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Matze

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Posts posted by Matze

  1. Wir haben früher mal testweise in den ADL gespielt, in Regionen die wir kannten. Das hat sich wirklich als nicht sondernlich sinnvoll erwiesen. Als Resultat haben wir dann schnell auf Seattle gewechselt. Man hat einfach viel mehr Freiheiten und kann viel leichter eine gute Athmosphäre aufbauen wenn keiner die Gegend wirklich kennt. Schade, dass das Buch nicht auch auf Deutsch erscheint!
  2. Noch mal : ich rede von Wissensfertigkeiten.

    Die sind in SR4 hauptsächlich Fluff.

     

    Nur wenn man das so spielt. Wenn man drauf achtet, dass die Charaktere nur das wissen was zu ihren Skills und Knowledge Skills passt dann sind sie sogar durchaus wichtig ^^ Kein Matrixsicherheit als Skill oder was ähnlich passendes? Kann lustig sein wenn man wie viele sein Rating 3 Kommlink für sicher hält. Keine Ahnung von Dingen wie Guhlen? Dann glaubt man vielleicht auch nichtmal dran ;) etc.

  3. Ich sehe die Spielbalance nicht bedroht durch sowas. Bei uns würde wenn du sowas einsetzt das nur die entsprechenden Geschütze bei den Cops auf den Plan rufen. Da kommt dann schnell mal ein SEK das halt auch kleine Raketenwerfer dabei hat mit AF Raketen :unsure: Die Reaktion erfolgt immer angemessen zu dem was man einsetzt. Jedenfalls in unserer Gruppe.
  4. Ich hab grade wenig Zeit aber ein paar deiner Fragen kann ich beantworten.

     

    Rückstoß: Steht im Arsenal. Drohnen und Fahrzeuge ignorieren ab einer gewissen Größe Rückstoß einfach. Kleinere Drohnen haben Rückstoßkompensation in Höhe ihres Body Werts.

     

    Sensoren: Was per Default drin ist steht normal nirgends. Im GRW (SR4A) steht wie man die Sensorstufe berechnet. Eine Stufe 4 Kamera und ein Stufe 2 Radar würden z.B. zu einem Sensorrating von 3 führen (4+2/2), wenn man aber nur die Kamera verwendet hat man einen Stufe 4 Sensor. Das steht auch alles im Arsenal.

     

    Weaponmounts: Die im GRW wohl schon, außen und auffällig. Concealed Weapon Mounts, Turrets und Co sind im Arsenal enthalten

     

    Jumped In: Nochmal +2 auf Skills aus dem Fahrzeugbereich (Gunnery, Pilot) mit implantierter Riggerkontrolle

     

    Programme: Die Regeln für Programm laden/beenden stehen im Matrixkapitel. Ist glaube ich jeweils eine einfache Handlung

     

     

    Ich spiele selbst seit ca. 2 Jahren einen Rigger wenn ich nicht grade leite und bin eigentlich der Meinung, dass ein Rigger ohne das viele Spielzeug aus Arsenal und Unwired nicht sonderlich sinnvoll ist. Das Arsenal ist hier aber mit den Drohnen und den vielen Fahrzeugmodifikationen das wichtigere Buch!

  5. SMGs sind eigentlich wirklich super. Mein Rigger setzt neuerdings verstärkt auf sie denn man kriegt problemlos gefälschte Lizenzen für eine Ingram Smartgun die sogar einen integrierten Schallunterdrücker hat (normal sonst fast immer Forbidden). Klar, Sturmgewehre haben mehr Durchschlagskraft, aber man kann sie viel schlechter verstecken ^^ Und afaik ist nur die AK ohne Unterlaufgranatwerfer Restricted, jedenfalls kein Sturmgewehr mit Schallunterdrücker :rolleyes:
  6. Mit Rechtsklick -> Speichern unter kann man die Datieen speichern.

     

    @Wandler

    Ich würde die Dateien einfach in ein Zip Archiv legen, dann klappt es mit dem Download besser -_- Der Server kennt .xsl und .xslx nicht und liefert sie deswegen direkt als Text aus ^^

