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Sandorian

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Everything posted by Sandorian

  1. Deswegen meinte ich ja auch: Was ich damit meinte: Ein Decker kann statt drei Programmen auch drei Agenten laufen lassen. Dass sorgt dafür, dass der Decker die +2 durch die Programme verliert, aber bei hochstufigen Agenten bis zu +6 x 3 auf jede Probe erhält bei denen die Agenten ihm helfen können anstatt +2 auf eine ganz bestimmte Probe. Bedenkt man dann noch, dass der maximale Bonus aus Teamworkproben gedeckelt ist, reichen drei Agenten mitunter aus, um auf den maximalen Bonus (doppelter Fertigkeitswert) zu kommen. (Sofern man keinen Fertigkeitswert von 12 hat heißt das.) In den meisten Fällen braucht man damit keine 6 oder 7 Helfer, um auf den maximalen Bonus zu kommen, sondern zwei bis drei dürften ausreichen und das schafft der Decker allemal. Darüber hinaus muss der Decker auf nicht jedes Mal von allen Agenten eine Aufgabe einfordern. - Klar kann man diese Beschränkung von Sprites umgehen, indem man außerhalb eines Runs nichts anderes macht als Sprites zu registrieren oder neu zu registrieren (GRW S. 253), aber das setzt voraus, dass zum einen zwischen den Runs genug Zeit für eine solche Aktion ist und zum anderen, dass es dem Charakter auch immer gelingt den Schwund "wegzufürfeln", der gerade beim Registrieren nicht gerade wenig ist.
  2. Unabhängig von dem massiven Würfelaufwand würde es mir persönlich auch schlichtweg keinen Spaß machen einen Technomancer auf diese Weise zu spielen: Bei Sprites wird im Gegensatz zu Geistern im GRW zwar nicht darauf hingewiesen, dass es sich bei ihnen um eigenständige Wesen mit einer eigenen Persönlichkeit handelt, allerdings fände ich es seltsam es anders zu handhaben. - Und die Vorstellung immer eine ganze "Bande" dieser Kerlchen registriert und auf Abruf zu haben, nur damit man sich bei jeder Kleinigkeit einen Bonus verschaffen kann, gefällt mir einfach nicht. Wenn man sich denn von einem Sprite bei einer Probe helfen lassen möchte, dann sollte da rollenspieltechnisch einfach mehr dahinterstehen, als "ok, ich bekomme *würfel* +3 auf meinen Würfelpool und mein Limit. - Nächstes Sprite bitte". (Aber gut, das ist meine Meinung )
  3. Nicht zu vergessen die unzähligen Proben die anfallen, wenn man die Sprites (neu) registrieren möchte.
  4. Nur damit ich das richtig verstehe: Wenn man Teamworkproben in der Matrix zulässt, dann macht es Sinn, dass sich ein Technomancer von einem Sprite unterstützen lässt, welches die Fertigkeit Hacking besitzt. - Ein Decker hingegen kann sich ein (zugegebenermaßen nicht günstiges) Agentenprogramm laden und sich von diesem unterstützen lassen. D.h. für einen Programmplatz erhält der Decker eine Möglichkeit sich beliebig oft von seinem Agenten beim Hacken helfen zu lassen. Der Technomancer muss dafür (fast) jedes mal eine Aufgabe aufwenden. - Nach meinem Verständnis vergrößert das eher noch den Abstand zwischen Decker und Technomancer, da der Decker keinen Schwund hinnehmen muss, um sich diesen Bonus zu sichern. - Wenn man dann noch bedenkt, dass ein Decker mehrere Agenten laufen lassen kann (auch wenn das mehrere Programmplätze erfordert) dann führt das dazu, dass der Decker zwar den Bonus durch die Programme verliert, aber dafür auch deutlich höhere Boni erhalten kann. - Wenn ich dann noch an den Aufwand denke den ein Technomancer betreiben muss, um sich von mehreren Sprites bei einer Probe helfen zu lassen.... So viel zum Thema "Ausgleichen der Würfelpools". - Oder habe ich hier irgendwo einen Denkfehler? Wenn ja immer her mit den Infos.
  5. ich sage nicht ja nicht, dass es nicht praktisch ist. Ich sage nur, dass es sehr viel Aufwand ist. - Darüber hinaus hängt die Nützlichkeit von Sprites sehr davon ab, wie der SL oder die Spielrunde allgemein die Regeln zu Sprites auslegt. - Ebenso wie es von der Spielrunde und den gespielten Charakteren abhängt, wie viel Zeit die Runner zwischen den Abenteuern haben.
  6. Theoretisch hat der Technomancer in der Tat die gleichen Möglichkeiten, wie der Decker auch, da stimmte ich dir zu. Aber: Der Decker hat durch den flexiblen Einsatz der Attributsanordnung und dem geschickten Einsatz von Programmen die Möglichkeit bei fast allen Proben die besten Werte seines Decks verwenden zu können und sich auf fast alle Proben einen netten Bonus von 2 Punkten zu verschaffen. Das allein sorgt meist schon dafür, dass der Decker in der Regel höhere Würfelpools zu Verfügung hat, als der Technomancer. - Darüber hinaus verläuft die Charakterentwicklung beim Technomancer mMn geradezu quälend langsam: Matrixattribute kann man nur durch Echos oder das Steigern der realen Attribute erhöhen, was in Punkto Karma extrem kostenintensiv ist. Und, wenn man dann mal eine Wandlung finanziert bekommt, dann ist der Effekt der meisten Echos, ziemlich lahm. - Zumindest im Vergleich dazu, was Magier und Adepten mit ihren metamagischen Techniken so alles anstellen können. (Wobei es da auch ein paar wenig interessante Dinge gibt, das muss man schon sagen.) Muss ich mir mal genauer anschauen. Die Schwierigkeiten beim Einsatz von Sprites (hoher Schwund, Overwatch-Wert, sehr hoher Zeitaufwand beim Registrieren) sind aber auch nicht gerade ohne. Eine Aufgabe für eine Teamworkprobe zu verwenden bedeutet da schon einen sehr großen Aufwand für einen sehr kurzlebigen Effekt.
