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Arkas

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  1. Der Reflexbooster ist primär dann an der Hackbar und lässt sich zulaufen, wenn man ihn zusammen mit der Reaktionsverbesserung laufen lässt. Das ist meiner Meinung nach eher eine Nieschen-Kombi, mir würde als Cyber-Sam jedoch anderes einfallen, was ich mit meiner Essenz anfange. Gestigerte Reflexe beim Adepten sind zwar nicht bei der Ini sehr wohl aber bei der Verteidigung und z.B. beim Steuern von Fahrzeugen anfällig für HGS. Ja, Adepten haben Vorteile, Cyberware hat aber ihre eigenen. Wenn man sich am Reflexbooster festbeist, ja da hat der Adept die Nase vorn. Es ist aber ein weites Feld mit vielen Möglichkeiten. Adepten können im Sozialen-Bereich viel reissen, jedoch ist das für mich schon wieder ein gebiet, bei dem für mich eher das Rollenspiel der dominante Faktor ist, als der Würfelpool. Der sogenannte "Pornomancer" hätte bei mir eventuell Trauer zutragen. Auf der anderen Seite hat sich der Hacker unserer Grupe so mit Cyber aufpoliert, daß sie sich im Kampf nicht verstecken muss... im Gegenteil sie hält gründlich etwas aus und ist auch sonst keine Niete. Adepten können Initieieren und damit weitere Kraftpunkte bekommen und das ist auch nötig, daß die Kräfte von Adepten nicht unbedingt mit Cyberware mithalten (ein Umstand der nicht konsistent ist, ich weiß). Adepten verbessern sich primär durch Karma und haben daran immer Knappheit. Cyber-Sams verbessern sich durch Geld und Karma Paralel, haben dafür aber ein durch Essenz begrenztes Potential. Letztlich halte ich es aber immernoch für müßig sich darüber zu ergehen, wer besser abschneidet, der Adept oder die Messerklaue. Vorallem finde ich es albern das in eine Art Streit oder auch Konkurrenz verfallen zu lassen (damit spreche ich aktuell aber niemand bestimmten an). Was meiner Meinung nach auf der Hand liegt ist: Beide Welten haben ihre vor und Nachteile. Die Preise von Cyberware dienen eher der SR3 Nostalgie gewisser Personen des CGL Teams, als dem Spiel selbst - sie bleiben an vielen stellen lachhaft hoch (auch wenn es hier ebenfalls immerwieder inkonsistent wird). Dein Widerspruch ist da aber auch eher halbherzig, da unsere Meinungen da scheinbar nicht so recht auseinanderzugehen scheinen. Ja ein Spiel sollte einen guten Grundrahmen bieten, diesen vermisse ich speziell bei SR5 immerwieder. Auch wenn ich der Meinung bin, daß SR kein Spiel ist, bei dem man zuviel Ballancing erwarten sollte (und nur schlecht mit Ballancing argumentieren kann), habe ich immer wieder geäußert, daß SR5, meiner Meinung nach, viele Fehler macht. Die Möglichkeiten am Tisch etwas zu kitten, sind jedoch enorm und nur durch die Gruppe selbst begrenzt. Natürlich erreicht man irgendwann den Punkt, an dem man sich dann fragt, warum man überhaupt noch SR-Produkte kauft. Es dürfte selten passieren, daß ich SR5 (und schon erst recht CGL) verteidige. Ballance allerdings ist für mich jedoch ein denkbar schlechtes Argument beim SR P&P RPG. In Diskussionen wie dieser (und vielen Anderen) ist die besprochene Ballance ohnehin meist eine, die viel an Kontext ignoriert und sich gleichzeitig auf subjektive Ballance bezieht. Sollte ich nochmal eine neue SR-Runde anfangen, spiele ich nach hoher Wahrscheinlichkeit nicht nach SR1-5.
  2. Soetwas würde mir auch nicht in den Sinn kommen. Wenn man HGS tatsächlich dringend braucht um Erwachte handhaben zu können macht man, meiner Meinung nach, ohnehin etwas falsch. Glücklicherweise ist aber ja eh richtig waran man am Tisch gemeinsam Freude hat. No Biggie. Bei mir ist Magie eben nicht alltäglich und HGS nicht omnipresent.
