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Arkas

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  1. Einer der wichtigen Unterschiede zwischen der Munition mit Hülsen und der ohne, ist bei SR ja letztlich auch, daß hülsenlose Muni auch RFID frei ist. Warum das Unsinn ist wurde hier ja weitreichend erklärt. Nicht etwa nämlich, weil es (wie ich durchaus finde) eben auch Unsinn ist, den RFID im Geschoß selbst unterzubringen, sondern letztlich deshalb weil das löschen von RFIDs super einfach ist und noch besser sogar, super einfach zu automatisieren ist. Natürlich kann man Gründe an den an den Haaren herbeierklären warum das mit den RFIDs in der Muni letztlich doch funktioniert. Das ist auch fein, wenn man das in seiner Kampagne haben will. Aber generell betrachte ich das eher als fail seitens Catalyst. Allerdings muss ich natürlich eingestehen, daß eine Welt in der Silbermunition tatsächlich eine funktionable Option ist, eventuell auch RFIDs in Geschossen, statt der Hülse unterbringen kann (was aber zumindest laut Buch nicht der Normalfall ist). Shadowrun betrachte ich im Übrigen nicht als SciFi, eher als etwas, das sich an SciFi anlehnt. Letztlich aber bei Shadowrun Magie eine wissenschaft und Technik eine Art von Magie.
  2. Im Falle eines freien geistes (oder einer ähnlichen Entität) fände ich es lohnenswert, den Begriff Böse zu überdenken und einen Trickster draus zu machen. Jemanden der vielleicht sehr interessiert und neugierig ist, jedoch keinerlei Vorstellung der menschlichen Konzepte über richtig unfd falsch, rrecht und unrecht, gut und böse hat. Was die Entität letztlichgar näher an ein Kind ran bringt.
  3. Tatsächlich ist das Leid der "Best Buddy" Connection ja eh umso köstlicher, um so mehr der Spieler sie darauf gedrängt hat, diesen Gefallen trotz aller Bedenken zu leisten. Nochdazu hat man evtl gleich den nächsten Run (oder mehr) um den Buddy wieder aus dem Dreck zu ziehen in den der Spieler ihn geschoben hat.
  4. Man sollte sich natürlich immer dessen bewusst sein, daß das Regelwerk nicht dazu gedacht ist einem das Denken komplett abzunehmen. Natürlich ist der Spielleiter immer dazu angehalten sich sein eigenes Urteil zu machen. In diesem Fall ist es beispielsweise natürlich nicht so, daß eine Information plötzlich handfest verfügbar wird, nur weil man gut würfelt. Als Spielleiter legt man schon auch fest was überhaupt herausgefunden werden kann und auf welchen Wegen.
  5. Allgemein wird die Tabelle für Beinarbeit (SR6D Seite 53) dafür herangezogen. Auch die Matrixsuche (der Elektronikwurf den du erwähnst), verweist darauf (SR6D Seite 183).
  6. Vermutlich wurde der Malus von -1, der auf jeden Ausweichversuch folgt, nicht zwingend vergessen. Es gab ihn nicht in jeder Edition, ich bin mir nur grade unsicher ob es ihn nur in SR5 oder auch in SR4 gab. Es klingt mir aber ehrlichgesagt auch danach als sei teil des Problems, daß die angreifer 6 Würfel zum Angriff haben. Gegen einen Kampfspreezialisten kommt man damit einfach nicht weit, und vermutlich überhaupt gegen die wenigsten Shadowrunner. Da ist wieder die Frage des Skalierens der Schwierigkeit. Verschaff Dir einen guten Überblick, was das Team den so an Pools hat und was es so kann. Überleg Dir welcher Schwierigkeitsgrad Sinn ergibt. Welchen Professionalitätsgrad haben die Gegner, welche Schwierigkeit wird durch das Setting gerechtfertigt und welche Schwierigkeit schwebt Dir vor? daraus sollte sich ein Zielwert definieren lassen. Wenn Team auf simple Maffia-Schäger trifft, die kaum über einen Angriffspool von 6 hinauskommen, überleg Dir ob es denn überhaupt sinnvoll ist die Würrfel in die Hand zu nehmen. Eventuell ist es besser einen Power-Moment draraus zu machen und zu beschreiben wie die Spezialisten leichtes Spiel mit ihnen haben. Gib ihnen dafür andere Situationen in denen sie größere hürden zu nehmen haben. Entschuldige bitte, wenn ich mich wiederhole aber erwarte bitte nicht, daß 6 Angriffswürfel einen Charakter ins Schwitzen bringen, der darauf Spezialisiert ist zu kämpfen. Meiner Meinung nach bilden weder die Archetypen, noch die vorgefertigten NSCs die man im Grundregelwerk findet, die Spielrealität gut ab.
