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Matze

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Posts posted by Matze

  1. "may not" wird mit "nicht dürfen" übersetzt, der Satz heißt also sinngemäß etwas in der Art: DIe meisten Charaktere dürfen nicht in mehr als 4 Initiativedurchgängen pro Kampfrunde handeln (sogar wenn sie Edge ausgeben).

     

    In SR4A, p. 68, findet sich auch folgendes:

    The maximum number of Initiative Passes a character can have is 5, but most character types can only ever achieve 4.
  2. Ich habe lange einen Rigger gespielt, ohne die 5 ID kann man einen Rigger auch wirklich vergessen. Eine Handlung muss man sowieso schon zum Fahren verwenden, bleiben 4. Von diesen 4 braucht man oft eine um seine Ziele zu erfassen falls man sensorgestützte Zielerfassung durchführen will, bleiben 3. Dann kann man 3x feuern, so oft wie auch der Sammy recht problemlos erreicht ;) Spätestens wenn man mehrere Drohnen nutzt und zwischen diesen wechseln will kostet das Wechselns auch jedesmal eine Handlung ^^

     

    Ich halte fünf mögliche Durchgänge für gerechtfertigt :lol: Mal ganz davon abgesehen, dass es regeltechnisch so stimmt :blink:

  3. @Corn

    Im GRW (SR4A) ist im Kapitel Spell Defense nur von Charakteren die Rede.

     

    A magician can use Counterspelling to defend herself and others

    against a spell being cast. To do this, the magician must spend a Free

    Action and declare who she is protecting. If Counterspelling was not

    declared in advance, it may not be used to defend others, unless the

    magician has delayed her action (see Delayed Actions, p. 145). A protected

    character must also stay within the magicians line of sight in

    order for Counterspelling to be used. Note that a magician can always

    use Counterspelling to defend herself, unless surprised.

     

    When a protected character is targeted with a spell, she rolls [...]

     

    Nach der Regelung wären nichtmal Foki durch Counterspelling schützbar :\

  4. @Medizinmann

    Nein, insgesamt hatte der Magier am Ende an die 280 Karma ausgegeben, da war noch was übrig für seine Zaubersprüche und andere Spielereien und Skills. Mein Rigger hat auch insgesamt an die 2 Mio. Nuyen ausgegeben, aber davon ~50% in seinen Lebenstraum gesteckt, eine eigene Firma im Transportgewerbe :blink:

     

    @Initiation und SL Freigabe

    Wie gesagt, mehrere SLs -> es gibt immer einen der ok sagt :huh:

     

    @Karma gegen Cash

    Haben wir in der neuen Runde auch wieder eingeführt, macht durchaus Sinn. Man muss aber sehr gut die Umtauschpreise regulieren, sonst kommt man zu leicht an Geld oder Karma. Ich hatte als Spieler auch schon schlechte Erfahrungen damit :lol:

  5. @Fastjack

    Wie du vielleicht gelesen hast hatten wir wechselnde SLs die eben die Sache mit Karma und Bezahlung ziemlich versaut haben :blink: Es gab allerdings viel mehr Karma als Bezahlung wenn man die beiden vergleicht so, die Deltaware war noch lange nicht in Sichtweite mit ihren astronomischen Preisen.

     

    Dazu eine kleine Rechnung:

    Die erste Initiation kostet grade mal 13 Karma, bis Stufe 9 zahlt man insgesamt "nur" 225 Karma. Wenn man pro Run 15 kriegt hat sich das nach 15 Runs erledigt. Wenn man jedesmal die Initiationskosten senkt (Group Initiation, Initiatory Ordeal) kann man 20% oder 40% sparen, je nachdem ob man nur eines oder beides macht. Bei 40% braucht man nurnoch 125 Karma, damit ist die Initiation sogar ein Schnäppchen. Wem das zu aufwändig ist der nimmt nur eine der beiden Optionen und spart immernoch 20%, das macht dann am Ende bis Stufe 9 noch 184 Karma.

     

    Fazit: Initiation Stufe 9 braucht 225, 184 oder 125 Karma, je nachdem wieviel Aufwand man betreiben möchte.

     

    Gehen wir jetzt von einer durchschnittlichen Karmabelohnung von 15 Karma pro Run aus und von 75k Nuyen pro Run. Der Magier benötigt im schlechtesten Fall 15 Runs um auf das Karma zu kommen, mit ein wenig Aufwand nurnoch 13 Runs und im besten Fall nur 9 Runs. Im gleichen Zeitraum nehmen die anderen Chars 1.125.000 Nuyen, 975.000 Nuyen oder gar nur 675.000 Nuyen ein. Ein Stufe 3 Deltaware Wired-Reflexes kostet übrigens schlappe 1.000.000 Nuyen, Move-By-Wire natürlich nochmal deutlich mehr.

