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Wandler

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Posts posted by Wandler

  1. Im Normalfall haben die eher Wissenschaftlich angehauchten Tradition eher keine Schutzgeister.

    Das war nur pre-SR5 so, in SR5 stehen Schutzgeister nun als Vorteil jeder Tradition zu und es gibt auch keine Hinweise mehr, dass Schutzgeister dort häufiger sind als in anderen Traditionen. Die Regeln lassen es einem da komplett frei es in seiner SR Welt so zu spielen wie man das möchte, die meisten die irgendeine frühere Edition gespielt haben, spielen es aber natürlich genauso wie von dir genannt.

     

  2. In meiner runde kommen keine social chars mit 12+ würfeln mehr rein. 

    Genauso unschön und genauso unnötig.

     

    Sicher stimme ich dir zu, das Würfelergebnis rechtfertigt nicht alles. Wie schon mehrfach betont, kann man jemanden nur zu Dingen überreden zu denen man ihn "überreden" kann. Es ist keine "tu alles was ich will"-Fertigkeit. Aber das war im Ernst deine Lösung? Anstatt mit der Person die das nicht versteht das auszureden tötest du ihren Charakter und lässt keine Charaktere mit sozialen Würfelpools größer 12 mehr zu?

    • Like 4
  3. Du hast dir die Frage doch selbst beantwortet. Bis 6 ist es menschlich ohne Augmentierung erreichbar. Darüber hinaus ist es übermenschlich. Türen eintreten und Autotüren ausreißen geht in SR "nicht einfach so". Der SL kann entweder auf die Regeln für Barrieren zerstören zurückgreifen oder sich halt etwas ausdenken.

  4. Schaden in der Matrix 225

    Jedes Gerät in der Matrix hat einen Matrix-Zustandsmonitor..Der Matrix-Zustandsmonitor ist ähnlich wie andere Zustandsmonitore.

    Jedes Gerät hat auf seinem Matrix-Zustandsmonitor 8 + (Gerätestufe ÷ 2) (aufgerundet) Kästchen.
     
    Matrixschaden und Nicht-Geräte 226

    IC und Sprites haben ebenfalls Matrix-Zustandsmonitore

    Intrusion Countermeasures 244

    Jedes IC hat eine Persona mit einem eigenen Matrix-Zustandsmonitor. IC benutzt die Matrixattribute seines Hosts

    Du hast dir das also absolut korrekt selbst zusammengebastelt. Dies unter der Vorraussetzung, dass Hoststufe=Gerätestufe gilt, aber die Diskussion dürfte dir ja bekannt sein also geh ich da mal nicht näher darauf ein.

  5. Huch. Soviel Text für so wenig Fragen. Mal sehen ob es mir da gelingt kurz und knackig zu antworten :P (Ok... ganz sicher nicht kurz. Hoffentlich dafür verständlich)

    Die Bewegung in Shadowrun ist abstrakt, einfach deswegen weil realistische Bewegung sehr komplex ist und am Spieltisch sehr viel Zeit in Anspruch nehmen würde. Das ist es dafür, dass der Charakter eigentlich nur geht oder läuft nicht wert.

     

    Bewegung ist daher eigentlich sehr sehr einfach. Jeder Charakter besitzt eine Gehreichweite von Geschicklichkeit x 2 und eine Laufreichweite von Geschicklichkeit x 4. Diese kann er durch eine Sprintenprobe erhöhen. Abhängig vom Metatyp erhält er +1m (Zwerg,Troll) oder +2m (Elf, Mensch, Ork) pro Erfolg bei dieser Probe. Sprinten erfordert eine komplexe Handlung. Gehen erfordert keine Handlung, Laufen erfordert eine freie Handlung. Ein Charakter gilt sofort als laufend, sobald er seine Bewegungsreichweite überschreitet.

     

    Ich kenne keinen der das wirklich so exakt spielt, aber um dir eine regelgetreue Antwort zu geben: Bewegung muss im Schritt 3A eines Initiativedurchgangs angesagt werden und die Distanz kann dann nicht mehr erhöht werden darf aber verringert werden, weil der Charakter auf ein unvorhergesehenes Hindernis trifft.

