-
Posts
362 -
Joined
-
Last visited
Posts posted by Arkas
-
-
SR5 ist geschludert ja, sehr sogar. Aber nicht weil es billig ist (Sorry aber 60$ sind nicht wenig für ein Buch), sondern weil eben geschludert wurde. Es wurde übrigens nicht geschludert, weil man Geld gespart hat, sondern weil man es eilig hatte. Man kam zuspät auf die Idee zum "Year of Shadowrun" SR5 rausgeben zu wollen und hat es dann übereilt. Bedauerlicher weise hält der Zustand des Schluderns an. Das geschieht scheinbar immernoch nicht unbedingt um Geld zu sparen, da man teilweise für Proofreading / Editing bezahlt, welches es gar nicht erst in das fertige Produkt schafft, welches in gewohnter CGL Qualität, primär von Fehlern und Problemen zusammengehalten wird. Die Daten sind dabei nichtmal spät dran sondern werden einfach nicht angetastet.
Den guten Preis macht uns Pegasus und die liefern uns die Deutsche SR5 Fassung, in der Regel, so gut nachgebessert an, wie es ihnen erlaubt ist (erlaubt, nicht etwa möglich). Wir haben als das günstigere Produkt in besserer Qualität. Das Prinzip, für das diese furchtbare Abkürzung, "ygwypf", steht, geht also nicht so recht auf.
-
Bitte lieber Gott lass ihn nicht Steven "Bull" Ratkovich gemeint haben, bitte lieber Gott lass ...
Das würde sich für Bull-Shit qualifizieren... daher ist im Zusammenhang mit SR5 schon von Bullshit zu sprechen.
@ Medizinmann, Du hast grade recht oft Bullshit geschrieben... da steht es doch.
??? Was soll Bullshit sein ?
und wieso Bullshit? Bullshit ist für Mich absoluter Schwachsinn und sowas schreibe Ich nicht und wünsche das auch nicht über mich zu lesen
Ich mag vielleicht nicht immer Recht haben (oder eine andere Meinung) aber Bullshit schreibe Ich nicht !
der auf Bullen tanzt
Medizinmann
-
Naja es stimmt soweit, daß Magier Adepten auch gut zahlen und nicht overpowered sein müssen. Sie sind jedoch definitiv die neue "Alpha Klasse". Wenn man wert darauf legt alles zu können, was ein Magier so an Optionen hat gerät man schnell in Bedrängnis, alledings ist das auch dem umstand geschuldet, daß ein Magier schon sehr viele Optionen hat. Spruchzauberei und Herbeirufung, jeweils für sich sind Schlüssel zu schon sehr krassen Fähigkeiten. Magier Adepten sind, ebenso wie der Magier Karmalöcher, brauchen kommen aber auch ohne das Sammeln von hunderten von Karmapunkten sehr gut zurrecht. Den Magier Adepten hätte ich mir schon ein bischen weniger Allumfassend gewünscht aber der wurde scheinbar von mindestens einem Author sehr geliebt.
Klar kann man tolle Charaktere aus Magieradepten machen. Die Grundprämisse ruft aber schon ein wenig den Namen "Mary Sue" und so ist es auch eine wunderbare Plattform für Powergamer und an vielen Punkten besser (mindestens aber ebenso) misbrauchbar wie der SR4 Gestaltwandler.
Es ist immerwieder von Balancing die Rede und ich erwiedere immer wieder, daß Ballance bei SR schwierig ist, daß sie sehr kontextabhängig ist. Aber selbst im Grundregelwerk frage ich mich schon bei der Charaktererschaffung an einigen Stellen was man sich wohl dabei gedacht haben mag.
Regeneration hin oder her, ich hätte keine großen Bedenken einen gut aufgestellten Samurai gegen einen SR4 Gestaltwandler zu schicken (von Magiern brauchen wir hierbei gar nicht erst reden, egal auf welcher Seite).
-
Oder vielleicht liegt auch einfach ein Problem mit der GW Regelung vor...
-
1
-
-
So nebenbei: Der Umstand, daß ein Fuchs oder vielleicht noch ein Vogel, der sich in einen Troll verwandelt zu den sinnvollsten Varianten zählt, ist eher ein weiterer Minuspunkt als ein Pro für diese Änderungen.
