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Sandorian

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  1. Hätte gleich Drohnen statt Geräte schreiben sollen, dann wäre es klar gewesen, denn um genau die geht es.
  2. Hmmm es ging mir hier weniger darum ein wirkliches zweites Betätigungsfeld für Technomancer zu erschließen, sondern eher die Überlebenschancen im Kampf zu erhöhen. (Durch die neue Matrix ist man nun mal auch als Matrixspezialist neuerdings immer ziemlich weit vorne mit dabei.) OK, andere Frage: Was wäre, wenn man die Erhöhung der Initiative auf Geräte beschränkt? - Das kann der Magier definitiv nicht und der Rigger des Teams wird das ziemlich interessant finden, wenn der Technomancer ihn auf diese Weise unterstützen kann.
  3. Das fasst das Problem ziemlich gut zusammen. Und genau diesem Umstand wollte ich entgegen wirken, bis das PDF (hoffentlich irgendwann mal) Abhilfe schafft. Da rennst du bei mir offene Türen ein. Wenn du also konkrete Vorschläge und Ideen hast immer her damit.
  4. Jop, leuchtet ein. Der Neugier wegen: Woher nimmst du die Zahlen? - Ich habe mich bei der Berechnung der SP-Kosten bei allen Gadgets bisher immer an den entsprechenden Adeptenkräften orientiert. Bei den Nuyen-Kosten bin ich grob vom Reflexbooster ausgegangen, obwohl der Synapsenbeschleuniger wahrscheinlich sinnvoller gewesen wäre. Den gleichen Nuyen-Wert habe ich nicht angesetzt, da es sich bei so einer Weste ja nur um Ausrüstung handelt, die man zum einen nicht immer tragen und zum anderen auch gestohlen und/oder zerstört werden kann. Bei Adeptenkräften und Cyberware ist beides (nahezu) unmöglich.
  5. Ok, dann eben nicht. Wie ich anfangs schrieb, waren diese Komplexen Formen dafür gedacht, die Zeit bis zum Technomancer PDF zu überbrücken, in welchem die ganzen Echos zur Steigerung der Initiative mit hoher Wahrscheinlichkeit wieder auftauchen werden. - Ich wollte einfach eine schnelle Möglichkeit aufzeigen die Möglichkeiten aus SR4A nachzubilden, ohne die ganzen Echos gegeneinander gewichten zu müssen. (Denn die resonanten Initiative-Steigerungen gab es in SR4A ja tatsächlich.)
  6. zum Beispiel? Und welche Kosten schweben dir vor? Die des Synapsenbeschleunigers mal Faktor x? Genau und Korrekturen geht es mir ja.
  7. Passend zu der Frage nach einer höheren (physischen) Initiative für Technomancer, möchte ich an dieser Stelle ein weiteres Gadget vorstellen, dass in die gleiche Kerbe schlägt: [idee gestrichen] Gerade bei diesem Gadget hoffe ich auf Rückmeldungen von eurer Seite, da es einen nicht unerheblichen Eingriff in die offiziellen Regeln darstellt: Macht es Sinn ein solches Gadget einzuführen, oder ist das zu viel des Guten? Sind die Kosten (Nuyen, SP,...) angemessen? Sollte es (weitere) Nachteile oder Kosten aufweisen?
