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Zoidberg

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  1. Im Grand Grimoire des Mythos stehen zu vielen Zaubern neben den Regeln auch eine Beschreibung des Rituals, aber keine Zauberformeln in dem Sinne. Vielleicht trifft das alte Arcana Cthuliana am ehesten das was du suchst. Da wurden viele Zauber und deren Auswirkungen sehr ausführlich und Stimmungsvoll beschreiben. Vielleicht ist das noch irgendwie zu bekommen. Die Regeln darin sind aber nicht Edition 7.
  2. Besten Dank für die schnelle und ausführliche Antwort!
  3. Hallo zusammen, ich habe jetzt die Solotutorial mission gespielt und wollten fragen bevor wir mit dem ersten Kapitel beginngen vergewissern, ob es normal ist, dass die Geheimniskarten nicht von 1 an durchnummeriert sind. In dem Stapel sind mehrere größere Sprünge zwischen den Zahlen und Geheimnis 66 gibt es 4x. Gehe davon aus, dass es normal ist, wollte aber für den Fall, dass ein Fehler vorliegt, rechtzeitig nachgefragt haben. Beste Grüße!
  4. Die Beschreibung klingt super! Auch hier scheint das Grauen die Investigatoren wieder persönlicher zu betreffen. Ich finde diese Entwicklung der deutschen Kampagnen wirklich sehr gut!
  5. Ich finde die Richtung der neuen Eigenproduktionen wirklich sehr gelungen! Der Schrecken trifft die Investigatoren viel persönlicher. Auch erfrischend, dass man eben mal nicht um die halbe Welt reist.
  6. Wow, da sind für noch mehr Karten Spielervarianten dabei. Schade das es die in der deutschen Übersetzung nicht gab. Hätte ich gut gebrauchen können. Wir sind zwar jetzt schon gut in der Mitte der Kampagne, aber dann hab ich für den Rest jetzt etwas auf Englisch. Top, Vielen Dank für den Hinweis!
  7. Hallo zusammen, mich würde interessieren ob jemand die überarbeitete Fassung des Orient Express schon kennt? Falls ja, was hat sich geändert bzw. was ist besser als vorher und was schlechter. Ich habe die alte Übersetzung von Pegasus, habe jetzt aber in „Schreckensherrschaft“ gelesen, dass der Ghul auch im Orient Express auftaucht. Aus der alten Fassung kommt er mir allerdings nicht bekannt vor. Kann mir da jemand helfen?
  8. Da wir gerade die Zweiköpfige Schlange spielen und extrem Begeistert sind wollte ich hier eine Rezession zum Pulp Cthulhu Regelwerk abgeben: Nach dem wir wirklich viele Jahre das klassische Cthulhu gespielt haben, dabei diverse Kampagnen wie Auf den Inseln, Horror im Orient Express, der Fluch des Chaugnar Faugn, Berge des Wahnsinns und viele, viele zusammengewürfelte Abenteuer und One-Shots, war der Reiz für uns leider irgendwann verloren gegangen und wir haben in den vergangenen Jahren andere Systeme gespielt. Mit Pulp Cthulhu kam für unsere Gruppe jetzt wieder die Rückkehr zu unserem einstigen Lieblingsrollenspiel, da es eine Menge neue reizvolle Elemente in das Cthulhu Universum integriert. Denn Pulp Cthulhu bedeutet nicht einfach nur mehr Kampf! Wer also auch mal den schrecklichsten Monstern, die der Mythos aufzuweisen hat die Stirn bieten und nicht immer nur davon laufen will, der ist hier genau richtig. Wenn du genug davon hast, nach einem Abenteuer wochenlang im Krankenhaus zu liegen oder in einem Sanatorium nach geistiger Klarheit zu suchen, dann bietet Pulp Cthulhu dir Welt voller knallharter Helden, verborgener Kräfte aus den Tiefen deines Wahnsinns, Weird Science und wirklich erinnerungswürdiger Bösewichte. Das Buch ist eine 1:1 Übersetzung der Vorlage von Chaosium. Direkt das extrem coole Artwork auf dem Cover verrät, was man hier zu erwarten hat. Die Vorzugsausgabe mit dem wattierten Umschlag und den teils glänzenden Elementen tun den Rest für einen äußerlich optisch sehr gelungenen Gesamteindruck. Der Band ist komplett farbig gedruckt, was die einzelnen Kapitel sehr übersichtlich macht und wodurch auch die sehr pulpigen Artworks im Inneren gut zu tragen kommen. Inhaltlich ist zu sagen, dass dieses Buch nur eine Ergänzung zum eigentlich Cthulhu Regelwerk ist. Hier werden keine Regeln unnötig wiederholt, sondern nur Änderungen oder Ergänzungen wiedergegeben. Auch hat die Gruppe hier immer wieder die Möglichkeit das Pulp-Niveau ihrer persönlichen Spielweise anzupassen. Das Buch ist von den Kapiteln her sehr intelligent aufgebaut. Je weiter man liest, desto mehr betreffen die Inhalte mehr den Spielleiter als die Spieler. Nach einem kurzen Überblick über die Pulp Fiktion geht es direkt mit der Charakter-Erschaffung zur Sache. Da man in