  7. Dies klingt für mich so, als sei dieses Unterforum auch für die alten Editionen da (ist ja auch logisch, es geht hier ja auch um allgemeine Spielleiterprobleme). Schon richtig. Dabei wird eben nicht davon ausgegangen, daß man auch Regeln diskutiert. Daher... SR6 oder eben ansagen was man meint. Anders ergibt das wenig Sinn. Ist keineswegs böse gemeint.
  8. Soweit ich es weiß gilt für alles was nicht in einem entsprechenden Editions-Unterforum landet die aktuelle Version (derzeit SR6). Die Regeln von SR5 können im SR5 Forum für Regeldiskussionen diskutiert werden. Du ziehst hier Schlüsse auf der Basis von Regeln, die nicht der aktuellen Version von Shadowrun entsprechen und stiftest damit im Zweifel Verwirrung. Das Allermindeste wäre anzugeben von welcher abweichenden Version die Rede ist.
  9. Bitte beachten, daß dieses Forum hier sich auf SR6 bezieht. Für die früheren Versionen gibt es entsprechende Unterforen.
  10. Das klingt beides sehr nach SR5. Wäre in SR6 (alsod er aktuelle Stadard) anders soweit ich es weiß. Die Gestellte Frage ist natürlich ein altes Thema, zu dem es viel zu sagen gibt. In aller Kürze würde ich dieses Thema auf verschiedene Weisen angehen. 1) Rede mit den Spielern und der Gruppe darüber welche Schwierigkeiten Du siehst, eventuell kommt ihr da gemeinsam auf sinnvolle Lösungen an denen alle Spaß haben. 2) Was die Spieler legitim erreichen können können vermutlich auch andere in der Sechsten Welt legitim erreichen. Passe den Schwierigkeitsgrad etwas an. Konfrontiere das Team mit professionelleren Gegnern. Mach dich mit dem Gebrauch von Edge vertraut und nutze es. Gut vorbereitete und entsprechend passend ausgerüstete Gegner sollte in der Lage sein einen Edge-Vorteil zu erzielen und wenn sie das tun, ändert das potentiell einiges. 3) Es gibt immernoch Dinge die Würfel-Pools veringern (besonders den Verteidigungspool). Sei es Automatikfeuer, Magie oder irgendetwas Anderes. 4) Klar, jeder wie er mag aber ansich sollte sich in den Schatten nicht alles um körperliche Gewalt drehen. Gib den Krassen kämpfern eine Chance zu glänzen, versorge sie aber auch mit Herausforderungen, bei denen Kampf dem Erfolg abträglich ist oder evtl. einfach gar nicht der Weg ist um den Auftrrag erfolgreich abschließen zu können. Es gibt sehr viele Facetten in Shadowrun. Spiele nicht nur auf die Stärken der Charaktere. Fordere auch mal dort, wo es weh tut.
  11. Stark vereinfacht stellt sich mir das wie folgt dar. Für einen Kombatanten ist es durchaus verlockend den Gegner so schnell wie möglich auszuschalten und zu diesem Zweck anzugreifen so oft es geht. Es erfordert eine gewisse Disziplin der Verteidigung den Vorrang zu geben, auf den passenden Moment zu warten und dabei dann auch noch konzentriert zu bleiben. Der entsprechende Verteidiger gibt also seiner Verteidigung die volle Priorität und opfert dafür im Zweifel auch die Chance anzugreifen (Haupthandlung). Persönlich habe ich die meiste Erfahrung damit zwar beim Fechten (was ja auch kein Ernstfall ist), behaupte aber, daß es im Kampf generell ähnliche Dynamiken gibt, wie jene, die ich beobachtet habe. Wenn man nicht weiß, was man tun soll, blockiert man oder aber geht in den Angriff. Sich nicht zu voreiligen Handlungen hinreißen zu lassen und gut zu verteidigen braucht eben Disziplin.
  12. Shadowrun hat ansich die Angewohnheit einem mitzuteilen, was nicht geheilt werden kann. Daher gehe ich davon aus, daß das geht.
  13. Leider habe ich auch grade nichts dazu, wieviele MM es weltweit gibt, gebe aber bei den Überlegungen zu bedenken, daß es allein in der ersten Hälfte des 21. Jahrhunderts außergewöhnlich viele Tode gab.
