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Sandorian

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Everything posted by Sandorian

  1. Hummm.... und wie sieht es mit Charakteren aus, die sich eben nicht vercybern lassen? Klar mit Cyberware kann man sehr schnell sehr viel erreichen, aber dafür zahlt man halt (indirekt) auch wieder einen Haufen Karma, weil man erst einmal die Absenkung von Magie oder Resonanz wieder ausgleichen muss, was einen auf lange Sicht dann doch wieder ein Stück weit ausbremst. (Und dann muss einem Cyberware auch erst einmal ins Konzept passen.)
  2. Bei SR4A war es zumindest so, dass die Datenübertragung über das bioelektrische Feld des Körpers funktionierte und da das ein paar Millimeter über die Haut hinausragt, war normale Kleidung kein Problem. Ansonsten empfehle ich Handschuhe, welche die Fingerspitzen freilassen. (Nur anschließend die Fingerabdrücke abwischen. ^^)
  3. Das Technomancer-PDF? Im Ernst: Mehr Beispiele für "alltäglichere" Host fände ich sehr hilfreich. Ich weiß nicht in welchem Thread das diskutiert wurde, aber die vorhandenen Beispiele sind zwar nett zu lesen, aber die meisten davon stellen bereits so "hochkarätige" Ziele dar, dass man sich besser nicht mit ihnen anlegt. - Und wenn doch, dann wahrscheinlich nur ein oder zwei Mal in der Runner-Karriere. (Weitere) Hosts von kleineren Firmen, von staatlichen Stellen (jetzt nicht der zentrale Regierungssitz, sondern irgendein kleines Büro) und anderen Dingen, denen man als Normalbürger auf dem Weg zur Arbeit begegnet ohne groß drüber nachzudenken.
  4. Vergleichen wir doch mal: Der Zauber [Attribut]-Steigern verursacht KS-3 Entzug. Mit Kraftstufe 6 gewirkt verursacht das 3 Kästchen Entzug, dem mit bestenfalls zwölf würfeln widerstanden wird. 12 Würfel sind im Schnitt 3-4 Erfolge. Rein rechnerisch kommt man also gerade so ohne Entzug davon und kann ein gutes Attribut noch weiter steigern. Die Komplexe Form [Matrixattribut]-Steigerung verursacht Stufe+1 Schwund. Auf Stufe 6 sind das 7 Kästchen Schaden. Um da mit ähnlicher Wahrscheinlichkeit halbwegs ohne Schaden davonzukommen bräuchte man mindestens 7 Erfolge, was durchschnittlich einen Würfelpool von 21 Würfeln erfordern würde. Das würde bedeuten, dass man als Mensch eine Willenskraft von 6 und einen Resonanzwert von 15 (!!!) erreichen müsste. (Denn Techniken, wie "Zentrierung", die dem Zauberer auch noch mal zwei Würfel gegen den Entzug bringen fehlen dem Technomancer komplett.) Der Unterschied ist: Im Gegensatz zum Magier kann der Technomancer diesen Würfelpool gegen den Schwund tatsächlich erreichen, da er ja auf Willenskraft+Resonanz würfelt und die Resonanz nach oben nicht gedeckelt ist. ABER sind wir mal ehrlich: Welcher Spieler-Charakter wird in seiner Karriere eine Resonanz von 15 erreichen? Bei den anderen komplexen Formen gibt es zwar kein magisches Äquivalent, aber der Vergleich der Entzugs- mit den Schwund-Werten zeigt, dass der Durchschnitt bei den Komplexen Formen um etwas 3 bis 4 Punkte höher ist, als bei den Zaubern. Das man den Schwund höher ansetzt kann ich ja zum Teil verstehen, weil man die Resonanz eben nach belieben steigern kann, aber ihn SO viel höher anzusetzen, dass man Wandlungsgrad 9 erreichen muss, bis man die Komplexen Formen halbwegs sicher einsetzen kann....