  7. Hallo Zusammen, da in der neuesten Produktliste im US-Forum das Technomancer-PDF nicht auftaucht, habe ich dort mal nachgefragt: Die Antwort ist recht ernüchternd: Im Moment wird gar nicht daran gearbeitet, weil es wohl Probleme mit den Verträgen der Autoren gegeben hat. Bevor man keine neuen Autoren gefunden hat, wird das PDF noch nicht mal in die aktuelle Produktplanung mit einbezogen. http://forums.shadowruntabletop.com/index.php?topic=254.660 Eidt: Bislang war mein letzter Stand, dass "nur" einer von zwei Autoren von CGL entlassen wurde. Dass beide Autoren entlassen wurden, war mir an der Stelle neu.
  8. Tiefenhack bedeutet ja, dass man in das Fundament eines Host vordringt. So wie ich die bisherigen Beschreibungen jedoch verstanden habe, sind Naniten Geräte, sprich Icons oder eventuell Personas, aber keines Hosts.
  9. Es muss nicht zwangsweise eine Tabelle sein, aber angesichts der Tatsache, dass Geld im Shadowrun-System neben Karma die zentrale Ressource ist, hätte ich an dieser Stelle dann doch mit deutlich detaillierteren Regeln gerechnet. - Bei Ausrüstung ist genau festgelegt (sofern ich das jetzt nicht mit SR4 verwechse) zu welchem Preis man die verkaufen kann, was ein Verhandlungsprobe einbringt usw. . In der virtuellen Welt der Matrix gibt es aber keine Ausrüstung, die man "looten" könnte, aber es gibt Daten. - Klar kann der Spielleiter einfach festlegen, dass eine Datei XYZ Nuyen wert ist und das man beim Verkauf etwas vorsichtig sein sollte. Kein Problem das kann ich mir alles selber ausdenken, wenn ich das möchte. An dieser Stelle hätte ich es aber einfach als Service am Kunden betrachtet zumindest eine detailliertere Regelung anzubieten, als "wenn sie das unbedingt wollen, dann geben Sie den Runnern halt 10% mehr für den Run". (Vorsicht, kann Spuren von Sarkasmus enthalten. ) Was mich an dem Kasten aber noch viel mehr stört ist der Grundeindruck, den er bei mir hinterlässt: Die Autoren bei CGL wollen mir "vorschreiben" wie ich meine Spieler mittels Zuckerbrot und Peitsche (Karmaboni und Karmaabzüge) zu "erziehen" habe, dass man Shadowrun auch ja so spielt, wie sich die Damen und Herren bei CGL das vorstellen. - Und da muss ich sagen: Öhm, nein, meine Shadowrunwelt gestalte ich zusammen mit meiner Spielrunde und ein "gutes Regelsystem " zeichnet sich meiner Meinung eben dadurch aus, dass es mehrere verschiedene Spielstile in möglichst gleichen Maß unterstützt. Und dazu zähle ich eben auch Materialien die mir als Spielleiter das Leben eben auch dann leichter machen, wenn ich eine Runde leite, die Shadowrun eben etwas anders spielt. (Sprich: Natürlich kann ich mir als Spielleiter vieles in Punkto Paydata ausdenken, aber einfacher habe ich es, wenn ich einfach Werte aus dem Regelbuch übernehmen kann. )
  10. S. 66 Roter Kasten (unten Rechts). Genau den Kasten meinte ich mit:
  11. Unverschlüsselt natürlich nicht, das ist klar. Aber wenn man es schon mal in einen entsprechend geschützten Host geschafft hat und eben nicht bereits das IC oder die Spinne am Hals hat, könnte man schon auf die Idee kommen, nicht nur die Dateien mitgehen zu lassen, die der Johnson haben möchte. - Ist natürlich ein Risiko und sollt es auch sein. Entsprechend muss das auch nicht immer sinnvoll sein und es kommt schwer darauf an, was das Team bereit ist an Risiken einzugehen. Irgendwo hat mal jemand eine Tabelle vorgestellt, mit deren Hilfe man abhängig von der Hoststufe auswürfeln kann, ob eine Datei mit einer Datenbombe versehen ist und was die ungefähr an Nuyen einbringen könnte. - Genau so etwas hätte ich mir von offizieller Seite gewünscht, weil ein Datendiebstahl als zusätzliche Einnahmequelle rein vom Hintergrund und der Logik der Spielwelt her eben eine durchaus mögliche (und je nach Spielstil mitunter auch gewünschte) Option ist. (Ob das den Autoren bei CGL nun gefällt oder nicht.)
  12. Stimmt. Was ich ebenfalls recht unglücklich finde ist der Umstand, dass Datenpfade als Matrixquellenbuch keine Regeln für Paydata enthält, die man nebenbei noch abgreifen könnte. - Ist das unprofessionell? Schon möglich. Kann man damit den Johnson gegen sich aufbringen? - Sehr wahrscheinlich. Leidet der Ruf in den Schatten? - In machen Kreisen sicher. - Aber ist es möglich? - Auf jeden Fall. Statt einer Tabelle mit Richtwerten und Nuyen-Werten gibt es jedoch nur einen Kasten in dem, überspitzt formuliert, erklärt wird: "So etwas machen Shadowrunner nicht, weil das ganz furchtbar böse wäre. Strafen sie als Spielleiter ihre Spieler in diesem Fall unbedingt dadurch, dass sie am Ende weniger Karma erhalten." Und dabei braucht der Kasten auch noch mehr Platz als eine entsprechende Tabelle.