     

    Was der Magier hier nicht getan hat ist Magie zu steigern, wieso auch, Metamagie ist effizient genug wie es scheint. Wenn man noch Karma für Foki draufschlägt (Power Focus Stufe 6, Sustaining Focus Stufe 6, Spellcasting Focus Stufe 6) sind das nochmal 84 Karma, dafür gibts also nochmal 6 Runs und 450.000 Nuyen. Damit ist schon mehr drin für die Sammys, aber noch nicht genug. Betaware ist machbar, Deltaware immernoch mehr ein Wunschtraum, außer man will nur ein oder zwei kleine Implantate.

     

    Übrigens ist der Magierspieler selbst der Meinung, dass man Magier viel leichter stärker machen kann als andere Charaktere, und er hat auch aus Sammys schon das Maxmimum herausgeholt mit gleich viel Karma um es zu vergleichen.

     

    @Docbyte

    Geschwindigkeit ist für uns einfach Geschwindigkeit. It's magic -> mehr Speed der normal nicht machbar wäre. Der Fahrer muss immernoch drauf reagieren können und die Beschleunigungen und Fliehkräfte aushalten.

     

    @Flächenzauber

    Vorstellen, naja, ich sag mal so: It's Magic! *g* Die Magieregeln sind nunmal so unklar :huh: Ein kleiner Nebensatz würde reichen um das klarzustellen, die FAQ auf shadowrun4.com macht das ganze eher unklarer als klar :lol:

  6. Wie man bemerkt, bei Magie ist einfach soviel Auslegungssache *g*

     

    @Feindliche Magier

    Wenn die auf "meinen" Magier im Team zaubern saugt er die Zauber auf (ka mehr wie diese Metamagische Kraft heißt) und bekommt damit gleich mal nette Boni bei seinem nächsten Zauber, auf Entzug. Er hat sich immer extrem gefreut wenn er das Ziel von Zaubern wurde ^^

     

    @Flächenzauber

    Da kann man streiten ob das im Zentrum "explodiert" oder nicht, laut Regeln tut es das imho nunmal nicht, ein Feuerball entsteht einfach im gesamten Wirkungsbereich und breitet sich nicht aus, dasselbe bei anderen Zaubern. Wirklich klar geregelt ist das afaik aber einfach nicht ^^

     

     

    @Objektwiderstand

    Das war alles vor SR4A, da war der OW leicht zu erreichen :)

     

    @Bewegung

    Klar bringt das dem Piloten massive Mali wenn Hindernisse viel schneller auf ihn zukommen weil er schneller ist, alles andere fände ich extrem komisch ^_^ Aus dem Grund hat unser Magier auch schonmal fast das eigene Team gekillt weil er ohne Ankündigung das eigene Fluchtfahrzeug beschleunigen lies *g*

     

     

    Das restliche Team war längst nicht so gut, es gab einfach viel mehr Karma als Geld und mit Karma wird ein Hacker zwar besser aber lange nicht so gut wie der Magier mit den Unmengen Karma ^^ Übrigens hab ich als SL durchaus nachvollziehbar reagiert bzw. das versucht, der Hacker ist am Ende im Knast gelandet, mein Rigger wegen gemeinsamer Wohnung gleich mit ... Die eine Adeptin ist auf der Flucht. Nur der Magier hat es geschafft sich aus der Affäre zu ziehen und abzuhauen, zusammen mit der 2. Adeptin.

  7. Schallwelle ist vor allem aus diesem Grund so nett:

     

    When casting an Indirect Combat spell, do you need to see the target? Or can you cast at a target completely behind cover since they use ranged combat rules?

     

    You do need the see the primary target of the spell. However, as noted in the errata, Indirect Combat spells will affect other targets that are unseen by the caster as long as they are caught within the spell's area of effect.

     

    Regeltechnisch bringt dir eine Wand oder die Panzerung des Fahrzeugs gar nichts, denn der Zauber betrifft alles im Wirkungsbereich :blink: Solche netten Effekte bekommt ein Sammy oder Rigger nicht wirklich hin! Lustig ist übrigens auch mit sowas Kampfflugzeuge vom Himmel holen, das hat er bei nem andren SL gemacht :( Wobei das auch mit nem Geist und der Kraft Bewegung geht. Was wohl passiert wenn das Flugzeit in ner Kurve um das 6fache beschleunigt? Ups *g*

     

    @Entzug bei Schallwelle

    Bis auf 1mal hat er den Entzug IMMER komplett abgebaut. Das ist garnicht so schwer wenn man weiß wie :o Seine astrale Signatur hatte er praktischerweise über eine Metaebene umgeleitet und sowieso dank flexibler Signatur immer die Signatur von Magiern genommen die er loswerden will, oder sogar die des ansässigen Sicherheitsmagiers falls es einen gab und er an die Signatur kam ;)

     

    Wenn man 5 Minuten Zeit hat bis die nächste Gegnergruppe auftaucht kommt man meistens recht gut davon solange man nicht im Astralraum verfolgt wird, aber wie ich ganz zu Anfang schonmal sagte: Ich halte Magier für selten, und wenn im Astralraum noch ein Geist Wache hält wird das Verfolgen auch hier schon schwerer und führt zum Kampf, spätestens wenn der Geist seinen Meister informiert der auch im Astralraum mit hochstufigen Astralzaubern um sich wirft.

