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Saalko

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Posts posted by Saalko

  1. @Axador, vergiss es. Siehe Post 2 in diesem Thread. Hatte damals schon nicht geholfen XD.

     

    Desweiteren geht es da in dem Zitat nur um die Verbesserung des Cyberarms. Sprich das was den Arm um 5.000 teurer macht und seine Verfügbarkeit raufsetzt.

     

    Die Verbeserung ist wieder was anderes und zählt gegen die Attribut+4 Regel. Ganz nett das es Modular ist. So kannst du dir einen +3er STR und einen +3er GES für die Hand machen lassen und gegebenenfalls auswechseln.

  2. Boah die verstecken das Zeug aber gut.

     

    "Keep in mind there are three restrictions when it
    comes to purchasing gear. First, when purchasing aug-
    mentations such as cyberware and bioware, each attri-
    bute rating (Mental and Physical) can only receive an
    augmentation bonus of up to +4. If the attribute being
    raised has not reached its natural maximum limit, the
    attribute can be raised naturally with Karma; but at no
    point can augmentations exceed the +4 bonus cap."
     

    S. 94 englisches GRW.

     

    Habe ich das richtigverstanden, dass Medizinmanns Tip nicht funzt?

     

    Ein Str 1 Hämpfling kann maximal einen (oder mehrere) Cyberarm von Str 5 (egal ob nun 5 von Natur aus, oder 2 mit nem 3er Boost) nutzen und keinen 6/9er.

  3. Ah danke.

     

    Hm Schinbar ist in SR5 das erweiterte Maximum rausgefallen. In SR4 konnte man sein Attribut nur um seinen halben Wert Boosten. (Was in Zusammenarbeit mit dem natürlichen Maximum) einen Maximalwert ergab.

     

    Sprich kann man nun echt wie medizinmann beschreibt Powergamen?

  4. Woher "weiß" der Cyberarm, das er jetzt am Menschen ist und deshalb nur GES 6 maximal ist.

     

    Hier liegt doch schon der Denkfehler.

    Dem Arm ist es sowas von Scheißegal ob er nun einen Stärkewert von 3 oder 20 hat.

     

    Der Körper des Trägers ist aberdas Problem. Der kommt mit stärkeren Werten nicht klar.

    1. mir reicht es Regeltechnisch.

    2. Wenn man sich eine Erklärung aus dem hut zaubern will, gibtes eine ganze Menge.

    Womöglich sind die NATÜRLICHEN Anschlusstellen (Sprich Ellbogen beim unterarm, Schulter beim ganzen ...) Mit mehr als dem natürlichen Maximum überlastet. Oder die Seele ist überfordert was weiß ich. Einfach wie einen Stromfluss vorstellen. Du hast ein Kabel mit einem natürlichen Maximum, wenn das überschritten wird, tut das dem Kabel weh (Überhitzung.)

     

    Wenn du über das natürliche Maximum hinaus willst, brauchst du andere Wege als die "natürlichen" Wege. Und dafür steht ja das andere Maximum.

     

    Laut RAW kann man sich gerne einen vollausgemaxten Orkarm (Gerne auch als gebrauchartikel von nem Konzernsoldaten der ihn nicht mehr braucht.) einsetzen lassen. (Das ist nach RAW erlaubt.) Nur ist er dann nutzlos. (RAW sagt weder mehr noch weniger.)

     

    Dann nochmal gefragt:

    Kann mir echt keiner die Textstelle sagen, wo das Regeltechnisch abgedeckt ist, wie das mit unterschiedlich verstärkten Attributen im Körper abläuft?

  5. Hm stimmt. Dafür kann es ein Magier. Schade das Heilzauber (Wozu Attribute Steigern gehört), nicht den Kontaktaktivator haben können. Sonst könnt ich für die Runs entsprechende Verzauberungen beim Taliskrämer meines (un)vertrauens welche mitnehmen. :)

     

    Aber ist ja eh highend. bei den Startchars ist ein Decker mit einem 7,6,5,4 Deck besser aufgestellt als ein Technomancer diesbezüglich :) und er kann wie immer sein Karma in die entsprechenden Skills werden. Anstatt wie der Technomancer es in den Echoes zu verschwenden ^^.

