutsche UND auch engliche Übersetzungen in den Animes.

     

    Ich hab für mein Geld also mehr bekommen als erhofft. Für Shadowrun Fans finde ich ist der Film aber ein Muss.

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