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Arkas

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  1. Also, daß man da Powergamer und diverses andere auf Cons am Tisch hat glaube ich. Auf Cons spiele ich nicht, da mir meine Zeit dafür in der Regel zuschade ist - ich verspreche mir einfach nichts davon. Gründe warum Gestaltwandler sich in die Schatten und auf Runs begeben sollten, fand ich bisher nicht so schwierig herzuleiten. Bleibt auch zusehen, daß sie eben nicht einfach nur Tiere der Wildnis sind. Gestaltwandler stehen in ihrer Intelligenz den Menschen nicht nach, sie reflektieren, hinterfragen etc. Es mag dabei dann solche geben, die eher eremitisch in der Wildnis leben, vielen mag das aber auch nicht reichen. Den Kontext mit der Metamenschheit zu suchen ist dabei nicht abwegig, durch ihre zweite Gestalt haben sie den ohnehin. Keiner dieser Gestaltwandler kann die Metamenschengestalt annehmen und einen Bezug zur Metamenschheit komplett von der Hand weisen. Die Schatten sind quasi einer der besten Schauplätze den die Zivilisation für solchen Kontext zu bieten hat. Wenn man davon Ausgeht, daß das Tier, daß einen komplexen Verstand entwickelt und sich so sehr an die Metamenscheit anpasst, daß es ihre Gestalt annehmen kann, lieber komplett so lebt als wäre es wie seine unbedarfteren Artgenossen, kann man das tun. Mir scheint es aber nicht glaubwürdiger als die alternativen. Eines der wenigen Guten Dinge zu Gestaltwandlern im Run Faster ist, daß man auch darauf eingeht. Man hat hier ein Wesen zwischen zwei Welten, von denen es in keine wirklich gehört. Das finde ich persönlich recht reizvoll an dem Konzept. Das ist aber auch nur der generelle Unterbau. Hinzu kommt eine breite Reihe von Möglichkeiten dem einen Hintergrund mit Haken und Ösen für das Spiel und zusätzlichem Sinn und Antrieb für den Charakter zu verpassen. Dabei muss man nicht mal kompliziert werden. Naja mal sehen, wenn sich herausstelt, daß das ernstgemeinter CGL-Mist ist (im Gegenzug zum typischen CGL-Oooops), muss ich mal sehen wie Gnädig mein SL ist - ob wir dann vom Offiziellen Material abweichen dürfen oder mir die offieziellen Regeln meinen Charakter zerfetzen. Letztlich sind auch mir alle Ecken meines Charakters wichtig, Hintergrund, Ge- und Erlebtes und natürlich auch, daß sie in dem was Ihr Hauptgebiet ist, kompetent sind (es sei denn anderes gehört zum Konzept). Alles davon würde natürlich von so einer krassen Änderung berührt werden. Was man davon ab natürlich erreicht hätte wäre eine gewisse unattraktivität der Gestaltwandler, da sie meist viel kosten, dafür nun aber kaum etwas bieten würden. Der Trick bei einer solchen Betrachtung ist, so denke ich, nicht blind irgendwelche Boni zu sehen, sondern sie im Kontext zu beurteilen. Nachtrag: Hey, Slowcar, Du hast meinen Beitrag gut, in weniger Text gepackt.
  2. Nein, eine Umtausch Regelung haben wir nicht. Tatsächlich glaube ich, daß sich hier auch an die offizielle Karma-Vergabe gehalten wird. Wir haben eben kurze Spielabende (wieder das Zeitproblem). Aber durchaus auch knifflige Aufgaben. Mein größtes Problem damit ist glaube ich, das es eben etwas Karma braucht, bis der Charakter die gewünschte Rundung erreicht und das kommt so, nicht so schnell zusammen. Ist dieser Punkt erreicht, ist gelegentliche Progression fein, aber nicht so wichtig. Klar derzeit hätte ich nichts gegen etwas mehr Karma, es gibt aber auch Dinge, die soetwas ausgleichen, z.B. Gruppenharmonie. Bei uns passt das ziemlich gut und mit Karma bekommt man das nicht.
  3. Naja das ist nicht so sehr Dein Fehler, als der von CGL. Es ist schlecht aufgesetzt. Die verbesserten Sinne waren auch in SR4 in beiden Gestalten verfügbar. Auch hat man in SR4 nicht behaupten wollen, daß der Gesamtheit der Katzen das Vomeronasal Organ verloren gegangen ist.
  4. Das liest sich für manche Arten so, jedoch glaube ich, daß auch dort Fehler vorliegen. Vermutlich ist in der Tat lediglich die Bewegung in der Tiergestalt gemeint (auch wenn es sich anders liest) und zum Anderen würde das bedeuten, daß angeblich alle Gestaltwandler, ausser "Hunde" und "Löwen", eine halbierte Bewegungsrate haben, wenn sie gehen, also weder laufen noch sprinten. Das ergibt in den meisten Fällen, hinten und vorne keinen Sinn.