  8. Hallo Zusammen, an anderer Stelle wurde bereits diskutiert, dass Technomancer im Gegensatz zu anderen Charakteren keine "eigene" Möglichkeit haben ihre Initiative zu verbessern: Cyberware senkt die Resonanz, Adeptenkräfte gibt es für Resonanzcharaktere keine und den Magier im Team muss man auch erst einmal davon überzeugen ausgerechnet den Technomancer zu boosten, obwohl das beim Straßensamurai der Truppe meistens deutlich sinnvoller wäre. In SR4A gab es zu diesem Zweck einige Echos mit denen man (auf Umwegen) die physische Initiative verbessern konnte, aber da man nach dem derzeitigen Stand der offiziellen Regeln schon mehr als genug Echos braucht, wollte ich an dieser Stelle nicht noch mehr davon einführen. Des Weiteren würde es mich nicht überraschen, wenn uns diese Echos in dem ominösen Technomancer-PDF (wenn es denn jemals erscheint ) wieder begegnen werden. Um die Zeit bis dahin zu überbrücken habe ich im Prinzip die Regelungen zum Zauber "Reflexe steigern" kopiert und noch ein wenig erweitert. Das Ergebnis sind zwei komplexe Formen, die ich an dieser Stelle gerne vorstellen würde. In erster Linie geht es mir dabei um die Fragen: Sind die Formen zu mächtig (oder zu schwach)? Welche Probleme könnten bei ihrer Verwendung auftreten? Und vor allem: Würdet ihr diese Formen in eurer Runde zulassen? Kleiner Nachtrag: Neben der Steigerung der eigenen Initiative wollte ich dabei dafür sorgen, dass die komplexen Formen noch anderweitigen Nutzen haben, damit man als TM auch eine unterstützende Rolle einnehmen kann. [idee gestrichen]
  9. In meiner Runde hat sich ein Spieler einen "Tank" gebaut, der weniger auf Panzerung, denn auf Ausweichen setzt: Entsprechende Adeptenkräfte, Vorteile und passende Fertigkeiten gewähren dem Char einen wirklich beeindruckenden Würfelpool, wenn es darum geht gar nicht getroffen zu werden. Panzerung kommt dann erst an zweiter Stelle. (Mystischer Panzer und die gute als Panzerjacke.) => Funktioniert hervorragend. Zumal der Charakter es echt darauf anlegt, dass die Gegner so sauer auf ihn sind, dass sie die anderen Teammitglieder (weitgehend) ignorieren. Neuerdings hat er sich sogar eine schicke Jacke Marke "Das schreit ja nach Magier" zugelegt und setzt darauf, dass die anderen sich an das Motto "Geek the mage first" halten.
  10. Interessant finde an der Stelle auch die Frage, inwieweit die aktuellen Plots mit diesem Kampagnen-Band voran getrieben werden. (Der Verweis auf Ares ist da ziemlich vielversprechend. )
  11. Guter Punkt. Wie schon gesagt, nicht unbedingt die schlechteste Lösung. Es ist gar nicht so sehr die eigentliche Idee hinter dem Plot, die mich stört, sondern irgendwie das Ganze Drumherum: Dass Nanoware jetzt in vergleichsweise wenigen Sätzen als sicher erklärt wird, war dann doch recht überraschend und hat bei mir eben den Eindruck hinterlassen, dass die Autoren den Plot jetzt schnell "abhaken" wollen. Ich lasse mich an dieser Stelle natürlich sehr gerne widerlegen, aber in den Abenteuern mit Bezug zu KFS die ich kenne hätte man KFS auch relativ leicht durch irgendetwas rein profanes ersetzten können, ohne an dem Plot groß etwas ändern zu müssen. Auf der anderen Seite gibt es mit Sperrzone Boston in der Tat einen ganzen Band mit KFS als Thema, aber das dort beschrieben Setting ist schon ziemlich speziell und eigentlich (fast) nur im Rahmen einer entsprechend zugeschnittenen Kampagne bespielbar. - Abenteuer, die um KFS aufgebaut aber nicht derart speziell sind (wie zum Beispiels Finarfins Idee) fehlen mir an der Stelle einfach noch. (Und ein Abenteuerband, der sich um das Schicksal von FastJack dreht wäre natürlich genial... aber man wird ja wohl noch träumen dürfen...)
