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Sandorian

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  1. Felucia? Buch? EDIT: Ok, Google weiß Rat und findet auch gleich mal die Kurzgeschichtensammlung "Das Herz der Dunkelheit". - Kannte ich bis eben jedenfalls nicht. (Klingt aber sehr vielversprechend. ) Was hat es mit Felucia auf sich?
  2. Vielen Dank und euch allen auch von meiner Seite ein frohes neues Jahr!
  3. Mal eine andere Frage. Eine Möglichkeit KFS zu heilen ist Das klingt für mich danach, dass FastJack seine KFS-Infektion unter Kontrolle bekommen hat. - Heißt das auch, dass man über kurz oder lang mit einer Rückkehr von FastJack rechnen kann?
  4. Dunkle Schatten Dunkelste Schatten (Im) Herz der Dunkelheit Schatten (in) der Nacht Lichtlose Schatten Lichtloses Grauen EDIT: Nachtrag Lichtloses Dunkel Jenseits der Schatten
  5. Aber in Punkto NeoNet sind das ja durchaus interessante Entwicklungen. - Und ja, da wird wohl jemand sein Büro renovieren lassen müssen. Irgendjemand Infos zu den Neuerungen für Technomancer?
  6. Laut Inhaltsverzeichnis aus der Vorschau gibt es auf Seite 85 "New rules for Technomancers". Was hat es denn damit auf sich? Und zum Thema NeoNet heist es auf S. 87
  7. Zum besseren Verständnis: Bislang haben wir es noch geschafft, die meisten Gegner irgendwie in eine Falle zu locken, oder auf andere Weise zu überrumpeln. - Ganz vermeiden konnten wir "unvorbereitete" Kämpfe jedoch nicht. (Deswegen sagte ich ja "sofern irgend möglich" ) - Und dabei konnte ich eben folgendes feststellen: Durch die Notwendigkeit die Icons der gegnerischen Geräte erst einmal zu finden, Marken zu platzieren (da man ohne dieselben nicht genug Schaden anrichtet), um dann im entscheidenden Moment zuschlagen zu können, braucht man schon einige komplexe Handlungen. Wenn man von der VR aus arbeiten kann, sind das je nach Anzahl der zu sabotierenden Gegner durchaus einige Kampfrunden. - Das setzt allerdings voraus, dass man in dieser Zeit nahe genug am Gegner sein kann, um keine allzu hohen Abzüge zu riskieren, dieser einen nicht bemerkt und man die ganze Nummer auch noch durchziehen kann, ohne einen Alarm auszulösen, weil andernfalls der Überraschungseffekt dahin ist. (Und dann bleibt natürlich noch die Würfelorgie, die notwendig ist, um das Ganze abzubilden, aber das ist ein anderes Thema.) Wenn man in der AR arbeiten muss, kann man das in den meisten Fällen vergessen, weil man dann etwa die dreifache bis vierfache Zeit (fehlende VR-Boni!) benötigt. - Zwar reden wir hier "nur" von Sekunden, aber Timing ist bei einem Hinterhalt nunmal enorm wichtig. Außerdem gibt es Fälle in denen es schlicht keine gute Idee ist, sich irgendwo bewusstlos in die Ecke zu legen. (Da braucht es noch nicht mal eine direkte Bedrohung durch die Gegner, denn die Aussicht von einer Teufelsratte angeknabbert zu werden ist auch nicht sonderlich erfreulich.) Sprich: Die Nützlichkeit im Kampf ist mit VR und einer gewissen Vorbereitungszeit durchaus gegeben. Ist man auf die AR beschränkt, schränkt das die Möglichkeiten ziemlich ein und ohne Vorbereitungszeit tendiert die Nützlichkeit im physischen Kampf nahezu gegen Null. Sprites sind dabei (genau wie Agenten) eine Sache für sich: Ihr Nutzen steht und fällt mit der Frage, wann man ihnen einen Befehl erteilen kann und welche Stufe sie haben. Entsprechend habe ich festgestellt, dass mein Technomancer im physischen Kampf nur unter ganz bestimmten Voraussetzungen einen nützlichen Beitrag leisten kann und deswegen bin ich auf die Idee gekommen, dass es sinnvoll wäre die physische Initiative etwas zu erhöhen, um eben auch in Situationen die unter weniger optimalen Voraussetzungen stattfinden, zumindest einen kleinen Beitrag leisten zu können. Was den Vergleich Technomancer / Decker angeht: Was die Würfelpools angeht, ist der Decker klar im Vorteil, da er seine Matrixattribute nach Belieben tauschen und sich für fast alle Handlungen ein passendes Programm aussuchen kann. - Der Technomancer