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Sandorian

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Everything posted by Sandorian

  1. Felucia? Buch? EDIT: Ok, Google weiß Rat und findet auch gleich mal die Kurzgeschichtensammlung "Das Herz der Dunkelheit". - Kannte ich bis eben jedenfalls nicht. (Klingt aber sehr vielversprechend. ) Was hat es mit Felucia auf sich?
  2. Vielen Dank und euch allen auch von meiner Seite ein frohes neues Jahr!
  3. Mal eine andere Frage. Eine Möglichkeit KFS zu heilen ist Das klingt für mich danach, dass FastJack seine KFS-Infektion unter Kontrolle bekommen hat. - Heißt das auch, dass man über kurz oder lang mit einer Rückkehr von FastJack rechnen kann?
  4. Dunkle Schatten Dunkelste Schatten (Im) Herz der Dunkelheit Schatten (in) der Nacht Lichtlose Schatten Lichtloses Grauen EDIT: Nachtrag Lichtloses Dunkel Jenseits der Schatten
  5. Aber in Punkto NeoNet sind das ja durchaus interessante Entwicklungen. - Und ja, da wird wohl jemand sein Büro renovieren lassen müssen. Irgendjemand Infos zu den Neuerungen für Technomancer?
  6. Laut Inhaltsverzeichnis aus der Vorschau gibt es auf Seite 85 "New rules for Technomancers". Was hat es denn damit auf sich? Und zum Thema NeoNet heist es auf S. 87
  7. Zum besseren Verständnis: Bislang haben wir es noch geschafft, die meisten Gegner irgendwie in eine Falle zu locken, oder auf andere Weise zu überrumpeln. - Ganz vermeiden konnten wir "unvorbereitete" Kämpfe jedoch nicht. (Deswegen sagte ich ja "sofern irgend möglich" ) - Und dabei konnte ich eben folgendes feststellen: Durch die Notwendigkeit die Icons der gegnerischen Geräte erst einmal zu finden, Marken zu platzieren (da man ohne dieselben nicht genug Schaden anrichtet), um dann im entscheidenden Moment zuschlagen zu können, braucht man schon einige komplexe Handlungen. Wenn man von der VR aus arbeiten kann, sind das je nach Anzahl der zu sabotierenden Gegner durchaus einige Kampfrunden. - Das setzt allerdings voraus, dass man in dieser Zeit nahe genug am Gegner sein kann, um keine allzu hohen Abzüge zu riskieren, dieser einen nicht bemerkt und man die ganze Nummer auch noch durchziehen kann, ohne einen Alarm auszulösen, weil andernfalls der Überraschungseffekt dahin ist. (Und dann bleibt natürlich noch die Würfelorgie, die notwendig ist, um das Ganze abzubilden, aber das ist ein anderes Thema.) Wenn man in der AR arbeiten muss, kann man das in den meisten Fällen vergessen, weil man dann etwa die dreifache bis vierfache Zeit (fehlende VR-Boni!) benötigt. - Zwar reden wir hier "nur" von Sekunden, aber Timing ist bei einem Hinterhalt nunmal enorm wichtig. Außerdem gibt es Fälle in denen es schlicht keine gute Idee ist, sich irgendwo bewusstlos in die Ecke zu legen. (Da braucht es noch nicht mal eine direkte Bedrohung durch die Gegner, denn die Aussicht von einer Teufelsratte angeknabbert zu werden ist auch nicht sonderlich erfreulich.) Sprich: Die Nützlichkeit im Kampf ist mit VR und einer gewissen Vorbereitungszeit durchaus gegeben. Ist man auf die AR beschränkt, schränkt das die Möglichkeiten ziemlich ein und ohne Vorbereitungszeit tendiert die Nützlichkeit im physischen Kampf nahezu gegen Null. Sprites sind dabei (genau wie Agenten) eine Sache für sich: Ihr Nutzen steht und fällt mit der Frage, wann man ihnen einen Befehl erteilen kann und welche Stufe sie haben. Entsprechend habe ich festgestellt, dass mein Technomancer im physischen Kampf nur unter ganz bestimmten Voraussetzungen einen