  5. "Improvisieren" hinzugefügt. (Rückmeldungen dringend erwünscht. )
  6. @orcishLibrarian: Wie gesagt ich bin gerade dabei die Improvisieren-Regeln umzustricken. Komplexe Formen würde ich nicht verwenden, da das dann nur wieder Unmengen an Karma kostet und man recht schnell Probleme mit der maximalen Zahl an komplexen Formen, die man lernen kann, bekommt. Auch würde ich die Anzahl der improvisierten Programme nicht an die Resonanz hängen (weil die nach oben hin nicht limitiert ist) sondern z.B. an die Datenverarbeitung.
  7. Ich arbeite gerade an einer SR5-Variante von "Improvisieren", die etwas ähnliches erreichen soll, ohne dafür viele neue komplexe Formen (die, wie du schon sagtest, auch wieder Karma kosten) erfinden zu müssen. (Die zu Balancen ist so eine Sache.) Das Ganze ist aber noch nicht fertig. Ich denke damit sollte man auch etwas bewegen können. ich schwanke allerdings noch zwischen "Aufrechterhalten" und einer festen Dauer... Wenn das Ganze so wie Metagitter funktioniert könnte es schon wieder zu mächtig werden...
  8. Jop, da wirst du von mir keinen Widerspruch hören. Die Neugestaltung der allgemeinen Matrixregeln mag nicht allen gefallen, aber ich finde sie eine Lösung, die mir um einiges besser gefällt als die Matrix-Regeln aus SR4A (selbst die ständige Bedrohung durch die GOD halte ich für ein sehr sinnvolles Konzept, damit ein Hacker eben nicht alles über die Matrix erreichen kann, sondern es auch sinnvoll sein kann ein Schloss doch lieber manuell zu öffnen). Auch mit den veränderten Preisen für Cyberware habe ich keine Probleme und die Änderung der Kampfregeln (Stichwort Initiative-Durchgänge) muss man nicht mögen, aber ich empfinde sie als sehr sinnvolle Änderung, weil es den Kampf flüssiger gestaltet und den Buchhaltungsaufwand reduziert. Diese Änderungen kann man mögen, oder nicht, aber ich finde, dass sie das Spiel in vielen Fällen verbessern können. Dem neuen Generierungssystem über die Prioritäten stand ich am Anfang wiederum wirklich sehr skeptisch gegenüber. Mittlerweile bin ich zumindest von der Version aus dem Grundbuch überzeugt, weil da wirklich einiges an Balancing-Arbeit drinsteckt. - Kurzum die neue Edition hat in allen Bereichen meiner Ansicht nach zahlreiche Verbesserungen gebracht. - Außer eben was die Regelgrundlage der Technomancer angeht. Die haben mMn in der derzeitigen Version wirklich gelitten. Daher stellt sich mir die Frage, wessen Spielerlebnis besser wird, wenn man die Technomancer-Regeln in nur halbgarer Form veröffentlicht. Diejenigen Spieler die gerne einen Technomancer spielen würden, werden an diesen Regeln sicherlich keine Freude haben. Und diejenigen die keinen Technomancer spielen wollen, denen ist das wahrscheinlich schlichtweg egal. Allenfalls könnte man sagen, dass Spieler die keine Technomancer mögen sich "freuen" weil dann die Chance größer ist, dass auch sonst niemand einen Technomancer spielen will. - Aber das ist dann schon ziemlich weit hergeholt. Wenn ein Spieler keine Technomancer mag, dann soll er das rechtzeitig sagen, bevor sich jemand in der Runde die Arbeit macht und einen solchen Charakter erstellt. Was ich sagen will: Wenn die Autoren beschließen, dass Technomancer eine schlechte Idee waren, dann wäre es mMn besser zu sagen: "Leute tut uns Leid, aber das wollen wir nicht mehr weil es uns nicht mehr ins Konzept passt" und den entsprechenden Platz im GRW für andere Dinge zu verwenden.