     

    Das Regelwerk geht davon aus, dass Bewegung nach gesundem Menschenverstand abgehandelt wird. Es impliziert, dass der Charakter sich nicht teleportiert (z.B. verringert sich die Bewegungsreichweite bei unvorhergesehenen Hindernissen), aber der Charakter darf auch seine gesamte Bewegung in einem einzelnen Initiativedurchgang durchführen.

     

    Dein erstes Beispiel:

    12m Gehreichweite. 24m Laufreichweite. 3 ID.

    ID1: 10m Gehen. Dies erfordert keine Handlung.
    ID2: 2m Gehen. Er ist in Deckung gilt ab sofort als Laufend. Dies erfordert eine freie Handlung "Laufen".

    ID3+: ...

    Wenn der Charakter sich nach ID2 noch bewegen möchte, so hätte er noch 12m zur Verfügung. Jede Bewegung würde ihm eine freie Handlung Laufen abverlangen.

     

    Dein zweites Beispiel:

    Gleichermaßen, wenn er im ersten ID gesprintet ist und eine zweite oder sogar eine dritte Handlungsphase hat, darf er in diesen späteren Durchläufen keine Bewegungen mehr durchführen. Er gilt für mich für den Rest seiner Phasen als laufend, muss aber keine freie Handlung dafür aufwenden, erhält die Mali und Boni (+4 Verteidigung) und bewegt sich in jedem Durchgang, den er mitmachen darf, einen Anteil seiner gesamten Bewegungsreichweite. Er darf allerdings noch lenken, sodass er z.B. statt die volle Distanz zu laufen einen Sturmangriff macht.

    Sprinten ist eine komplexe Handlung. Sie beinflusst ausschließlich die maximale Laufreichweite und sonst nichts. Damit sollte auch dein Edit#1 geklärt sein. Ob er freie Handlungen aufwenden muss hängt RAW (Rules as Written) ausschließlich davon ab ob der Charakter seine Bewegungsreichweite überschritten hat oder nicht und sich in der selben Phase bewegen möchte. Seine volle Distanz darf er verringern, das ist korrekt. Einen Sturmangriff muss er auch nicht ansagen oder planen: Jeder Nahkampfangriff gilt während der Charakter als laufend gilt als Sturmangriff. Erinnerung: Bewegung muss im Rundenablauf in 3A angesagt werden. Ein Charakter der 20m laufen ansagt und um eine Ecke läuft, kann einen Charakter den er durch die Bewegung nun plötzlich sieht nicht in der selben Phase (aber in der nächsten in der selben Kampfrunde) angreifen, weil er seine Handlungen für diese Phase bereits deklariert hat.

     

    Dann ist er nur die benötigte Distanz gelaufen und könnte in folgenden Phasen theoretisch noch ein mal sprinten oder zumindest so weit laufen, bis er die Laufenrate erreicht hat, ohne dass er jemals in der gesamten Kampfrunde das Ergebnis der jüngsten Sprintprobe bzw. seine Laufenrate, je nachdem, was zuletzt eingesetzt wurde, übersteigen darf.

    Ich verstehe nicht was du mit "was zuletzt eingesetzt wurde" meinst aber es gilt: Jede Sprintenprobe addiert ihre Distanz auf die maximale Bewegungsreichweite. Ein Charakter der 24m Laufrate hat und durch Sprinten 1m,2m,3m erhält darf in dieser Kampfrunde 30m weit laufen.
     
    Wenn durch eine Unterbrechungshandlung das ursprüngliche Initiativeergebnis verringert wird und er in verbliebenen Initiativedurchläufen nicht mehr zum Einsatz kommt, andere Charaktere aber schon, läuft er ebenso anteilig die Strecke weiter wie ursprünglich vorgesehen
    Bewegung geschieht in dem Durchgang in dem der Charakter sie ansagt. Ein Charakter mit 24m Laufrate und 3 Inidurchgängen kann seine 24m im ersten Durchgang laufen. Es ist also unerheblich ob sich seine Initiative ändert. Ein Charakter der 3 Initiativedurchgänge hat und eine Bewegungsrate von 12m, kann im ersten 13m laufen, gilt als laufend und auch wenn er sich dann in Initiativedurchgang 2 und 3 nicht mehr bewegt zählen seine Nahkampfangriffe als Sturmangriffe, da er bis zum Ende der Kampfrunde, nicht nur des Durchgangs als laufend gilt. Damit ist auch ein Mehrfachziel-Sturmangriff möglich. Dieser muss aber wenigstens einen Initiativedurchgang nach dem Laufen durchgeführt werden, da er ebenso eine freie Handlung erfordert. Außer der Spielleiter erlaubt ihm zusätzliche freie Handlungen, was das Regelwerk auch durchaus explizit erlaubt.
     