-
Den Powergamern den Wind aus den Segeln nehmen ist ein netter Gedanke, jedoch nicht so recht das, was geschieht. Man nimmt den Pwergamern die auf irgendwelchen Convetions Spielleiter mit Gestaltwandlern genervt haben den Wind aus den Segeln. Jedoch bleibt der Klassiker der Magier wohl erhalten. Seit Begin von SR5 gibt es dann den noch mächtigeren Magier Adepten (der kurz darauf nochmal notgedrungen etwas verteuert wurde) und nun noch Vampire. Orks finde ich auch nicht zu verachten und selbst Trolle sind eine Interessante Basis (und ich kann leider nicht sagen wie interessant sie noch hätten sein sollen).
Powergamer werden sich im Zweifel von einer schwachen Plattform abschrecken lassen oder verabschieden, und sich eine geeignetere suchen. Ob die von mir genannten OP sind oder nicht sei an dieser Stelle jedem selbst überlassen, jedoch bieten sie für Powergamer eine gute Basis. Nur weil etwas eine gute Basis für solche Vorlieben bildet, ist es nicht grundlegend schlecht und Powergamer finden (zumindest bei SR aber ansich generell) oft genug einen Weg. Die Herangehensweise, die nun an den gestaltwandlern demonstriert wurde, ist definitiv die falsche. Die Gruppe ist ansich gemeinsam die Kontroll instanz und der Spielleiter ihre Spitze - er ist (wie er bei CP2020 schon genannt wurde) der Referee, der Schiedsrichter. Statt sich einfach darauf zu verlassen, ein ganzes Konzept (Ja ein Randkonzept aber durchaus ein belibtes) so auseinander zunehmen ist sicher nicht der Weg zu Balancing.
Regelwerke verhindern keinen Beschiss, sie ermöhlichen ihn und ähnlich ist es mit dem Powergaming. Regelwerke werden auch niemanden zu einem inspierierten Rollenspieler machen.
-
Fate kann ich mir sehr gut für SR vorstellen.
-
Zugegeben, in SR5 wird viel Wert auf Ausbalancierung gelegt, aber wenn ich mir derzeit die Vampiere ansehe, dann stinken die Gestaltwandler dagegen ziemlich ab.
Schade dass man jetzt bis SR6 warten muss bis das wieder geändert wird. Zumal die aktuelle Regelung auch nicht mehr im Einklang mit dem Bücherkanon steht.
Allerdings selten zugunsten einer tatsächlichen Ausgewogenheit. SR5 versagt da gründlichst.
Du kannst ohne Weiteres einen Magier oder Magier Adepten erstellen, der Wesentlich näher an den Gestaltwandlern ist, wie wir sie kennen nur, daß er eben alles was der GW vermag eben besser kann. Zusätzlich kann er dann auch noch viele andere Dinge. Was dann fehlt ist der entsprechende Hintergrund aber der ist eben in diesem Fall oft zu teuer. Alles hat seinen Preis, in SR5, besonders Konzept.
Natürlich könnte man soweit gehen und GW Magier erstellen, bei manchen Tierarten rechnet sich das vielleicht sogar, aber das kann ja schlecht Sinn und Lösung sein.
Auch wenn ich mich an dieser Stelle sicher wiederhole: Ja es schneidet sich mit dem Kanon, dem der SR Welt, seiner Romane und mit der von bestehenden Charakteren. Das MMVV Kapitel und die Gestaltwandler wurden getrennt von einander, von verschiedenen Personen aufgesetzt und MMVV hat dabei eindeutig gewonnen. Man merkt, daß sich da jemand Mühe gegeben hat die Sache stimmig zu halten. Jason Hardy kümmert soetwas jedoch nicht.
-
Shadowrun und AGE würden meiner Meinung nach recht gut zusammen gehen. Tatsächlich plane ich das bei Gelegenheit mal zu testen.
-
Naja ich spreche jeweils nur von der Hauptmechanik für Proben etc. Jedes System hat so seine Macken. Was das D6 angeht, so meine ich das, welches nach dem Untergang von Star Wars D6 als offenes System verfügbar ist, ja.
-
Mir gefiel CP2020s Attribut + Fertigkeit + W10 sehr gut, Dragon Ages 3W6 + Mod kann ich einiges abgewinnen und auch das Open D6 System ist mir recht sympatisch.