  9. Über das sogenannte Matrixbuch habe ich mich schon genug aufgeregt. Was mich so verwundert (sofern es denn wirklich zutrifft) ist, wie ein Verlag seinen (potentiellen) Kunden nur so vor den Kopf stoßen kann. Technomancer wurden eben mit der vierten Edition eingeführt und es gibt sicherlich einige Spieler da draußen denen das Konzept gefällt. Entsprechend wird auch eine Nachfrage nach entsprechendem Regel-Support herrschen. Ich bin sicherlich kein Experte was Marketingstrategien angeht, aber einem (potentiellen) Kunden (mehr oder weniger direkt) zu sagen: "Wir mögen keine Technomancer, deswegen produzieren wir nur bescheidene Regeln dafür, aber bezahlen musst du die natürlich trotzdem und das nicht zu knapp*" (Und die englischen Print-Versionen sind ja ein ganzes Stück teurer als die deutschen Ausgaben) das erscheint mir im Hinblick auf die Kundenzufriedenheit und die Kundenbindung nun... sagen wir: suboptimal. *(Genau genommen muss man ja sogar doppelt dafür bezahlen, da man neben dem Data Trails ja auch noch das geplante Technomancer-PDF wird kaufen müssen, um die Regeln (eventuell einmal) komplett zu haben.) EDIT: Im Moment erweckt das für mich eher einen Eindruck wie (überspitzt formuliert): "Wir mögen keine Technomancer, deswegen produzieren wir nur Regeln, die zwar kostenpflichtig, aber so mies sind, dass keiner mehr Technomancer spielen will, dann stört es auch niemanden, wenn es die in SR6 wegen [Grund hier einfügen] nicht mehr gibt." Und genau das ist mir zu hoch. (Wie gesagt, wenn es denn stimmt, was ich nach wie vor nicht so recht glauben kann bzw. will*... ) *(Hoffnung stirbt zuletzt und so... )
  10. Böse Zungen würden behaupten, daß dies eines der Ziele der derzeitigen SR Autoren ist. Gab es da nicht im Vorfeld von SR5 immer wieder mal aussagen von SR Autoren, wonach TMs eine Krankheit sind und eines der größten Fehler in SR4? SYL Dieses Gerücht habe ich nun schon öfter gehört bzw. gelesen, aber weiß jemand, ob das wirklich irgendwo (in einem Forum, Blog oder dergleichen) geschrieben steht? Würde mich wirklich interessieren. (Fällt mir persönlich schwer das zu glauben. Wenn ich mich als Autor nicht mit einem Thema beschäftigen will, muss ich mir halt jemanden ins Boot hohlen der dazu bereit ist, sofern das irgendwie machbar ist.)
  11. Steigert aber ihre Überlebensfähigkeit. Ich bin selbst noch nicht dazu gekommen das im Spiel zu testen. Mal sehen, wie stark es das Spielgefühl ändert. Die "Heilung" der lebenden Persona braucht mindestens eine Stunde: "Er muss sich eine Stunde in Trance versetzen..." Kann man natürlich auch eine ausgedehnte Probe draus machen: Software+Resonanz[Geistig](Erlittener Schaden, 30 Minuten) (Man könnte auch noch einen Faktor "Erlittener Schaden x..." einführen.) Was Resonanz als Attribut angeht: Alternativvorschläge? Mir fällt da als erstes Logik ein. Stimmt, ist verdammt viel. Müssen wir ebenfalls noch testen. Die Idee war, dass selbst wenn man als Technomancer jeden einzelnen Karmapunkt in die Wandlung investiert mit Echos für Matrixattribute und Programmen seine Fähigkeiten nur derart langsam weiterentwickeln kann, dass es fast schon weh tut. In Anbetracht der Tatsache, dass man ja vielleicht auch mal andere Attribute und Fertigkeiten steigern möchte, die nichts in der einen oder anderen Form mit der Matrix zu tun haben (Schleichen, Pistolen und Wahrnehmung können sehr lebensrettend sein ) stagniert die Charakterentwicklung im Bereich der Matrix relativ schnell relativ lange bis man endlich mal genug Karma für einen weiteren Wandlungsgrad zusammengekratzt hat. (Was man sich als einziger Matrixspezialist nicht wirklich erlauben kann, wenn die Fähigkeiten der anderen Runner langsam durch die Decke gehen) In anderen Worten: Zuzusehen wie die anderen Runner in ihrem Kerngebiet durch Karma