  13. Jop, denke ich auch. In den ersten Stunden durften ja sogar noch Flugzeuge landen und Schiffe anlegen. Nur Starten und Abgelegen durften sie nicht mehr.
  14. Der Quellenband gibt sich in dieser Hinsicht wirklich recht wortkarg. Es wird allerdings irgendwo gesagt, dass es ein gutes Stück einfacher ist in die Zone hinein, als aus ihr heraus zu kommen. Aber wenn deine Runner so kurz nach dem Errichten der Zone in Boston sein sollen, was spricht dann dagegen, dass sie sich bereits in der Stadt aufhalten, bevor der ganze Schlamassel beginnt? Wenn man sie am anderen Ende der Stadt einquartiert, sollte das auch einen entsprechenden "Sicherheitsabstand" gewährleisten. Gründe sich nach Boston aufzumachen gibt es sicherlich genug. - Und sei es ein Jobangebot von einem Johnson, der keine Einheimischen anwerben will, weil er ein paar Sündenböcke braucht. ;-D
  15. Die vorstehende Variante der Regeln verändert deutlich weniger am Spielprizip des Technomancers, sondern sorgt eigentlich nur dafür, dass die Verbesserung der lebenden Persona nicht mehr so quälend langsam von statten geht, sodass sich der Technomancer leichter auf sein bevorzugtes Vorgehen spezialisieren kann. - An die Flexibilität des Deckers kommt er damit bei weitem nicht heran, aber er hat eben die Möglichkeit zumindest in ein, zwei speziellen Gebieten zum Decker aufzuschließen. Deswegen habe ich die Idee ja auch gleich aufgegriffen. Edit: Und ich bitte zu bedenken, wenn man Skinlink dazunimmt, dann benötigt man insgesamt immer noch fünf bis sechs Wandlungen, bis man die Möglichkeiten eines gut ausgerüsteten Deckers erreicht hat. (Was deutlich besser ist, als Wandlungsgrad 12 bis 20) aber immer noch sehr schwer zu erreichen.
  16. Die nachfolgende Version der Hausregeln orientiert sich noch deutlich stärker an den offiziellen Regeln und hat vor allem zum Ziel, die benötigte Zahl an Echos, die ein Technomancer zur Verbesserung seiner lebenden Persona benötigt zu reduzieren. Neue Version s.u.
  17. Den Thread kenne ich, danke. Mein Ziel war es an dieser Stelle Hausregeln vorzustellen (und zu diskutieren, der andere Thread sollte ja vor allem ein Sammel-Thread werden), die ein Stück über das bloße Einführen von neuen Echos und Komplexen Formen hinausgehen. Hierzu habe ich die bestehenden Regeln so weit wie möglich beibehalten, um eine möglichst hohe Kompatibilität zum bestehenden, offiziellen Regelmaterial zu erreichen. Was mich nun interessieren würde ist die Frage: Wie sieht das mit dem Balancing aus? Ziel des Ganzen war es die Anzahl der Echos, die man aufwenden muss, um das mögliche Maximum zu erreichen von 12-20 Echos auf etwa 5-6 Echos zu reduzieren. Aktuell sind es 5. Was mich nun mehr interessieren würde ist: Sind das immer noch zu viele, ist das eventuell zu wenig? Edit: Und was würdet ihr anders machen, damit der Technomancer zwar etwas gestärkt, aber dem Decker nicht zu ähnlich wird? Vertauschen von Upgradepunkten streichen? (Was einmal gesetzt ist gilt?) Feste Programme, die sich ebenfalls nicht austauschen lassen, wenn sie einmal ausgewählt wurden? (Und wer dennoch ein anderes Programm braucht muss improvisieren) Oder noch einfacher die folgende Variante: [Matrixattribut]*-Upgrade: Das Matrixattribut steigt um [Wandlungsgrad] Punkte, jedoch maximal um 3. das Echo kann nur einmal gewählt werden. (* Ein solches Echo pro Matrixattribut, wie bisher auch.) Resonanz-[Programm]: Der Technomancer erhält [Wandlungsgrad] Programme, jedoch maximal 6. Das Echos kann nur einmal gewählt werden. Reduziert die Anzahl der erforderlichen Echos auf ein, wie ich finde, erträgliches Maß, aber macht den Technomancer weiterhin nicht sonderlich flexibel. Denn wenn ich das richtig verstanden habe, ist hier der größte Kritikpunkt der, dass mit dem Vertauschen von Upgradepunkten und variablem Programmeinsatz der Technomancer sich rein regeltechnisch zu sehr wie ein Decker spielt. - Wenn das also das zentrale Problem sein sollte, das kann man abstellen.