-
Was exotische Charakter Optionen betrifft, so kann man die weglassen, ja... dafür sind es Optionen. Der eigentliche Witz an der Sache ist, daß diese das Spiel nicht wesentlich verkomplizieren müssten, wenn sie vernüftig implementiert worden wären. So oder so das ganze Run Faster / Schattenläufer ist als Buch Optional.
Generell streiche ich weniger an der Komplexität des Hintergrundes (also der Welt) als mehr an überföüssigen Regeln. Unter überflüssig zählen dann insbesondere Regeln die etwas, das bereits geregelt ist, nochmal anders regeln, ohne die erste Regelung zu ersetzen... hinderliche Redundanz also. Ansonsten gibt es sehr Vieles, das vereinfacht werden kann.
-
1
-
-
Man sollte das Thema Zeit da auch nicht als allzu gleichmäßig über die Runde verteilt betrachten. Tatsächlich, so befremdet wie ich immer wieder von der SR5 Bewegung war, hilft mir dieser Thread sie wertzuschätzen
Auch bevorzuge ich es SR zu spielen, Geschichten zu erzählen und zu erleben, statt die Welt zu simulieren.-
1
-
-
Nein es war definitiv nicht immer vorher Alles besser. Tatsächlich hatte als SR4 kam eher das gefühl, daß vieles endlich besser ist.
Natürlich war SR4 nicht perfekt aber einfach soviel besser. SR5 ist da schwierig, weil es zwar ein paar Dinge beibehält oder gar verbessert, in vielerlei Hinsicht aber auf SR3-Nostalgie baut und zu weniger guten regelungen zurückkehrt oder übergeht. Am schlimmsten jedoch ist die qualitativ minderwertige Abwicklung. Auch wenn wir von den Fehlentscheidungen und dem Unfug der Verantwortlichen nicht verschont bleiben, haben wir hier noch Glück. Die deutsche Version von Pagasus holt noch das Beste aus der Sache raus imd das zu einem sehr angenehmen Preis. Gäbe es nur die Originale von CGL würde ich keine SR5 Bücher kaufen. Mir graut es jedoch schon vor SR6.Limits... sind eher unwichtig und an mindestens einen Gedanken gekoppelt der mir nicht gefällt. Da man es bei CGL super cool und episch und heroisch findet, mit eimerweise Würfeln zu handtieren, stellt sich natürlich die Frage: Haben die Charaktere dann nich auch super viele Erfolge? Also hat man Limits, damit man zwar viele Würfel würfeln darf aber eben nicht soviele Erfolge macht.
Nun ist es beim Charakterbau aber so, daß man, wenn man ein Auge darauf hat, die Limits, die man auszureizen plant of hoch genug hat. Seit SR5 hab es in unserer Runde durchaus eine Handvoll von Gelegenheiten, bei denen die SC um etwa 1 Erfolg beschnitten wurden (es lebe das Limit!). Diese SC waren dann aber immernoch bei etwa 6 oder 7 Erfolgen. Ganz zu schweigen vom äisserst mächtigen Edge, mit dem man die Limits dann ohnehin umgeht. Präzision bei Waffen? Naja mal ehrlich, die meisten schießen smart und müssen für ein höheres Limit dabei auch gar nicht Online sein (man hätte die Boni vertauschen sollen).
Es läuft darauf hinaus, daß Limits eher selten das tun, was sie sollen. Davon ausgenommen ist vielleicht eine Kampagne in der es Charaktere tatsächlich schaffen Ihre Fertigkeiten auszulernen. Für das "EndGame" gibt es aber auch reichlich möglichkeit an den Limits zu schrauben.
Auch wenn ich eher für ein Prinzip des Erlaubens bin, als für eines des Verbietens, ist dieser Aspekt für mich bei den Limits nebensächlich, da sie schlicht nicht greifen. Generell scheint SR5 mit seinem "Alles hat seinen Preis" Motto rechtfertigen zu wollen, daß die Ausfüllung und / oder Abrundung eines Konzeptes unnötig erschwert wird. Als wenn es nicht reichen würde, wenn alles seinen Preis hat, er muss auch noch unsinnig, unverhältnismäßig oder gar inakzeptabel sein. SR5 legt zuviel Priorität auf den Preis und vernachlässigt das Konzept. Das gilt für das Charakterkonzept, das Weltkonzept und sogar das Regelkonzept selbst.