Pulp keine „Investigatoren“, sondern „Helden“ spielt, wählt jeder Spieler hier zuerst einen Archetyp wie Abenteurer/in, Schrauber/in oder Mystiker/in. Zu jedem Archetyp gibt es ein Hauptattribut, sowie vorgeschlagene Berufe und Pulp-Talente, der nächsten großen Neuerung. Diese Pulp-Talente bringen eine ganz neue Dynamik in das Spiel und erhöhen natürlich auch das Powerlevel der Helden enorm. Niemand ist jedoch gezwungen einem Stereotyp zu folgen. Weiter bietet das Buch eine Auswahl klassischer Berufe aus der Pulp-Fiktion. Es werden diverse Organisationen beschreiben, für die die Spieler Arbeiten können, wenn sie nicht auf eigene Faust den Mythos bekämpfen wollen. Wie auch schon in der Edition 7 als optionale Regel aufgeführt, können Pulp Helden Glück ausgeben, nur haben sie hier noch weit mehr Möglichkeiten. Das haben sie auch bitter nötig und das macht einen großen Anteil des Flairs und der Spielweise bei Pulp Cthulhu aus, denn Pulp Helden schaffen einfach Dinge, bei denen normale Investigatoren versagen würden und überleben da, wo andere dem Tod geweiht wären. Dem Thema geistige Stabilität wird hier erneut ein ganzes Kapitel gewidmet, denn hier wird man nicht einfach nur Wahnsinnig, sondern entdeckt in den tiefen des traumatisierten Verstandes auch ungeahnte Kräfte. Was wäre ein pulpiges Rollenspiel ohne übersinnliche Kräfte, Weird Science und erinnerungswürdige Monster und Bösewichte: Leider sind dieses Kapitel die einzigen, in denen man sich vielleicht hätte mehr Beispiele wünschen können. Andererseits bietet das klassische Cthulhu ja schon Zauber und Monster in Hülle und Fülle. Und selbst das hat noch niemanden davon abgehalten etwas neues zu erfinden, wenn er denn wollte. Auch bietet es den Spielern so auch mehr Raum, selbst kreativ zu werden, indem es nur einige Bespiele nennt. Und Kreativität ist mehr denn je gefragt um am Ende des Tages die Oberhand zu gewinnen! Bevor es zu den vier mitgelieferten Szenarien geht, werden dem Spielleiter auch ein paar hilfreiche Tipps an die Hand gegeben, wie man ein Pulp-Abenteuer leiten sollte. Denn das unterscheidet sich doch etwas von dem Original. Die Abenteuer selbst bieten alles was man sich von einem pulpigen Spieleabend wünscht. Von atemraubender Aktion über Weird Science und extrem coolen Bösewichten ist alles dabei. Alles in allem bietet Pulp Cthulhu eine willkommene Abwechslung zum klassisch investigativen Original in dem man sich mal so richtig austoben kann.
  9. Ich würde es auf jeden Fall kaufen! Spielen aktuell Die Zweiköpfige Schlange und es macht mega Spaß! Haben schon lange nicht mehr so regelmäßige und lange Spielrunden gehabt und die Spieler sind super gehyped.
  10. Hallo zusammen, bei Pulp Cthulhu kann man Glück ausgeben um bei Bewusstsein zu bleiben, auch wenn man automatisch das Bewusstsein verlieren würde, d.h. die Trefferpunkte auf Null gesunken sind. (Im Regelwerk für Spieler gibt es diese Regel auch optional.) Wie Handlungsfähig ist ein Investigator dann noch? Kann er solange er Glück ausgibt ohne jeglichen Malus weiter Kämpfen? Was passiert wenn er erneut Schaden erleidet? Ich habe dazu leider keinerlei Regeln gefunden, weder im Regelwerk für Spieler, noch im Pulp Cthulhu Regelwerk. Beste Grüße!
  11. Danke für die schnelle Antwort! Und schade für alle, die den Band nicht besitzen. Das sind wirklich zwei sehr gute Abenteuer!
  12. Hallo und frohe Ostern allerseits! Ich habe auf Pegasus digital nach den Handouts für Kleine Völker gesucht, genauer gesagt gestohlene Leben. Wenn ich nicht vollkommen blind bin, ist weder der Band digital Online, noch stehen die Handouts zur Verfügung. Hat das einen besonderen Grund? Für die anderen älteren Bände stehen ja zumindest die Handouts zur Verfügung, oft auch der ganze Band. Beste Grüße, Zoidberg
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  14. Ich finde das klingt total super. Mir ging es bei den Städtebänden bis jetzt immer so, dass ich von dem Quellenteil nur die Häfte gelesen habe und den Rest wenn überhaupt grob überflogen. Auch fand ichs immer schade, dass man die Abenteuer nur schwierig in eine Kampagne zusammenfassen konnte. Für mich also der ideale Band! Übersichtlicher Quellenteil der einem eine Idee von der Stadt gibt und auch kurz genug ist, als dass ich ihn tatsächlich lesen werde. Und deutlich mehr Abenteuer als bei den früheren Bänden, die auch noch eine Kampagne zusammen bilden. Top!
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