  18. Schöner Vergleich. Der Adept hat aber die Option mit Hilfe seiner Magie genau das Gleiche zu können wie der Sam: Reflexbooster und Gesteigerte Reflexe beispielsweise. Zusätzlich hat er aber auch die Möglichkeit mit Magie Dinge zu realisieren, die durch Technik nicht erreicht werden können. Der Technomancer hat eben nicht die Möglichkeit mit Hilfe seiner Resonanz das Gleiche zu erreichen, wie der Decker. - Sicher er kann durch die Resonanz Dinge, die der Decker nicht kann, aber er hat im Gegensatz zum Adepten eben nicht die Wahl das Gleiche auch gleich gut zu können, wie der Decker. - Und da stellt sich mir die Frage: Warum denn nicht? Wieso soll ein Technomancer nicht das Gleiche können wie ein Decker auch? Der Decker erreicht das Ganze durch Ausrüstung wie der Sam, der Technomancer durch Karma, wie der Adept. Das die beiden dadurch regeltechnisch näher zusammenrücken sehe ich derweilen nicht als Problem an. Der Unterschied im Hintergrund reicht mir da schon vollkommen aus. Und ja mir ist bewusst, dass man über Echos eben doch Programme erwerben und die Matrixattribute steigern kann, aber wie ich an anderer Stelle schon angemerkt habe bräuchte man dazu etwa 12-20 Echos. - Das erscheint mir einfach ein Bisschen viel.
  19. Genau das meinte ich doch. - Man kann Magier und Schamanen vollkommen unterschiedlich spielen, ohne vollkommen unterschiedliche Regeln verwenden zu müssen.
  20. Ein Schamane ist auch anders, als ein hermetischer Magier, aber deswegen verwenden doch beide Charakterklassen dieselben Regeln. - Decker und Technomancer sind beides Matrixcharakterklassen, wieso müssen die beiden sich denn dann regeltechnisch so grundlegend unterscheiden? - Um bei den Spielern ein anderes Spielgefühl zu "erzwingen"? Wozu denn? Der Hintergrund gibt doch schon genug her, um die beiden unterschiedlich ausgestalten zu können. Des Weiteren: Ich höre immer, dass man den Technomancer "anders" spielen muss, aber kaum jemand sagt auch warum das so ist: Weil die Würfelpools des Technomancers meist ein gutes Stück kleiner sind als die des Deckers, sodass man es deutlich schwerer hat, ein Gerät oder einen Host ganz klassisch zu hacken. - Was also tun? Klar mit komplexen Formen kann man so einiges anstellen, aber als "Kind der Matrix" ist der Technomancer nur noch mit viel Glück in der Lage in einen mittleren Host einzudringen und dem zu sagen, dass er die Tür aufmachen und die entsprechende Datei auf einen Datenträger kopieren soll? - Da zeichnen die Hintergrundbeschreibungen aber ein anderes Bild, nämlich das des "Matrixzauberers" der Kraft seines Geistes genau die Kunststücke vollbringt für die ein Decker sehr aufwendige Ausrüstung braucht. Und das stört mich: Der Fluff zeichnet ein Bild und der Crunch sagt dann: "Nö geht nicht." Wenn man sich darüber hinaus die Matrixregeln vor Augen führt, wird man feststellen, dass diese um den Decker herum designt wurden. Was liegt da also näher, als sich am Decker zu orientieren, um sicherzustellen, dass man einen halbwegs ausgewogene Regeln für den Technomancer bekommt? Zu den Komplexen Formen: Der Punkt ist ja, dass nicht nur die Entzugswerte pro Stufe höher sind, sondern auch, dass man in der Regel deutlich höhere Stufen braucht, weil die gegnerischen Würfelpools deutlich höher sind, als dies bei den Zaubern der Falls ist.
  21. Hallo Zusammen, der Gedanke, dass Technomancer und Magier ohnehin fast die gleichen Regeln verwenden, hat mich schließlich zu der Frage geführt, ob Technomancer nicht ein digitales Äquivalenz eines magischen Rufugium besitzen könnten. - Das Ergebnis dieser Überlegungen würde ich hier gerne vorstellen. Das Ganze ist noch ein erster Entwurf und noch nicht ganz fertig. Wem allerdings jetzt schon weitere Anwendungsmöglichkeiten oder Gründe einfallen, warum und wie das Ganze zu mächtig werden könnte, den würde ich bitten, das hier einzubringen. Grüße Sandorian Resonanz-Hosts Während Normalbürger und Konzernsklaven die neue Matrix mit ihrem Versprechen auf mehr Sicherheit, leichtere Verfügbarkeit und noch einigem mehr, bereitwillig angenommen haben, bedeuten die neuen Protokolle für alle Decker und Technomancer doch vor allem eines: Die ständige Bedrohung von Seiten der GOD und den demiGODs. - Was auch genau der Zustand ist, den die Konzerne mit den neuen Protokollen erreichen wollten. Während Decker gezwungen waren sich extrem teure Hardware zuzulegen, um weiterhin ihrer "Arbeit" nachgehen zu können, haben Technomancer ganz andere Probleme: Die neue Matrix steht ihren resonanten Verbündeten extrem feindlich gegenüber und nicht wenige Sprites wurden seit der Einführung der Matrixprotokolle schon unsanft zurück in die Resonanzräume geprügelt. Viele Technomancer wünschen sich in dieser neuen Matrix daher vor allem eines: Einen Rückzugsort innerhalb der Matrix in dem sie nicht permanent den stechenden Blick der GOD in Nacken spüren und sich ohne Sorge um deren Sicherheit mit ihren Sprites beschäftigen können (ein nicht registriertes Sprite bewegt sich in der neuen Matrix nun mal auf verdammt dünnem Eis). Seit einiger Zeit berichten erfahrene Technomancer jedoch davon, dass es ihnen angeblich gelungen ist sich mit Hilfe der Resonanz genau solche digitalen