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Sandorian

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Everything posted by Sandorian

  1. Was direkt zu der Frage führt: Wieso sollten die Überlebenden bleiben wollen? Oder allgemeiner: Wieso sollten sie überhaupt in einer vollständig isolierten Anlage irgendwo im Nirgendwo bleiben wollen? - Das riecht für mich nach: "Leute tut mir Leid, aber der Rest des Planeten ist im Crash unbewohnbar geworden weil [Katastrophe hier einfügen]. Rapture ist die einzige Zukunft der Menschheit."
  2. Sehr schöne Idee. Was mich an der Stelle interessieren würde: - Kennen deine Spieler ebenfalls die Bioshock-Reihe? und vor allem: - Wie soll die Geschichte um Rapture enden? Denn eine "Injektion" von Magie für mundane Charaktere ist gewissermaßen der heilige Gral der Genforschung. So stark die Nebenwirkungen derzeit auch sein mögen, die Megas würden den Runnern sicherlich Millionen von Nuyen für diese Forschungsdaten oder auch nur eine brauchbare Probe von dem Zeug bieten, um diese Technologie in die Finger zu bekommen. Und selbst mit den derzeitigen Nebenwirkungen würden sie sicher nicht davon zurückschrecken das ADAM fässerweise an entsprechend "entbehrliche" Personen zu verteilen. (Wer Cyberzombies erschafft, der schreckt auch vor so etwas nicht zurück.) Der Ansturm der Megas auf die Anlage wäre über kurz oder lang sicherlich immens. Von der offiziellen Geschichte könnte man sich mit der Verbreitung dieser Technologie dann ebenfalls verabschieden, denn das würde die Shadowrun-Welt ordentlich umkrempeln. Kleiner Nachtrag: Was die Größe von Rapture angeht: An dieser Stelle musst du dich eigentlich gar nicht festlegen. - Ähnlich wie in der digitalen Vorlage kannst du deine Spieler an vielen Stellen sehr leicht im unklaren lassen. - Versperrte Türen hinter denen sich offenbar ein gefluteter Bereich befindet sind auch hier sehr effektiv, um Erkundungen zu verhindern. - Im Lichtschein erkennbare Ruinen von offenbar nahezu vollkommen zerstörten Gebäuden, von denen nicht klar ist, was sich dort einst befunden hat. - Ebenso können Teile der Anlage nie fertig gestellt worden sein. - Beschädigte oder unvollständige Baupläne der Anlage aus denen nicht (mehr) hervorgeht, welche Teile der Anlage mittlerweile zerstört und welche nur geplant, aber nie gebaut wurden. Die Liste lässt sich natürlich beliebig fortsetzen und ich bin sicher dir fallen noch jede Menge weitere Möglichkeiten ein, sodass nicht klar ist, wie viele Personen die Anlage eigentlich beherbergen sollte und wie viele wirklich dort waren, als Rapture von der Außenwelt abgeschnitten wurde. Auch ist schwer zu sagen, wie viele bereits dem sich ausbreitenden Wahnsinn, nachgebenden Schotten oder schlicht der mangelnden Versorgung zum Opfer gefallen sind.
  3. Ich bin jetzt davon ausgegangen, dass man "nur" den freien Essenzpunkt aus dem Vorteil vergibt, sodass man trotz Bioware noch auf Essenz 6 kommt. Für jeden weiteren Essenzpunkt "gewinnt" man durch den Vorteil natürlich weitere 0,1 Essenzpunkte, aber ich denke das lohnt sich erst dann wirklich, wenn man vorhat dem Charakter deutlich mehr Bioware zu verpassen: Bei drei vergebenen Essenzpunkten ist man dann immerhin bei 0,3 Punkten, das reicht dann irgendwann für die genetische Optimierung eines Attributs oder dergleichen.
  4. Das habe ich mir für meinen TM auch schon überlegt. Allerdings bin ich daran gescheitert, dass man dann aufgrund der hohen Ausrüstungskosten in den anderen Bereichen zu viele Abstriche machen müsste. Was Biokompatibilität angeht: Das reduziert die Essenzkosten "nur" um 10%. Wenn man nicht mehr als einen Essenzpunkt ausgeben möchte, sind das im Prinzip nur rund 0.1 Essenzpunkte die man zusätzlich vergeben kann. Die sind dann teuer bezahlt.
  5. Naja, soweit ich das verstanden habe, waren die alten Naniten wohl wifi-fähig und konnten leicht umprogrammiert werden, was eine sehr flexible Anwendung erlaubte. - Ausführlich erklärt wird das in den SR4 Büchern allerdings nicht. Es wird nur nichts anderes behauptet. (Wobei ich mich frage, wie weiche Naniten, die ja als modifizierte Bakterien beschrieben werden, bitte wifi-fähig sein sollen. Resonanzbakterien oder wie? X-D (Star Wars lässt grüßen!)) Die KIs haben sich diese Tatsache zu Nutze gemacht, indem sie die Programmierung der Naniten überschrieben und sie so für ihre Zwecke nutzbar gemacht haben.
  6. Naja, allzu viel neues gibt das Bodyshop in der Hinsicht nicht her. Sinngemäß heißt es: "Die folgenden Nanotechnologien sind zertifiziert KFS resistent." Begründet wird das dadurch, dass diese "neuen" Naniten auf genau eine Aufgabe zugeschnitten sind und eben sonst nichts anderes können. Des Weiteren ist ihr Betriebssystem weniger leistungsstark und in der Hardware fest codiert. Außerdem sind diese neuen Naniten nicht wifi-fähig und bestehen aus teilweise organischen Bausteinen, welche die KFS-Naniten (angeblich) nicht nachbauen können. Schlussendlich haben einige Naniten (wie sie beispielsweise zur Installation von Cyberware verwendet werden) einen begrenzten Energievorrat den man nicht wieder aufladen kann und ihre Programmierung beinhaltet als letzten Befehl die Selbstabschaltung. Kurz gesagt besteht Nanoware nicht mehr aus vernetzten anpassungsfähigen Nanitenschwären, sondern aus Milliarden autonom agierender Nano-Drohen, die gerade genug Rechenkapazität besitzen, um genau eine Aufgabe zu erfüllen und nicht ständig zusammen zu stoßen. Es folgt noch eine knappe Begründung, warum man diese neuen Naniten nicht verwenden kann, um KFS auszurotten: Die neuen Nantien sind nicht mehr so anpassungsfähig (und damit auch nicht mehr so effizient) da sie nicht mit einander kommunizieren können und ihr Code eigentlich nur eine riesige unflexible Programmschleife darstellt. Den alten bzw. den KFS-Naniten sind sie schlicht nicht gewachsen und können aufgrund ihrer Einschränkungen bei weitem nicht mehr so viel leisten, wie früher. - Gezielte Rückentwicklung sozusagen. Im Anschluss werden dann allerdings exakt die gleichen Nano-Technologien vorgestellt, die es schon in Bodytech gab, was teilweise schon schwer nach simplem Copy-Paste riecht.
  7. Noch einmal alles in der Übersicht: Gerätestufe Sprites Echos Improvisieren Komplexe Formen
  8. Mit den oben angesprochenen Veränderungen würde das Ganze dann so aussehen: Improvisieren Durch den erhöhten Schwund ist es deutlich unwahrscheinlicher, dass man ganz ohne geistigen Schaden davonkommt, wenn man ein Programm improvisiert. In der Kombination mit der Wirkungsdauer von [Nettoerfolge] Kampfrunden wird das Improvisieren eines einzelnen Programms deutlich mehr zu Notlösung, als bisher. - Ob man das Ganze nun als Komplexe Form mit einer festen Wirkung betrachtet oder nicht ist dabei eher nebensächlich. Ich würde es wie gesagt nicht als Komplexe Form handhaben wollen, weil man an der Stelle dann noch zusätzliche Regeln bräuchte. (Beispielsweise für die Frage ob ein derart improvisiertes Programm nun für andere Nutzer als Programm das man abschießen kann gilt, oder nicht.) Eine Komplexe Form die man aufrechterhalten muss würde ich aber nicht verwenden, eben weil das auch die Möglichkeit bietet ein Programm auf diese Weise sehr lange aufrecht zu erhalten. (Entweder weil es einen selbst gerade nicht stört, oder ein Sprite das übernimmt) Aber genau dieser langfristige Einsatz ist etwas was das Improvisieren mMn eben nicht bieten sollte.