     

    Aber egal. Beide Charkonzepte haben Vor- und Nachteile. Das TMs so unterlegen sind sehe ich keineswegs.

  6. Das Problem ist eigentlich "nur", was ist Shadowrun.

     

    Für mich ist Shadowrun genau das was der name sagt. Im "Schatten rennen".

     

    Klar, man kann einen Troll mit Raketenwerfer in der einen ein schweres MG in der anderen Hand in Vollbodysuit und noch was auf dem Rücken spielen.

    Dann hat man es aber schwer im Schatten zu bleiben.

     

    Es verbietet wohl auch keiner seine eigene Kampagne anzupassen. Aber dann ist man kein Shadowrunner mehr, sondern spielt einen "Söldner in einer Söldnerkampagne im Shadowrununiversum".

     

    Shadowrun sind für mich halt die Klischees, trau keinem Drachen, wenn der erste Schuss fällt ist die Kacke am dampfen, Halb(e)orks sind die besseren Orks ...

  7. Ach die Regeln sind auch ne gute Zeitung.

     

    "If either of your limb’s attributes are increased beyond your natural maximum for that attribute, you can’t use the cyberlimb (so don’t over-do it), but you can still add cyberlimb enhancements."

     

    S. 465 im Englischen GRW.

     

    Ein Mensch mit ausgemaxten Trollarm, kann womöglich nix mehr halten, wie er zerdrückt alles was er anfasst.

     

    Geht nicht nach RAW, klar der Arm ist einmal dran. Man muss dann halt Hausregeln,wieman dasmacht.(Abnehmen/ersetzen, abzüge da unkontrollierbar, sowas wie -1 für jede Stufe überm Maximum auf jede Aktion.)
     

  8. aaaalso

     

    Erstmal kannst Du gar keine STR9/GES9 Hand haben !

     

     

    Erstmal ja. so nicht. Aber eine STR9/GES7 hand schon. (Zumindest Orks und Zwerge)

    einmal bringen sie ja 3/3 mit. Dann kannst du es auf das natürliche Maximum bringen (Kann man auch noch per Vorteil erhöhen)

    Sprich STR8, GES6, dann hat eine Cyberhand eine Verfügbarkeit von 10 (und zwar legal) (Also naja).

    Das hat dann 2 freie Kapazität (wo du Attributsverbesserungen einbauen kannst. (wodurch das Ding aber E wird.)) (Aber das ist ein eigenes Teil, was du austauschen kannst, setzt also nicht die Verfügbarkeit des Arms hoch.) Kannst dir also  ein  2er Str boost oder  ein 2er Geschick boost reinsetzen, je nachdem was du gerade brauchst. (Nein es steht nur dabei, dass es geht, aber keine Regeln dazu.)

    Wenn du einen Unterarm nimmst, hast du entsprechend 5 Kapazität und damit erreichst du ja dein 9/9er.

     

    In SR4 war es so, dass du dann den durchschnitt nehmen mustest der beteiligten Körper. (Wodurch dir der 9 Agi Arm, nur noch wie ein 7er Wert war. Aber hey immerhin 1 mehr als dein normaler 6er Wert.

    In SR5 finde ich diesbezüglich keine Regeln. Auch nicht ob wenn du eine 2er Rüstung in die Hand einsetzt sie für alle Angriffe gilt.

  9. Hm keine Diskussion über Decker vs. Technomancer gefunden.

     

    Bin der selben Meinung.

    Decker sind vielseitiger und können dank eines (richtig teuren Decks) und den Programmen zwar Schweinewerte in Firewall und Schleicher bekommen (Die ein TM selbst mit Wandlung nicht erreicht.)

     

    Aber dafür haben sie extrem starke komplexe Formen, die gegnerisches IC übernehmen lassen (Okay danach it man dank des Schwunds fast Tod ^^), sie können ihren (und den von anderen Deckern) OW senken, können Noise ignorieren und andere lustige Sachen machen die Decker einfach nicht können.

    Agenten kann man auch auf einem Deck laufen lassen (imho brauchen Technomancerdecker kaum ressourcen, Technomancerrigger stecken die Kohle natürlich in Fahrzeuge und Drohnen.)