nützlichen Beitrag leisten kann und deswegen bin ich auf die Idee gekommen, dass es sinnvoll wäre die physische Initiative etwas zu erhöhen, um eben auch in Situationen die unter weniger optimalen Voraussetzungen stattfinden, zumindest einen kleinen Beitrag leisten zu können. Was den Vergleich Technomancer / Decker angeht: Was die Würfelpools angeht, ist der Decker klar im Vorteil, da er seine Matrixattribute nach Belieben tauschen und sich für fast alle Handlungen ein passendes Programm aussuchen kann. - Der Technomancer erhält diese Möglichkeiten nur sehr eingeschränkt: Jedes Programm "kostet" schon ein Echo und die Matrixattribute können ebenfalls nur über Echos erhöht werden. Des Weiteren benötigt der Technomancer eigentlich alle geistigen Attribute, da sich seine Matrixattribute aus diesen ableiten. Der Decker hingegen ist da ein Stück weit freier in seiner Auswahl, und kann sich Cyberware einsetzen lassen, ohne sein Spezialattribut zu versenken. Was die Dinge angeht, die der Decker nicht kann, so haben komplexe Formen das Problem, dass der Schwund RAW exorbitant hoch ist, sodass hier die Gefahr groß ist, sich selbst auszuschalten. Und Sprites sind zwar etwas vielseitiger als Agenten, haben jedoch genau wie letztere das Problem, dass ihre Würfelpools in der Regel sehr klein sind. (Sofern man keine Stufe 7+ Sprites verwendet.) Diese kleinen Würfelpools schränken ihre Nützlichkeit meist stark ein, da sie nur gegen Gegner mit vergleichsweise kleinen Verteidigungspools eine reelle Chance auf Erfolg haben. Wie man diese Vor- und Nachteile jetzt gewichtet hängt allerdings stark vom eigenen Geschmack, dem Spielstil der Gruppe und teilweise auch davon ab, wie man bestimmte Regeln interpretiert. Edit: Also nein, seit dem GRW hat sich in Punkte Decker/TM nicht wirklich viel getan, außer dass den Deckern mit Datatrails noch weitere Optionen zur Verfügung gestellt wurden, die sie noch flexibler machen, während aus TM Sicht vor allem das "Skinlink"-Echo hinzukam.
  8. Jop, der Schwund ist echt heftig. - Und wir sind wieder bei dem Thema, dass der Decker in der Matrix deutlich flexibler ist als der Technomancer. Den Trick mit dem Datenspike kann man als Technomancer zwar theoretisch auch schaffen, aber man benötigt Unmengen an Echos für die Programme, die Steigerung der Matrixattribute und exorbitant hohe körperliche Attribute.
  9. Das war jetzt nicht speziell auf das Fallenstellen bezogen.
  10. Ähm nein. Selbst in der VR braucht man viel zu viele komplexe Handlungen, um die gegnerischen Spielzeuge lahm zu legen, sodass das im physischen Kampf praktisch keine Rolle spielt. - Außer natürlich du schaffts es ohne Marken mit nur einem Datenspike so viel Schaden anzurichten, um damit ein beliebiges Gerät (welches ja normalerweise an das Kommlink geslaved ist) lahm zu legen. Das schafft aber wiederum nur ein auf Datenspike und Angriff spezialisierter Hacker. Der Decker kann zu diesem Zweck sein Deck neu konfigurieren, um alles auf Schaden zu setzen. Der Technomancer kann das eben nicht, sodass er pro Angriff normalerweise weniger Schaden anrichtet - oder zumindest nicht genug, um ein Gerät mit nur einem Angriff lahm zu legen. (Und natürlich muss man die entsprechenden Icons erst einmal finden. - Das ist zwar meist kein Problem, kostet aber ebenfalls Zeit.)
  11. Sollten sie. Tun sie in meinen Augen derzeit allerdings nur bedingt, aber das wurde schon an anderer Stelle schon (mehrfach) diskutiert. Das Material aus dem Vernetzt mit einem neuen Etikett?