und neue Ausrüstung ständig besser werden, während der eigene Charakter noch dabei ist Baustellen aus der Generierung auszugleichen macht schlicht keinen Spaß. (Kleiner Erlebnisbericht: Um mit halbwegs passablen Matrixattributen zu starten muss man bei den körperlichen Attributen kräftig zurückstecken. Nach über 200 Karmapunkten hat der Charakter nun einen Punkt erreicht, dass er außerhalb der Matrix zumindest nicht ganz hilflos ist. Aber eine Verbesserung der eigentlich Matrixfähigkeiten wird jetzt langsam erst möglich.) Als Alternative für alle die es weniger krass mögen könnte man auch einfach folgende Alternative verwenden: Upgrade: Dieses Echo kann nur einmal erworben werden. Es verleiht dem Technomancer eine Anzahl an Upgradepunkten, die seinem Wandlungsgrad entspricht. Jeder Upgradpunkt erhöht ein Matrixattribut dauerhaft um einen Punkt. Ein einzelnes Matrixattribut kann auf diese Weise jedoch maximal um zwei Punkte erhöht werden. Punkte die nicht mehr ausgegeben werden dürfen verfallen. (Zum möglichen Vertauschen der Upgradepunkte siehe oben.) Resonanz-Programm/Programmplatz: Dieses Echos kann nur einmal erworben werden. Er stellt dem Technomancer eine Anzahl an Programmen (Programmplätzen) gleich seinem Wandlungsgrad zur Verfügung. Damit muss der Technomancer nicht ständig die "gleichen" Echos kaufen, er muss diesen Vorteil jedoch erst einmal "freischalten". In anderen Worten: Statt gleich beim ersten Wandlungsgrad hat er frühestens bei Grad 3 die Möglichkeit ein Programm, ein Upgrade und ein Echo zu bekommen. Wenn ich daran denke, was unser Adept der "nur" einmal initiiert ist schon alles anstellen kann... ) In SR4A hatten die (meisten) Echos noch wirklich bemerkenswerte Effekte (gut einige von denen waren dann doch etwas über) aber immerhin hat man wirklich das Gefühl gehabt, dass diese Echos auch etwas bewirken. Bei SR5 erwecken die Echos für mich den Eindruck, dass sie nur die Funktion haben dem Technomancer den Zugang zu Programmen und die Verbesserung seiner Matrixattribute so schwer wie möglich zu machen. Eine Wandlung stellt meiner Ansicht nach nunmal einen bedeutenden Schritt für einen Technomancer dar. Regeltechnisch ist der einzige Effekt neben der Erhöhung des Resonanzmaximums zumindest bei den Echos aus dem GRW dann allerdings doch etwas mickrig, wenn man sich nur mal die Auswirkungen der metamagischen Techniken anschaut, die Magier und Adepten erhalten. (Und die so ziemlich das gleiche kosten.) Mein Vorschlag zur Wandlung hätte effektiv zur Folge, dass man "schon" mit Wandlungsgrad 6 über ähnliche Matrixattribute* wie ein High-End-Decker verfügt, statt erst mit Grad 18-20. Weswegen "vielleicht" auch mal etwas Karma für Fertigkeiten übrig bleibt. *(Von ASDF = 8877, wobei ein Decker dann aber immer noch die besseren Fertigkeitswerte hat.)
  12. Technomancer-Zentrierung (Echo) hinzugefügt.
  13. Schon gesehen , aber rein nach GRW funktioniert der Plan eben nur bedingt.
  14. Hallo Zusammen, da es bis zum Erscheinen des angekündigten Technomancer-PDFs wohl noch einige Zeit dauern wird, habe ich mal einige ältere Ideen und Konzepte für einige Hausregeln wieder ausgegraben und in Beratung mit einem Kollegen aus meiner aktuellen Runde überarbeitet. Das (vorläufige) Ergebnis ist eine Sammlung modular gehaltener Regel-Blöcke, die wir in dieser Form in der nächsten Zeit in der Praxis testen wollen. Wichtig bei der Ausarbeitung war mir persönlich eine möglichst hohe Kompatibilität zu den bestehenden Regeln, sodass man recht einfach die Möglichkeit hat die Regeln auch wieder streichen zu können, wenn man feststellt, dass man doch lieber ohne sie spielen möchte. Euch viel Spaß beim Schmökern. Da wir die Regeln selbst noch nicht getestet haben würde ich mich natürlich über eine Rückmeldung freuen. Edit: Neue Version s.u.