    Was den Vorteil hat, dass man sich mit den Agenten keinen Zustandsmonitor teilt.

    Mit Sprites teilt man sich auch keinen Zustandsmonitor (die kann ein TM aber sogar wieder heilen, anders als Agenten.)

    Spritefähigkeiten sind auch nicht zu unterschätzen. (Maschinengeist im Auto -> kein Unfall/immunität gegen Geisterkraft unfall.)

    Infiltratorsprite verzögert das Laden von IC  -> Brute Force in nen Host rein, Infiltratorsprite wirft seine Fähigkeit an und schwups hat man ein paar Aktionen zum suchen und kopieren von Daten, oder im Falle einer Drohne, noch 2 Marks einsetzen und bevor die Verteidigung geladen ist, Format C: machen ;)

     

    Decker und TM, Sprite und Agenten haben jeweils ihre Vor- und Nachteile. Richtig eingesetzt kann der Decker den Technomancer abhängen und andersrum auch.

  10. Ich habe nicht geschrieben, dass du Lügst, sondern das du Falsch liegst. Und zu behaupten das du Recht hast, weil du eine Errata nicht kennst stimmt einfach nicht.

    Da ich darauf hingewiesen habe, dass es in der Errata steht. Du da aber nicht reinguckst (oder anders es ignorierst) und weiterhin behauptest es ist RAW wie du es schreibst, ist es für mich Vorsatz.

    Desweiteren keine Ironie sondern ein späßchen über den SR4A Satz, er hat sich so schön Angeboten. Meine Meinung: SR4A zu SR5RAW zu machen ist nunmal eine Hausregel, die du verwendest.

    Da ist nix zwischen den Zeilen versteckt, sondern so gemeint wie es dasteht, nur mit dem Zusatz dass man darüber nicht diskutieren braucht.

     

    Aber gut ich klink mich aus dem Diskussionsteil aus, ich habe meine Meinung erklärt und RAW wie ich es verstanden habe korrigiert.

  11. Streetsam stärker kommt daher, weil der Grundschaden aller Waffen angezogen wurde. Sprich sie machen nun mehr Schaden als in SR4 und können gleichzeitig den Würfelpool der Feinde für das Ausweichen runtersetzen.

    Ich finde schon sie sind stärker, aber ich kann gut damit leben, wenn man behauptet, durch das ganze umbauen des Kampfsystems,

    Mehr Würfel aufs Ausweichen hebt Abzüge für Salven auf, Grundschadenerhöht, ist der Salvenschussschaden von SR4 schon drin, mehr Panzerung ...

     

    Sind sie gleichstark geblieben.

     

    Dafür sind Drohnen durch ihre (im vergleich schwächere Panzerung) und Magierzaubersprüche aber schwächer geworden.

     

    Deltaware kostet weniger als zu SR4 zeiten, was den Essenzbonus ausgleichen könnte, mehr Prioritäten in die Geldressource und du hast auch mehr Geld für mehr Cyberware als in SR4 mit 50 Karma. (Das meinte ich auch mit dem Prio System.)

     

    ABER darüber lässt sich extremviel streiten. Das ist meine subjektive Einschätzung, .

     

    Rüstungen wurden wichtiger, weil sie mehr Würfel geben. Das verhältnis Schadensreduktion durch Konsti zu Schadensreduktion durch Rüstung hat sich zur Rüstung verschoben. (Gut für Leute mitwenig Konsti schlecht für Trolle.)

     

    Das Inisystem hat sich in einem entscheidendem Punkt zu SR3 geändert. explodierende Würfel. In SR5 sind 6en 6er und in SR3 waren 6er mindestens 7en (Konnten mit Glück aber gerne mal ne 25 werden ^^)

     

    Aber gut, dann ist es nicht allgemeiner Konsens und ich pack da meine Subjektive Meinung drauf.

     

    Hm ich habe im Kopf, dass man bei SR4 immer auf Willenskraft+eventuell Antimagie widerstanden hat.

    in SR5 ist es aber Willenskraft+ein 2. Attribut + eventuell Willenskraft.

     

    Thema Technomancer, ich weiß nicht wie SR4A Technomancer geregelt wurden. in SR4 musste man einem Technomancer schonmal 200+ Karma für die nötigsten komplexen Formen geben und hat dann glaube ich immernoch gegen einen Hacker abgestunken.