    Das Balancing ist vollkommen in Ordnung. Du musst dir hier keine Gedanken machen. Es kommen im Kampf so viele Modifikatoren zu tragen, es ist ziemlich egal ob ein Charakter versucht hier das System ausnutzen. Möchtest du einen größeren Fokus auf Bewegung, so gibt es eine optionale Regel im Kreuzfeuer die einen zusätzlichen negativen Modifikator einführt abhängig davon wie weit man sich bewegt hat.
    ist das größte Problem, das sich mir offenbart, der Fall, wenn der sprintende Charakter nur eine Handlungsphase hat und es aber einen oder mehrere Charaktere gibt, die drei, vielleicht sogar vier haben. Wenn der sprintende Charakter derjenige ist, der aus der Norm fällt, ist es nicht das große Thema, die Laufdistanz auf die Handlungsphasen aller anderen Charaktere aufzuteilen

    Die Bewegung wird nicht aufgeteilt. Irgendwo hier im Forum habe ich eine Hausregel gepostet mit der man das machen kann. Ich persönlich sehe aber auch keinen Wert darin der durch den zusätzlichen Aufwand gerechtfertigt wäre und empfehle dir hier die abstrakte aber einfache Abhandlung nach den Regeln.

     

    Tut mir leid, dass der letzte Post so ein Kauderwelsch wurde. Ich und Touchdisplays stehen eher auf Kriegsfuß. Also zu deinem zweiten Post.

     

    Sprintet ein Elf in drei Handlungsphasen in einer KR drei mal erhält er z.B. 4 + 6 + 6 Meter auf seine Laufrate drauf, nachdem er 2, 3 und 3 Erfolge gewürfelt hat, sodass er diese Runde z.B. 24 + 16 Meter weit laufen darf, aber nichts anderes tut?

    Jein. Er dürfte natürlich noch seine freien Handlungen aufwenden. Der wahrscheinlichste Fall ist, dass er sie für die freie Handlung "Laufen" einsetzt um zu laufen.Ja. Er hat seine komplexe Handlung in jedem seiner Durchgänge aufgewendet. In Shadowrun sprintet man daher nicht in jedem seiner Durchgänge wenn man noch etwas anderes tun möchte. Der Charakter könnte aber auch in Inidurchgang 1: Sprinten (komplex), Gestikulieren (frei). Inidurchgang 2: Sprinten (komplex), gestikulieren (frei) und Inidurchgang 3: Sprinten (komplex), Laufen (frei) ansagen. Ob das sinnvoll ist, steht auf einem anderen Blatt. Ich erwarte mir von einem Charakter der die komplexe Handlung Sprinten einsetzt auch, dass dieser gleichzeitig läuft. Das tun Charaktere im Regelfall aber auch, da sie ihre komplexe Handlung meist für etwas besseres einsetzen könnten.

     

    Erschöpfungsschaden beginnt erst für aufeinanderfolgende Handlungen sprinten.  Ein Charakter der zweimal hintereinander sprintet muss also das erste mal keinem Schaden und das zweite mal 2G Schaden widerstehen. Es ist eine Kampfrunde Pause notwendig um den Zähler zurückzusetzen. Ein Charakter der in Kampfrunde 1 sprintet, darf in Kampfrunde 2 nicht sprinten wenn er keinen Erschöpfungsschaden riskieren möchte. 

     

    Wie gesagt, auf dein Olympialäuferbeispiel möchte ich gar nicht zu sehr eingehen. Shadowrun versucht ja nicht einmal so etwas realistisch abzubilden. Es versucht nur die Distanz die ein Charakter sprinten/laufen kann nach oben zu deckeln.

    Das Problem liegt nun darin festzulegen, zu welchem Zeitpunkt einer KR der Charakter wo ist. 