  12. Würde ich auch sagen: Auflösung des Plots, ohne die Lösung des eigentlichen Problems. - Aber ich denke mehr können wir an der Stelle nicht erwarten. Die ganze Geschichte wurde von den CGL-Autoren, zumindest nach meinem Empfinden, eher halbherzig behandelt. Mit dem Exodus der Monaden und der Umstellung der Nanotechnologie wird die KFS-Krise von Seiten der Autoren Konzerne irgendwann für beendet erklärt. - Vereinzelt wird es mit Sicherheit noch weitere, neue Infektionen geben, wenn KIs, die wirklich einen Körper wollen (und nach neuesten Erkenntnissen sind diese wohl die große Ausnahme und nicht die Regel), Mittel und Wege finden diesen auch zu übernehmen. Die Mehrzahl der KIs wird aber wohl die Biege machen, oder sich irgendwo in den tiefsten Tiefen der Matrix verstecken. - Eventuell wird es tatsächlich eine "Behandlung" geben, die daraus besteht, dass spezielle KFS-Jägernaniten entwickelt werden, die in der Lage sind alle KFS-Naniten innerhalb eines Wirts zu zerstören. Personen (ließ: Spielercharaktere) die durch unglückliche Umstände infiziert wurden, können dann auf diese Weise "geheilt" werden, sofern sie ihre Persönlichkeit noch nicht völlig verloren haben. - Opfer, die schon komplett überschrieben wurden, haben Pech gehabt. Auf diese Weise wird KFS ähnlich wie MMVV zu einer stetigen Bedrohung im Verborgenen, die man als Spielleiter einbauen kann, wenn man möchte, aber mit der man nicht ständig konfrontiert wird. - Nicht unbedingt die schlechteste Lösung, aber auch kein wirklich befriedigendes Ergebnis. - Wirklich schade finde ich an dieser Stelle den Umstand, dass einige über viele Jahre aufgebaute NSCs, allen voran FastJack, Riser und noch einige andere, diesem Plot relativ "lieblos" geopfert wurden. (Zumindest ist mir kein Abenteuer bekannt in denen das für den Spieltisch aufbereitet wird und die Romane kenne ich nicht.)
  13. Mittlerweile habe ich meinen Denkfehler gefunden und bin froh, dass es doch keine Implantate mit 0,0 Essenz geben kann. (Allerdings bin ich immer noch der Meinung, dass man das Ganze deutlich einfacher hätte formulieren können. ) Edit: Um zum Thema zurückzukommen: Was haltet ihr von den Symbionten aus dem GRW. In Standard-Qualität sind die Essenzkosten zu hoch, aber als Alpha oder Betaware könnten die zusätzlichen Würfel für Genesungsproben interessant werden.
  14. Wie ich zuvor ausgeführt habe bin ich ebenfalls der Meinung, dass man den Multiplikator runden sollte und nicht die eigentlichen Essenzkosten. Entsprechend wollte ich darauf eingehen, warum ich es eben nicht als sinnvoll empfinde die Essenzkosten zu runden (bei welcher Option auch immer ). @Sam Stonewall: Ich gebe zu ich habe in der von dir zittierten Passage die Regelung von Adapsin und Biokompatibilität vertauscht ( ), bei Adapsin wird nicht gerundet, bei Biokompatibilität allerdings schon . - Was auch dann eben zur Frage führt, was passiert wenn beide Faktoren zusammen kommen. Denn ich habe noch keinen Hinweis darauf gefunden, dass man Biokompatibilität(Cyberware) und Adapsin nicht kombinieren kann, um die Essenzkosten von Cyberware (nicht Bioware natürlich) noch weiter zu senken. Edit: Was H0neyp0t meint war wohl die Rechnung: 0,1 reduziert um 10% = 0,09, was dann auf die erste Stelle nach dem Komma abgerundet wird zu 0,0. (Wie gesagt: Halte ich nicht für sinnvoll, ob das nun den Regeln entspricht oder nicht. )
  15. @h0neyp0t: Implantate mit 0,0 Essenzkosten finde ich persönlich eben nicht sinnvoll*, aber das ist letzten Ende eine Geschmacksfrage. - Nicht eindeutig ist das Ganze dann, wenn Biokompatibilität UND Adapsin angewendet werden. Bei Biokompatibilität wird gerundet, bei Adapsin nicht. Je nachdem welchen Modifikator man zuerst anrechnet kann das zu unterschiedlichen Ergebnissen führen. EDIT: *Gerade eben weil das dazu führt, dass man im Prinzip alles an Bioware einbauen kann, was Standardmäßig nur 0,1 Punkte Essenz kostet. - Davon gibt es nämlich einiges und nach dieser Regelung spricht nichts dagegen, dass ein Charakter sich das auch alles einbaut. Besonders interessant ist da der Reflexrekorder. - Für jede körperliche Fertigkeit einen Würfel mehr ohne einen Punkt Essenz zu bezahlen? - Kein Problem und das ist bereits für die Standard-Kosten zu haben. Schadenskompensator (Stufe 1), Schlafregulator, Traumadämpfer (Stufe 1) und Tremorreduktion (Stufe 1) zusammen mit einer Hauttasche, Katzenaugen, erweitertem Gehör. - Alles für Null Punkte Essenz verfügbar. Dazu kommt noch, dass es durch das Abrunden teilweise keinen Unterschied mehr macht, ob man nun Alphaware oder Betaware verwendet, was nicht nur Essenz sondern auch noch einiges an Nuyen spart. Ich kann mir einfach nicht vorstellen, dass das wirklich so gedacht ist. Und falls doch, dann sind 5 Karmapunkte für diesen Vorteil deutlich zu wenig, weil der Effekt einfach verdammt heftig ist.