    Ohne komplexe Formen sind massig Punkte für andere Fertigkeiten über. Technomancer haben halt ihre eigenen Kniffe wie den Overwatch Score senken, ignorieren von Noise ... aber der vergleich SR5Decker zu SR5Technomancer ist ein anderes Thema.

     

    Zusammengefasst möchte ich nur betonen, dass sich von SR4 zu SR5 extrem viel getan hat, wobei es massive kleine Veränderungen gab, die beim 1. drüberlesen nicht auffallen.

  12. Also sag /schreibe nicht das es falsch ist. Denn falsch ist mneine Aussage nicht !

     

    (Siehe Errata)

    welche erratta . ich hab das deutsche Buch, das ist die Erratta ?!

    Laut der offiziellen Errata ist es aber Falsch. Wenn man sie ignoriert, dann natürlich nicht, da gebe ich dir recht.

     

    http://www.shadowrun5.de/index.php?id=40 <- Shadowrun Erratas für die die deutsche Regelwerke. (Wozu glaube dein Regelwerk zählt.)

     

    Hier das Originalzitat.

     

    Der erste Satz wird ersetzt durch:

    Mit Feuerwaffen, die in Salven (S. 180) oder im Vollauto-

    matischen Modus (S. 180) feuern, können mit der Freien

    Handlung Mehrfachangriffe mehrere Ziele mit demsel-

    ben Feuerstoß unter Beschuss genommen werden, wenn

    durch diesen Feuerstoß mindestens 6 Kugeln abgefeuert

    werden. Dies ist zum Beispiel auch der Fall, wenn man

    zwei Pistolen gleichzeitig im Halbautomatischen Salven-

    modus abfeuert.

     

    Den -2 Mod, sry das ist ein überbleibsel aus dem SR4 Regelwissen, mein Fehler.

    Alternativ möchte ich beantragen fies zu grinsen und das hier zu zitieren:

     

     

    micht gelten alle Regeln aus 4A auch in 5 wenn es keine explizit anderen Regeln gibt

     

    Und da es nirgendwo explizit steht, dass man für einen Zielwechsel keinen Abzug bekommt ...

    Bitte einfach ignorieren nur ein gaaaaanz doofer Spaß.

  13. Standardmäßig ist in SR5 die AR steuerung, welche auch VR kann (Hot SIM+2 Würfel auf alle Proben, inklusive Angriffsproben wie Geschütze und Fahrzeug steuer Proben, was sich aber "mit auf Schleichfahrt" befinden ausgleicht.).

    Eine Riggerkontrolle gibt zusätzlich zugriff auf die Riggerkontrolle.

    Für eine Handsteuerung brauchst du die "Handsteuerungsoption", (Welches bei der Riggerkontrolle ins Fahrzeug einbauen dabei steht, aber nicht beschrieben wird (zumindest nicht n meinem englischen), das ist mit zusätzlichen Kosten und einer erhöhten Verfügbarkeit verbunden.

     

    Wenn man dann auch noch das AR raus haben will, erfordert das einen weiteren umbau.

    Fahrzeuge mit Lenkrad und Gaspedal UND ohne WiFi sind teure Sonderanfertigungen (soweit RAW) und ich würde denen keine Zulassung auf dem StraßenGRID geben (Da sie nicht mit dem Stadteigenen System verbunden werden können.)

  14. Dann kannst Du nur einen Angriff pro Inidurchgangmachen also mit beiden Pistolen auf einen Gegner schiessen,nicht aber auf 2 verschiedene(das ist leider RAW ,ich kenne aber einige, die das per Hausregel oder RG Regeln aus dem Run & Gun ändern, aber das ist ein ganz anderes Thema).

     

    Falsch. RAW ist, dass man mit 2 HM Waffen in einer komplexen Handlung angreifen kann und dann 6 Kugeln rausbläst, die man wiederrum auf 2 Gegner verteilen darf.

    (Siehe Errata)

    (Und hier kommtder normale -2 wegen schießen auf 2 Ziele zum tragen.)

     

     

    keinen Bonus für Smartlink oder Laserpointer einrechnen

    ...