     

    Am Ende seines Initiativedurchganges befindet er sich an der Stelle zu der er sich bewegen wollte. Zerbrich dir doch nicht den Kopf wo er innerhalb der Phase genau ist, selbst wenn sich ein Modifikator, z.B. die Reichweite, ändern würde. Entscheide dich für eine Variante: Angriff vor der Bewegung oder Angriff nach der Bewegung wenn das wirklich einmal wichtig sein sollte. Charaktere die auf ihn schießen wollen haben dieses Problem sowieso nicht, denn wenn sie am Zug sind, dann befinden sich regeltechnisch alle Charaktere wie eingefroren auf ihrer Position. Bewegung in Shadowrun gleicht dem Ziehen von Miniaturen in einem Brettspiel. Wer nicht am Zug ist, bewegt sich nicht. Das gilt natürlich nur für die Regelseite, Modifikatoren, etc. Hier darf die Beschreibung des Geschehens gerne von den Regeln abweichen.

     

    EDIT: Nach dem neuerlichen Durchlesen stellt sich mir noch die Frage, ob vom Regelwerk vielleicht sogar gemeint ist, dass es irrelevant ist, ob man in einem ID gehen oder laufen möchte, weil man regeltechnisch gesehen innerhalb einer KR die ersten z.B. 12m immer "geht" und darüber hinaus "läuft", sodass auch erst ab einer bestimmten zurückgelegenen Distanz der Bonus bzw. Malus entsteht. Aber das würde ja bedeuten, dass ein 10m-Lauf gar nicht möglich ist und man so auch vor den 12m keinen regeltechnischen Sturmangriff hinlegen kann und auch erst nach dem Zurücklegen einer größeren Strecke, unabhängig von der Bewegungsgeschwindigkeit zwischendurch, z.B. schwerer zu treffen ist

    Fast. Ein Charakter kann die freie Handlung laufen auch vor der Laufreichweite aufwenden. Dann zählt er als Laufend. Jede Bewegung über seiner Gehreichweite zählt immer als laufend und zwingt ihn die freie Handlung laufen einzusetzen wenn er das möchte. Ja, der Spielleiter muss ihm also zusätzliche freie Handlungen gewähren wenn er möchte, dass ein laufender Charakter bspw: einen Gegenstand fallen lassen kann. Das ist aber auch explizit vorgesehen.

     

    Ein Charakter mit 10m Gehrate könnte durch Einsatz der freien Handlung Laufen also 5m laufen und würde in diesem aber nicht mehr nach diesem Durchgang als laufend gelten, da er seine Gehreichweite nicht überschritten hat.

    • Like 3
  6. Nur aufeinander folgende Handlungen springen verursachen Schaden, dem auch widerstanden werden kann. Siehe Seite 174. Olympialäufer nutzen springen nur so oft bis sie zusammenbrechen. Eine Runde laufen reicht schon aus um den Zähler zu ersetzen.

     

    Sprinten ist eine Handlung um deine maximale Reichweite zu erhöhen und hat nichts mit deiner laufdistanz direkt zu tun.Siehe Seite 163.

     

    Bewegungsreichweite ist pro Kampfrunde. Du solltest das Kapitel noch einmal lesen. Siehe 163.

     

    Abgesehen davon ist das keine Sportsimulation.

     

    Bin nur am Tablet, mehr antworten sind von hier nicht möglich. Wenn ich es nicht vergesse antworte ich Morgen noch einmal sollte sich keiner erbarmt haben.

    • Like 1
  7. Warum sollte ein Sozialadept zu allem aber überreden können? Dazu wäre mir keine einzige Regelstelle bekannt. Er würfelt die selbe Probe wie jeder andere mit den selben Bedingungen, nur mit mehr Würfeln.
  8. Ich glaube es ist kein eigener Thread notwendig, außer du möchtest das im Detail besprechen, dann eröffne ruhig einen. Für diesen Thread hier reicht es ja nicht zu definiern was schlechtes Spiel ist, es geht ja nur darum ob jemand bspw. einen Sozialadepten spielen darf, auch wenn jemand anders das als "schlechtes" Spiel empfindet - ganz ohne zu benennen was nun gut oder schlecht ist. Kann dir sonst aber auch erneut nur zustimmen.

    Um den Kreis zum ersten Post zu schließen. So allgemein lassen sich einige Sachen sicher nicht beantworten, aber was waren die mächtigsten Dinge die Sozialcharaktere in euren Runden so erreicht haben? Ich denke Erfahrungswerte sind hier vielleicht hilfreicher als so im Raum stehende Regeln "das geht/das geht nicht".