  9. Danke schon mal für die Rückmeldungen. So hatte ich mir das vorgestellt. Bei der Wirkung der Echos habe ich mich stark an der Wirkung der Metamagischen Techniken orientiert, deren Wirkung in den meisten Fällen an den Initiatengrad gekoppelt ist. Auch die Wirkung der Zentrierung ist für Magier und Adepten an den Initiatengrad gekoppelt. - Die Regelung zum Schwund ist mir beim Übertragen von meinem Word-Dokument in die Formatierung des Forums allerdings in der Tat durch die Lappen gegangen . In der obigen Zusammenstellung fehlt schlicht der Absatz: "Komplexe Formen. Der Schwundschaden beim Weben komplexer Formen wird pauschal um 3 Punkte gesenkt, um die Schwundwerte mit den Entzugswerten bei Zaubern vergleichbar zu machen." Da der Schwundschaden mit dieser Regelung dem Entzug der meisten Zauber entspricht, macht das bei der Zentrierung auch den einen Würfel auf Wandlungsgrad 1 zumindest nicht ganz uninteressant. Das Improvisieren konnte ich bislang nicht im Spiel testen. (Wir spielen mit wechselnden Meistern und derzeit bin ich am Leiten, sodass ich alles was mit der Matrix zu tun hat zusammenfasse um nicht dauernd gegen mich selbst würfeln zu müssen.) Aber ich stimme dir zu, dass das in Kombination mit den anderen Möglichkeiten zu mächtig wird. (Die Regelung stammt aus einer meiner früheren Hausregel-Versionen. Da war ich beim Überarbeiten nicht kritisch genug. ) Damit das Ganze nicht zu übermächtig wird, fallen mir mehrere Möglichkeiten ein: - Schwund erhöhen: auf 4 und 5, eventuell noch mehr. - Das Ganze auf ein einzelnes improvisiertes Programm beschränken. - Die Idee die Wirkungsdauer an die Erfolge zu koppeln ist auch interessant, aber das bedeutet einiges an Buchhaltungsaufwand. Auch die Idee das improvisierte Programm aufrecht erhalten zu müssen ist interessant, aber ich wollte eigentlich einen Mechanismus der sich von den Komplexen Formen unterscheidet, weswegen ich das Ganze eben nicht als Komplexe Form darstellen wollte. - Außerdem könnte ein Komplexe Form, die Programme erzeugt noch zu ganz anderen unbeabsichtigten "Wechselwirkungen" führen. (Beispiel: Ein Sprite hält eine komplexe Form das ein Angriffsprogramm generiert aufrecht, darf er den Bonus dann nutzen, wenn der Technomancer darauf verzichtet?)
  10. Und an alle, die sich von der wall of text im vorherigen Beitrag nicht haben abschrecken lassen natürlich die Frage: Was haltet ihr davon? Sind die Boni zu hoch oder zu niedrig? Die Kosten angemessen, oder sollte noch irgendwo irgendwas gedreht werden? Hat vielleicht jemand schon mit einer älteren Version gespielt und möchte eine Rückmeldung geben? Bin gespannt auf eure Rückmeldungen.
  11. Jop, da stimme ich dir zu. Aber wir ignorieren die Karma-Tabelle aus dem GRW ohnehin. Bei uns gibt es meistens zwischen 10 und 15 Karma-Punkte pro Spieleabend. Ob das nun zu viel oder zu wenig ist, darüber kann man natürlich geteilter Meinung sein. Für die anderen Charaktere trifft das von der Entwicklungsgeschwindigkeit aber den Geschmack der Spieler. Nur eben der Technomancer kommt in seiner Entwicklung vergleichsweise langsam voran. (Ein Echo, um ein Matrixattribut um einen Punkt zu erhöhen? Für einen Kraftpunkt stellen Adepten aber ganz andere Dinge an...) Unabhängig von der Frage wie viele Karmapunkte es für einen Abend bzw. ein Abenteuer gibt erscheint mir das Konzept des Technomancer aber nicht sonderlich durchdacht. Denn wie ich an anderen Stellen schon geschrieben habe, braucht ein Technomancer etwa 10 bis 12 Echos, um mit einem etwas besseren Mittelklassedeck gleichzuziehen. Und etwa 20 und mehr Echos, wenn er mit den besten Decks mithalten will. - Das erscheint mir einfach maßlos überzogen, weswegen ich mir diese Hausregeln zusammengeschraubt habe. - Und bevor hier jetzt wieder in der Richtung argumentiert wird "Man darf den Technomancer eben nicht als Hacker spielen", dem sei gesagt: Warum denn bitte? Wieso darf ein Techomancer kein guter Hacker sein, sondern muss sich mit irgendwelchen Tricks behelfen? - Das ist der Punkt der mich stört: Die offiziellen Regeln geben es nicht her, dass ich den Technomancer so spielen kann, wie ich ihn mir vorstelle und wie er vor allem vom Hintergrund her beschrieben wird. (Denn laut Hintergrund sind Technomancer in der Matrix eben Gegner, die man ernst nehmen muss). Allen denen es ähnlich geht sind eingeladen diese Hausregeln zu testen. (Und mir eventuelle sogar eine Rückmeldung zu geben. ) Kleiner Nachtrag: Und die Regeln habe ich eh in Rücksprache mit unserem Spielleiter entwickelt, sodass der sich da nicht weiter drum kümmern muss.
  12. Ich habe das Ganze noch ein wenig überarbeitet. Wie die letzte Version bewegt sich auch diese wieder näher am Grundregelwerk. Ziel ist es in erster Linie die Anzahl der erforderlichen Echos zu reduzieren, sodass die Charakterentwicklung des Technomancer nicht mehr ganz so quälend langsam vor sich geht. Gerätestufe Sprites Echos Improvisieren (Neue Version s.u.) Komplexe Formen
  13. Hallo Zusammen, nach längerer Zeit mal ein größeres Update: Ich habe einiges am Balancing gedreht und die Grundlagen verändert, um unter anderem den Würfel- und Buchhaltungsaufwand ein gutes Stück zu reduzieren. Vorwort: Die Idee hinter der Idee Aus der Not geboren - Die Entwicklung der Gadgets Gadget-Herstellung · Komponenten suchen: Ausgedehnte Probe auf Hardware + Intuition [Geistig] (Gadget-Stufe x2, 1 Stunde) · Physische Komponente herstellen: Ausgedehnte Probe auf Hardware + Resonanz [Geistig] (Gadget-Stufe x2, 1 Stunde). (Erfordert Hardware Kiste.) · Resonanz-Komponente herstellen: Ausgedehnte Probe auf Software + Resonanz (Gadget-Stufe x2, 10 Minuten) Schwund: [stufe]G wenn 2xGadget-Stufe < Resonanz, sonst K. Synchronisation - Beschränkung beim Besitz von Gadgets · 1 Punkt Resonanz = 1 Synchronisationspunkt (SP) · Synchronisationspunkte für einzelne Gadgets siehe Tabelle · Boni verschiedener Gadget-Typen sind kumulativ. · Boni identischer Gadgets-Typen sind nicht kumulativ. Anmerkung: Selbst wenn ein Technomancer alle ihm zur Verfügung stehenden Synchronisationspunkte ausgegeben hat, steht ihm sein Resonanz-Attribut weiterhin in vollem Umfang zu Verfügung. Synchronisationspunkte sind nur ein zusätzliches Maß dafür, wie viele Gadgets ein Technomancer besitzen kann. Des Weiteren ist es explizit nicht möglich statt eines Echos einen Synchronisationspunkt zu wählen. Verwendung von Gadgets · Gadget aktivieren (einfache Handlung): Resonanz-Handlung, die keine Probe erfordert und keinen Schwund erzeugt. · Ein Gadget bleibt aktiv, bis es deaktiviert, destabilisiert oder abgelegt wird. · Gadget deaktivieren (freie Handlung): Erfordert keine Probe, muss aber in der eigenen Initiativphase durchgeführt werden. · In