Refugien als Rückzugsorte zu erschaffen: Die Rede ist von Host-ähnlichen Strukturen, geboren aus der Resonanz: Den sogenannten Resonanz-Hosts. Bevor ihr, die ihr das lest, jedoch loszieht, um euch einen Technomancer zu suchen, der für euer Team einen privaten Host aus seinen digitalen Taschen zaubert, rate ich euch: Immer mit der Ruhe Chummer, das Ganze ist nicht so einfach, wie ihr euch das vorstellt. Einen Resonanz-Host anlegen - Schritt 1 Für alle die sich jetzt fragen, warum die Überschrift dieses Abschnitts nicht "Einen Resonanz-Host erschaffen" lautet, dem sei gesagt: So einfach ist das nicht. Wer sich ein wenig mit der Materie beschäftigt (und sich vielleicht sogar den Betrag "Datenpfade" durchgelesen) hat, der wird sich vielleicht daran erinnern, dass auch "normale" Hosts nicht konstruiert, sondern vielmehr "gezüchtet" werden. Und dass nur sehr wenige Konzerne da draußen in der Lage sind, das zu bewerkstelligen. Wie in aller Welt soll es also einem einzelnen Technomancer möglich sein, etwas zu erreichen, was noch nicht einmal die größten Konzerne geschafft haben? - Die Antwort: Gar nicht. Genau wie normale Hosts werden Resonanz-Hosts nicht konstruiert, sondern... aber der Reihe nach: Ein Technomancer, der einen Resonanz-Host sein eigen nennen will, muss zunächst einmal die in Resonanzräume gelangen - und ja das heißt, dass nur gewandelte Technomancer dazu in der Lage sind. Hat er den Ereignishorizont passiert muss sich der Technomancer auf die Suche nach dem Weltenbaum machen. Dieser Resonanzraum hat sich seit dem Inkrafttreten der neuen Matrixprotokolle sichtbar verändert, da es jetzt keine Knoten, sondern "nur" noch Hosts und Geräte gibt, aber dazu ein andermal mehr. Wichtig ist, dass sich am Fuß des Weltenbaumes, zwischen den Wurzeln ein Eingang gebildet hat. Dieser ist durch ein massives Tor verschlossen und wird von unzähligen, sehr mächtigen Sprites bewacht, die bei weitem nicht jeden passieren lassen. Die Wächter sind sehr schweigsam und beschränken ihre Kommunikation mit Besuchern auf das Nötigste. Wenn ihr es jedoch ernst meint, wird sich einer der Wächter euer Anliegen anhören. Wenn ihr ihn überzeugt, dass ihr nach einem Ort der Ruhe in der neuen Matrix, aber außerhalb der Resonanzräume sucht, wird sich der Wächter über einen stillen Datenaustausch mit seinen Kollegen beraten. Wenn die Wächter befinden, dass ihr verantwortungsbewusst genug seid, um euch sorgsam um einen solches Refugium zu kümmern, werden sie euch das mitteilen und euch vor eine Aufgabe stellen, mit der ihr euch das Recht verdienen könnt einen solchen Ort euer Eigen zu nennen. Alle diese Aufgaben haben direkt oder indirekt etwas mit der Bekämpfung der Dissonanz und ihrer Anhänger zu tun und sind für den Betreffenden stets sehr herausfordernd, aber nicht unlösbar. - Die Wächter scheinen sehr genau zu wissen, was sie von wem verlangen können. Woher sie das wissen, bleibt ein Rätsel, aber immerhin bewohnen sie ja auch einen Resonanzraum von dem aus man jeden Ort in der Matrix erreichen kann. Habt ihr die Aufgabe gelöst, werden die Wächter das wissen, euch aber dennoch ausführlich zu eurem Vorgehen befragen. Wenn die Wächter befinden, dass ihr die Aufgabe in angemessener Weise erledigt habt, dann werden sie euch den Weg unter den Weltenbaum öffnen: Hinter dem Tor befindet sich ein Gang, der durch das Erdreich, vorbei an riesigen Wurzeln in eine kleine Höhle inmitten des Wurzelgeflechts führt. An den Wänden dieser "Höhle" hängen hunderte, wenn nicht tausende etwa walnussgroße, leuchtende Kugeln aus pulsierenden Wirbeln und Mustern aus reiner Resonanz. Bewacht und bewohnt wird diese Höhle von einem wirklich mächtigen Sprite, welches selbst in den Reihen der Wächter eine besondere Stellung einnimmt: Ob dieses Sprite nun der Anführer der Wächter, ihr Schamane oder irgendetwas anderes ist, ist für uns Außenstehende nicht nachvollziehbar, aber auf jeden Fall wird euch dieses Sprite erst einmal im Umgang mit diesen fragilen Resonanzgebilden unterweise und euch eine Komplexe Form lehren. Dieser Vorgang wird einige Zeit in Anspruch nehmen, also ruht euch aus, bevor ihr euch dorthin begebt! Wie viel Zeit während dieser Lehrstunden in der realen Welt vergeht scheint unterschiedlich zu sein, also stellt euch besser auf einen längeren Aufenthalt in den Resonanzräumen ein. - Bisher hat sich noch niemand, der so weit gekommen ist, getraut das Sprite um eine Pause zu bitten und den Vorgang unterbrochen. Allerdings scheinen die Wächter sich (für Sprites) erstaunlich gut mit der physischen Welt auszukennen, weswegen man durchaus annehmen kann, dass sie wissen, dass der metamenschliche Körper gewissen Einschränkungen unterliegt, auf die es Rücksicht zu nehmen gilt. Wenn ihr diese komplexe Form gemeistert habt, wird euch der Wächter der Höhle gestatten mit ihrer Hilfe eine der Kugeln von der Höhlenwand zu "ernten". Die äußere "Schale" dieses "Resonanzkeims" wird daraufhin mit eurer lebenden Persona verschmelzen. Den Keim selbst solltet ihr gut im Auge behalten und so bald wie möglich "einpflanzen". Ich empfehle euch, euch dazu ein ruhiges Fleckchen in einem Gitter eurer Wahl zu suchen. Platziert dort den Samen eures Resonanz-Hosts und kümmert euch