  9. Ich versteh dich schon und will dir da nicht einmal widersprechen. Mir geht es aber um etwas anderes: Auch der schlechte Spieler hat vielleicht mit dem Sozialcharakter mehr Spaß, auch wenn er ihn nicht so gut spielen kann wie ein anderer. Ich finde es nicht richtig ihm das zu verwehren. Gleichzeitig empfinde ich es wie oben erläutert als sehr seltsam warum bei Sozialcharakteren immer wieder Fertigkeiten von Spielern getestet werden. Im Kampf geht ja auch keiner an den Schießstand und schaut ob der wohl wirklich zielen kann. Für mich hat das nichts mit Pen&Paper->Rollen<spiel zu tun sondern wäre Improvisationstheater oder evtl noch ein Liverollenspiel. Ich wünschte mir einfach dieser Pro-Rollenspieler-Gedanke stirbt irgendwann aus und auch der schlechteste Spieler wird aus Spaß am Spiel in jeder Rolle willkommen geheißen.

  10. Ich wollte darauf hinaus, dass der extrovertierte Spieler auch den stummen Charakter oft besser beschreibt und genauso den Streetsam, Magier, etc. Rollenspielen ist halt auch gemeinsames Geschichten erzählen und wer das besser macht, wird jede Rolle besser beschreiben. Aber der leise Spieler kann genauso gut ein Face spielen wie er einen Sam spielen kann. Die Beschreibung sieht bei ihm auch in beiden Fällen ähnlich aus, mehr fokussiert auf Ziel, Durchführung und Wunsch und weniger auf den gesamten deskriptiven Rest und ganz selten aus Sicht des Charakters oder direkt per Interaktion mit den Spielern. Und genau dieses "dann lieber den Charakter" wechseln finde ich furchtbar. Wenn nicht mehr der Spieler geprüft wird ob er dich als Spielleiter überreden kann, sondern die Würfelprobe entscheidet, dann gibt es auch kein "das ist zu anstrengend" und damit keinen Grund jemanden aus der Sozialrolle zu drängen.

     

    Das angesprochene Konfliktpotential gibt es nicht nur bei sozialen Proben sondern bei jeglichem Rollenspiel und es macht daher überhaupt keinen Sinn so zu tun, als wäre das nur für Sozialcharaktere gültig. Unterschiedliche Vorstellungen sorgen immer für Konfliktpotential. Das ist ja auch genau was passiert wenn du von Spielern sprichst, die nicht verstehen worum es geht. Das hast du beim Streetsam dann aber genauso: "Warum kann ich nicht auf dieses Ölfass schießen und alle damit in die Luft sprengen", ebenso beim Magier: "Warum kann ich die magische Barriere nicht als Brücke benutzen." und auch beim Hacker: "Warum gibt es da keine Datei in der alles steht was ich wissen will, die müssen sowas doch haben." Aber das driftet jetzt schon ein bisschen sehr vom eigentlichen Thema Sozial Adept ab.

     

    Kann Felidae einfach nur in allen Punkten zustimmen.

  11. Ich bin mir nicht sicher ob ich dir ganz folgen kann: Warum sollte der Streetsam das bessere Face sein? Eigentlich ging es mir doch genau darum Gegenteiliges hervorzuheben: Nicht die Befähigung des Spielers sollte zu tragen kommen sondern die Befähigung des Charakters, also eine Würfelprobe.

     

    Ich teile die Erfahrung des extrovertierten Charakter eben überhaupt nicht. Eigentlich wollte ich genau darauf hinaus, dass ein introvertierter Spieler ein sehr gutes Face spielen kann und das die Runde genauso bereichert. Das geht aber nur dann wenn man so fair ist und dem introvertierten die selbe Messlatte anlegt für seinen Charakter wie auch dem Kämpfer, Magier, Hacker. Wenn man die Spieler testet anstatt den Charakter, dann wird er introvertierte genau keinen Spaß daran haben, dauernd zu etwas gezwungen zu sein, dass er eigentlich nicht möchte. Extrovertierte Spieler sind im Rollenspiel für mich meistens unabhängig von ihrer Rolle interessanter, da man mehr Interaktion aus ihnen heraubekommt und es ihnen leichter fällt etwas verücktes zu tun. Man muss nicht den, ich nenn sie mal um mehr Spieler damit abzudecken die "weniger lauten", nicht auch noch potentiell sehr interessante und spaßige Charaktere wegnehmen nur weil sie diese Rolle nicht theatermäßig verkörpern können. Das wäre für ein DKWDDK-Larp sicher eine Voraussetzung, aber nicht für ein Pen&Paper Rollenspiel. Wie gesagt, meiner Erfahrung nach spielen "leisere" Menschen nur deswegen so selten Sozialcharaktere weil immer wieder irgendwo irgendjemand auf die Idee kommt der Spieler müsse das Hindernis überwinden und nicht der Charakter. Es mag schon sein, dass ruhigere Spieler vielleicht auch allgemein seltener zu solchen Charakteren tendieren, aber seien wir uns ehrlich, gibt es irgendwen hier der schon länger mit unterschiedlichen Menschen Rollen spielt und den Satz "ich kann das nicht spielen" nicht gehört hat als es darum ging zu entscheiden ob jemand einen Sozialcharakter spielen soll/kann/darf?