    Alle Mods kommen vor der Poolteilung zur Geltung

     

    ist das RAW oder übernommen aus dem SR4A?

    Ansonsten würde ich den 2. Satz als RAW ansehen und die Boni zulassen.

     

     

     

    Rückstoss ist bei Pistolen auch kein Problem

     

    Du musst alle Kugeln die abgefeuert wurden zusammenrechnen, was bei 2 Einzelschüssen weniger das Problem ist, wenn du danach den Pool abbauen kannst. Bei 2 Salven sprich 6 Kugeln aber schon. Da du erst die RK berechnest und dann die Würfe ausführst, was leicht zu ner Poolreduktion führen kann bei 6 Kugeln.

  15. Frage in kurz beantwortet:

     

    stärkere Straßensamurais,

    noch stärkere Nahkämpfer

    schwächere Magier (Die sich nun spezialisieren können, sowas wie Spruchzauberrei oder Alchemie.)

    schwächere Rigger (durch -2 wegen Schleichfahrt, was man im Kampf aber eventuell fallen lassen kann UND die "schwächere"/gleichgebliebene Panzerung der Drohnen, bei höherem Schaden.)

    schnellere Hacker

    "tödlichere" Verletzungen (bzw. mehr Schaden) ausgeglichen durch ein öfteres/einfacheres Ausweichen.

    Rüstung wurde wichtiger

    Die Würfelpools werden weniger durch Zusatzausrüstung "aufgeblät".

    Das Prioritäten System ist zurück!!! (Ja ich bevorzuge das Prioritätensystem (Oder zumindest das Point Buy System aus dem 3er Kompendium) vor dem GP und Karmasystem. Für mich werden die Runner dadurch einfach runder, weil sie halt unterschiedliche Schwerpunkte haben.

     

    Frage in Lang:

    Ich hatte mal die Änderungen die mir beim Erscheinen des englischen GRWs aufgefallen sind aufgeschrieben.

     

    Was ich als Verbeserung ansehe:

    Definitiv Matrix die nun schneller abgehandelt werden kann (Weil die Regeln an die anderen Regeln angepasst wurden und es in Runs nur noch einfache Würfe anstatt ausgedehnter Proben gibt.)

     

    Technomancer sind keine Karmagräber mehr und unterscheiden sich von Deckern wesentlich besser. (Decker und Technomancer in einer Gruppe ist finde ich sogar sinnvoll geworden.) Hat etwas von Straßensamurai+Magier. Zusammen habensie ein wesentlich stärkeres Potenzial als jeder für sich.

     

    ich finde den SR5 Kamp besser, auch wenn er etwas "unhandlicher" wurde.

    Das unhandlich bezieht sich nicht auf die Regeln, sondern auf die Würfelpools.

    Man macht mehr Schaden, hat aber auch einen höheren Verteidigungswürfelpool zur Hand (Sowohl ausweichen, als auch Schadensreduktion.

    Der erhöhte Schaden stärkt die Kämpfer gegenüber den Magiern im Kampf.

    Wo sich denke mal viel einig sind, das Inisystem von SR5 ist besser als das 4er.

    Nahkampf wurde im vergleich zum Fernkampf gestärkt (Noch deutlichere Schadensstärkung durch Str+Wert gegenüber Str/2+Wert. Wobei der Wert von SR4 zu 5 gleich blieb.)

     

    Die erhöhten Werte bei den Rüstungen, gleicht den erhöhten Schaden zwar nicht aus, aber er macht Rüstung wichtiger als Konstitution. Wodurch Magier, Hacker und Menschen länger überleben als Trolle und Drohnen.

    Meine Dobermann Drohne, wird leicht durch eine Maschienenpistole verletzt. Mein Rigger im Urban Jump suit+Helm hat hingegen die doppelte Anzahl an Widerstandswürfeln.

    Und bei einem AK 97 Beschus (-5 wegen voller Salve aufs Ausweichen, 10k Schaden) ist was, was den 10er Schadensmonitor ganz leicht ganz voll macht.

     

    Die Magieregeln wurden Sinnvoll ergänzt (Aspektmagier, Verzaubern, Rituale ...) Geister sind leichter besiegbar durch mundane Waffen (Leicht heißt, von fast unmöglich mit nem Maschienengewehr umzunatzen, zu extrem schwer.), man hats einfacher Magie zu widerstehen.