SR5 ist vergeudetes Potential in Print und Digital.
P.S. - Mir gefiel das Fertigkeitsmaximum von 6.
-
Man bewegt sich in der Initiativephase in der man beginnt sich zu bewegen, über die ganze Strecke (bzw. die Enfernung, die man zurücklegen will).
Wenn man eine Bewegungsrate von 8/16/+2 hat und sagen wir mal auf 21 Initiative kommt, könnte man z.B.
>> 21 << 16 Meter laufen (freie Handlung) und sprinten (komplexe Handlung, Laufen + Str [körperlich], beispielsweise mit 2 Erfolgen) +4 Meter = 20 Meter zurückgelegt
>> 11 << (fh durch Laufen geblockt) sprinten (komplexe Handlung, Laufen + Str [körperlich], beispielsweise mit 1 Erfolg) +2 Meter = 2 weitere Meter zurückgelegt
>> 01 << (fh durch Laufen geblockt) sprinten (komplexe Handlung, Laufen + Str [körperlich], beispielsweise mit 3 Erfolgen) +6 Meter = 6 weitere Meter zurückgelegt
Als Laufend gilt man dabei immer erst, wenn man die für die Runde maximal zulässige Geh-Rate überschreitet.
>> 21 << 4 Meter bewegt = gehen
>> 11 << weitere 5 Meter bewegt = Laufen (kostet freie Handlung), da mehr als 8 Meter diese Runde zurück gelegt wurden
>> 01 << (fh durch Laufen geblockt) 7 weitere meter wären noch Laufen, darüber hinaus müsste gesprintet werden
>> Neue Runde << Reset = bis 8m gehen, bis 16m laufen, danach sprinten.
Man kann also bereits in seiner ersten Handlungsphase den Großteil der möglichen Bewegung ausschöpfen, muss man aber nicht. Sobald man aber erstmal läuft, gilt man für den rest der Runde als laufend.
Das ist schon sehr abstrakt, passt aber eigentlich ganz gut zum Aufbau des Initiative-Komplexes mit seinen Mehrfachhandlungen. Ehrlich gesagt fände ich es auch interessant die Extrahandlungen mit einem kumulativen -1 Malus zu belegen, ähnlich der Verteidigung... aber da schweife ich ab. Der eigentliche Grund für diese Abhandlung der Bewegung wird wohl darin liegen, es allen zu ersparen in jeder Phase ausrechnen zu müssen, wie weit man kommt (von Situationsmodifikatoren und Überraschungen ganz zu schweigen).
-
Limits waren, in meiner Erfahrung, bisher selten wirklich von Belang.
-
Ob ein Problem mit einer Überzahl an Gegnern (2+) besteht, liegt primär an der Kampagne und somit bei der Frage gegen wen Du antreten musst. Da wir hier aber scheinbar den Fall haben, daß es sich um mehrere (z.B. 2) Gegner handelt, die nach SR2 bereits erledigt gewesen wären, bevor sie überhaupt hätten handeln können, gehe ich davon aus, daß ein fähiger Samurai damit immernoch wenig Schwierigkeiten hätte 2 unterlegene Gegner auszuschalten besonders, wenn er selbst hoch vercybert ist. Der Unterschied liegt schlicht dabei, daß Mitspieler ohne Ini Booster nicht zu Statisten degradiert werden.
Die klare Antwort des Spielleiters auf ein solches Ungleichgewicht müssten entsprechende Gegner sein, die schnell und stabil genug sind um eine Herausforderung darzustellen. Das würde aber dazu führen, daß die anderen noch weiter degradiert werden. Natürlich gäbe es aber auch aktuell noch Lösungen um dieses Bedürfnis zu erfüllen. Überrasche den Gegner. Ansonsten kannst Du Dich immernoch damit trösten, daß Du eine Phase vor dem Gegner hast und etwa 3 bis er das nächstemal handeln darf (wenn überhaupt). Zuguterletzt bin ich der Meinung, daß jeder Gegner gefährlich sein sollte, wenn er unterschätzt oder ihm zu leichtfertig begegnet wird.
Das ändert nichts daran, daß ich auch hier den Rückschritt zur Preispolitik von SR3 unglücklich finde.