     

    Unfair ist solches Spieler-testen für Sozialcharaktere, insbesondere in regellastigeren Regelsystemen wie Shadowrun, deswegen, weil du eigentlich ganz klare durch Punktekauf definierte Stärken und Schwächen der Charaktere hast. Sei es der Sozialadept der viel Karma in seine Fertigkeiten und Fähigkeiten gesteckt hat oder der Streetsam mit Charisma 1. Genau dann wenn Sozialsituationen nicht mehr den Würfeln überlassen werden, sondern weil im Gegensatz zum Zaubern halt die meisten sprechen können, wird es unfair. Dann wird die Bedeutung eines Sozialcharakters total verzerrt, denn ob der dann viel oder wenig Charisma hat ist nicht mehr so wichtig. Wichtiger ist dann wie charismatisch der Spieler am Tisch ist. Besonders unfair ist dies, weil ein netter, charismatischer Spieler der aus sich herausgeht, doch in den allermeisten Fällen sowieso mehr Screentime hat und ziemlich oft wichtiger wird am Spieltisch. Muss man solche Spieler zusätzlich dazu, dass sie sowieso schon im Rampenlicht stehen, denn wirklich noch die Erleichterung schenken systemtechnisch leichter Dinge zu erreichen?

    Deinem abschließenden Absatz stimme ich voll und ganz zu und genau darum ist es eben doch gerechter wenn man möglichst viel dem Regelsystem überlässt. Gequatscht, beschrieben, ausgespielt wird ja deswegen nicht weniger. Jemand dem das Spaß macht, der tut das doch trotzdem, weil er sich dafür an den Spieltisch setzt. Aber genau die großen Vorteile, Abzüge oder manchmal sogar der Verzicht auf eine Probe ist was ich so stark kritisiere.

    • Like 3
  12. ich fühle mich jetzt mal angesprochen.

    Ich hab ganz bewusst niemanden zitiert und werde das auch nicht tun, weil ich es vermeiden wollte irgendwen persönlich anzusprechen. Grundsätzlich muss man ja bei sowas immer erstmal das obligatorische und langweilige: Jeder darf spielen wie es ihm Spaß macht in den Raum werfen - bevor man da ernsthaft über Pro und Contra reden kann, weil sich sonst immer irgendwer persönlich angegriffen fühlt. Mich stört nämlich nicht der Spielstil einer der hier postenden Gruppe im speziellen, sondern das Problem im Allgemeinen. Damit auch auf jedenfall ganz sicher nicht euer Spielstil, Slashy.

     

    Vorweg, ein wenig länger ausgeholt, weil mir das Thema wichtig ist, ich aber nicht beginnen möchte jemanden persönlich zu zitieren und darum ein wenig allgemeiner über das Thema spreche. Weiters spreche ich ausschließlich von Pen & Paper Rollenspielen, denn DKWDDK im Liverollenspiel ist ein System mit grundverschiedenen Anforderungen und einem komplett anderem Ziel - ich weiß es nicht, aber vielleicht hat dieses Unding ja tatsächlich sein Wurzeln im Liverollenspiel:

     

    In einem Rollenspiel übernehmen die Spieler die Rolle eines Charakters mitsamt seinen Fähigkeiten. Einem Spieler seine Rolle abnehmen zu müssen ist ein absolut unfaires und für beide Seiten spaßminderndes und weiters für mich extrem seltsames Verständnis von Rollenspiel. Ein Spieler der einen Sozialcharakter spielen möchte, sollte diesen genauso spielen dürfen wie jemand der den abgebrühten Lone-Wolf-One-Shot-Scharfschützen-Cyberadepten spielt. Dabei sollte es komplett unerheblich sein ob der Spieler im Charakter spricht, die Erzählung in dritter Person beschreibt oder lediglich seine Handlung soweit beschreibt, dass sie sich in eine regeltechnische Aktion bringen lässt. Genau darum gibt es in Rollenspielen Systeme für Proben die auch Befähigungen abdecken die keiner der Spieler am Spieltisch wirklich hat. 