  5. Naja es ist wenig aber es ist eben die Abrechnung per Run und es können auch schonmal etwas mehr oder weniger sein. Wir planen damit alle 2 Wochen zu spielen, das haut aber nicht immer hin, Job Familie etc. das sind so Dinge die bei etwa einer Hälfte der Gruppe gerne mal einen Strich durch die Rechnung machen. Da schafft man eben im Jahr ein bis zwei Komplexere Runs oder eben ein paar simple. Wenn man das Karma halbwegs nach dem Regelwerk vergibt, kommt dann eben nicht viel zusammen. Allerdings muss man ja nicht unbedingt eine rasante Progression haben. Wobei ich sagen muss, daß ich mich von vielen möglichen "Upgrades" auch schon verabschiedet habe, da man mit der Rate natürlich schlecht in die Verlegenheit kommt mal einen größeren Schritt zu tun. Da wird es dann wichtiger bei der Erschaffung eine gute Ausgangsbasis zu haben.
  6. Also ich habe nicht abgestimmt, da ich keine zutreffende Option gefunden habe, was die Karma Menge betrifft. Wir erhalten im Schnitt etwa 12 Karma im Jahr. Dabei gibt es kleinere Varianz durch Einzelboni (selten mehr als 1 Karma). Generell bin ich ein Freund von "Cash for Karma" und "Karma for Cash", da in der Tat die Bedürfnisse dahingehend sehr auseinander gehen. Es bleibt immer der Punkt dabei die Balance zuhalten. Zwar gibt es da Ansätze das in den Fluff einzubetten und einen Karmagewinn zum Beispiel durch Spenden, einen Geldgewinn durch einen glücklichen Gewinn oder guten Deal zu erklären, in diesem Fall finde ich das aber nebensächlich (wenn auch angenehm). Der Vorteil diesen Tausch mit der NPC Welt vorzunehmen, liegt vermutlich auch darun, daß die getauschten Mittel weg sind und die Empfangenen in eine ungünstige ratio gesetzt werden können, so das der Tausch immer auch ein wenig schmerzhaft ist. Der Vorteil des Tauschens in der Gruppe liegt wohl darin, daß alles im Kreis bleibt. Die Mittel bleiben in der Gruppe und werden legdiglich passender verteilt. Das kann man wenn man den Will ansich sogar von beginn an so aufziehen: Man verteilt Geld und Karma als Pool an die Gruppe und lässt sie das aufteilen. Auch Mischformen wäre durchaus denkbar. Bei all den interessanten Ansätzen die man da finden mag, bleibt es (allerdings ist das eigentlich bei den meisten Dingen so) wichtig, daß die Elemente der Gruppe gut miteinander auskommen. Sicher keine Regelung für Zufallsgruppen oder welche mit starkem Flux.
  7. @Größere Nähe zu spielbaren Charakteren. Sorry, das kam mir zu absurd vor, um mit mehr als einem Stirnrunzeln zu reagieren. Gestaltwandler sind spielbare Charaktere, daher erscheint mir die Aussage, daß sie in größere Nähe rücken eher unsinnig. wenn es Dir dabei um Balance gehen sollte, würde mir das nicht sinnvoller erscheinen, da SR nicht balanciert (und vermutlich schwierig zu balancieren) ist. Gestaltwandler bekommen durch Run Faster, deutlich das untere Ende des Spektrums und bleiben derweil deutlich überteuert (auch die günstigen Varianten). Die Distanz zu anderen gespielten Charakteren, wie Magier, Magieradepten und Infizierten erhöht sich klar; stark Vercyberte kann man da auch durchaus auch mit in die Liste aufnehmen. @ Powergamingwerkzeuge OK ich mag nicht soviele Gestaltwandler erlebt haben, wie Du es hast. Meine Ausgiebige Erfahrung mit Spielern in anderen Bereichen und Spielen und mit anderen Charakteren in SR bringt mich da zu dem Schluß, daß es nicht viel Sinn macht, ein Regelwerk allzusehr auf Powergamer anzupassen. Du findest sie immer und überall