  16. Jain. Bei der Beschreibung zur Funktionsweise des Adapsins werden die eigentlichen Essenzkosten gerundet (oder zumindest kann man den Text so lesen). Und da kann es dann passieren, dass man auf 0,0 kommt. - Sinnvoll ist das natürlich nicht, weswegen ich auch immer nur den Modifikator verändern würde. - Kurz gesagt müsste an dieser Stelle eine einheitliche und vor allem eindeutige Formulierung (samt Beispielen) her, um Missverständnisse auszuschließen. (Edit: Denkfehler. Ist so nicht der Fall.)
  17. So wie ich das sehe hängt das derzeitige System an zwei Stellen: 1) Beim Runden auf die erste Stelle nach dem Komma erhält man bei einigen Implantaten Essenzkosten von 0,0. (EDIT: Ist zum Glück nicht der Fall. ) 2) Die Formulierung wann gerundet werden soll, berücksichtigt nicht den Umstand, dass bei einigen Impantaten mehrere Faktoren zusammen kommen. (Was passiert wenn man Adapsin und Biokompatibilität verwendet?) Die Regelung, die ich ausgeführt habe stammt so (mehr oder weniger direkt) aus SR4A. Ist schneller, einfacher und vor allem immer eindeutig UND man erhält keine Implantate die 0,0 Essenzpunkte kosten.
  18. Den ganzen Krempel mit der Kostenreduktion hätte man mMn (am besten im GRW) an einer Stelle zentral erklären und dann nur noch entsprechend verweisen sollen. - Vielleicht hätte dann auch jemand gemerkt, dass das Ganze so wie es im Moment formuliert ist nicht wirklich praktisch ist. Zum (eigentlichen) Thema: Die Symbionten aus dem GRW sind (als Alphaware oder höher) auch nicht zu verachten, da sie ihre Stufe auf die Genesungsproben bei geistigen und körperlichen Schaden addieren. (Und mit der Genoptimierung "Verbesserte Symbiose" aus dem Bodyshop kann dann auch die monatlichen Kosten vermeiden, wenn man das möchte.)
  19. Das Ganze ist mMn unnötig kompliziert. Wäre es denn so schwer gewesen einfach zu sagen, dass jede dieser Optionen den Modifikator um 0,1 senkt, anstatt hier mit Prozentwerten zu rechnen?
  20. Ich denke das Ganze war eigentlich so gedacht (Die Betonung liegt hier auf "gedacht". Die tatsächliche Regelung ist etwas umständlicher): Essenz-Grundwert x Modifikator = Tatsächlicher Essenzwert Der Modifikator wird in erster Linie durch die Qualität der Cyber- bzw. Bioware bestimmt: Standard: 1 Alphaware: 0,8 Betaware: 0,7 usw. Die verschiedenen Möglichkeiten die Essenzkosten zu verringern bewirken eigentlich nichts anderes als den Modifikator weiter zu senken: Mit den Vorteil Biokompatibilität zahl man 10% weniger: Die Kosten werden also von 100% auf 90% verringert, was einem Faktor von 0,9 entspricht. Diese Faktoren werden dann verrechnet und auf die erste Stelle nach dem Komma abgerundet: Standard: 1,0 x 0,9 = 0,9 Alphaware: 0,8 x 0,9 = 0,72 abgerundet 0,7 Betaware: 0,7 x 0,9 = 0,63 abgerundet 0,6 usw. Bei Bioware kann man die Kosten nicht weiter senken. Bei Cyberware kann man Biokompatibilität und Adapsin kombinieren. Beides senkt die Kosten um 10%, also erhält man jeweils einen Faktor von 0,9: Standard: 1,0 x 0,9 x 0,9 = 0,81 abgerundet 0,8 Alphaware: 0,8 x 0,9 x 0,9 = 0,648 abgerundet 0,6 Betaware: 0,7 x 0,9 x 0,9 = 0,567 abgerundet 0,5 usw. Im Prinzip senkt also jede Option zur Verringerung der Essenzkosten den