gut um ihn, ihr werdet es nicht bereuen! Einen Resonanz-Host anlegen - Schritt 2 Ein Technomancer, der sich erfolgreich einen Resonanz-Keim verdient hat, kann damit beginnen seinen eigenen Resonanz-Host anzulegen: Hierzu sollte er sich eine ruhige Ecke in einem Gitter suchen, zu dem er permanenten Zutritt haben muss. (Das öffentliche Gitter ist hier ebenfalls eine Option verursacht aber die üblichen Abzüge auf eventuelle Matrixhandlungen.) Dort kann er den Samen mit Hilfe der Komplexen Form "Wartung" gewissermaßen "Einpflanzen". Hierzu legt er eine Erfolgsprobe mit Software + Resonanz [stufe] auf die entsprechende Komplexe Form ab. Der Schwellenwert beträgt 4, wenn er sich im öffentlichen Gitter befindet. In einem lokalen Gitter beträgt der Wert 5 in einem globalen Gitter 6. Es ist nicht möglich einen Resonanz-Host einem anderen Host anzulegen. Gelingt die Probe "verwurzelt" sich der Keim im Datenfluss seiner Umgebung und es bildet sich die sogenannte Keimhülle um die fragilen Resonanzmuster des Keims. Binnen der nächsten 48 Stunden ist der angehende Resonanz-Host für alle Matrixnutzer als gewöhnliches Icon sichtbar und kann von diesen auch angegriffen werden. Auch in diesem Stadium ist der angehende Resonanz-Host bereits mit seinem Besitzer verbunden: Die Keimhülle des zukünftigen Resonanz-Hosts verwendet daher die Werte der lebenden Persona des Technomancers, besitzt jedoch einen festen Matrixzustandsmonitor von 15. Wird dieser vollständig gefüllt, ist die Keimhülle zerstört und die noch unfertigen Resonanzmuster in ihrem Inneren lösen sich im Nichts auf. Das entsprechende Icon verschwindet und der Keim ist verloren. - Ein Technomancer kann dann versuchen einen weiteren Keim von den Wächtern zu erhalten, allerdings werden diese dann eine deutlich schwierigere Aufgabe einfordern, wenn sie ihm überhaupt eine zweite Chance geben. In diesen ersten 48 Stunden muss der Technomancer den Keim daher nicht nur beschützen, sondern darüber hinaus auch sein "Wachstum" unterstützen: Spieltechnisch entspricht dies einer ausgedehnten Probe auf die Komplexe Form Wartung mit Software + Resonanz [stufe] (18, 20 Kampfrunden). Die Proben sollten dabei möglichst gleichmäßig über die gesamten 48 Stunden verteilt werden. (Allein schon des Entzugs wegen, ein ohnmächtiger Technomancer kann seinen angehenden Resonanz-Host schlecht verteidigen.) Hat der Technomancer nach Ablauf der 48 Stunden nicht die nötigen Erfolge erreicht, fällt der angehende Resonanzhost wieder in sich zusammen und es bleibt der ursprüngliche Keim zurück. Dieser kann erneut eingepflanzt werden und die ganze Prozedur beginnt bei Null. Hat der Technomancer die erforderlichen Erfolge angesammelt, wächst der Keim binnen dieser 48 Stunden zu einem Icon heran, welches etwas größer als eine Standard-Persona ist. Am Ende dieser Zeitspanne bricht die Keimhülle auf und setzt wirbelnde Muster aus reiner Resonanz frei, die der Technomancer zu einem Icon nach seinen Vorstellungen formen kann. Die Hülle hingegen löst sich in einer Flut von Codefragmenten auf, die im allgemeinen Rauschen der Matrix versickern. Neue Komplexe Form: Wartung Ziel: Resonanz-Host // Dauer: Unterschiedlich // Schwund: Stufe - 3 Eigenschaften eines Resonanz-Hosts Ab dem Zeitpunkt an dem die Keimhülle aufbricht ist der Resonanz-Host nur noch für seinen Besitzer sichtbar. Kein anderer Benutzer, noch nicht einmal andere Technomancer, Sprites oder die GOD und ihre Handlanger können das Icon des Hosts noch entdecken. Einzig Personas mit denen der Technomancer durch die Resonanz verbunden ist, können den Host wahrnehmen und betreten, wenn der Technomancer es ihnen gestattet: Dies umfasst kompilierte bzw. registrierte Sprites, oder andere Technomancer zu denen der Besitzer des Hosts eine Resonanzverbindung aufgebaut hat. Alle anderen Personas können den Resonanz-Host nicht erreichen, selbst wenn der Besitzer dies möchte. (Alles hat eben seine Nachteile, Chummer.) Bevor wir zu der Frage kommen, was ein Resonanz-Host alles kann, sollten wir uns erst einmal damit beschäftigen, was ein Resonanz-Host, im Gegensatz zu einem normalen Host, alles nicht kann: · Ein Resonanz-Host kann nicht als Master für Geräte, Sprites oder aber die lebende Persona des Technomancer fungieren. (Wäre ja cool, aber so einfach ist das nun mal nicht.) · Er kann keine normalen Dateien speichern oder verarbeiten und eignet sich damit auch nicht als ultra-sicherer Datensafe für das Team. · Er kann kein IC ausführen und stellt dem Technomancer auch keine Rechenleistung zur Verfügung, um beispielsweise seine Buchhaltung oder sonstigen Kram zu erledigen für den die Konzerne ihre Hosts eigentlich nutzen. · Er bietet keine "Hintertür" oder sonst eine Art der Abkürzung in die Resonanzräume. · Und vielleicht das Erstaunlichste: Ein Resonanz-Host besitzt kein Fundament. Viele werden sich jetzt fragen: "Wie das geht alles nicht? Wozu soll denn so ein Möchtegern-Host dann überhaupt gut sein?" - Dieser Einwand ist natürlich berechtigt, aber bevor wir uns damit beschäftigen, sollten wir uns der Frage zuwenden, was ein Resonanz-Host eigentlich ist. Die Antwort: Ein Resonanz-Host ist das digitale Refugium eines Technomancers. Ein ganz privater Rückzugsort