  3. Abseits davon unterliegen auch auf Entfernung gewirkte Zauber den Modifikatoren verschiedener Einflüsse. Übrigens wirke ich auch den Mudanen nicht in jeder Situation Modifikatoren durch Wind etc. rein - das dosiere ich mir auch. Welches Wetter herrscht, fließt aber auch Regelmäßig in Beschreibungen mit ein und wenn die Charaktere darauf vorbereitet sind, lässt sich Vieles, das nicht extrem ist, leicht kontern. Man mag es als Schwachsinn betiteln, daß ich andere Methoden bevorzuge als den konstanten -2 Teppich oder gar regelmäßiger -6 Ereignisse... ich halte es eher für schwachsinnig solche Dinge im System zu haben (auch das kaum wer mit -12 in Stonehenge, dort vernünftig agieren könnte, was im Alltag aber zum Glück egal ist). Erwachte sind nicht immun gegen andere Modifikatoren, HGS kommt da eben noch hinzu. HGS für mich wie gesagt nicht alltäglich ich nutze das entsprechend meinen Bedürfnissen angepasst. Wenn mancheiner nun glaub ich würde es Erwachten zu einfach machen, liegt falsch. Ja, ich räume Erwachten (insbesondere Magiern) große potentielle Macht ein aber ich nehme sie dabei auch hart ran; permanennte HGS wäre nur eben der langweiligste Weg das zu tun (und als Spieler käme ich mir dabei auch etwas verarscht vor). Aber das liegt alles auch ein wenig in der Natur von SR5. Das System ist eine große Verarsche in dem manche dinge nur deshalb implementiert scheinen um sich auf gewisse Shaker & Maker der Welt einen runterzuholen. Der Megalomanische Durchfall hat bei Shadowrun aber schon lange gestört....aaaaber ich schweife ab.
  4. Definitiv. Bei punktueller HGS hat eben nicht einen Teppich der Dich permanent herabstuft, sondern eben etwas besonderes, ein Plot-Device oder vergleichbares. Ähnlich wie Magie, sollte auch Hintergrundstrahlung nicht alltäglich sein (Vieles der Bodytech die in den Schatten genutzt werden übrigens auch nicht).
  5. Mittel und Wege gibt es da ja viele. Sei es durch Umweltmodifikatoren, gegen die man sich theoretisch auch wappnen könnte, schwierige Situationen, die Entscheidungen / taktische Erwägungen erfordern, schwierige Zielsetzung, nicht völlig unbedarfte Gegner, etc. etc. Alles das, was eigentlich mehr Bedeutung für die Welt haben sollte. Zugegeben spielt natürlich der Stil der Kampagne auch eine große Rolle. Was mich betrifft, so spiele ich nicht Pink Mohawk, bzw. sehe diesen Stil eher als Gewürz, denn als Hauptgericht. Sollte also ein Erwachter einmal zu oft den selben Trick wiederholen, eventuell gar in protziger Manier, gehört das eventuell zu den Dingen, die man sich über ihn zu erzählen weiß. Hinzukommt, daß es nicht umsonst gilt, geek den Magier zuerst. 60 - 70 Jahre 6te Welt hin oder her, Erwachte bekommen es mit Vorurteilen zu tun etc. Mir ist es wichtiger die Schwierigkeit in der Geschichte zu verankern. Wenn es Hindernisse gibt (zu denen HGS ansich ja auch zählen kann) dann sollte es auch einen Weg geben, darauf vorbereitet zu sein, damit umzugehen, ja es eventuell sogar zu umgehen. Weiterhin eben auf die Gruppe angepasst. Die Stärken und Schwächen der Gruppe sollte ich kennen und Beidem Raum geben zu glänzen. Eben anders als nur... "Oh Du bist erwacht... dann zieh doch generell mal 2 Würfel ab. Wenn Du diesen Job machen willst, hast Du erstmal -6 Würfel, bevor Du irgndetwas anstellst, einfach nur, weil Du eigentlich ungeeignet für diesen Job bist."
  6. Hintergrundstrahlung ist, wie ich finde ein tatsächlich sehr plumpes Werkzeug, und eines, das ich eigentlich nur dann nutze, wenn es tatsächlich um einen Speziellen Ort geht. Die vorgeschlagenen Werte für HGS trete ich dabei gleich, als der Unfug der sie sind, aus dem Fenster. Rauschen finde ich da schon eine Spur besser; immerhin kann man da auch gegensteuern. Wenn man davon ausgehen darf ständig HGS im bereich um die 2 zuhaben, warum dann überhaupt erst Werte ins Rennen schicken wie sie sind? Da macht es doch mehr Sinn alles gleich um 2 Runterzustufen und nicht sozutun, als bekäme man je, was man eingekauft hat. Wenn ich es einem Erwachten schwer machen will, nutze ich lieber andere Mittel, solche die mehr Potential haben unterhaltsam zu sein. P.S. - Den Trick mit den 100 Kraftpunkten nach einer handvoll Runs würde ich gerne erfahren - von selbst komme ich leider nicht drauf.
  7. Naja wenn wir so beim Zahlen werfen sind... Bei uns ist das aktuell in zwei Varianten aufgestellt: 3 Mudane und 1 Erwachter oder 4 Mudane.