     

    Neue Fertigkeiten um mehr im Bereich "Bauen" ab zu decken, dafür wurdenandere Skills "Gelöscht", einige Waffen sind nun keine Exoten mehr (Wie Polearms, die nun glaube Klingenwafen sind.)

     

    Ich finde viele Sinnvolle kleine Änderungen die in der Masse meiner Meinung folgendes Bild ergeben:

     

    Ich habe keine Lust mehr mit Leuten zu diskutieren ob SR5 nun besser oder schlechter als SR4 ist. Vor allem wenn sie nur ein halbwissen über die Regeln haben. Da ich schon 2-3 mal auf die Änderungen angesprochen wurde fasse ich sie einfach nur zusammen und werde sie etwas Werten. Ich bitte darum das nicht darüber diskutiert wird. Letztendlich ist das meine persönliche Meinung, unabhängig vom Regelsystem.

    1. SR4 und SR5 sind zwei verschiedene Regelsystem für eine extrem ähnliche Spielwelt (SR4 GRW startet 2070, das übliche SR4A GRW handelt 2072, die Quellenbücher beschreiben die Welt bis 2075. SR5 startet im Jahr 2075, aber mit starken Änderungen zu 2070. Eine Konvertierung der Chars kann extrem seltsame Ergebnisse produzieren, von daher sollte man die Chars nicht konvertieren sondern eher neu erstellen.

    Auf den ersten Blick sieht das Regelgrundkonstruckt von SR5 wie das von SR4 aus. Aber es wurde stark daran gedreht. Sowohl der Kampf, Riggen als auch die Matrix sind letztendlich nur noch in Grundzügen erhalten.

    Magie:
    hier gab es die wenigsten Veränderungen (damit ist gemeint, dass man hier noch das meiste aus SR4 wiedererkennt).

    Der Entzug wurde verändert, anstatt mit Kraftstufe/2+ein hoher Wert muss man nun gegen Kraftstufe+ ein niedrigeren festen wert wiederstehen.
    Folge: Zauber niedriger Kraftstufe widersteht man nun leichter, Zauber höherer Kraftstufen haben nun einen höheren Entzug.

    Zauberwiderstandsproben würfelt man nun anstatt mit Willenskraft+Counterspelling mit noch einem weiteren Attribut.
    Somit kommen generell mehr Erfolge bei der Widerstandsprobe zustande, man schüttelt Zauber leichter ab.

    Die Kraftstufe eines Zaubers ist das Limit, wodurch niedrig gecastete Zauber halt maximal Kraftstufe an Erfolgen haben können. Stufe 1 Zauber haben damit maximal nur einen Erfolg. Und den kann man durch die erhöhten Widerstandsproben leicht erreichen.

    Geister:
    Elementarer Angriff halbiert nun nicht mehr die Panzerungsstufe, sondern hat einen Panzerbrechwert von Kraftstufe*2. (Nimmt sich also nicht viel, da die Panzerngen generell mehr Widerstand geben.) Der Elementare Angriff hat eine Reichweite von Kraftdes Geistes*Meter. Der Geist muss nun also zwingend auf Nahkampfreichweite herankommen. (War in SR4 wohl nicht definiert)

    Mystische Adepten müssen ihre Magie nicht mehr aufteilen zwischen Magie für Spruchzauberrei und Adeptenpunkte. Die Magiestufe ist nun das Maximum was ein Mystische Adept an Punkten haben kann. Adeptenkraftpunkte müssen nun zusätzlich durch Karma zusätzlich gekauft werden (Die Kraftpunkte bestimmen wieviele Adeptenkräfte man kaufen kann). Mystische Adepten lösen Magier damit den Rang als Karmagrab der Astralebene problemlos ab. (normale Adepten kaufen ihre Adeptenkräfte wie gehabt durch das Magieattribut und haben keine zusätzlichen Kosten.)

    Aspektmagier können wie Mystische Adepten in den Astralraum sehen (brauchen aber nicht die Adeptenkraft kaufen.), können aber auch nicht wie Magier ihren Körper verlassen. Sie können nur eine der 3 Gruppen (Geister, Spruchzauberrei, Verzauberung) lernen, die anderen 2 gehen nicht.
    Dies ist quasi die Lightvariante des Magiers.