  12. Wer hat hier eigentlich was von +3 Reaktion und +3W6 gesagt? +1 und +1W6 würden für meinen Charakter vollkommen ausreichen, aber wenn ich mir schon die Mühe mache eine solche Hausregel auszuarbeiten, dann sollte sie auch alle Fälle bis +3/+3W6 abdecken. Das heißt aber nicht, dass ich das für meinen Char auch nutzen möchte. Und was diese Aussage angeht dachte ich eigentlich, dass ich zuvor mehrfach deutlich gemacht habe, dass mir eben nicht darum geht den Technomancer auf das Level des Sams oder Riggers zu bringen, sondern den Abstand ein klein wenig zu verringern. Ganz konkret gesagt also die Initiative von +1W6 auf +2W6 zu erhöhen, um vom unteren Ende der Initiative-Skala zumindest in Richtung unteres Mittelfeld zu kommen (ohne dazu eine 6 würfeln zu müssen). In einem Wort: Nein. (Ich nehm die Möhrchen. ) Ist er, ich hätte nur gerne eine stimmungsvollere Alternative gehabt. - Heißt ja nicht, dass das keine Nachteile mit sich bringen kann.
  13. Naja, der Decker kann sich recht problemlos Cyberware einbauen lassen, da seine Matrix-Fertigkeiten nicht an seine Essenz gekoppelt sind. - Ich sehe das daher eher als Analogie zum Verhältnis Adept/Straßensamurai. - Beide können die gleichen Effekte erreichen, der eine durch Magie, der andere durch Cyberware. - Ähnliches würde ich mir auch für die Kombination Technomancer/Decker wünschen: Beide können mehr oder weniger das gleiche erreichen, nur der Weg ist ein anderer. Und ja der Technomancer besitzt einige Fähigkeiten, welche der Decker so nicht besitzen kann, aber auf der anderen Seite kann der Decker auch beide Ressourcen zu einer Weiterentwicklung nutzen, der Technomancer hingegen nur eine. Auf der anderen Seite hätte ich auch nichts dagegen dem Decker noch einige Goodies zu spendieren, die Technomancer nicht nutzen können, eben weil sie durch die Resonanz einen anderen Zugang zur Matrix haben. Wobei es da ja schon einiges gibt, was dem Technomancer verwehrt bleibt: Das fängt bei der Tatsache an, dass sie nicht direkt als Master für ihre Geräte fungieren können, geht über den Umstand, dass sie ihr "Deck" nicht nach Belieben umkonfigurieren können hin zu der Einschränkung, dass sie erst ein Echo erlernen müssen, um eine Direktverbindung aufbauen zu können. - Wie schwer man diese einzelnen Punkte gewichtet ist natürlich Ansichtssache. Ich sehe diese Punkte als sehr bedeutend an, andere weniger.
  14. Edit: Mist, mit der "Zitieren"-Funktion nicht aufgepasst. Sry für den Doppelpost.
  15. Öhm, würde ich so nicht sagen: Wenn das ganze nicht zu mächtig wird, dann sehe ich das eher als "dem TM die gleichen Möglichkeiten geben, wie den anderen Charakteren auch". Der "Resonanz-Trend" von CGL riecht für mich im Moment ganz danach, dass man die Technomancer "rausekeln" will, weil den derzeitigen Autoren das Konzept nicht gefällt, sodass man bei SR6 sagen kann: "Technomancer wollte ja eh keiner spielen, darum haben wir sie gestrichen." (Aber das wurde an anderer Stelle schon (mehrfach) diskutiert. ) Naja, das will ich auch gar nicht. - Entsprechend wäre die Steigerung der Initiative durch die Resonanz mit allem anderen (also Magie, Cyberware und Drogen) inkompatibel.