der Matrix werden Gadgets wie Programme behandelt. Gadget Liste Adapter Kosten: 0,25 SP (unabhängig von der Stufe) Preis: 150 ¥ pro Stufe Maximale Stufe: 2 + [Wandlungsgrad]x2 Ein Problem im Umgang mit der neuen Matrix ist die Tatsache, dass die lebende Persona eines Technomancers nicht als Master in einer Master-Slave-Verbindung fungieren kann. Indem er einen Teil des Datenflusses seiner lebenden Persona durch das Gadget leitet, kann ein Technomancer dieses Problem umgehen: So lange es aktiv ist, imitiert das Gadget ein herkömmliches, physisches Gerät welches der Technomancer als Schnittstelle verwenden kann, um seine lebende Persona als Master für andere, rein profane Geräte zu verwenden. Das Maximum an Master-Slave-Verbindungen ergibt sich aus dem kleineren der beiden Werte von [Gadget-Stufe]x5 bzw. [Resonanz]x3. Ein Technomancer kann immer nur ein Adapter-Gadget auf einmal verwenden. Nur ein herkömmliches Gerät kann Teil einer Master-Slave-Verbindung sein. Gadgets und Sprites sind durch die Resonanz mit dem Technomancer verbunden und zählen nicht gegen das Verbindungslimit des Adapters. Angriffs-Optimierung Kosten: 1,00 SP Preis: 4000¥ Maximale Stufe: 1 In aktivem Zustand bündelt und optimiert dieses Gadget die Angriffs-Algorithmen die der Technomancer gegen seine Feine einsetzt und erhöht so das Angriffs-Attribut des Technomancers um 1 so lange es aktiv ist. Dieser Bonus ist kumulativ mit den Boni aus den entsprechenden Echos bzw. eingesetzten Upgradepunkten. Blitzableiter Kosten: 0,25 SP pro Stufe Preis: 900¥ pro Stufe Maximale Stufe: 3 Jeder Technomancer kennt die Gefahr sich beim Umgang mit resonanten Energien selbst auf die digitalen Bretter zu schicken, weil einem der Schwund schlichtweg die Lichter ausbläst. Um dem entgegen zu wirken, erfüllt dieses Gadget im Prinzip genau die gleiche Funktion, wie seine namensgebende Installation: Es leitet überschüssige resonante Energie sicher in die Umgebung ab. Das kann den Schwund zwar nicht verhindern, ihn aber zumindest etwas abmildern: Ist es aktiv verleiht das Gadget einen Würfelpoolmodifikator von +[stufe] auf eine Probe zum Widerstand gegen Schwund. Der Nachteil dabei ist, dass das Gadget dadurch destabilisiert wird und dementsprechend eine Weile nicht genutzt werden kann. Der Bonus kann mit anderen Methoden zur Erhöhung des Schwundwiderstandes kombiniert werden, jedoch kann pro Probe immer nur ein Blitzableiter eingesetzt werden. Code-Panzer Kosten: 0,50 SP pro Stufe Preis: 9000¥ pro Stufe Maximale Stufe: 3 Wann immer aggressiver Code durch den Äther fliegt, zeigt sich wie nützlich auch nur der kleinste Vorteil sein kann. Der Vorteil den dieses Gadget liefert sind zusätzliche Schichten redundanten Codes, der die lebende Persona einhüllt und gegen Schadcode abschirmt. Das Gadget verleiht daher einen Würfelpoolmodifikator von +[stufe] auf Proben zum Widerstand gegen Matrixschaden. Datensafe Kosten: 0,25 SP Preis: 1000¥ Maximale Stufe: 1 In einem Datensafe können genau so viele Informationen gespeichert werden, wie in einem handelsüblichen Kommlink. Die Daten werden dabei in Resonanz gehüllt und in das Resonanz-Gebilde des Gadgets eingebettet. Da nur der Erschaffer eines Gadgets selbiges auch nutzen kann, sind die Daten innerhalb eines Datensafes sehr effektiv vor allen unbefugten Zugriffen geschützt. Die Kehrseite der Medaille ist jedoch, dass die Daten nur gespeichert werden, solange das Gadget aktiv ist. Wird ein Datensafe deaktiviert (oder destabilisiert) sind alle darin gespeicherten Daten verloren. Datenverarbeitungs-Optimierung Kosten: 1,00 SP Preis: 4000¥ Maximale Stufe: 1 Dieses Gadget verbessert die Datenverarbeitungskapazität des Technomancers, indem es Hintergrundrauschen und Datenmüll herausfiltert und die Datenströme der lebenden Persona vor den meisten "umweltbedingten" Einflüssen schützt, die eine Datenkorruption verursachen könnten. Auf diese Weise erhöht das Gadget das Datenverarbeitungs-Attribut des Technomancers um 1 so lange es aktiv ist. Dieser Bonus ist kumulativ mit den Boni aus den entsprechenden Echos bzw. eingesetzten Upgradepunkten. Doppelgänger Kosten: 0,75 SP pro Stufe Preis: 2500¥ pro Stufe Maximale Stufe: 4 In aktivem Zustand erzeugt dieses Gadget für jede Stufe eine exakte Kopie der lebenden Persona des Technomancers, die alle ihre Handlungen in Echtzeit imitieren. Zwar haben die Aktionen dieser Kopien keinerlei Auswirkungen auf andere Icons, jedoch agieren die reale Persona und ihre Duplikate absolut synchron, sodass nicht erkennbar ist von welcher dieser identischen Matrixentitäten eine Aktion tatsächlich ausgeht. Eine der Kopien als solche zu erkennen erfordert eine vergleichende Matrixwahrnehmungsprobe von Computer + Intuition [Datenverarbeitung] gegen Resonanz + Datenverarbeitung. Sind mehrere Kopien vorhanden muss man jede (vermeintliche) Persona einzeln untersuchen, sofern man nicht gleich beim ersten Versuch die echte entdeckt. Ohne zu wissen welche Persona die richtige ist kann man nur raten: Die Chance bei einem zufälligen Angriff die echte Persona zu treffen ist entsprechend geringer je mehr Kopien vorhanden sind. Eine Kopie, die Ziel eines Matrixangriffs ist, verwendet die Werte der lebenden Persona des Technomancers zu ihrer Verteidigung. Erleidet eine der Kopien auch nur ein einziges Kästchen Matrixschaden wird das Gadget destabilisiert und kann erst nach einiger Zeit wieder aktiviert werden. (Das heißt es genügt in der Tat eine der falschen Personas zu treffen, um alle gleichzeitig auszuschalten.) Ein Technomancer kann zwar mehrere solcher Gadgets synchronisieren, jedoch immer nur eines zur selben Zeit verwenden. Echtzeitanalyse Kosten: 1,00 SP pro Stufe Preis: 18000¥ pro Stufe Maximale Stufe: 2 Im Prinzip handelt es sich bei diesem Gadget um ein hoch entwickeltes, resonanzbasiertes Analysesystem, welches kontinuierlich den Input, den der Technomancer über seine physischen und digitalen Sinne erhält auf Auffälligkeiten hin analysiert. Entdeckt das System einen ungewöhnlichen Sinneseindruck, schickt es eine Art Alarm an die Sinneszentren des Technomancers, sodass dieser unbewusst auf die Abweichung aufmerksam wird. Dank der Kombination aus echter Rechenleistung (für das Gadget müssen unter anderem funktionsfähige Prozessoren verwendet werden) und resonantem Code erfolgt die Analyse und das Senden des Alarms derart schnell, dass der Technomancer praktisch intuitiv auf besondere Situationen reagieren kann. So lange es aktiv ist, verleiht das Gadget dem Technomancer einen Würfelpoolbonus von +[stufe] auf alle mit Intuition verknüpfen Proben (was auch Attributsproben zum Widerstand gegen Matrixhandlungen mit einschließt). Die Initiative wird hiervon allerdings nicht beeinflusst. Mittlerweile