und sie schaffen es immer irgendwas zu misbrauchen. An Ihnen vorbeir führen nur eine Gründliche Auswahl der Mitspieler oder das Spielen bleiben zulassen. Nun ist P&P Rollenspiel aber kein Programm, daß blind seine Routinen abarbeitet, es sollte das Miteinander einer Gruppe geben und das sollte in der Regel auch entscheiden was OK ist und was nicht. Powergaming und "schlechtes Spiel" durch ein Regelwerk auszuschalten, vergiss bitte einfach. Zurück zu den Gestaltwandlern. Ehrlich gesagt, würde mir für einen sehr mächtigen Charakter eher einfallen einen Magier oder MagierAdepten zu erstellen, Alternativ oder ergänzend dazu gibt es ein paar Varianten mit Orks oder Trollen, und durchaus auch einige mit gründlicher Vercyberung. Über verschiedene Editionen hinweg habe ich immer wieder Experimente gemacht was das betrifft - Gestaltwandler waren da in der Tat selten obenauf, wobei es auch hierfür Set Ups gibt (keine Frage). @ Wildnisnah und Stadtfern Diese Wildnisnähe und Stadtferne wird aber auch dadurch aufgeweicht, daß diese Wesen eine Nähe zur Metamenscheit haben, immerhin verwandeln sie sich in solche. Das Bewusstsein, die damit einhergehende Neugier und verschiedene andere Faktoren (ja auch der, das die Sache eine Hintergrundgeschichte haben sollte, ob nun Wandler oder nicht) lassen durchaus gut zu, daß sich so jemand in den Schatten eines Metroplexes bewegt. Menschennah im Sinne von Treu und Zahm, sehe ich bei der Jobbeschreibung als Shadowrunner nicht zwingend als Vorteil und in bisher bei vielen in dem Bereich (auch Metamenschen) nicht unbedingt als gegeben. @ Optionen anderer Formen Es gibt im Runners Companion SR4 dazu einen, wenn auch etwas unausgereiften, Abschnitt. Pg. 87 US Ausgabe. @ Infizierte, Regeneration, etc. Es gibt auch weiterhin Infizierte ohne Regeneration, ja. Die meisten der (vermutlich) üblichsten haben die Option der Regeneration (und diverse andere, die nicht von schlechten Eltern sind). Wobei die Boni in der Regel auch ohne Regeneration saftig sind. Dafür, das Wandler auf der einen Seite ein krasses Powergaming Werkzeug und somit Problem (gewesen) sein sollen und Du ja auch viele davon erlebt hast, ist es auf der anderen Seite seltsam, daß sie keine wichtige Menge der Charaktere darstellen sollen. Letztlich kommt es auch nicht drauf an ob sie eine bedeutende Population darstelllen, wenn man ein Konzept in einem Kontinuum bzw. einer fortlaufenden Kampagne massiv verändert, gehört es auch dazu, das gut einzubetten. Immerhin sind Wandler wichtig genug um als Option für Spielercharaktere aufgeführt zu werden. Spannend finde ich aber alle mal wie gegensätzlich unsere Erfahrungen und Eindrücke dazu sind und das selbst zum Thema, ob alles darauf hindeutet Regeneration rausschreiben zulassen oder darauf, daß hier gründlich geschlampt wurde. Allerdings schließt sich das ja auch nicht zwingend aus. Wie ich es aber auch drehe, sehe ich immernoch nicht, daß die Kosten für den grade veröffentlichten Stand der Gestaltwandler, ohne die klassischen Eigenschaften, gerechtfertigt wären. Sie sind beispielsweise ähnlich Teuer, aber weit nachteilbehafteter, als MagierAdepten es sind. Es bleibt auch der Punkt, daß die Aufstellung im Run Faster nachweislich Fehlerhaft ist und das nach verschiedenen Aspekten. Das jedoch ist an dem Punkt nicht nur Kritik, sondern natürlich auch (wenn auch nur in diesem Fall) ein kleiner Grund zur Hoffnung. So oder so, gute Arbeit war es nicht, was da abgeliefert wurde.