  16. Die ganzen Spielzeuge nützen dir nur recht wenig, wenn man wirklich mal in der Situation ist sich seiner Haut erwehren zu müssen und man initiativetechnisch in die Röhre schaut. - Und nein, das kam bis jetzt nicht vor, weil die Gruppe einfach sehr vorsichtig vorgeht. Und die Diskussion, dass es keine Ausrüstung gibt, die ähnlich wie die Foki für Magier auf Technomancer zugeschnitten sind, hatten wir an anderer Stelle schon. Mir ging es in diesem Thread einzig und allein um diesen Punkt: Genau hier wollte ich ansetzen und entsprechende Hausregeln entwerfen, die dem Technomancer die gleichen Möglichkeiten zur Verfügung stellen, wie es sie für die anderen Charakterklassen bereits gibt. - UND die es in SR4A wohl aus genau diesem Grund auch bereits gab. Dies scheint wohl aber für die Mehrheit nicht interessant zu sein. - Und ja es gibt Alternativen im Regelsystem. Technik, Drogen, Cyberware, Magie und dergleichen. Ich kenne diese Regeln und ich habe mir bereits Gedanken darüber gemacht, ob ich sie nutzen möchte oder nicht. - Und ich bin zu dem Schluss gekommen, dass diese Regeln zwar ihre Berechtigung haben, aber ich dennoch gerne eine auf den Technomancer zugeschnittene Alternative hätte. Was ich hier erarbeiten wollte, waren Regeln, welche genau das abbilden sollten, ohne das ganze System zu kippen. Warum ich mir diese Arbeit mache? Weil ich gerne eine STIMMUNGSVOLLE Alternative zu dem ganzen anderen Kram hätte. Klar kann man sich irgendwelche Drogen reinpfeifen, aber wesentlich stimmungsvoller finde ich es, wenn der Technomancer die Resonanz manipuliert, um sein Ziel zu erreichen. Muss das regeltechnisch "besser" sein als sich einfach Drogen reinzuzwiebeln? Nein muss es nicht. Muss er dem entsprechenden Magierzauber mit seiner Methode Konkurrenz machen können? Nein muss er nicht. Muss er dadurch schneller als der Streetsam werden? Nein, muss er nicht. Darum ging es mir an der Stelle: Stimmungsvolle, aber nicht übermächtige Alternativen, wie man als Technomancer ähnliche Effekte auf Basis der Resonanz erreichen kann, einfach weil ich diesen Ansatz interessant und stimmungsvoll finde.
  17. Moment. Nur weil wenig(er) gekämpft wird, heißt das ja nicht, das automatisch auch viel mit der Matrix gearbeitet wird. - Aber ist es so schwer zu verstehen, dass es einfach nett wäre, wenn der eigene Charakter in der physischen Welt nicht ganz hilflos ist?
  18. Nein, wir spielen nicht mit dieser Sonderregel. In der derzeitigen Runde lassen sich die Runner allerdings nur auf einen Kampf ein, wenn sie situationsbedingt klar im Vorteil sind. (Unter anderem weil das aktuelle System ziemlich tödlich ist.) Wenn sich ein Kampf nicht vermeiden lässt werden die Gegner in die Falle gelockt und andernfalls wird ein Kampf gänzlich vermieden (sofern irgend möglich). Mit einer derart guten Vorbereitung dauern die Kämpfe eben nicht allzu lange. (Weil es eben meist darauf hinaus läuft: Getroffen => Tot bzw. so schwer angeschlagen, dass sich ein halbwegs intelligentes Individuum zwecks Selbstschutz zurückziehen sollte.) Und bevor jetzt wieder kommt "der Fehler liegt bei eurer Runde" bzw. "bei eurem SL" sei gesagt, dass ich es durchaus schätze, dass ein derart hoher Vorbereitungsaufwand, den wir in unserer Runde betreiben auch dadurch belohnt wird, dass man einen Gegner entsprechend schnell überwältigen kann. - Sicher, irgendetwas unerwartetes kann immer mal passieren, aber wenn man bereits sehr viele Möglichkeiten im Vorfeld abgeklärt und den Plan entsprechend angepasst hat, dann sollte die Chance hoch sein, dass dieser Plan auch funktioniert. Das heißt ja nicht, dass nicht auch etwas passieren kann, mit dem die Spieler nicht gerechnet haben, so lange das ganze noch logisch erklärbar ist. Das bedeutet nicht, dass wir in unserer Runde das System falsch anwenden, sondern dass wir schlicht einen anderen Spielstil pflegen (und damit zufrieden sind). Entsprechend suche ich nun Vorschläge für eine Hausregel, für den Zweck, den anfangs geschildert habe. Da ich selbst einen Technomancer spiele werde ich mir allerdings nicht blind die Regeln für einen Charakter zusammen stellen, den ich selbst spiele, sondern suche eben nach entsprechendem Feedback, sodass sich am Ende eine Regeländerung ergibt, die einen Mehrwert für das System darstellt, selbiges in Punkte Balancing aber nicht über den Haufen wirft.