zu verwendenden Modifikator um 0,1. - Es werden also nicht die Essenzkosten abgerundet, sondern der Modifikator mit dem die Essenzkosten multipliziert werden. EDIT: Beispiel: Datenbuchse Normale Essenzkosten = 0,1 Alphaware: 0,1 x 0,8 = 0,08 Betaware: 0,1 x 0,7 = 0,07 Deltaware: 0,1 x 0,5 = 0,05 Mit Adapsin oder Biokompatibilität: Alphaware: 0,1 x 0,7 = 0,07 Betaware: 0,1 x 0,6 = 0,06 Deltaware: 0,1 x 0,4 = 0,04 Mit Adapsin und Biokompatibilität: Alphaware: 0,1 x 0,6 = 0,06 Betaware: 0,1 x 0,5 = 0,05 Deltaware: 0,1 x 0,3 = 0,03 Auf Essenz 0,00 kommt man auf diese Weise nie, denn dazu müsste einer der Faktoren des Produkts 0 werden, was aber schlicht nicht der Fall ist.
  21. Unsichtbarkeit in Kombination mit sehr schneller Bewegung?
  22. Ja und nein: Man hat das ganze sogar noch weiter "verbessert": Bei der Cybermantie, wie sie im Bodytech (SR4) beschrieben wurde, stirbt das Opfer der Patient bei der Prozedur, da der Körper mit so viel Technologie vollgestopft wird, dass seine Integrität vollkommen zerstört wird. Allerdings wird der Geist bzw. die Seele des Betroffenen an seinen Körper gefesselt, der zuvor in ein Geistergefäß verwandelt worden ist. (Soweit die Kurzfassung) Im Bodyshop wird neben dieser "klassischen" Methode sogar eine "verbesserte" Methode angesprochen: Spezielle Foki stabilisieren die Integrität des Körpers, sodass selbiger mehr Technologie aufnehmen kann, ohne daran zu zerbrechen. (Was das cybermantische Ritual überflüssig macht, sofern man eine bestimmte Grenze nicht überschreitet.) Ich würde mal vermuten, dass diese Methode etwas "verträglicher" ist als die klassische Version, man damit aber nicht ganz so viel Technologie in einen Metamenschen packen kann. Regeln gibt es im Bodyshop dazu allerdings keine. - Ich schätze mal die wurden absichtlich weggelassen: Entweder weil man die später noch in einem PDF verkaufen will, oder weil CGL es vor dem Release nicht mehr geschafft hat das zu Balancen man dem Spielleiter mehr Freiheiten geben möchte, da der Kram sowieso nicht für Spielercharaktere gedacht ist.
  23. Ok, wenn die eigentliche Quelle für Adam bereits ausgerottet ist, dann entspannt das die Lage natürlich etwas. Allerdings wird das die Megas wohl kaum davon abhalten es mit ähnlichen Zellen erneut zu versuchen. - Auf jeden Fall sind die Forschungsergebnisse über diese Technologie für die Konzerne sicherlich enorm wertvoll. - Derart wertvoll, dass die Runner mit diesem Run genug verdienen könnten, um sich zur Ruhe zu setzen. (Oder sich schon immer die Novaheiße Cyber- und Bioware zuzulegen, von der sie schon immer geträumt haben. ^^) Vorsicht übrigens bei "Belohnung" von Magie +1. - Wenn der Charakter dann nämlich eine stabile Probe von dieser Wunderwaffe mit sich herumträgt kann er sich gleich eine riesige Zielscheibe auf die Stirn tätowieren lassen, da sicher alle Megas diese Zellen gerne extrahieren und nachzüchten wollen. (Ob das geht ist die andere Frage, aber davon werden sie sich auf jeden Fall selbst überzeugen wollen.) Insgesamt eine sehr schöne Idee, die ich glatt übernehmen würde, wenn nicht die Mehrzahl unserer Spieler die Bioshock-Reihe gespielt hätte.
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