    Es gibt jeden Zauber in 3 Varianten: für Ritualzauber, für Alchemistische Zauber und der bekannte Zauberspruch. Den normalen Zauberspruch kann man nicht mehr für Ritualzauberrei nutzen, man braucht eben einen ähnlichen nochmal.

    Das im SR4 Straßenmagie eingeführte Verzaubern, ist nun eine eigene Fertigkeitengruppe. Es gibt Regeln zum "Zauberrollen" herstellen oder Elixiere herstellen (Alchemie (Wobei Heilzauber eingeschränkt werden, Heiltränke kann man also nicht herstellen.)) Formeln selber erstellen und Foki herstellen. Also man bekommt im SR5 Grundregelwerk, das Know How einen magischen Forscher zu erstellen. (Was bei SR4 nur rudimentär im Straßenmagie dazukam.)

    Mentorgeister geben nun einen allgemeinen Vorteil und entweder einen Vorteil für Adepten oder Magier (Mystische Adepten müssen wählen ob sie den vom Adepten oder vom Magier nutzen.)
    Damit werden Mentorgeister nun auch uneingeschränkt für Adepten interessant. Sind aber genauso stark wie zu SR4 zeiten. (da gaben sie auch 2 Vorteile)

    Vorsichtiges Fazit: Da Magie relativ gleich blieb, aber Widerstandsproben verbessert wurden und Physischer Schaden geboostet wurde, kann man Magier als Verlierer von SR5 ansehen. Da aber eher die Meinung herrscht, Magier sind overpowert, ist das nicht so schlimm.

    Rigging:
    Rigger haben nun wieder eine eigenständige Daseinsberechtigung, die Riggerkontrolle wurde im Vergleich zu SR4 gestärkt (finde sogar noch mehr gestärkt als zu SR3 zeiten.
    Nun gibt es Sinnvolle Fahrzeugregeln. (Jemanden zu überfahren ist ein Nahkampfangriff und das funktioniert.)

    Matrix:
    Man würfelt Proben nun immer auf Attribut+Fertigkeit (Attribut ist meist Logik oder Intuition). Mit einem Limit welches die Ausrüstung bereitstellt. (Der größte Follpfosten kann nix mit einem Deck anfangen, der beste Hacker kann nichts mit einem 0815 Kommlink erreichen, sondern man braucht ein Deck oder zumindest einen Host.)

    Die Regeln wurden (meiner Meinung) vereinfacht. Als nicht Decker braucht man nur noch ein Kommlink. Betriebssysteme sind komplett weggefallen. Programme sind nur noch für Decks erhältlich (und boosten es noch, sind aber für den betrieb nicht nötig). Die Signalreichweite ist durch das etwas abstrakte Noise System ersetzt worden. (Den Noise kann man aber umgehen, wenn man sich direkt irgendwo einstöpselt (per Datajack)) Hacker, per Direktlink zu hacken ist dadurch wesentlich einfacher als das Noiseverseuchte W-Lan http://www.drachenzwinge.de/forum/Smileys/Lots_O_Smileys/wink.gif.

    Da Decks so schweine Teuer sind. (Sogar noch Teurer als ein SR4 Kommlink mit allen nötigen Programmen), ist der Decker eine eigenständige feste Größe in einem Team. (Und er muss seine Programme nicht mehr updaten oder selber schreiben, oder einen Hacker Kleinstaat wie zu SR4 Zeiten unterhalten.)

    Für mich die großen Gewinner sind die Technomancer. Da sie nicht mehr jedes Programm lernen müssen, verbrauchen sie wesentlich weniger Karma und sind dadurch endlich Spielbar. Ihre Komplexen zauber (Wie sie in SR4 Programme nannten) sind nun Zauber die den Magier ähneln. Damit sind Technomancer die Magier der Matrix, während Decker eher den Mundanen Weg einschlagen.

    Kampf:
    Wurde komplett umgestellt.
    Neues Inisystem (ähnlich dem SR3er).