  15. Theoretisch ja, praktisch scheitert das wohl am Schwund.
  16. Was meiner Meinung nach auch dringend wieder eingeführt werden sollte, ist die Möglichkeit für jeden Wandlungsgrad noch ein weiteres Echo ganz normal per Karma kaufen zu können. Denn mMn gibt es einfach viel zu viele Echos die ein absolutes "must have" darstellen, sodass man einen Wandlungsgrad von 15 - 20 bräuchte bis man die wichtigsten zusammen hat. Allerdings finde ich die Anzahl der Echos selbst mit dieser Zusatzregel einfach zu hoch. Darüber hinaus fehlt es dem Technomancer an einer Alternative seine lebende Persona abseits von Wandlungen zu verbessern.
  17. das triffts ganz gut. Shadowrun ist nunmal eines der beliebtesten RPGS (unter den Top 5 IIRC oder zumindest den Top 10) und die Spieler wollen gerne SR spielen, finden aber nicht genügend oder schlechte Regeln und hoffen dann in neuen Band wird alles besser. (das ist auch Hier die Tendenz für das neue Datatrails....) mit Tanz der Hoffnung Medizinmann Jop, Volltreffer (zumindest aus meiner Sicht). Ich hatte wirklich auf Data Trails gehofft und wurde ziemlich bitter enttäuscht: Ganz netter Fluff aber (zu) wenig brauchbare Regeln. - Und irgendwie werde ich das Gefühl nicht los, dass sich CGL auf der Tatsache "ausruht", dass Shadowrun derart beliebt ist, dass man den Fans "so ziemlich jeden Mist vorsetzen kann, denn das wird ohnehin gekauft". (Und Pegasus darf es dann ausbaden...) Ich hoffe mal , dass CGL doch noch irgendwann die Kurve kriegt und wieder qualitativ höherwertige Produkte liefert - und das am besten bevor sie auch noch den letzten Fan gegen sich aufgebracht haben.
  18. Die Hoffnung (auf etwas brauchbares) stirbt bekanntermaßen zuletzt.
  19. Die Idee gab es ja im Vernetzt schon. Da nannte sich das "Strömungen" und ich hoffe, dass es etwas ähnliches aus im Techomancer-PDF geben wird. Dass Sprites sich ihre eigenen Marken erarbeiten müssen ist nicht nur angesichts der vergleichsweise niedrigen Würfelpools von Sprites ein Problem, sondern vor allem ein massiver Buchhaltungs- und Würfelaufwand. Die Idee, dass sich Technomancer und Sprites die Marken teilen würde in der Tat einige Probleme lösen und Sprites deutlich attraktiver machen. Ich habe das vor einiger Zeit mal als Hausregel folgendermaßen formuliert: Sprites und Marken Ein Technomancer steht durch die Resonanz jederzeit mit seinen Sprites in Verbindung. Diese Verbindung ermöglicht es, dass ein Sprite die Marken "seines" Technomancers ebenfalls nutzen kann, solange der Technomancer zumindest in der AR in der Matrix ist. Umgekehrt funktioniert das allerdings nicht. Erarbeitet sich ein Sprite eine (zusätzliche) Marke kann nur das betreffende Sprite diese auch nutzen. Darüber hinaus handelt es sich bei der Weitergabe von Marken seitens des Technomancers um eine freiwillige Weitergabe der entsprechenden Informationen über die Resonanz. Platziert eine andere Persona oder ein Host eine Marke auf dem Technomancer, so wird der Betroffene diese sicher nicht an seine Sprites weitergeben. (Es sei denn für ein Ablenkungsmanöver oder dergleichen.) Marken mit den eigenen Sprites zu teilen ist eine freie Handlung, die allerdings nur in der eigenen Initiativ-Phase durchgeführt werden kann. (Was in etwa bedeutet, dass der Technomancer seinen Sprites ein "Update" mit den entsprechenden Zugangsdaten schickt). Die Anzahl der geteilten Marken ist dabei nicht begrenzt. Stattdessen kann man auch eine echte Zwei-Wege-Verbindung verwenden. Nur hätte das zur Folge, dass ein Host oder IC, der bzw. das eine Marke auf einem Sprite platziert auch automatisch eine Marke auf der Persona des Technomancers hätte, was Sprites dann wieder deutlich unattraktiver macht.