und ein Ort der Ruhe in der Matrix, indem er ohne den stechenden Blick der GOD im Nacken, meditieren, arbeiten oder auch nur die virtuellen Füße hochlegen kann. Mit diesem Gedanken im Hinterkopf kommen wir nun zu den Dingen, auf die ihr wahrscheinlich alle schon gewartet habt. Nämlich den Antworten auf die Frage, was ein Resonanz-Host eigentlich alles kann: · Zunächst einmal: Ein Technomancer kann seinen Resonanz-Host von jedem Gitter aus erreichen. Umgekehrt funktioniert das allerdings nicht: Man kann von einem Resonanz-Host aus nur Gitter erreichen, auf die man von seinem Standort aus ohnehin Zugriff hätte. · Das wahrscheinlich wichtigste: Innerhalb eines Resonanz-Hosts kann der Technomancer der GOD die virtuelle Version eines bestimmten Fingers zeigen. Innerhalb seines Hosts kann die GOD den Technomancer weder angreifen noch aufspüren. - Um euch jedoch keine falschen Hoffnungen zu machen: Wenn ihr bereits aufgeflogen seid und euch die Fokussierung wider aller Erwartungen nicht aus den Latschen gehauen hat, weiß die GOD trotzdem wo ihr seid, auch, wenn ihr anschließend in euren Host flüchtet. Und wenn es eines eurer Sprites erwischt, dann weiß die GOD zumindest wo ihr wart, als ihr den Host betreten habt. · Was seinen Resonanz-Host angeht ist der Technomancer definitiv der Herr im Haus: Er kann jede Persona, die sich innerhalb seines Resonanz-Hosts befindet jederzeit und ohne Probe hinauswerfen und wenn er selbst nicht anwesend ist, kann er den Host anweisen dies zu tun, woraufhin es für die unerwünschten Personas ähnlich gemütlich wird, wie in einem Fundament, das man gegen sich aufgebracht hat. - Nur das allein der Technomancer den Host zurückpfeifen kann. · Innerhalb eines Resonanz-Hosts sammeln kompilierte Sprites keinen Overwatch-Wert an, weswegen sich die meisten von ganz allein dorthin zurückziehen, wenn der Technomancer es ihnen erlaubt. · Registrierte Sprites bauen innerhalb eines Resonanz-Hosts pro voller Stunde sogar 2W6 Punkte ihres Overwatch-Werts wieder ab. (Für kompilierte Sprites gilt das leider nicht.) Auch registrierte Sprites ziehen sich meist ganz von selbst in den Resonanz-Host des Technomancer zurück, wenn dieser es ihnen gestattet und sie sonst nichts zu tun haben. · Da es innerhalb eines Resonanz-Hosts keine feindlichen Protokolle gibt, die den Vorgang permanent sabotieren, ist das Kompilieren eines Sprites dort deutlich einfacher: Das Limit für die Kompilieren Probe entspricht entweder der Stufe des Sprites oder [2+Wandlungsgrad]. Je nachdem welcher Wert höher ist. · Auch das Registrieren eines Sprites ist innerhalb eines Resonanz-Hosts deutlich einfacher: Das Limit entspricht ebenfalls dem Höheren der Werte von [sprite-Stufe] und [2+Wandlungsgrad]. Zudem wird die für die Registrierung erforderliche Zeit halbiert. Wartung eines Resonanz-Hosts Trotz all ihrer Möglichkeiten, ist die Resonanz eine flüchte Energieform. Entsprechend sind auch Resonanz-Hosts nicht für die Ewigkeit geschaffen. Ein Technomancer muss seinen Resonanz-Host regelmäßig warten: Dies erfordert eine Stunde Zeit und eine Erfolgsprobe auf die Komplexe Form "Wartung" (die nicht umsonst so genannt wurde) mit: Software + Resonanz [stufe](0). Die doppelte Anzahl der Erfolge entspricht der Anzahl an Tagen in denen der Resonanz-Host stabil bleibt. In dieser Zeit kann man auch keine weitere Wartung durchführen. Nach Ablauf dieser Frist beginnt die Wartungsphase von [Resonanz] Tagen in denen der Resonanz-Host ganz normal gewartet werden kann. Lässt der Technomancer diese Zeit ungenutzt verstreichen, wird Resonanz-Host instabil. Auch jetzt kann der Technomancer seinen Resonanz-Host noch stabilisieren, allerdings wird das immer schwieriger je mehr Zeit seit der letzten Wartung vergangen ist: Gesamtzeit nach Ende der Wartungsphase beträgt... · Mehr als [Resonanz] Tage: Alle Handlungen innerhalb des Resonanz-Host erleiden einen Würfelpoolmodifikator von -1. Schwellenwert zur Wartung vor Fristende: (1). · Mehr als [Resonanz]x2 Tage: Alle Handlungen innerhalb des Resonanz-Host erleiden einen Würfelpoolmodifikator von -3. Schwellenwert (2) · Mehr als [Resonanz]x3 Tage: Desgleichen. Die Vorteile beim Kompilieren und Registrieren von Sprites innerhalb des Resonanz-Hosts entfallen. Schwellenwert (4) · Mehr als [Resonanz]x4 Tage: Desgleichen. Der Resonanz-Host wird für alle Nutzer in der Matrix sichtbar. Sie können den Host zwar weder betreten noch angreifen, aber sehr leicht überwachen. (Wodurch es für den Technomancer sehr schwer werden kann, seinen Resonanz-Host überhaupt noch zu erreichen.) Die Vorteile für Sprites, die sich im Host aufhalten entfallen. Schwellenwert (6) · Mehr als [Resonanz]x5 Tage: Das war's. Nach Ablauf dieser Frist wird der Resonanz-Host so instabil, dass er sich schließlich in die Fäden aus Resonanz auflöst aus denen er geschaffen wurde. Möchte der Technomancer irgendwann einen neuen Resonanz-Host sein Eigen nennen, muss er bei den Wächtern schon einen verdammt guten Grund vorbringen, warum sie ihm eine solche Möglichkeit gewähren sollten. Eine Erklärung am Rande: Der Weg wie ein Technomancer an seinen Resonanz-Host kommt, soll vor allem Abenteuer-Aufhänger liefern und enthält daher (fast) keine Regeln.