  7. Naja ok, dann muss man aber auch 4 Entzug widerstehen, den schafft man wieder nicht zuverlässig immer ;) Wir werden die Regel in meiner Gruppe erstmal nach RAW verwenden und sehen wie gut/schlecht das funktioniert ^^
  8. Kommt halt drauf an für was man sein Karma einsetzt. Aber das was man als Spezialgebiet hat haben in unserer Runde alle Charaktere auf hohen Werten. Ich hab aber in all meiner Zeit als Shadowrun SL (~5 Jahre) noch keinen Adept mit weniger als 5 Magie gesehen ;) 3 Durchgänge hatte nicht jeder aber weniger als 5 Magie noch keiner ^^
  9. Eine Adeptin in meiner Gruppe hat 3 Druchgänge, Magie 9. Da maximiert man sich seine physischen Attribute beinahe ;) Bei 3 Erfolgen käme sie auf Konstitution 8, Geschickt 9, Stärke 7, Reaktion 9 :) Der Char wird halt schon sehr mehr als 2 Jahren gespielt ^^
  10. Du hast schon recht. Ein Adept mit 3 Durchgängen verbraucht 2 für 4x Attribute Boost, danach hat er aber zb 3 Kampfrunden wo alles aktiv ist Zeit das einzusetzen, was 18 einfache Handlungen wären. Das ist durchaus nicht unpraktisch. Und 4x 1 Entzug würfeln ist kein Problem ^^
  11. Exakt, der Zauber physische Barriere verhällt sich so. DIeser regeneriert sich aber auch jede Kampfrunde, nicht erst wenn er eine Kampfrunde Pause hatte. Manabarrieren regenerieren nach einer Kampfrunde Pause und dort steht eben explizit, dass die Barriere Schaden und "Löcher" (engl. breaches) regeneriert. Daraus folgere ich eindeutig, dass sie eben nicht sofort zusammenbricht wenn man durchbricht mit einem Kampfzauber.

     

    Die Frage wegen dem Zusammenbrechen: Woher soll die Barriere wissen, dass sie angegriffen wird? Die Wand wird eben weggesprengt ;)

     

    Schützen Hüter eigentlich auch die Wand auf der sie z.B. als Oberfläche liegen gegen Zauber? Oder ist die Wand außerhalb des Hüters?

  12. Da steht man macht es wie bei Barrieren, d.h. mit mehr Schaden als es Struktur hat schlägt man ein Loch von 1m*1m Größe rein. Bei physischen Barrieren ist klar definiert, dass sie zerstört wird sobald das passiert, bei Manabarrieren steht nichts was für mich eindeutig wäre. Regeneriert die Barriere dann? Wieviele "Löcher" muss man reinschlagen? etc. Vielleicht ist es ja klar, aber für mich irgendwie nicht ^^

     

    [edit]

    Mal noch ne Frage: Merkt ein Magier wenn sein Hüter zusammenbricht? Da bin ich mir auch nicht so wirklich sicher ^^ Grund könnte z.B. sein, dass man den Anker zerstört.

    [/edit]

  13. Mal noch ne leichte OT Frage: Wie zerstört man eine Manabarriere? Hüter sind klar, indem man z.B. den Anker zerstört oder bewegt. Aber was macht man bei ner normalen Manbarriere? Wieviel hält die aus bevor sie zerstört wird?
  14. Nachdem ich nun mein altes deutsches, mein altes englisches und das aktuelle SR4A GRW konsultiert habe habt ihr wohl recht. Das Durchquetschen alarmiert den Eigentümer der Barriere (Manabarrier, Hüter) immer. Der Vorteil des Durchquetschens liegt daran, dass man die Barriere dabei nicht zerstören muss, was mit unter nicht einfach ist da sie sich extrem schnell regeneriert. Es ist also ein Zeitvorteil.

     

    Mit "attempt", also Versuch, ist jeder Versuch gemeint. Nicht nur ein fehlgeschlagener Versuch, denn das wird normalerweise in Shadowrun Texten als "failed attempt" bezeichnet.

     

    Seite 124

    Attacking it or pressing through it are viable options (see

    p. 185, SR4), but both alert the wards creator to the action,

    which the magician may want to avoid.

  15. Wofür sollte man sich dann überhaupt durchquetschen können? Ich würde das "break through" hier nicht mit "press through" gleichsetzen, ansonsten wäre letzteres ja irgendwie wirklich total sinnlos :ph34r:

     

    Ach ja, das DUrchquetschen scheint ja nur bei astralen Barrieren zu gehen. Ein Magier könnte also bei einer dualen Barriere wenn er physisch durchgehen will mit aktiven Foki sich nicht durchquetschen, oder? ;)

     

    Awakened characters have learned other methods of forcing their

    way through an astral barrier, however, and may press through a barrier

    with a Magic + Charisma Opposed Test against the barriers Force

    x 2.

     

    Durchquetschen ginge demnach nur für astral projezierende Magier sowie Geister die eben nicht manifestiert sind. Richtig? ^^

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