haben auch die Konzerne eine Möglichkeit gefunden einen vergleichbaren Effekt mittels hoch entwickelter Bioware hervorzurufen: Trotz, oder gerade wegen, ihrer recht ähnlichen Funktionsweise, sind diese Ansätze jedoch inkompatibel, sodass das Gadget nicht mit dem Cerebellum-Booster kombiniert werden kann. Erdung Kosten: 0,50 SP pro Stufe Preis: 9000¥ pro Stufe Maximale Stufe: [Wandlungsgrad] Voraussetzung: Technomancer-Zentrierung (Echo) In aktivem Zustand erschafft dieses Gadget abgeschirmte Leiterbahnen für resonante Energien innerhalb der lebenden Persona des Technomancers. Ähnlich wie Blut das in einem metamenschlichen Organismus zirkuliert, fließt ein Großteil der resonanten Energien erheblich kontrollierter und verursacht dadurch deutlich weniger Schaden. Das Problem ist allerdings, dass sich diese Leiterbahnen nicht sonderlich gut mit nicht-resonantem Code vertragen, sodass sie sehr leicht von Fragmenten aus gewöhnlichem Matrixcode blockiert werden können. (Was den gewünschten Effekt natürlich wieder zu Nichte macht.) Wirklich profitieren kann ein Technomancer von diesem Gadget daher nur, wenn er seine lebende Persona von allen ungenutzten Code-Fragmenten reinigt: Setzt der Technomancer seine Form der Zentrierung ein, erhöht sich der Bonus auf die Probe zum Widerstand gegen Schwund auf [Wandlungsgrad]+[Gadget-Stufe]. Firewall-Optimierung Kosten: 1,00 SP Preis: 4000¥ Maximale Stufe: 1 Selbst die beste Firewall weist kleinere Lücken und Schwachstellen auf. Dieses Gadget versiegelt viele dieser Lücken und beseitigt vorhandene Schwachstellen indem es Unstimmigkeiten und Fehler in den schützenden Algorithmen des Technomancers korrigiert. Entsprechend erhöht dieses Gadget das Firewall-Attribut des Technomancers um 1 so lange es aktiv ist. Dieser Bonus ist kumulativ mit den Boni aus den entsprechenden Echos bzw. eingesetzten Upgradepunkten. Granate Kosten: 0,25 SP pro Stufe Preis: 700¥ pro Stufe Maximale Stufe: 2 Voraussetzung: Resonanzspike (Komplexe Form) Ein Resonanzspike besteht im Prinzip aus einem starken Impuls aus unkontrollierter resonanter Energie. Dieses Gadget verleiht einem solchen Resonanzangriff noch etwas mehr Durchschlagskraft, indem es gewissermaßen als Brennglas für diese unkontrollierte Energie dient: Es bündelt und konzentriert den Impuls, sodass weniger Energie ungenutzt verloren geht, bevor dieser sein Ziel trifft. Das Gadget gewährt daher einen Würfelpoolmodifikators von +[stufe] auf die Handlung "Resonanzspike". Dummerweise wird das Gadget dadurch überlastet, sodass es sich destabilisiert (unabhängig davon, ob er Angriff erfolgreich ist). Kondensator Kosten: 1,25 SP pro Stufe Preis: 20000¥ pro Stufe Maximale Stufe: 1 + [Wandlungsgrad] Ein überaus hoch entwickeltes Gadget, das resonante Energien speichern und kontrolliert abgeben kann. Auf diese Weise kann es kleinere bis mittlere Schwankungen im stetigen Fluss der Resonanz ausgleichen, sodass die Verbindung der lebenden Persona mit der Resonanz spürbar stabilisiert wird. Ein gleichmäßigerer (und damit auch berechenbarerer) Fluss an resonanten Energien lässt sich jedoch deutlich einfacher manipulieren, sodass der Technomancer einen Würfelpoolmodifikator von +[stufe] auf alle mit Resonanz verbundenen Handlungen erhält so lange das Gadget aktiv ist. (Ausgenommen Proben zum Widerstand gegen Schwund.) Mantel Kosten: 0,25 SP Preis: 3000¥ Maximale Stufe: 1 Eine alte Schattenweisheit besagt "Wer auffällt stirbt". Und wenn einen das virtuelle Gegenüber als Technomancer erkennt ist das sehr auffällig. Dieses Gadget soll daher genau das verhindern: Ist es aktiv verbirgt es die Algorithmen von Resonanzprogrammen und die Resonanzstrukturen von Gadgets (auch seine eigene) tief in der Struktur der lebenden Persona, sodass diese für andere Matrixnutzer (selbst für andere Technomancer und Sprites) nicht mehr wahrnehmbar sind. - Was natürlich auch zur Folge hat, dass ein Gegner die eigenen Programme und Gadgets nicht mehr angreifen kann. (Weswegen dieses Gadget von einigen auch in der Offensive genutzt wird.) Neurofilter Kosten: 0,50 SP pro Stufe Preis: 9000¥ pro Stufe Maximale Stufe: 3 Kaum etwas ist gefährlicher als feindlicher Code, der einem das Hirn frittieren soll. Um genau das zu verhindern filtert dieses Gadget einen Teil der gefährlichen Biofeedbacksignale heraus und verleiht daher einen Würfelpoolmodifikator von +[stufe] auf Proben zum Widerstang gegen Schaden durch Biofeedback. Not-Aus Kosten: 0,25 SP pro Stufe Preis: 900¥ pro Stufe Maximale Stufe: 2 Während es aktiv ist kann dieses Gadget auf Kommando einen Resonanzimpuls aussenden, der die Verbindung der Lebenden Persona zur Matrix überlagert und es dem Technomancer erleichtert sich willentlich aus der Matrix zurückzuziehen. Das Gadget verleiht daher einen Würfelpoolbonus von +[stufe]x2 auf Proben zum Ausstöpseln. Das Auslösen des Impulses erfordert eine freie Handlung und destabilisiert das Gadget. Overwatch-Ticker Kosten: 0,25 SP (unabhängig von der Stufe) Preis: 250¥ pro Stufe Maximale Stufe: 2 + [Wandlungsgrad]x2 Ein Technomancer der sich artig an die Regeln und Protokolle der neuen Matrix hält und für den Sprites nur unter der Kategorie "hab ich schon mal irgendwo gesehen" laufen wird mit der GOD sicherlich keine Probleme bekommen. Alle anderen hingegen wissen was für ein Gefühl es ist, wenn einem der GOD oder demiGOD im Nacken sitzt und nur darauf wartet einen mit all seiner Macht aus der Matrix zu prügeln. Anders als Decker müssen sich Technomancer jedoch nicht nur um den eigenen digitalen (und realen) Hintern Sorgen machen, sondern auch darüber wie dicht die sogenannten Hüter der Matrix ihren Verbündeten (lies: Sprites) bereits auf den Fersen sind. Zu diesem Zweck analysiert dieses Gadget die "Wellen", welche die (illegalen) Aktivitäten einer Persona in der Matrix verursachen und extrapoliert anhand dieser Daten, wie dicht die GOD der entsprechenden Persona schon gekommen ist. Genau wie bei der Verwendung des Programms Babymonitor erhält der Technomancer daher jederzeit die Information wie hoch sein aktueller Overwatch-Wert gerade ist. Gegenüber dem Programm hat das Gadget jedoch den Vorteil, dass es mehrere Personas überwachen kann: Für jede Stufe kann das Gadget eine Persona überwachen. Aufgrund der erforderlichen umfassenden Informationen funktioniert das allerdings nur mit der lebenden Persona des Technomancers und den Personas der Sprites, die vom Besitzer des Gadgets kompiliert bzw. registriert wurden. Prozessoptimierung Kosten: 1 SP pro Stufe Preis: 18000¥ pro Stufe Maximale Stufe: 3 Zwar ist nicht genau bekannt wie die Gehirne von Technomancern den Programm-Code moderner Technik verarbeiten und in neurologische Signale übersetzen, jedoch