  22. @Nebelkrähe: Auf dieses ominöse Technomancer-PDF bin ich auch mal ziemlich gespannt, aber ich befürchte bis das erscheint wird es wohl noch etwas dauern. (Ich lasse mich hier natürlich sehr gerne eines Besseren belehren. ) Derweilen geht es mir vor allem darum Ideen zu sammeln, die man eventuell auch nach dem PDF, noch zu ergänzenden Hausregeln verarbeiten könnte. Und ich habe meine Zweifel, dass es in dem PDF so etwas wie Rituale für Technomancer geben wird. (Auch an dieser Stelle würde ich mich natürlich freuen, wenn ich mit meiner Vermutung daneben liege. ) Deine Ideen sind auf jeden Fall interessant, genau um solche Ansätze geht es mir. @Sabretooth: Was mir gerade aufgefallen ist: Magier besitzen ja ein Refugium, das auch als Ritual-Platz benutzt wird. - In SR4A hätte ich jetzt einfach gesagt: OK, ein bestimmter Knoten kann zum persönlichen Refugium ausgebaut werden. In SR5 wird das jedoch schwierig, denn Hosts sind ja sehr mächtige Gebilde, die Spielercharakteren derzeit gar nicht zur Verfügung stehen. - Vielleicht ein "Mini-Host" erschaffen aus der Resonanz als Rückzugsort für den Technomancer und seine Sprites? Dieser Rückzugsort könnte genau der Ansatz dafür sein einige der Punkte in Angriff zu nehmen, die du genannt hast (und ich sehr begrüßen würde.) Fände ich schon spannend, aber wahrscheinlich etwas überzogen, je nachdem was man mit dem Host alles anstellen kann. - Vielleicht doch lieber eine kleine Ecke in einem Resonanzraum, die der Technomancer für sich "einrichtet", aber das wäre wohl noch abgedrehter, weil der Zugang zu den Resonanzräumen ja eigentlich eine ziemlich große Sache ist. (Vielleicht eine Art "Vorraum" der Resonanzgefilde?) Was ich ebenfalls sehr interessant fände wäre das Äquivalent zu Verbündeten-Geistern bei Sprites.
  23. Hallo zusammen, bei der Überarbeitung der Hausregelsammlung bin ich über folgenden Gedanken gestolpert: Technomancer verwenden im Prinzip so ziemlich die gleichen Regeln wie Magier: Geister = Sprites Zauber = Komplexe Formen Metamagie = Echos Initiation = Wandlung Soweit nichts neues. Was ich mich allerdings frage, was ist mit: Foki = ? Verzauberungen = ? Ritualen = ? In Punkto Foki und Verzauberungen habe ich vor einiger Zeit mal einen Vorschlag für "Gadgets" gepostet (wird derzeit ebenfalls überarbeitet), welche diese Lücke (zumindest teilweise) füllen könnten. Jetzt stellt sich mir daher die Frage: Was ist mit Ritualen? - Ideen? Wünsche? Vorschläge? Oder spielt jemand von euch sogar schon mit entsprechenden Hausregeln? Spontan fällt mir als Ritual das Erschaffen einer Resonanzquelle oder die Zerstörung eines Dissonanzpools ein, ähnlich wie Magier Hintergrundstrahlung beeinflussen können. Was ist mit Hütern? Sprites in großer Gestalt? (Freie Sprites gab es ja bereits in Vernetzt und die werden hoffentlich mit dem PDF wiederkommen.) Weitere Ideen, bitte jetzt einfügen. Grüße Sandorian
  24. Jain. Es wird in der einleitenden Kurzgeschichte und den Regeln immer wieder darauf verwiesen, dass es möglich ist die hohen Würfelpools eines Hosts mittels Direktverbindung zu umgehen, da stimme ich dir zu. Genau ein solch ausführliches Beispiel hat mir im GRW aber gefehlt, einfach, weil es einem nach der ersten Lektüre der doch recht umfassenden Regeln die Möglichkeit gibt zu überprüfen, ob man das Ganze auch richtig verstanden hat.
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