    Änderungen von Werten (Balancing):
    Rüstungen haben nur noch einen Wert, der ist aber höher als in SR4. (generell noch mehr Widerstandswürfel. Dafür ist Konsti nicht mehr ganz so wichtig. (Da sie Prozentual weniger zum Würfelpool beiträgt als in SR4. Sie ist aber immernoch sehr wichtig.)) Beispiel urban Explorer Overall, statt einen Wiederstand von 6/6 hat man nun 8.

    Waffen haben einen höheren Schadenscode. (eine Leichte Pistole in SR4 machte 4K Schaden, in SR5 6K-7K). (Damit würde ich SR5 trotz höherer Verteidigungswürfe tödlicher einschätzen als SR4.)

    Schwere Pistolen  machen zwar mehr Schaden als leichte Pistolen, dafür ist ihre Accuracity (Treffsicherheit) geringer. Dadurch kann ein geübter Schütze etwa den selben Schaden mit einer Leichten Pistole machen (durch mehr mögliche Nethits) wie mit einer Schweren Pistole. Ungeübte Schützen die das Limit nicht erreichen, machen mit einer schweren Waffe aber weiterhin mehr Schaden.

    Die Schussmodi wurden geändert. Es macht nun Sinn 2 Pistolen/SMGs zu nutzen, da man dadurch 2 mal schießen kann, anstatt nur einmal. Mit einer Pistole kann man auch wenn man eine Halbautomatische Pistole hat  nur einmal per Inidurchgang schießen.

    Es gibt keine Engen Salven mehr wie in SR4 schießen, Salven sind immer als Weit anzusehen.

    Die Waffen machen nun zwar mehr Schaden, können aber nur noch 1 mal pro Inidurchgang abgefeuert werden. Dies kann durch eine 2. Waffe in der anderen Hand ausgeglichen werden.

    Das Schadenspotential eines Streetsams ist somit höher als in SR4. "normale" Chars hingegen haben zwar den erhöhten Grundschaden ihrer Pistole, dafür aber nur noch einen Angriff. (Halbautomatische Waffen dürfen nun im Burst in einer komplexen Aktion abgefeuert werden, man ist treffsicherer). Der Streetsam hebt sich dadurch mehr vom Face ab als zu SR4 Zeiten.

    Charerschaffung: Das altbekannte Prioritätensystem ist zurück. Das Unterstützt Spezialisten. (Man kann es auch böse ausdrücken: MinMaxer)

    Des weiteren sind verschiedene Fertigkeiten weggefallen. Beispiele:
    Das extremste zuerst: SR5 Gymnastics hat nun die Fertigkeiten und Klettern, Akrobatik in sich vereint.
    Die Fertigkeit Ausweichen gibt es nicht mehr.
    Exotische Nahkampfwaffe: Stangenwaffe ist weggefallen, in SR5 nutzt man nun die normale Fertigkeit Klingenwaffen.

    Dafür kamen andere Aktionsfertigkeiten hinzu (Wie Chemie, Waffenbau ...)
    Fertigkeitsgruppen haben alle nur noch 3 Aktionsfertigkeiten. (Mit einer Ausnahme, Mechanik Gruppe.)
    Führung: nun gibt es Sinnvolle Werte, dadurch kann ein Face im Kampf den Streetsam boosten, oder dem Mechaniker unter die Arme greifen.

    Stärke zählt nun komplett zum Schaden bei Nahkampfwaffen, nicht mehr nur halb.
    Intuition und Reaktion sind nun wichtiger, ein hoher Wert in beiden gibt fast automatisch einen 2. Inidurchgang.
    Willenskraft wurde wichtiger. ...

     

    Generelles Fazit:
    SR4 begünstigt Spieler die Runner spielen wollen die alles können.
    SR5 setzt mehr Schranken, so dass spezialisierte Chars eher gefragt sind und man eher auf andere Chars angewiesen ist als in SR4.

    • Like 1
  16. Ich habe keine regeltechnische Bedenken. Und die Anmerkung zur Beschränkung der Matrix INI auf maximal 5 Würfel läßt zudem darauf schließen, dass eine weitere Steigerung mit anderen Mitteln vorgesehen ist.

     

    Gibt ein Technomancer Echo, welches einem einen zusätzlichen Würfel (und damit 5d6) gibt.

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