liegt die Vermutung nahe, dass bestimmte Hirnareale genau die Informationen verarbeiten, auf die sie spezialisiert sind. (Grafiken werden also beispielsweise primär im vorderen Hirnlappen, dem Sehzentrum, verarbeitet.) Im aktiven Zustand wirkt dieses Gadget als Filter, der den eingehenden Datenfluss strukturiert und effektiver auf die dafür spezialisierten Hirnareale verteilt. Diese gesteigerte Effizienz hat zur Folge, dass zuvor gebundene Kapazitäten frei werden. Darüber hinaus bewirkt dieser spezifizierte Input eine durchgehende, sanfte Stimulation der meisten Hirnareale. Das Gadget verleiht daher einen Würfelpoolmodifikator von +[stufe] auf alle mit Logik verknüpften Proben (was auch Attributsproben zum Widerstand gegen Matrixhandlungen mit einschließt). Das Gadget kann nicht zusammen mit einem Zerebralbooster verwendet werden, da das künstlich hinzugefügte Hirngewebe den natürlichen Fluss der Resonanz zu stark beeinflusst. Des Weiteren hat der Bonus keinen Einfluss auf die Matrix-Initiative. Rauchbombe Kosten: 0,25 SP pro Stufe Preis: 250¥ pro Stufe Maximale Stufe: 2 Auch in der Matrix gilt (normalerweise zumindest): Was man nicht sehen kann, kann man nicht angreifen. Dieses Gadget bietet daher eine zusätzliche "Nichts-wie-weg"-Option, die einem den digitalen und realen Hintern retten kann: Während es aktiv ist kann das Gadget auf Kommando eine wahre "Explosion" aus nutzlosen Daten- und Code-Fragmenten erzeugen. Diese Datenflut richtet zwar keinen Schaden an, kann aber ausreichend sein, um sich wieder in dem allgemeinen Matrixverkehr zu verbergen. Ist es aktiv kann der Technomancer den Effekt des Gadgets mit einer freien Handlung auslösen. Führt er direkt im Anschluss die komplexe Handlung "Verstecken" durch, erhält er für diese Probe einen Würfelpoolmodifikator von +[stufe]x2. (Wobei die Handlung natürlich nur funktioniert, wenn er zuvor alle Marken auf seiner Persona entfernt hat.) Nach Auslösen des Effektes destabilisiert sich das Gadget und muss sich entsprechend regenerieren, bevor es erneut verwendet werden kann. Reiniger Kosten: 0,25 SP pro Stufe Preis: 1000¥ pro Stufe Maximale Stufe: 3 Feindliche Marken können lästig sein und mehrere feindliche Marken können wirklich lästig sein. Aus diesem Grund dupliziert und fokussiert dieses Gadget in aktivem Zustand die Algorithmen, die ein Technomancer verwendet um Marken zu entfernen und senkt so den Malus für das Entfernen mehrerer Marken um einen Punkt pro Stufe. (Soll mit einer Handlung nur eine Marke entfernt werden verleiht das Gadget keinen Bonus.) Resonanzschild Kosten: 0,25 SP pro Stufe Preis: 1500¥ pro Stufe Maximale Stufe: 5 So lange es aktiv ist, bildet dieses Gadget einen Schild aus reiner Resonanz, der die lebende Persona des Technomancers einhüllt. Pro Stufe kann dieser Schild einen Punkt Matrixschaden absorbieren, bevor er zusammenbricht: Hierzu wird das Gagdet behandelt als hätte es einen eigenen Matrixzustandsmonitor, der erst komplett gefüllt sein muss, bevor man die lebende Persona selbst attackieren kann. Auch bei aktivem Schild kann der Technomancer Proben zum Schadenswiderstand ablegen, bevor dieser auf den Matrixzustandsmonitor des Schildes angerechnet wird. Durchdringt der Schaden den Schild darf jedoch keine zweite Schadenswiderstandprobe gegen den verbliebenen Schaden abgelegt werden. Handelt es sich um einen Angriff mit Biofeedback wird der geistige bzw. körperliche Schaden durch den verbliebenen Matrixschaden bestimmt, der die lebende Persona tatsächlich trifft. Gegen diesen Schaden durch Biofeedback darf wie üblich eine Widerstandprobe abgelegt werden. Ist der Zustandsmonitor des Gadgets vollständig gefüllt, destabilisiert es sich. Anders als andere Gadgets benötigt dieses [Gadget-Stufe]x60 Minuten, um sich wieder zu stabilisieren. Wird das Gadget deaktiviert, bevor es den vollen Matrixschaden absorbiert hat, baut sich der vorhandene Matrixschaden mit einer Geschwindigkeit von einem Punkt pro voller Stunde in der das Gadget inaktiv ist wieder ab. (Auch dieser Prozess kann nicht beschleunigt werden.) Resonanzschlag Kosten: 0,50 SP Preis: 7000¥ Maximale Stufe: 1 Voraussetzung: Resonanzspike (Komplexe Form) Leitet ein Technomancer seine resonanten Energien durch dieses Gadget bevor er sie seinem Ziel in Form eines Resonanzspikes entgegen schleudert, so dient das Resonanzkonstrukt des Gadget gewissermaßen als Kopiervorlage, die den resonanten Energiestrom mit weiteren Algorithmen versieht: Diese Algorithmen ähneln denen die in Blackout-Programmen verwendet werden, sodass das Resonanzspike nicht nur die eigentliche Hard- und Software des Ziels durcheinander bringt, sondern sich auch auf das verwendete Sim-Modul auswirkt: Ist das Ziel des Resonanzspike ein organisches Wesen, werden seine Sinneseindrücke aus der Matrix von falschen Signalen überlagert oder schlicht durcheinander gebracht, was für die meisten Individuen extrem irritierend ist. Hierdurch erleidet das Ziel geistigen Schaden in der Höhe des angerichteten Matrixschadens, wenn es mit kaltem oder heißem Sim in der VR unterwegs ist. Auf diese Weise verursachter geistiger Schaden kann nicht auf den körperlichen Zustandsmonitor überfließen, den Gegner durch Reizüberflutung jedoch ohnmächtig werden lassen. (Oder ihn zumindest kampfunfähig machen). Dieses Gadget ist in der Technomancer-Gemeinde nicht gänzlich unumstritten, aber da es außer einem ordentlichen Brummschädel keine biologischen Schäden verursacht, wird es von einigen gerne als "letzte Warnung" verwendet. Resonanzstich Kosten: 0,50 SP Preis: 7000¥ Maximale Stufe: 1 Voraussetzung: Resonanzspike (Komplexe Form) Dieses Gadget funktioniert im Prinzip genauso wie der Resonanzschlag, allerdings mit einem gravierenden Unterschied: Während der Resonanzschlag allenfalls Kopfschmerzen verursacht, versieht dieses Gadget das Resonanzspike mit einigen wirklich fiesen Algorithmen, die das Sim-Modul des Ziels nicht ein wenig durch einander bringen, sondern es vollkommen Amok laufen lassen: Ist das Ziel mit kaltem Sim unterwegs wird jeder Punkt Matrixschaden, den das Ziel erleidet in gleicher Höhe auf den geistigen Zustandsmonitor angerechnet (wobei der Schaden auch auf den körperlichen Zustandsmonitor überfließen kann). Ist das Ziel mit heißem Sim unterwegs, erleidet es stattdessen körperlichen Schaden. Im Gegensatz zu seiner harmlosen Variante wird dieses Gadget in der Technomancer-Gemeinde heftig diskutiert: Nicht wenige Technomancer sind der Meinung, dass eine derartige Anwendung ihrer Fähigkeiten schon sehr nahe an die dissonante Denkweise heranreicht, während andere behaupten, dass man die Resonanz genau wie die Magie eben auf konstruktive oder destruktive Weise einsetzen kann. Schleicher-Optimierung