     

    Auf Shadowrun bezogen sieht man es immer in der folgenden Form, aber auch in jedem anderen Rollenspielen darf man mit Garantie sagen, gibt es immer Gruppen gibt die eine Unterscheidung zwischen Sozialfertigkeiten und anderen Befähigungen treffen. Magie und Matrix werden jedem Charakter abgenommen, weil man Magie sowieso nicht verstehen kann und die Matrix in SR5 eigentlich auch nicht. Medizin und Wissensfertigkeiten werden immer brav ohne sie zu hinterfragen gehandhabt, weil selten jemand wirklich genug oberflächliches Wissen zu den Dingen hat um wirklich auch nur irgendwie zu beurteilen was der Charakter nun wissen oder tun könnte oder nicht. Bei Kampffertigkeiten ist es für die meisten selbstverständlich, dass der Spieler Aktionen beschreibt, die aus Befähigungssicht absolut dämlich sind, aber cool klingen. Nur wenn es plötzlich um Sozialfertigkeiten geht, dann erfodern viele plötzlich, dass der Spieler den Spielleiter überzeugt anstatt, dass sein Charakter den NPC überzeugt.

     

    Interessanterweise wird das Gegenteil so oft als Durchwinken von Proben für jegliche Problemlösungen verstanden: Eine Sozialaktion muss die selbe glaubhafte fiktive Basis besitzen wie jede andere Aktion auch. Eine Probe kann kein Problem lösen, für das die Probe nicht angebracht ist. Mal Superhelden-Action-Systeme außen vorgenommen in dem solche Dinge zum Spiel gehören: Ob man jemanden überreden kann, sollte genauso glaubhafte Voraussetzungen besitzen wie ob man einen Panzer mit seiner Holdout Pistole in Einzelteile schießen kann - egal was das Regelsystem dazu sagt. Regelsysteme sind nicht in der Lage alle Fälle dieser Art abzudecken, das ist schlicht und ergreifend unmöglich. Systeme die das versuchen, werden furchtbar zu spielen (Rollmaster ist sicher das bekannteste) und Systeme die das nicht versuchen schaffen es manchmal nicht den Spielern genug Halt zu geben um die Schwierigkeit solcher Aktionen zu beurteilen. Ein Regelsystem muss nur die häufigsten und wichtigsten Proben die beim Spiel auftreten abdecken, solange sich alle anderen Situationen im Spielfluss irgendwie lösen lassen ist dies in Ordnung. Ein gutes Regelsystem gibt dir ein gutes Werkzeug um alle anderen Situationen abzuschätzen.

     

    Ebensowenig bin ich gegen spannende Beschreibungen, denn ich sehe Rollenspielen auch als interaktives Geschichtenerzählen. Aber Rollenspiele sind eben mehr als nur das, sonst kann man vollkommen auf ein Regelsystem verzichten und einfach interaktiv Geschichten erzählen. Kreative Spieler werden immer einen Vorteil haben und das ist in Ordnung. Gerade diese Kreativität ist ja etwas, das man versucht zu fördern um spannende Geschichten zu erzählen die über ein mechanisches Abarbeiten von 10 vordefinierten Proben an Problemstellen hinausgehen und das sollte für soziale Proben gelten wie für alle anderen.