  14. Ist das denn so? Vielleicht hab ich das ja übersehen, aber soweit ich das ersehen kann stimmt das gar nicht. Die Herritage Linie von Zoé hat standartmäßig die Metamenschenanpassung im Angebot. Dieses Feature ist mit dem vermerk "falls nötig" versehen. Das würde die Frage in Bezug auf die heritage Linie beantworten, es geht ja aber wohl um rEVOlution Arms. In der rEVOlution Arms Linie sehe ich eine Schwerre Pistole mit einer standartmäßigen Metamenschen Anpassung und das wäre die Iron Eagle. Die iron Eagle ist der eigenen Beschreibung nach speziell für Orks und Trolle gebaut, was mich vermuten lässt, daß die MM-Anpassung eine für Trolle ist. Sollte ich da jetzt etwas übersehenhaben oder aber irgendwas völlig falsch verstanden haben, bin ich für Aufklärung dankbar.
  15. Berechtigte Frage. Ich finde da keine klare Unterteilung und müsste so eines von zwei Dingen annehmen. 1) Geimeint sind alle Fertigkeiten die eine offizielle Kampfanwendung haben. 2) Gemeint sind alle Fertigkeiten deren primäre Anwendung der Kampf ist. Ich tendiere zu 1), muss aber zugeben, daß ich eigentlich ohnnehin lieber einen Ansatz verfolgen würde, bei dem die Kosten einheitlich sind. Insgesamt ist das mMn aber ohnehin etwas unglücklich. Das ist es insofern, als daß es sich hier vermutlich um eine Nachlässigkeit in der Übertragung dieser Kraft aus SR5 nach SR6 handelt. Während ich es sehr schön finde, daß Fertigkeiten eine gewisse Breite in ihrer Anwendungsmöglichkeit erfahren, wurde wohl überrsehen andere Systeme darauf anzupassen (das ist auch nicht der einzige Fall in SR6).
  16. SR6 / GRW / Seite 38 / Erfokge Kaufen Pro 4 Würfel im Pool einfach 1 Erfolg rechnen, statt zu würfeln.
  17. Dabei ist auch noch anzufügen wie der Roadmaster konzipiert ist. Die Beschreibung sagt dazu: "Dieser Transport-Lkw ist gebaut wie ein Panzer." Die scheiben des Roadmasters werden also definitiv auch gepanzert sein. Die Chancen, daß die Ganger da viel anrichten sind eher gering, sollange sie kein schweres Gerät auffahren.
  18. Ja, es ist lediglich die Fertigkeit Athletik gemeint. Ob eine Spezialisierung auf die ausführliche Beschreibung dessen, was dein Charakter tut anwendbar ist, darf im Zweifel der Spielleiter entscheiden. Eventuell lässt der ja sogar einne Spezialisierung auf Ausweichen zu.
  19. So wie der Spielleiter es für sinnvoll erachtet. Diese zugegebn etwas müde Antwort gebe ich aus folgendem Grund: Man kann sich natürlich einfach einen Wurf sparen wenn man erstmal davon ausgehen darff, daß die meisten Menschen Primär visuell aufmerksam und auditiv aufmerksam sind. Nun kann es aber auch der Situation geschuldet sein, daß andere Sinne berechtigtes Interesse erregen. Sei es, daß bestimmte Sensoren im Spiel sind, die nicht betroffen sind (und sein es Kameras, die nur von den verbesserten Versionen der jeweiligen Zustände betroffen werden oder eine Ultraschallverbindung ). Evtl fliegt der Charakter umgehend auf oder muss eben eine Heimlichkeitsprobe bestehen. Auch kann es sein, daß der Charakter nicht gerade gut im Schleichen und daher anfällig für Patzer ist, auch da kann man eine Probe machen. Letztlich kann es auch sein, daß ein Ungeschickter Charakter jemanden anrempelt oder eben stolpert bzw. Sekundärgeräusche auslöst. Ebenso kann die Situation oder ein Patzer es mitsichbringen, daß das Telekomm klingelt oder sonstwas passiert. Du siehst also, daß es extrem von der Situation abhängt. Einen Profi Schleicher, der Unsichbar(Verbessert) und Geräuschlos(Verbessert) ist, würde ich in vielen fällen schlicht unbemerkt durchkommen lassen. Sobald er aber auf Höhere Sicherheit (z.B. Konzern) trifft, spielen Hightech und Magie soweit mit hinein, daß mangelnde Heimlichkeit dazu führt, daß NPCs Proben darauf ablegen, ob sie den Status durchschauen oder sogar mittel angewandt werden, die den Status hinfällig machen...