  19. Funktioniert so lange, bis man in einen WiFi-sicheren Bereich muss. Edit. Außerdem geht es mir ja darum auch in Kampf-Situationen zumindest einen kleinen, nützlichen Beitrag leisten zu können. Wenn es eben nicht darum geht, dass man irgendwo einen Host kapern, sondern sich sich einfach mit ein paar Typen herumärgern muss. - Und ja ich weiß, dass der TM ein Spezialist ist, aber muss er denn so stark spezialisiert sein, dass er in anderen Situationen nicht zu gebrauchen ist? Es geht mir ja gar nicht darum die anderen Spezialisten in ihrem Gebiet abzuhängen, aber nicht ganz so weit zurückzufallen wäre schön.
  20. Stimmt, noch ein Echo mehr für die Liste, was die Sache nicht wirklich brauchbarer macht. Das Problem an der Stelle: Durch die neue Matrix muss man auch als TM ganz vorne mit dabei sein. Entsprechend ist es in den meisten Situationen nicht sonderlich ratsam sich irgendwo in die Ecke zu legen (zu stellen, setzen, wasauchimmer) um seine Hacking-Fähigkeiten anwenden zu können. Der Decker kann hier mit Cyberware gegensteuern (wenn er das möchte). Der Technomancer versenkt damit aber seine Resonanz. Ich hätte einfach gerne eine Möglichkeit, wie der Charakter in Situationen in denen er sich eben nicht in die VR begeben kann etwas sinnvolles zur Situation beitragen kann. EDIT: Das heißt weder, dass er jetzt dem Straßensamurai noch dem Rigger Konkurrenz machen soll, sondern einfach solche Aktionen durchziehen kann, wie die Waffe des Gegners lahmzulegen, bevor dieser sie abfeuern kann, oder dergleichen. - Das scheitert nämlich meistens daran, dass der TM aufgrund seiner miesen physischen INI erst dann zum Zuge kommt, wenn der Kampf schon so gut wie vorbei ist. (Denn seien wir mal ehrlich, welcher Kampf geht schon länger als eine oder zwei Runden.)
  21. Alternativen? Wie ich bereits sagte mir geht es an dieser Stelle darum Hausregeln zu entwickeln, um die Zeit bis zum erscheinen des Technomancer PDFs zu überbrücken. - Und in SR4A gab es in der tat derartige Möglichkeiten. Diese wollte ich allerdings nicht 1:1 kopieren, sondern einfachere aber dennoch sinnvolle Alternativen entwickeln. Die "konvertierte" SR4A Lösung würde nämlich so aussehen: Echo Nr.1) Reaktion +1, Ini +1W6. Kann drei mal gewählt werden. Echo Nr.2) Matrix-Ini wird für die physische Welt verwendet. (Rest siehe oben) Da es nach den offiziellen Regeln bereits mehr als genug Echos gibt, die man als Technomancer dringend braucht, wäre das nicht gerade die Lösung, die ich als sinnvoll empfinden würde.
  22. @Femmex: Sehr schöne Ideen, gefällt mir fast noch besser als an der Initiative zu drehen. (Auf die Idee bin ja auch nur gekommen, weil ich der Komplexen Form noch weitere Anwendungsgebiete ermöglichen wollte, als "nur" den Technomancer zu stärken.) Gut andere Idee: Anstatt die physische Initiative zu steigern, könnte man auch die Idee aus SR4A aufgreifen, dass der Technomancer seine Matrixinitiative für AR-Handlungen verwenden kann. Physisch kann er aber erst handeln, wenn er gemäß seiner physischen Initiative an der Reihe ist. Einziger Nachteil ist dann, dass ein TM zwei Initiative-Werte benötigt. Das würde den Technomancer sehr deutlich vom Decker abgrenzen, da der TM einiges (wenn auch nicht alles) in der AR erledigen könnte. Für SR5 könnte man das dann so umsetzen: Ein TM hat beispielsweise als Initiative-Ergebnisse 12 (physisch) und 23 (Matrix). Er darf dann in den folgenden Initiative-Durchgänge handeln: 23 (nur AR), 13 (nur AR, da seine physische Ini nicht so hoch ist), 2 (AR oder physisch). Oder er verzichtet bei 13 auf die AR-Handlung und handelt dann in 12 in der physischen Welt.
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