-
Limits ... ich mag es nicht, wenn ein System multiple Regelsysteme für die eigentlich gleiche Sache einführt.
Das ist ein extrem unsauberes System.
Das macht SR5 nicht nur bei Limits so; es ist in der Tat sehr unsauber.
Was irgendwelche Legendären Charaktere angeht, wie Dodger oder welchen Charakter der Author sonst so spielt... Für die brauche ich keine Stufen die jenseits von allem sind, was ich erreichen kann. Deren Expertise sollte sich auch nicht durch eine Fertigkeitsstufe von 132 wiederspiegeln - es gehört mehr dazu.
SR4s hatte am ende auch zuviele Boni durch Ausrüstug und diese Stufen Aufrüstung macht es auch nicht besser. Für mich waren Eimerweise Würfel nie ein Ausdruck gesteigerten Spielpaßes sondern lästig und unnötig. Leider war es eines der Hauptargumente für die Änderung, daß Unfassbar viele Würfel zu Würfeln sich "heroischer" anfühlen soll... nein danke.
Was die Initiative angeht, so war ich durchaus froh, als jeder mal handeln durften, bevor alles vorbei war. Zusatzhandlungen im Anschluß sind schon krass genug. Die Regelung mit den Initiativ-Durchgängen fand ich hingegen sehr angenehm und klar und das ging auch den Neulingen so, mit denen ich SR4 spielte. Tatsächlich war es sogar sehr intuitiv, da die Initiative so ablief, wie andere Proben auch. Man hätte jedoch davon absehen sollen da noch etwas aufzurechnen. So oder so, man hätte da nachbesser sollen, ja aber SR3 ist da für mich keine Verbesserung oder Lösung. Letztlich verwalte ich nun blos doch wieder umfangreichere Initiative Tabellen.
-
Pro Argumente sind einige regeltechnische Verbesserungen gegenüber SR4A (Initiativregelung, Fertigkeiten bis 12 z.B.)
Das sind in meinen Augen eher Negativbeispiele. SR4 hat SR masgeblich vereinfacht. SR5 hat diesen Trend an ein paar Stellen fortgeführt und an anderen wieder Umgekehrt. Nicht umsonst ist SR5 eigentlich ein SR4, das versuch SR3 zu sein; leider ist das für mich der falsche Weg.
-
Bei Spielern ermöglicht dies Regeneration zu einem Zeitpunkt (den der SL wünscht) zu erhalten, an dem die anderen Runner auch schon einen gewissen Erfahrungs- und auch Machtgrad erhalten in dem Regeneration (sofern man dies so betrachtet) weniger unbalancing wirkt.
Ansich fair, dennoch müsste das, wenn man es gut durchdenkt, auch für X andere Dinge gelten, z.B. das Fähigkeitenpacket eines Magiers (lass uns nicht über magieradepten reden) oder im Mindestfall den Zauber Heilen... Ganz ehrlich, Spruchzauberei (der Uberskill) und Beschwören in Kombo... gute Nacht.
Man sollte sie als Dualwesen belassen, die Silberproblematik von anfang an drin haben und mit den Kosten für den Metatyp verrechnen. Dann könnte man Regeneration immernoch als optionale Kraft die gekauft werden kann aufsetzen schätze ich.
Gegen die Aufgespaltenen Attribute müsste man noch etwas unternehmen.
-
Klingt halbwegs sinnvoll, würde ich aber dennoch anders handhaben. Wobei das durchaus ein möglicher Weg gewesen wäre, den Hardy mal wieder nicht bedacht hat... hatte ja auch Wichtigeres zu tun.
Gestaltwandlers sollte schlichtweg Dualwesen sein, da sehe ich eigentlich kein Argument drumherum. Da Duale Natur nicht nur Vor- sondern auch gut Nachteil ist, sehe ich da auch keinen Kostenfaktor und schon gar kein Machtproblem (zumindest nicht zugunsten des Wandlers).
Regeneration für einen Aufpreis zu kaufen wäre für mich OK die Silber Allergie, die da normalerweise bei ist ist allein schon 15 Karma wert und die verwundbarkeit ist ansich auch schon übel... selbst als Packet-Deal wäre das noch OK für mich, wenn auch rechnerisch natürlich extrem zum Nachteil...