Kosten: 1,00 SP Preis: 4000¥ Maximale Stufe: 1 Ein stetiger Datenfluss ist die Grundlage für die Interaktion mit der Matrix. Zu viel Interaktion kann jedoch verräterisch sein. Um anderen das Entdecken der eigenen Persona so schwer wie möglich zu machen, unterbindet dieses Gadget einen Großteil des unbewussten Datenaustauschs, der für die reibungslose Kommunikation mit der Matrix nicht absolut notwendig ist. So lange es aktiv ist, erhöht dieses Gadget das Schleicher-Attribut des Technomancers um 1. Dieser Bonus ist kumulativ mit den Boni aus den entsprechenden Echos bzw. eingesetzten Upgradepunkten. Schleier Kosten: 0,25 SP Preis: 250 ¥ Maximale Stufe: 1 So lange es aktiv ist, sorgt dieses Gadget dafür, dass die Resonanzsignatur des Technomancers diffus und verschwommen erscheint. Resonanzsignaturen die entstehen während das Gadget aktiv ist lösen sich daher doppelt so schnell auf, wie gewöhnlich. Speichermatrix Kosten: 0,50 SP pro Stufe Preis: 4000¥ pro Stufe Maximale Stufe: 2 + [Wandlungsgrad] Dieses Gadget war eines der ersten, die in dem Bestreben entwickelt wurden, die Möglichkeiten in der alten Matrix trotz der neuen Protokolle umzusetzen. Eine Speichermatrix speichert eine komplexe Form, die man sonst aufrechterhalten müsste und versorgt diese mit resonanter Energie so lange sie aktiv ist. Der Technomancer kann das Aufrechterhalten dabei jederzeit wieder übernehmen, wenn er das möchte. Die Stufe der komplexen Form darf dabei nicht höher sein, als die Stufe der Speichermatrix. Sprite-Box Kosten: 0,25 SP pro Stufe Preis: 500 ¥ pro Stufe Maximale Stufe: 2 + [Wandlungsgrad]x2 Solange es aktiv ist erzeugt das Gadget einen geschützten Bereich innerhalb der Matrix in dem ein nicht registriertes Sprites zumindest ein wenig sicherer ist: Anstatt alle 15 Minuten steigt der OW eines nicht registrierten Sprites nur jede volle Stunde von allein an. Ein Sprite in einen derart geschützten Bereich zu schicken erfordert keine Aufgabe, da die meisten Sprites sich von allein dorthin begeben, wenn sie gerade nichts zu tun haben. Für alle Aufgaben welche die Interaktion mit anderen Icons oder Personas außer der des kompilierenden Technomancers erfordern, muss das Sprite jedoch seine Box verlassen. Interessanterweise scheinen sich auch registrierte Sprites gerne in einem derart geschützten Bereich aufzuhalten, wenn sie gerade keiner anderen Aufgabe nachgehen, wobei viele den Anschein erwecken, dass sie sich dort recht wohl fühlen. Die Stufe des betreffenden Sprites darf die Stufe der Sprite-Box nicht überschreiten. Sprite-Emulator Kosten: 0,5 SP pro Stufe Preis: 4000¥ pro Stufe Maximale Stufe: 2 + [Wandlungsgrad]x2 Die neue Matrix ist für Sprites ein alles andere als freundlicher Ort. Die Ursache dafür ist der Umstand, dass die neuen Matrixprotokolle mit Sprites nicht wirklich etwas anfangen können und ihren resonanten Code regelrecht ablehnen. Um dem entgegen zu wirken, dient dieses Gadget als eine Art Schnittstelle zwischen den neuen Matrixprotokollen und resonanten Algorithmen, was das Kompilieren von Sprites sichtlich erleichtert. Dummerweise funktioniert eine solche Schnittstelle immer nur für eine bestimmte Art von Sprites, die bei der Erschaffung des Gadgets festgelegt werden muss. Im aktiven Zustand verleiht das Gadget daher einen Würfelpoolmodifikator von +[stufe] auf alle Kompilieren-Proben des passenden Sprite-Typs. Sprite-Registratur Kosten: 0,5 SP pro Stufe Preis: 4000¥ pro Stufe Maximale Stufe: 2 + [Wandlungsgrad]x2 Das Registrieren von Sprites ist zwar ein lohnender aber dafür auch sehr langwieriger und anstrengender Prozess. Dieses Gadget stellt dem Technomancer eine Fülle an bewährten Resonanz-Algorithmen zur Verfügung, die ihm beim Registrieren von Sprites helfen können. Aufgrund der Unterschiede zwischen den einzelnen Sprite-Typen muss das Gadget während der Konstruktion auf eine bestimmte Art von Sprites eingestellt werden. Ist das Gadget während des gesamten Registrierungsvorgangs aktiv, gewährt es einen Würfelpoolmodifikator von +[stufe] auf Registrieren-Proben des passenden Sprite-Typs. Synchronisator Kosten: 0,25 SP pro Stufe Preis: 250¥ pro Stufe Maximale Stufe: 2 + [Wandlungsgrad]x2 Interessant für alle, die ihre Gadgets gerne und oft austauschen: Ist es aktiv wirkt das Gadget als Filter, der das noch unvollendete Resonanz-Konstrukt eines anderen Gadgets vor störendem Hintergrundrauschen abschirmt und dem Technomancer so die Synchronisation mit einem neuen Gadget erleichtert. Hierzu muss das Gadget dafür während des gesamten Synchronisationsvorgangs aktiv bleiben und verleiht das einen Würfelpoolbonus von +[stufe] auf Proben zur Herstellung der Resonanz-Komponente eines neuen Gadgets. Anmerkung:
  14. Naja laut Regelwerk hat jedes Gerät einen solchen Port, weil eben jedes Gerät einen solchen Port hat. - Der Grund dafür ist, dass der Decker sich da ranhängen kann, um eine Direktverbindung aufzubauen, was wiederum dafür sorgen soll, dass der Decker eben nicht einfach mit dem Rigger zusammen im Wagen wartet, sondern das Team in die Anlage begleiten muss. Innerweltlich macht es aber durchaus Sinn, dass die meisten Geräte einen solchen Port haben: Die meisten für Wartungszwecke, falls der Wifi-Sender mal Probleme macht, oder aber, weil ein Sicherheitsgerät wie eben eine Kamera auch die Möglichkeit einer festen Verkabelung bieten soll, ohne, dass das Gerät umbauen muss. - Das heißt allerdings nicht, dass man je nach Modell nicht die eine oder andere Verkleidung abschrauben muss, um an diesen Port heranzukommen. (Selbst bei einem Wartungsport ist die Wahrscheinlichkeit, dass der Wifi-Sender ausfällt wohl so klein, dass man den Port nicht einfach frei zugänglich lässt.) Was die Kaffeemaschine betrifft: Wer sagt denn, dass sie nicht einfach eine Nachricht an den Host schicken kann, ohne ein Slave des Hosts zu sein. - Eine Master-Slave-Verbindung bedeutet ja, dass der Master das geslavte Gerät steuern kann. - Muss der Verwaltungshost das unbedingt? - Nein, er muss nur wissen, wann die neue Soykaf-Bestellung fällig ist und wann ein Service-Mitarbeiter oder eine Service-Drohe das Ding nachfüllen und reinigen muss. - Hierzu muss er die Kaffeemaschine aber nicht steuern können, sondern nur über den Füllstand auf dem Laufenden sein. Und letzteres geht mMn auch ohne eine Master-Slave Verbindung. Letzten Ende sind aber je nach IT-Konzept der Firma alle möglichen Konstellationen denkbar. - Nicht nur was die Kaffeemaschine angeht: Ein Konzern könnte einen Verwaltungs- und einen Sicherheitshost haben (was wohl bei vielen auch der Fall sein wird) oder einen einzigen gut gesicherten Host. - Allein das bestimmt schon mal welche Geräte man als Slave an welchen Host hängt (wenn überhaupt).