erhält diese Möglichkeiten nur sehr eingeschränkt: Jedes Programm "kostet" schon ein Echo und die Matrixattribute können ebenfalls nur über Echos erhöht werden. Des Weiteren benötigt der Technomancer eigentlich alle geistigen Attribute, da sich seine Matrixattribute aus diesen ableiten. Der Decker hingegen ist da ein Stück weit freier in seiner Auswahl, und kann sich Cyberware einsetzen lassen, ohne sein Spezialattribut zu versenken. Was die Dinge angeht, die der Decker nicht kann, so haben komplexe Formen das Problem, dass der Schwund RAW exorbitant hoch ist, sodass hier die Gefahr groß ist, sich selbst auszuschalten. Und Sprites sind zwar etwas vielseitiger als Agenten, haben jedoch genau wie letztere das Problem, dass ihre Würfelpools in der Regel sehr klein sind. (Sofern man keine Stufe 7+ Sprites verwendet.) Diese kleinen Würfelpools schränken ihre Nützlichkeit meist stark ein, da sie nur gegen Gegner mit vergleichsweise kleinen Verteidigungspools eine reelle Chance auf Erfolg haben. Wie man diese Vor- und Nachteile jetzt gewichtet hängt allerdings stark vom eigenen Geschmack, dem Spielstil der Gruppe und teilweise auch davon ab, wie man bestimmte Regeln interpretiert. Edit: Also nein, seit dem GRW hat sich in Punkte Decker/TM nicht wirklich viel getan, außer dass den Deckern mit Datatrails noch weitere Optionen zur Verfügung gestellt wurden, die sie noch flexibler machen, während aus TM Sicht vor allem das "Skinlink"-Echo hinzukam.
  8. Jop, der Schwund ist echt heftig. - Und wir sind wieder bei dem Thema, dass der Decker in der Matrix deutlich flexibler ist als der Technomancer. Den Trick mit dem Datenspike kann man als Technomancer zwar theoretisch auch schaffen, aber man benötigt Unmengen an Echos für die Programme, die Steigerung der Matrixattribute und exorbitant hohe körperliche Attribute.
  9. Das war jetzt nicht speziell auf das Fallenstellen bezogen.
  10. Ähm nein. Selbst in der VR braucht man viel zu viele komplexe Handlungen, um die gegnerischen Spielzeuge lahm zu legen, sodass das im physischen Kampf praktisch keine Rolle spielt. - Außer natürlich du schaffts es ohne Marken mit nur einem Datenspike so viel Schaden anzurichten, um damit ein beliebiges Gerät (welches ja normalerweise an das Kommlink geslaved ist) lahm zu legen. Das schafft aber wiederum nur ein auf Datenspike und Angriff spezialisierter Hacker. Der Decker kann zu diesem Zweck sein Deck neu konfigurieren, um alles auf Schaden zu setzen. Der Technomancer kann das eben nicht, sodass er pro Angriff normalerweise weniger Schaden anrichtet - oder zumindest nicht genug, um ein Gerät mit nur einem Angriff lahm zu legen. (Und natürlich muss man die entsprechenden Icons erst einmal finden. - Das ist zwar meist kein Problem, kostet aber ebenfalls Zeit.)
  11. Sollten sie. Tun sie in meinen Augen derzeit allerdings nur bedingt, aber das wurde schon an anderer Stelle schon (mehrfach) diskutiert. Das Material aus dem Vernetzt mit einem neuen Etikett?
  12. Wer hat hier eigentlich was von +3 Reaktion und +3W6 gesagt? +1 und +1W6 würden für meinen Charakter vollkommen ausreichen, aber wenn ich mir schon die Mühe mache eine solche Hausregel auszuarbeiten, dann sollte sie auch alle Fälle bis +3/+3W6 abdecken. Das heißt aber nicht, dass ich das für meinen Char auch nutzen möchte. Und was diese Aussage angeht dachte ich eigentlich, dass ich zuvor mehrfach deutlich gemacht habe, dass mir eben nicht darum geht den Technomancer auf das Level des Sams oder Riggers zu bringen, sondern den Abstand ein klein wenig zu verringern. Ganz konkret gesagt also die Initiative von +1W6 auf +2W6 zu erhöhen, um vom unteren Ende der Initiative-Skala zumindest in Richtung unteres Mittelfeld zu kommen (ohne dazu eine 6 würfeln zu müssen). In einem Wort: Nein. (Ich nehm die Möhrchen. ) Ist er, ich hätte nur gerne eine stimmungsvollere Alternative gehabt. - Heißt ja nicht, dass das keine Nachteile mit sich bringen kann.
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