  20. Soweit ich das verstanden habe reicht ja das besuchen des Resonanzraumes nicht aus. Der Technomancer muss da noch irgendeine (herausfordernde) Aufgabe bewältigen. - Um da was passendes zu entwerfen, wäre es gut etwas mehr über den betreffenden Technomancer zu wissen. Was die Ideen angeht: In den offiziellen Publikationen werden immer wieder eine Reihe von Resonanzräumen beschrieben. Als erstes fällt mir da immer die Stadt ein, die über einem See aus Daten emporragt. Die Beschreibung dieser Stadt ändert sich mit jeder Edition etwas: Erst herrscht Krieg zwischen den resonanten und den dissonanten Sprites, jetzt haben die sich die resonanten Sprites zurückgezogen und andernorts eine neue "Stadt" gegründet. - Je nach Schwerpunkt des Technomancers könnte man das aufgreifen: Ein TM der sich neben der Matrix auch auf Heimlichkeit spezialisiert hat könnte mit der Aufgabe betraut werden sich in die von dissonanten Sprites bevölkerte Stadt zu schleichen und dort zurückgelassene Daten zu suchen. Versteht er sich aufs Programmieren könnte er als "Feldsanitäter" einige "verletzte" Sprites "behandeln". Vielleicht wird auch die neue Siedlung von Gefahren abseits der Dissonanz bedroht: Eine xenosapiente KI könnte die Gegend unsicher machen und die Sprites suchen jemanden, der ihnen helfen kann. Wenn du darüber hinaus die Cytechs mit einbringen willst kann man Hinweise auf ihr Wirken gut in der zerstörten Stadt verstecken, oder aber die KI ist nur deswegen so aggressiv, weil sie von einem Cytech aufgestachelt und/oder gefoltert wurde.
  21. Hmmm interessant. Da geht unsere Wertung in der Tat deutlich aus einander. Gerade den Punkt "Schaden an der Persona geht auf den Geistigen Zustandsmonitor" ist für mich der größte Nachteil des Technomancers, da mit dem geistigen Zustandsmonitor auch Verletzungsmodifikatoren verbunden sind - und wenn der voll ist gehen die Lichter aus, der Decker kann immerhin noch weglaufen, wenn sein Deck lahmgelegt wird. Was den Widerstand gegen die Abhängigkeit angeht kommt es schwer darauf, ob die Gruppe diese Regeln überhaupt verwendet. Dass der Techomancer nicht wie ein Decker aussieht, kann allerdings sowohl Vor- als auch Nachteil sein: Von Vorteil ist diese Unauffälligkeit immer dann, wenn man in Verkleidung einen Sicherheitsbereich infiltrieren muss und ein Deck zu auffällig ist. Auf der anderen Seite muss man bedenken, dass die Gesellschaft sich allgemein (weitgehend) an Metamenschen und Magie gewöhnt hat. Technomancer sind im Vergleich ein relativ junges Phänomen und werden von so einigen noch misstrauisch beäugt und von anderen gefürchtet. Entsprechend sollte man als Technomancer durchaus darauf achten, wem man sich als digital Erwachter zu erkennen gibt. In anderen Worten: Manchmal kann es sehr sinnvoll sein eben doch wie ein Decker auszusehen, wenn man als Matrixspezialist auftritt. Dass ein Technomancer jedoch durchgehend auf ein Deck ausweicht ist aus Meiner Sicht jedoch sehr unwahrscheinlich, da es im Hintergrund so beschrieben wird, dass Technomancern der "Umweg" über ein Deck schlicht zuwider läuft. Kurz gesagt: Er könnte auf ein Deck ausweichen, aber warum sollte er? EDIT: Hmmm... Mir fällt gerade auf: So langsam schweift das Ganze ab... eigentlich sollte es in diesem Thread im Ideen für das Technomancer-PDF gehen.
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