  15. Ein paar weitere Beispiele, die anydice mit Wandlers Formeln (die ich hoffentlich richtig abgeändert habe) liefert: 15W6[4] gegen 6W6 => Erfolgschance: 82% 15W6[5] gegen 6W6 => Erfolgschance: 87% 15W6[6] gegen 6W6 => Erfolgschance: 88% 15W6[4] gegen 6W6[3] => Erfolgschance: 90% 15W6[5] gegen 6W6[3] => Erfolgschance: 90% 15W6[6] gegen 6W6[3] => Erfolgschance: 90% 15W6[4] gegen 10W6 => Erfolgschance: 49% 15W6[5] gegen 10W6 => Erfolgschance: 62% 15W6[6] gegen 10W6 => Erfolgschance: 68% 15W6[4] gegen 10W6[5] => Erfolgschance: 49% 15W6[5] gegen 10W6[5] => Erfolgschance: 62% 15W6[6] gegen 10W6[5] => Erfolgschance: 70% 15W6[4] gegen 12W6 => Erfolgschance: 34% 15W6[5] gegen 12W6 => Erfolgschance: 48% 15W6[6] gegen 12W6 => Erfolgschance: 55% 15W6[4] gegen 12W6[6] => Erfolgschance: 34% 15W6[5] gegen 12W6[6] => Erfolgschance: 48% 15W6[6] gegen 12W6[6] => Erfolgschance: 55% Das bestätigt schon mal die Vermutung, dass bei größeren Würfelpools kein nennenswerter Unterschied auftritt. Interessant ist allerdings, wie ich finde, die Beobachtung, dass gerade bei kleinen Pools auf der Gegenseite dann doch ein Unterschied sichtbar ist. - Das bestätigt meine Vermutung zumindest teilweise: Ich bin ja davon ausgegangen, dass der Mythos, die SR5-Matrix funktioniere "nur" mit Edge neben den unheimlich großen Würfelpools unter anderem darauf zurückzuführen ist, dass man durch die fehlenden Limits bei der gegnerischen Probe sich eben "öfter" gezwungen sieht Edge einzusetzen um die Probe "noch zu retten".Bei größeren Würfelpools und hohen Limits kommt das zwar nicht vor, aber gerade bei den kleinen Pools auf der Gegenseite gibt es eben doch einen kleinen Unterschied. Und zumindest aus eigener Erfahrung kann ich sagen: Wenn eine Probe gegen einen hohen Würfelpool scheitert ist das weniger ärgerlich, als festzustellen dass ein "popeliges" Stufe 3 Gerät mit seinen 6 Würfel gerade 5 oder 6 Erfolge hingelegt hat, die es auch noch alle werten darf. - So eine Situation bleibt, zumindest meiner Erfahrung nach, eben im Gedächtnis, eben weil man sich geärgert hat. - Kommt das dann im Laufe weniger Spielabende dann auch noch mehr als einmal vor (was zumindest nicht ganz abwegig ist, wenn man sich die Wahrscheinlichkeiten ansieht), dann besteht eben die Möglichkeit, dass sich die Ansicht "festsetzt", dass man in der Matrix ja "dauernd" Edge einsetzen muss. Zumindest aus meiner Sicht ist das, neben der schieren Größe der Würfelpools, sicherlich ein Faktor der zum "Mythos" der Edge-basierten SR5-Matrix beigetragen hat. (Wobei ich nicht behaupten will, dass dies der einzige Faktor ist. )
  16. Alle Achtung. Schonmal vielen Dank für die Mühe. Wenn ich das richtig verstehe, sieht die das Ganze so aus. Decker: 15W6 gegen Gerät 8W6 Keine Limits: 15W6 gegen 8W6 => Erfolgschance für den Decker: 79% Offizielle Regeln: 15W6[4] gegen 8W6 => Erfolgschance: 65% 15W6[5] gegen 8W6 => Erfolgschance: 76% 15W6[6] gegen 8W6 => Erfolgschance: 78% (Copy und Paste ist doch 'was tolles. ) Mit Limit auf der Gegenseite: 15W6[4] gegen 8W6[4] => Erfolgschance: 65% 15W6[5] gegen 8W6[4] => Erfolgschance: 81% 15W6[6] gegen 8W6[4] => Erfolgschance: 81% Das heißt ein Limit auf der Gegenseite würde tatsächlich einen leichten Unterschied bewirken.
  17. Da ich mich erst in das Programm einarbeiten müsste, schon mal die Frage aus dem anderen Thread: Die Situation ist folgende: En Decker mit einem Würfelpool von 15 für die betreffende Probe tritt gegen ein Gerät (kein Host) mit Stufe 4 an. Wie sehen die Erfolgsaussichten des Deckers aus, wenn: 1) Sich das Gerät mit [Gerätestufe]x2 verteidigt, so wie in den offiziellen Regeln vorgesehen. 2) Sich das Gerät mit [Gerätestufe]x2 verteidigt, aber dabei ein Limit in Höhe der Gerätestufe gilt. Danke schonmal für die Mühen.
  18. Die Situation ist folgende: Angenommen ein Decker mit einem Würfelpool von 15 für die betreffende Probe tritt gegen ein Gerät (kein Host) mit Stufe 4 an. Wie sehen die Erfolgsaussichten des Deckers aus, wenn: 1) Sich das Gerät mit [Gerätestufe]x2 verteidigt, so wie in den offiziellen Regeln vorgesehen. 2) Sich das Gerät mit [Gerätestufe]x2 verteidigt, aber dabei ein Limit in Höhe der Gerätestufe gilt. EDIT: Da Wandler sich im anderen Thread die Mühe gemacht und das mit anydice ausgetüftelt hat, an dieser Stelle die Zuammenfassung der Ergebnisse:
  19. Interessant, das Programm kannte ich noch nicht. - Hätte da jetzt mit Excel angefangen mir etwas zurecht zu basteln, aber das ist natürlich deutlich einfacher.
  20. @Finarfin: Jop, meine Tabelle liefert die gleichen Ergebnisse was die Chance des Geräts angeht. Auszurechnen, wie die Chance für den Decker letztendlich stehen ist aber aufwendiger, da man ja den Fall betrachtn muss, dass der Decker mehr Erfolge als das Gerät hat. (Oder andersrum: Wann das Gerät mehr Erfolge als der Decker hat.) Aber ich glaube es ist klar, worauf ich hinaus will: In diesem Beispiel beträgt die Chance auf einen überdurchschnittlich guten Wurf des Geräts immerhin rund 8%. Das ist jetzt nicht übermäßig viel, aber auch nicht allzu wenig. - Und ich denke, dass eben vor allem in Kombination mit den großen Würfelpools so der Mythos entstanden ist, dass die SR-5 Matrix nur mit Edge funktioniert. - Weil einem nämlich genau die Proben im Gedächtnis bleiben, bei denen einem ein überdurchschnittlich guter Wurf der Gegenseite einen Strich durch die virtuelle Rechnung gemacht hat. - Wie oft das letztlich wirklich passiert ist da eher zweitrangig. @GOD: Schöne Idee. Ist sicher eine praktikable Lösung. EDIT: @Wandler: Andersrum. Wann würde ein Gerät mal von einem Limit in Höhe seiner Gerätestufe ausgebremst? (Bei hochstufigen Hosts wird das wohl nie der Fall sein, aber mit geht es eben um die "kleinen" Geräte, wie in meinem Beispiel oder eben Hosts mit niedriger Stufe.)
  21. Nicht ganz. Mein Überlegung war, dass ein Problem der neuen Matrix darin besteht, dass die gegnerischen Würfelpools nicht limitiert sind, sodass man hier auch bei "Gegnern" Probleme bekommt die für einen erfahrenen Decker eigentlich leicht zu überwinden sein sollten. Um auf mein Beispiel mit dem Gerät zurückzukommen: Ein Decker möchte ein Stufe 4 Gerät hacken und hat somit 8 Würfel gegen sich. Die Frage ist nun nicht wie oft der Decker von seinem eigenen Limit eingeschränkt wird, sondern wann dies bei dem Gerät der Fall wäre. - Würde für das Gerät ein Limit in Höher seiner Stufe gelten, wäre bei vier Erfolgen Schluss, weil das Gerät nicht mehr werten darf. Nach den geltenden Regeln kann das Gerät aber bis zu acht Erfolge erzielen und diese dann auch alle werten. Nehmen wir der Einfachheit halber an uns Decker hat einen Würfelpool von 15 und damit im Mittel fünf Erfolge (nicht ein Limit von 5). Der springende Punkt ist nun: Mit durchschnittlich 5 Erfolgen hätte das Gerät bei einer limitierten Probe eigentlich keine Chance. - Die Frage ist nun aber: Wie oft kommt es vor, dass das Gerät mehr als vier Erfolge erzielt, sodass es selbst einen erfahrenen Decker in Schwierigkeiten bringt? Die Frage ist also nicht, wie oft der Decker von seinem Limit behindert wird, sondern wie oft ist das bei den gegnerischen Würfelpools nicht der Fall? - Natürlich sind Hosts hier Außen vor, da sie, wie schon gesagt, nicht nur einen gewaltigen Würfelpool, sondern aufgrund der hohen Attribute auch ein entsprechend hohes Limit aufweisen würden. Interessanter ist da die Frage bei kleineren Würfelpools wie den von Geräten, weil dort auch ein Limit entsprechend kleiner wäre.