     

    TLDR (aber immer noch lang): Ein Spieler sollte soviel zum interaktiven Geschichten erzählen beitragen, wie es ihm beliebt oder er es kann. Das kann je nach Tagesverfassung und Spieler extrem viel oder extrem wenig sein. Die Befähigung des Spielers, sollte aber nicht die Befähigung des Charakters überschatten - weder im Positiven noch im Negativen. Gerade in Sozialproben sollte ein schüchterner, redefauler Spieler der ein Face spielt ebenso in Sozialaktionen glänzen dürfen wie ein gesprächiger, kreativer Spieler der einen sozialschwachen Charakter spielt dort auch ruhig seine Schwäche durch Proben spüren darf. Es ist einfach ungerecht, unfair und Spielspaß beraubend wenn an den Spieler anstatt an den Charakter plötzlich Herausforderungen gestellt werden. Ich spiele auch lieber mit Spielern die ihre Aktionen gut beschreiben können, die kreativ sind, kreative Lösungsansätze miteinbringen - weil das einfach bessere Rollenspieler sind, denn mit denen hat man einfach mehr Spaß am Rollenspiel. Trotzdem habe ich in den 15 Jahren Rollenspielen eines gelernt: Rollenspielen ist schwer. Zumindest denken dies viele Menschen. Eigentlich ist Rollenspielen nämlich überhaupt nicht schwer. Ich weiß gar nicht wie oft ich gehört habe: "Ich möchte kein Face spielen, weil ich kann das nicht." und immer wenn ich den Spieler dann doch dazu gebracht habe es zu versuchen, war es nicht das tatsächlich eine Befähigungsfrage die über den Spaß entschieden hat, sondern das Missverständnis: "Oh Gott, ich muss dann ja total viel reden und alle überzeugen und kreative Formulierungen finden."

     

    TLDR (kurze Version): Wer meint bei sozialen Proben den Spieler testen zu müssen, der möge bitte einmal versuchen einfach nur das selbe Maß bei allen anderen Proben anzusetzen. Verlangt bei allen anderen Proben genau so viel vom Spieler wie ihr es bei sozialen Proben tut, nur um zu sehen wie absurd das ist, und dann verlangt bei sozialen Proben so wenig wie ihr es bei allen anderen Proben tut. Ich habe noch nie einen Spieler getroffen der durch letzteres weniger Spaß am Spiel hatte. Darum mag nicht jeder ein Face spielen - soviel sollte klar sein, aber der Grund ist dann nicht mehr "Ich kann das nicht" sondern "Ich mag das nicht."

    • Like 6
  13. Oh Mann... Immer dieses Unding bei sozialen Proben plotzlich den Spieler zu testen anstatt des Charakters. Ich Frage mich echt, was es tief in der Natur des Menschen ist, dass das alle paar Monate auftaucht und so weit verbreitet ist. Seit es Rollenspiele gibt ist das eine Unart, die auch genauso lang schon diskutiert wird, die ich aber einfach nicht mal ansatzweise nachvollziehen kann.
    • Like 5
  14. Wie spielt ihr Sie?

     

    Ich leite nur für sie, aber empfinde sie als mächtiges Werkzeug zur aggressionslosen Problemlösung.

    Wie überzeugend sind sie ohne Spruchmagie?

    Anhand hoher Würfelpools und wenig Bedarf für illegale Dinge: sehr.

    Wo zieht ihr die Grenze zwischen Überreden und Beherrschen?

    Zwei fundamental unterschiedliche Dinge. Wir unterscheiden auch die 3 Beherrschungszauber in ihrem Einsatzzweck von Puppenspielerartig bis Inception. Überreden kann man jemanden nur zu etwas für das auch die Chance besteht, dass er dies tun möchte, ähnlich handhaben wir die weniger offensichtlichen Beherrschungszauber. Eine konkrete "Grenze" kann ich hier nur von Fall zu Fall ziehen.
    unerfindlichen Gründen

    Weil sie einenen >Pet<-Charakter haben wollte ? :D

     

    Ich möchte eine Sorgerechtsverletzung anzeigen, dieser Hamster war im Arsch einer Frau!

    An diese Stelle möchte ich folgendes aus dem letzten Jahrhundert noch einmal in Erinnerung rufen: http://www.lustigestories.de/stories/hamstergeschoss.php

     

  15. Mir ist es egal. Nicht weil ich es nicht für eine super Idee halte, das tue ich nämlich, sondern weil sich für meine Runner dadurch nichts nennenswertes ändert. Ich werde aufgrund dieser Entscheidung kein anderes Abenteuer spielen, es ist also eine nette Anekdote aber nicht mehr. Andere mögen dass anders sehen aber nur deswegen spielt man doch nicht chronicles. Das Spiel muss einem auch ohne der Entscheidung gefallen
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