  20. OOh boy... Ein weiterer Bereich in dem SR leider immernoch nicht zu glänzen vermag... na dann mal los: 1) SL Entscheid - Man könnte entscheiden, daß der Lärm der geschaffen wir durch den Zauber im Wirkungsbereich gehalten wird. Man könnte aber auch entscheiden, daß der Lärm zwar im Wirkungsbereich geschaffen wird (und nur dort wirksam ist) aber, sofern es ein für die Umgebung ungewöhnliches Geräusch ist auch ausserhalb bemerkt werden kann, weil der Schall sich eben trägt. Erschafft man aber mitten im Verkehr einer Hauptstraße einen besonders starken Verkehrslärm, wird dieser die Betroffenen immernoch behindern, aber außerhalb nicht weiter auffallen. 2) SL Entscheid und vermutlich auch abhängig vom Zauber - Für meinen Teil würde ich meist entscheiden, daß der Effekt nur gesehen wird, wenn man nicht widersteht. Es mag aber fälle geben, in denen es mehr Sinn ergibt, daß jemand der sich erfolgreich widersetzt, das Bild zwar sehen aber eben als falsch durchschauen kann. Wichtig ist dabei eben auch, daß die Person die sich widersetzt eben auch keinen Nachteil aus dem Zauber zieht. 3) Trugbild schafft ein Bild und dazugehörige Geräusche und Gerüche, ist aber demnach nicht berührbar. Es ist ein typischer Fall davon, daß jemand glauben gemacht wird, etwas zu sehen was nicht da ist. Letztlich schließt das vermutlich ein, daß betroffene Person nicht durch das Trugbild einer Mauer sehen kann. Was genau man sieht, wenn man IM Trugbild steht, muss der Spielleiter entscheiden aber mMn sollte dies das Trugbild als solches entlarven (zumindest sofern es nicht ein Trugbild von etwas ist, daß eh entsprechend durchdringbar wäre). 4) Letztlich nein. Diese Antwort gebe ich im Reinen Regelkontext. Trugbild wirkt schlicht nicht wie der Zauber Donnerknall. Mir ist der theoretische "Ja... aber..." Rattenschwanz bewusst, den man dort jetzt hinreinreden wollen kann, fakt ist aber eben, daß dieser Zauberr nicht dazu gedacht ist, das zu tun, was anmdere Zauber tun, sondern dazu ein Trugbild zu erschaffen. Warum diese Trugbilder gewisse limits haben kann man für die Ingame Welt auf vielen Wegen begründen, such Dir einen aus. Tatsächlich würde ich soweit gehen, beim Durchschauen des Trugbildes Boni zu geben, sollte es schwierig zu glauben sein, bzw. einfach zu weit gehen (siehe auch 3). 5) Um Unsichtbarkeit zu durchschauen, scheint die Haupthandlung "Genau beobachten" nötig zu sein. Diese wird genutzt um eine Wahrnehmungsprobe oder in Fällen in denen das Angemessen ist (Askennen) eine Probe auf Astral abzulegen. Schwellenwert ist die Stufe des Status "Unsichbar". Zumindest ist das der Stand der Dinge, wenn man den Status (S.55), den zauber (S.137) und die Critterkraft "Verschleierung" (S.227) im GRW liest. Unsichtbarkeit scheint mir persönlich von seinem potential zu mächtig, aber danach hast Du ja nicht gefragt.
  21. Nichtsdestotrotz würde ich den unterschied zwischen Freunden und Connections hier nicht pauschal ziehen. Auch Freunde haben einen Punkt an dem die Antwort auf die Frage "du oder ich", klar "ich" lautet. Selbst die besten eurer Freunde werden euch belügen und euch nicht alles anvertrauen, schon gar nicht wenn es ihnen dafür ans Leder gehen kann und erst recht nicht wenn sie in der Sechsten Welt leben. Auch MUSS man bei Connections nicht Würfeln ob sie einem helfen oder nicht, das ist lediglich eines der Werkzeuge des Spielleiters, falls er es nicht selbst entscheiden möchte. Connections können Freunde, Partner, Bekannte oder Dienstleister sein. Die Regeln liefern nur eine Handhabe um mit Würfeln bestimmen zu können ob sie einem helfen können und ob sie das auch tun.
  22. Stimmt, ich hatte Edge grade nicht auf dem Schirm... woie wäre es mit einer Blanken Seite?
  23. Frage... sollten es nicht 3 blanke Seiten sein? 1, 5 und 6 bräuchten ihre jeweils eigene Representation, sonst wird es schwierig.
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