zu 1: Du musst eine Rasse/Klasse ausliegend haben, um Halb/Drittel Blut oder Chimär, bzw Super/Ultra oder Super Duper Munchkin auszuspielen. Wenn dementsprechend eine liegt, kannst du die zweite Klasse oder Rasse zulegen, oder nicht und du behälst die Vorteile der Rasse/Klasse, aber keine Nachteile. So sehen Monster dich z.B. als Mensch-Elf und du umgehst mögliche Mali auf Elfen, da sie zu blöd sind den unterschied zu bemerken (ebenso als Ork, Gnom,...). Mit dem Regelupdate 2010 wurden den Super, Ultra,... Munchkinkarten übrigens auch die "Vorteile ohne Nachteile" Effekte zugeschrieben, wie sie bei ... Blutkarten vorhanden sind., wenn nur eine dabei Klasse ausliegt. zu 2: Tränke auszulegen ist zweischneidig, denn alles was ausliegt, kann ein Dieb auch stehlen, oder durch Flüche verloren werden, Schlimme Dinge,... - wobei man bei "verliere ..." die Auswahl hat, was man verliert, aber wenns der einzige Gegenstand ist, der da reinfällt, ist er halt weg. Die Handkarten dagegen sind "sicher", sofern nicht auf der Spielkarte anders beschrieben (Flüche, Schlimme Dinge,...). Dazu sind ausliegende Gegenstände für alle sichtbar - bei einem +2 vlt nicht störend, aber etwa eine Wunderlampe oder Pollyverwandlungstrank ist mögicherweise schnell in den Händen eines Diebes. zu3: eine Karte spielen ist eine Karte spielen, sobald sie von der Hand geht, wird sie gespielt - bzw Türen eingetreten, gelten sie als gespielt (zmuindest meine Interpretation des Ganzen). zu 4: Man läuft automatisch erfolgreich weg, man kann garnicht kämpfen, zumindest meines Wissensstandes nach. zu 5: vom Stapel ziehen ist von oben, alles andere ist durchsuchen. Du ziehst ja auch Karten vom Schatz/Türstapel von oben. Es heisst ja auch "Auferstehung", mal logisch betrachtet: lässt du etwas wieder auferstehen, wenn du nicht weisst, was es ist? Könnte tödlich enden. Zu 6: Bei uns eine sehr gängige Praktik, speziell wenn Schlimme Dinge den Tod beinhalten... 6a: ja, du kannst andere per SeSa Karte aufsteigen lassen und damit möglicherweise anderen schwere Probleme bereiten - aber sie können immernoch erfolgreich weglaufen (bei den meisten Monstern zumindest). Somit ist die Stufe möglicherweise, aus deiner Sicht, in den Sand gesetzt. Der Abschnitt steht sogar irgendwo in den Regeln. Sich selbst verfluchen, steht glaube ich auch nichts in den Regeln, also kann man sich selbst auch eine Stufe verlieren lassen. An dieser Stelle: letztens eine Runde gespielt, wo ich zu garnichts kam, frustriert war und mir selbst dann einen aussichtslosen Kampf vor die Nase gestellt habe, gestorben (nach Hausregeln alles auf 0 gestellt) und neu eingestiegen, danach liefs besser 6b: Flüche können jederzeit gespielt werden. Also solltest du den Fluch vlt schon ausspielen, während der Gegenüber noch im Kampf ist - möglicherweise erreicht er dadurch sogar Gleichstand mit dem Monster und ist gezwungen wegzulaufen, oder noch besser, er verliert. 6c: solche Flüche betreffen alle ausliegenden Karten bevor der Fluch gespielt wird. Nachträgliche Gegenstände sind nicht betroffen. Gibt aber keine Regel, die dich nicht auch von der Hand was verlieren lässt, soweit ich weiss... Es sei denn, es steht halt wirklich "ausliegend" auf der Karte. zu 7: "Verliere ..." ist natürlich ein einmaliger Effekt - Flüche die "den Körper" betreffen sind dauerhaft, solche Flüche wirken generell bis sie gebrochen werden, sprich Wunschringe oder andere Effekte, die Flüche bannen, nach offiziellen Regeln bleiben Flüche auch über den Tod bestehen, Es sei denn es gelten eben andere Hausregeln. Bei uns ist Tod = Neuanfang (alles weg und mit neuem Charakter starten). zu 8: "Alle Mitspieler" betrifft alle Mitspieler. Komme grad auch nicht auf den Namen, aber ich glaube auch der Fluch endet auf "soll froh sein, dass ihm nichts passiert ist".