Ansich bleibe ich dabei, daß man das einfach als Grundeigenschaften beibehalten sollte und / oder an den Grundkosten des Wandlers drehen müsste. Aber dann nochmal ganz ehrlich... die Aufstellung der Eigenschaften der Tierarten sind eh für den Anus und wurden von jemandem geschrieben der nichts von "know your stuff" hält.
Vampire kommen beispielsweise ohne Metavariantenkosten aus und Zahlen "nur" Karma. Bekommen haufenweise boni auf Attributsmaxima, diverse Kräfte und passende Schwächen und nicht zuvergessen 4 Bonus Punkte die nochmal auf Attribute gelegt werden dürfen. Das steht enfach in keinem Verhältnis zu der Wandler-Arschkarte.
Also als Notlösung sicher machbar (not at all bad) aber wenn man es Hausregelt, dann gleich richtig, finde ich.
-
seit ich mich mit Shadowrun 5 rumärgern muss verliere ich immer mehr die Lust daran.
Das geht mir genauso. Sollte ich nochmal eine SR Kampagne als SL beginnen, werde ich dazu ein eigenes Regelwerk aufsetzen denke ich. CP 2077 kann natürlich sehr verlockend sein oder eben nach hinten losgehen, wie der Nachfolger von 2020.
Edit: Ah da ich grade das Zitat in Deiner Signatur sehe... das sagt ja auch Grundlegend... spiele nicht SR5. Auch wenn es schade ist, da SR eigentlich Potential hat, welches arg von seinen Machern verkannt wurde (und wird).
-
Tatsächlich finde ich es enorm schlimm, da mein bereits bestehender Charakter und alles zu dem Thema bestehende (Fiction and all) einfach zerrissen wird. Regeneration ist eine starke Fähigkeit macht einen aber längst nicht unkaputtbar. Vor allem wenn man die Tiergestalt nutzt verliert man offensives und defensives Potential (vorallem Panzerung). Ein Treffer und Du bist hinüber. Dafür aber zahlst Du gut drauf, wenn Du also schon übel dran bist, dann soll es wenigstens gut kosten.

Für mich ist diese Änderung ein No Go. Regeneration ist längst nicht mehr Übermächtig und einfach Teil des Konzeptes, ebenso wie Duale Natur und die Silberproblematik. Wer immernoch mein Regeneration sei zu krass, hat vielleicht die Beschreibung nicht gelesen, weiß nicht, was man mit Magie oder Cyberware anstellen kann und erliegt größtenteils Vorurteilen. Natürlich kann man Regeneration misbrauchen aber das geht auch mit Magie oder Implantaten.
Ebenfalls sehr schlimm finde ich aber die Art und Weise, die gerade in der US Version sehr deutlich wird. Da strotzt der Abschnit zu den Wandlern von Null-Bock und Verachtung. Hardy hätte diese Aufgabe einfach an dem selben Author vergeben sollen der auch das MMVV Kapitel behandelt hat - der hat sich wenigstens Mühe gegeben. Scheinbar ist Regeneration auch nur dann ein Verbrechen, wenn man sich in ein Tier verwandelt, nicht aber wenn man seine Vorteile jederzeit zur Verfügung hat, dieverse Immunitäten hat, Blutsaugt und eventuell Nebelform annehmen kann.
Da fehlt wiedermal eine durchgehende Linie.
-
Kreuzfeuer 142/143
Danke!

Gestaltwandler ohne Rege, Dualität und ohne Verwundbarkeiten
in [SR5] Regelfragen
Posted · Edited by Arkas
Klar sind die Einschränkungen durch die Sonnenlichtallergie hart aber nicht unumgänglich.
Alles in allem dienen solche Nachteile aber natürlich auch eher zur Würze und damit dazu interessante Situationen zu erzeugen. Der Spielleiter kann den Charakter ganz gleich wie mächtig er ist jederzeit erledigen, wenn er will, das ist aber nicht Sinn der Sache. Was bleibt ist, daß der Spielleiter idealerweise mit dem Spieler zusammen, das Spiel so ausrichtet, daß die Allergie in interessanter Punkt ist, der Spaß macht und nicht etwa einer, der die ganze Zeit nur Frust bei der Runde erzeugt. So oder so haben Vampire da ein eher gutes Los gezogen.
@ Medizinmann, Vögel haben mit ihrer Flugfähigkeit durchaus einen sehr attraktiven Vorteil, ja.