     

    Klar, ich könnte einfach als SL auch einen Zauber fehlschlagen lassen oder ihm anderweitig Schwierigkeiten machen, aber als Spieler nervt es mich wenn ein SL sich bewusst außerhalb der Regeln bewegt, darum mache ich das als SL auch extrem ungern.

  8. Ich spiele SR seit dem Beginn von SR3 und steh überhaupt nicht auf Powergaming, schränke Spieler aber nur ungern ein. Geht auch schlecht bei mehreren SLs, da sagt einer "nö" also fragt man von vornherein den andren der dazu eher "ja" sagt ^^

     

    Letztendlich haben wir das Problem durch den Neuanfang hoffentlich gelöst, mal abwarten ^^ Ja, das war natürlich alles vor SR4A :blink: Und zeitweise waren 100k pro Run der Standard, ein SL hats mal mit 200k für nen ungewöhnlichen aber letztendlich sehr simplen Run über drei Spielabende übertrieben, da hat mein Rigger dann mit militärischem Equipment um sich geworfen weil er irgendwann 1 Mio. aufm Konto hatte ...

     

    Man hat übrigens die Power des Magiers immer dann stark bemerkt, wenn der Magierspieler geleitet hat. Plötzlich waren sogar relativ normale Einsatzteams ernstzunehmende Gegner ^^

  9. Solche Luxusprobleme entstehen nunmal wenn man wechselnde SLs hat :blink: Da reichen schon 2 die es am Ende doch mit dem Karma übertreiben und schon schwimmt jeder drin *g* Dasselbe mit Geld ^^ Auch wenn ein Run nur 1 Abend geht und dann 10-15 Karma bringt, was oft zuviel ist, und man eben jede Woche 1x spielt, ist das verdammt viel Karma. Geld gabs auch immer so mindestens 50k ... Oder mal ein SL der meinte, dass man als Bezahlung ein beliebiges Stück Equipment im Wert von 100k bekommen kann, egal was, auch sehr nett ^^

     

    @Corn

    Ich sag nur Schallwelle. Der Zauber ist selbst mit Antimagie wenn ein Magier den "mal schnell" überzaubert extrem stark. ^^ Ähnliche effektive Zauber gibt es auch gegen Fahrzeuge/Drohnen :lol: Gegen eine Stufe 12 Schallwelle hilft auch Antimagie nurnoch sehr begrenzt, v.a. wenn der angreifende Magier nochmal ne 2. und 3. nachschickt und danach noch steht *g*

     

    @Bioware

    Es reicht schon Stufe 2 Synapsenbeschleuniger um auf drei Durchgänge zu kommen, den 4. braucht man nicht unbedingt, drei sind schon krass genug :( V.a. wenn man sich mit Tarnanzug mit allen Spielereien drin + aufrecht erhaltender Unsichtbarkeitszauber kombiniert mit einem Stufe 6 Geist der einen noch verschleiert nutzt. Da wird es verdammt schwer den Magier noch zu finden, außer für einen anderen Magier, wenn einer vorhanden ist. Stufe 2 Synapsenbeschleuniger kostet "nurnoch" 1 Essenz, da muss es schon nichtmal mehr die Deltaware sein, es reicht auch Alphaware um noch bischen Platz für ne Kleinigkeit freizukriegen, und Alphaware kostet ja nicht mehr die Welt ;) Notfalls geht das auch noch mit Standardware, kostet ja eben genau 1 Essenz.

     

    Wenn man dann noch die korrekten metamagischen Fertigkeiten mit allem andren kombiniert freut man sich sogar noch wenn ein Magier einen Kampfzauber auf einen schickt weil man damit seinen Entzug für den Gegenschlag senken kann ^^ Letztendlich war die Flucht auf einigen Runs der gemeinsame Flug mit Hilfe von Levitation, da sind schnell mal 4 Runner vom Magier levitiert worden und dann mit einem Geist noch das ganze um Faktor 6 beschleunigt und schon ist man weg ;) Dank weiterhin aktiver Verschleierung durch einen weiteren Geist ^^

     

     

    Wenn es einfach so weit ist, dann ist es deutlich einfacher einen Reboot durchzuführen als zu versuchen die Gruppe auf normales Niveau zurück zu holen, v.a. weil das bei mundanen Charakteren sehr gut funktioniert, bei einem Magier nicht so gut ;) Letztendlich haben wir neu angefangen mit Richtlinien was Bezahlung und Karma angeht und vorerst ohne Magier (aber mit Adepten) und bisher läuft es deutlich angenehmer. Hoffentlich haben wir damit auch das Problem mit wechselnden SLs behoben ^^ Es gibt bei uns einfach niemanden der mehr als ein oder zwei Abenteuer am Stück leitet ^^

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