  22. Über Hosts reden wir besser gar nicht erst. Da stimme ich dir absolut zu, dass die Würfelpools absolut wahnwitzig hoch sind. - Was meiner Meinung nach deswegen so geregelt ist, dass man sich einfachere Wege suchen muss, um diese Pools zu umgehen. (Direktverbindung als Zauberwort, das sorgt dafür, dass der Decker eben mit ins Gebäude muss. ) Aber wie du schon sagtest profitieren auch "kleinere" Hosts von diesem Effekt. Was ich aber noch viel gravierender finde: So ziemlich alle anderen "Gegner", die für einen erfahrenen Decker eigentlich keine Herausforderung sein sollten, profitieren ebenfalls massiv von diesen unlimitierten Proben. Ob das statistisch tatsächlich einen (nennenswerten) Unterschied macht weiß ich nicht, ich sage nur: Es fühlt sich eben so an.
  23. Entscheidend sind an dieser Stelle ja auch meist nicht die eigenen Limits, sondern die der Gegner. Die Limits bewegen sich selten im zweistelligen Bereich. Die Größenordnung der Würfelpools bei Attributsproben hingegen schon: Möchte ich mich vor einer Wache verstecken, kann ein echter Profi im Punkto Heimlichkeit gut auf seine 6 und mehr Erfolge kommen. Eine Wache, die nur ein Limit von 5 hat, hat damit keine Chance unseren Infiltrator zu entdecken. - In der Matrix ist das anders. Da kann man mit einer Attributsprobe beim Verstecken dagegen halten und dann auch entsprechend viele Erfolge würfeln, die man dann auch alle Werten darf. Beispiel: Eine Spinne ist auf Krawall gebürstet und hat ihre Datenverarbeitung daher auf 4 (Schleicher 3, der Rest in Angriff und Firewall). Ein (nicht wirklich legal anwesender) Decker möchte einen Kampf vermeiden und würfelt (nachdem er die Marke losgeworden ist, die ihn hat auffliegen lassen) daher eine Verstecken-Probe mit passablen 5 Erfolgen. Müsste die Spinne nun mit einer Matrixwahrnehmungsprobe verhindern den Decker aus den Augen zu verlieren, hätte sie mit ihrem Limit von 4 (Datenverarbeitung) keine Chance am Decker dran zu bleiben. Stattdessen würfelt die Spinne aber mit LOG + Firewall, ohne Limit, sodass sie durchaus die Möglichkeit hat den Decker im Blick zu behalten, obwohl sie sich im Moment eigentlich auf etwas anderes spezialisiert hat (nämlich den Angriff und ordentlich Schaden). - Sorgt dann der Zufall dafür, dass die Spinne eben 6 oder mehr Erfolge würfelt, muss der Decker hier Edge ausgeben, während unser Infiltrator das nicht musste. Besser sieht die Sache aus, wenn unser Decker noch nicht entdeckt wurde, da er jetzt in der Tat nur über eine Matrixwahrnehmungsprobe (mit entsprechendem Limit) entdeckt werden kann. Ein anderes (vielleicht besseres) Beispiel wäre ein Gerät mit Stufe 4, welches eilig gehackt werden soll. Mit 8 gegnerischen Würfeln sollte es für einen Decker der diesen Namen verdient eigentlich kein Problem sein so ein Gerät zu hacken, wenn es kein Slave ist. Da die Probe aber keinem Limit unterliegt können bei einer solchen Verteidigungsprobe auch mach 8 Erfolge rauskommen, was selbst für einen erfahrenen Decker eine echte Herausforderung darstellt, sodass man in diesem Fall auf Edge zurückgreifen muss, um überhaupt noch eine Chance zu haben. Hätte das Gerät ein Limit in Höhe seiner Stufe wäre dieser Fall ausgeschlossen und ein erfahrener Decker bekäme nur dann Probleme, wenn er wirklich schlecht würfelt. Wichtig ist mir an dieser Stelle daher der Vergleich: In der physischen Welt werden in erster Linie Kampfhandlungen (wie eben Schießen, Schlagen, Treten, etc.) auf diese Weise abgehandelt. - In der Matrix hingegen wird jede Handlung auf diese Weise abgehandelt. Ob dieser Effekt wirklich derart schwer ins Gewicht fällt weiß ich nicht. Ich vermute aber, dass daher der "Mythos" stammt, dass die SR5-Matrix eben "nur mit Edge" funktioniert, weil man eben "an jeder Ecke" Gefahr läuft mit gegnerischen Erfolgszahlen konfrontiert zu werden, die ohne Edge schlicht nicht zu bewältigen sind, während das in der physischen Welt zwar ebenfalls möglich ist, es dort aber einfach weniger Möglichkeiten dazu gibt.
  24. Hallo Zusammen, ich gebe zu, ich habe in diesem Thread etwa den Überblick verloren, wenn meine Frage also schon irgendwo auf diesen 18 Seiten diskutiert wurde, möge man mir Bescheid geben. Nachdem wir nun schon ein wenig mit der neuen Matrix gespielt haben, kann ich die ursprünglich Behauptung dieses Threads "die SR5-Matrix funktioniere "nur" mit Edge" zumindest ein Stück weit nachvollziehen: Denn was mir nun immer wieder auffällt ist der Umstand, dass die Matrix in einem entscheidenden Punkt erheblich vom übrigen System abweicht: Alle, wirklich alle relevanten Handlungen in der Matrix sind vergleichende Handlungen, wobei der gegnerische Würfelpool aus einer Attributsprobe besteht die nicht limitiert ist. Jetzt kann man an dieser Stelle berechtigterweise sagen: "Ja und? Ist im Kampf doch genauso." Genau das ist meiner Meinung nach aber auch der entscheidende Unterschied: In der physischen Welt werden Dinge wie Schleichen, Schlösser knacken, Verkleiden, Überreden, usw. über vergleichende Proben geregelt, wobei sowohl die aktive als auch die passive Partei Fertigkeitsproben mit einem festen Limit würfeln. Proben ohne Limit, also Attributsproben, kommen eigentlich nur dann zum Einsatz, wenn man sich im Kampf gegen einen Angreifer verteidigt, und wenn es darum geht Schaden zu widerstehen. In der Matrix hingegen wird auch eine "Schleichen"-Probe über den "Kampf"-Mechanismus abgehandelt. Genauer: Anstatt mit Elektronische Kriegsführung + INT [schleicher] gegen Computer + Logik [Datenverarbeitung] anzutreten, um zu bestimmen, ob das IC, die Spinne, ein feindlicher Decker, oder sonstwer einen in der Matrix entdecken kann, würfelt man stattdessen mit Elektronische Kriegsführung + INT [schleicher] gegen Intuition + Datenverarbeitung, wenn man sich verstecken möchte, oder verteidigt sich mit Logik + Schleicher gegen eine Entdeckung. Und da frage ich mich dann eben doch warum man bei den Matrixregeln nicht einfach das bereits vorhandene Fertigkeitssystem verwendet (über das ich bislang sehr wenig negatives gehört habe), sondern für die Matrix durchgehend auf Attributsproben zurückgreift. Sicher hat das auf lange Sicht den Effekt, dass die Fertigkeitswürfelpools irgendwann höher sein können, als Würfelpools, die sich aus zwei Attributen zusammensetzen, wobei die Wahrscheinlichkeit dafür meiner Einschätzung nach doch recht gering ist. (Zumindest, wenn man nicht gerade gegen Stufe 1 Hosts, oder einen absoluten Anfänger-Decker mit einem schrottigen Cyberdeck antritt). Natürlich sollte man an der Stelle bedenken, dass man nicht für jede Kaffeemaschine einen Satz mit relevanten Fertigkeitswerten definieren will, insofern kann ich die Attributsproben zur Verteidigung ja nachvollziehen, aber wenn man schon vom gewohnten Schema abweicht, dann wäre es an manchen Stellen vielleicht auch sinnvoll gewesen auch die Attributsproben mit einem Limit zu versehen (oder eine gänzlich andere Regelung zu verwenden). - Denn ohne die Limits gehen statistische "Ausreißer" bei den sehr häufigen Attributsproben, doch schnell ins Gewicht. - Und da in der Matrix (zumindest meiner Erfahrung nach) eben deutlich mehr gegnerische Proben ohne Limit gewürfelt werden, muss man eben auch öfter auf Edge zurückgreifen.
  25. Naja, ich denke einer der Unterschiede besteht darin, das der Decker in den meisten Belangen ziemlich klar geregelt ist. Beim Technomancer hingegen kommt es meist sehr darauf an, wie man bestimmte Regeln umsetzt.
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