  8. Wie sie dadurch unterscheidbarer werden ist mir nicht klar. Mehr in die Nähe spielbarer Charaktere werden sie dadurch auch nicht gerückt (was auch immer das genau sein soll). Gestaltwandler waren bereits seit langer Zeit spielbare Charaktere, manchmal mehr, manchmal weniger erfolgreich. Auch die Option sich in einen anderen Metatypus als einen Norm zuverwandeln ist nicht neu. Wenn man sich generell mal ansicht, wie das ganze aufgesetzt ist, dann wäre es nicht nur zu hoffen, sondern scheint auch wahrscheinlich, daß hier (bei den fehlenden Eigenschaften) ein versehen vorliegt. eher Fluff: Während Änderungen des Crunch bei Vamprien & Co durch Hintergrundinformationen ins Spiel getragen wurden, gibt es nicht eine Zeile dazu warum Gestaltwandler wichtige und für sie typische (auch über SR hinaus - Mythos etc.) Eigenschaften nicht mehr haben. Im Falle der Infizierten wurde selbst die angedachte, und in Hintergründen erwähnte, Änderung, daß sie keine Cyber- / Bioware mehr in ihrem System haben können, zugunsten der Kontinuität und Rückwärtskompatibilität unterlassen. Das wegfallen des Großteils der typischen Wandler-Eigenschaften hätte irgendwie Erwähnung finden müssen, stattdessen aber deutet der Text weiterhin auf ein Silberproblem. Die Duale Natur, kann öfter ein Nachteil sein als, daß sie von Vorteil ist, jedoch gehört sie zum Paket und ist Teil des Paracritterdaseins, Teil der Verbundenheit dieser Kreatur mit der 6ten Welt und vermutlich Teil vieler erlebter Momente von Charakteren. Nicht umsonst muss ein Wandler weiterhin darauf achten, daß er eine Magiestufe von mindestens 1 behält. Eine allergische Reaktion gegen Silber kann sehr schnell das Aus für einen Wandler bedeuten, gehört aber im höchsten Grade zur Legende und kann nicht mal eben kommentarlos gelöscht werden. eher Crunch: Die Tabelle mit den Eigenschaften weist noch ein paar andere Ungereimtheiten auf. So haben beispiels- und seltsamerweise Löwen- und Hundeartige die normale Gehrate von [GES x2], wärend alle anderen, sei es Tiger, Panther, Wolf, Pferd oder was auch immer, eine Gehrate von [GES x1] haben. Die Kosten die zuzahlen sind um einen Gestaltwandler zu spielen, sind nicht unbedingt gering. Dafür gibt es natürlich auch etwas. Die meisten gewichtigen Boni hat man natürlich in der Tierform. Zu diesen Boni zählt auch recht häufig ein erhöhtes Charisma, das meiner Meinung nach, in dieser Form, keinen ernsthaft gesteigerten Wert besitzt - es sei denn man wäre Schamane und würde bevorzugt in Tiergestalt Geister beschwören. Die verbesserten körperliche Attribute sind für viele Kampfszenarios eher witzlos, wenn man bedenkt, wieviel Gewicht SR5 auf Panzerung legt, die man, in diesem Fall, mehr oder minder nicht hat. Da reichen dann schnell normal Kugeln (oder auch eine), aus der Waffe der meisten Schützen um die Sache schnell zu beenden. Regeneration ist dort ein wichtiger Faktor. Die meisten Boni auf Attribute in Tiergestalt sollten mit Leichtigkeit durch den Fakt ausgeglichen sein, daß es auch Mali gibt. Unter den Mali befindet sich meist Logik aber immer Magie (max 5) und Edge (max 4). Klar nun muss man sich Magie und Edge auch erstmal leisten können, jedoch sind das heftige Senkungen (die ausnahmweise in beiden Gestalten auftreten) wenn man bedenkt wieviel Einfluss beide (mindestens aber Edge) auf das Spiel haben. Was man abseits von Durcheinander, schnellen Toden und Logiklücken noch bekommt, sind massiv erhöte Karmakosten, wenn man ein Attribut erhöhen will. Man muss die Attribute beider Gestalten getrennt erhöhen. Zumindest steht die Hauptfähigkeit weiterhin dabei, man kann sich in einen Metamenschen verwandeln. Wenn man bedenkt, wie leicht zugänglich ein, wesentlich mächtigerer, Gestaltwandelzauber Magiern für 5 Karma ist, sollte man Schwierigkeiten haben, zuglauben, daß sich hier die Nachteile und Probleme mit den Vorzügen auch nur anähernd aufwiegen. Die Infizierten (Vampire & Co) haben zwar auch ihren Preis zuzahlen, kommen aber wesentlich besser dabei weg, und Ihnen steht die Regeneration auch weiterhin offen (teilweise, meine ich mich zu erinnern, sogar in Fällen, bei denen das nicht immer so war). Für sie bricht hier nichts auseinander, alles ist weiterhin schön kompatibel und machbar. Bei all den Balance Fragen, bleibt für mich aber immernoch am wichtigsten, daß die Sache halbwegs konsistent und passend bleibt. Die fehlenden Eigenschaften sind ein wichtiger Faktor, und das meist für Crunch und Fluff, stellen sie doch Markenzeichen der Gestaltwandler dar. Vermutlich habe ich sogar noch einiges vergessen, möchte aber dennoch damit schließen, daß nichtmal die Kraft "Sapience" (im Deutschen "Bewusstsein") aufgeführt wird, ohne die der Wandler nicht als Shadowrunner funtktionieren kann. Diese Fähigkeit ist aber sehr wohl bei den Infizierten zufinden. Es fehlen als nicht nur Dinge über die man vermeintlich, ewige Balancing Diskussionen führen könnte (wenn man denn wollte), sondern sogar solche, die klar unverzichtbar sind. Ganz gleich, ob an diesen Dingen irgendwas gewollt oder wieviel davon der inzwischen, leider üblichen CGL-Qualität geschuldet ist, es haut so einfach nicht hin.
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