  8. Das Problem kenne ich teilweise. In meinen Augen ist das jedoch eher unabhängig von der Frage nach Erwacht oder Mudan, sondern eine Eigenschaft vieler Spielr in einem System, das so komplex ist wie SR. Bei uns ist die Hälfte der Leute mit Shopping überfordert, bis man nachhilft und die andere Hälfte weiß was sie tut.
  9. Was ich sage ist ja auch nicht "gar nicht".... ich sage "besser". Auch stimme ich zu, daß Magier und MagieAdept zwei der vermutlich krassesten Dinge sind, die man bei Shadowrun als Spieler so ins rennen schickt... jedoch ist eben auch das kontextabhängig. Wie gesagt: Die Ballance wird bei SR nicht mitgeliefert (und schon gar nicht bei SR5), die macht man am Tisch.
  10. Die Frage ist ansich sehr kontextabhängig. Als Spielleiter passe ich mich da der Gruppe an. Ist das Team aus Erwachten zusammengestellt, sind erwachte belange vermutlich ein Heimspiel (man kennt sich aus etc.) Fragen der Matrix verschwinden nicht aber treten etwas in den Hintergrund um dann hin und wieder als Nemesis in den Vordergrund zu treten (ausserhalb der Komfortzone sozusagen). Je nach SetUp mögen auch Cyberthugs sehr unbequem werden. Wenn ich den Schwierigkeitsgrad erhöhen will, bekommen sie es vielleicht mit Leuten zu tun, die auf Erwachte Gegner vorbereitet sind. Ähnlich in anderen Fällen.. ist die Gruppe Mudan wird Magie umso mehr das, was sie sein sollte, mystisch, bedrohlich, selten. Tatsächlich leite ich hin und wieder eine rein mudane Gruppe, die meist nur unauffällig an Magie vorbeischrammt, weil sie andere Themen haben. Magie macht sich dort definitiv gut als Boogieman. Ist Die Gruppe gut durchmischt, sollte sie eigentlich für die meisten Dinge gewappnet sein. Individuell kommt es immer darauf an, was man mit dem, was man hat macht. Erwachte können ein "Pain In The Ass" für Mudane sein oder aber ihnen ausgeliefert, je nach SetUp. Generell aber bleibt zusagen, daß Magier und Magier-Adepten in Sachen leicht zugängliche Optionen klar die Nase vorn haben. Der Hass der Sams auf Adepten ist in meinen Augen nicht viel mehr als Penisneid - Cyberoptionen sind Krass. Mir ist da ein Hacker bekannt der, ohne mehrere Hundert Karma zu haben, sowohl seinen Job macht, als auch im Kampf brauchbar und vorallem sehr stabil ist. Wofür ich Verständnis habe ist, daß auch die Preise in SR5 teilweise Krass sind ( an anderen stellen dann unverhältnismäßig niedrig ). Generell haben magier inzwischen auch laufende Kosten, jedoch behaupte ich, daß man Mudan besser zweigleisig Entwickeln kann (Resourcen und Karma) wärend der Erwachte stets ein Karma-Loch ist. Es hilft ebenfalls wenig, daß man für das selbe Prinzip, 2,3 manchmal 4 verschiedene Sätze an Regeln / Werten in SR5 hat. Beispiel dafür wären Krallen... Nagelmesser, Natürliche Waffen (+ Metagenetik), Bioware und Adepten Pfad der Bestie. Es geht jeweils um Spitze / Scharfe Werkzege am Ende der Finger, aber sie sind alle verschieden. In einigen Bereichen haben Dort Mudane Mittel klar Vorrang vor dem Erwachten... aber es ist unnötig komplex. so, genug meines unsortierten Geschwafels Für mich ist die Antwort letztlich, daß es immer darauf ankommt was man daraus macht. Shadowrun hat keine nennenswerte Ballance, diese ist im Zweifel Aufgabe der Story und damit des Spielleiters.
  11. Vermutlich wird sich hierauf bezogen: "Womit die komplette Aufzählung von Aura (Mundan/erwacht) usw. überflüssig wäre. Glaubst du wirklich, dass das so gmeint ist?" Die Antwort so einzufärben und dann darauf zupochen, daß das Gegenüber nur mit "Ja" oder "Nein" antworten darf ist (wenn auch in der amerikanischen "Fernsehjustiz" üblich) kein guter Ton. Was ich aus der regel über ihre Aussage entnehme habe ich bereits, meiner Meinung nach, deutlich gemacht. Nun will ich aber nicht so sein und nochmal auf die Antwort zu der Frage eingehen: Nein, ich glaube nicht, daß es so gemeint ist, daß die Aufzählung (die definitiv nicht komplett ist und eine Aufzählung von Beispielen darstellt) überflüssig ist - es sind Beispiele, Klarifizierungen, Vorschläge, Hilfestellungen ändern aber nichts an der sehr klar dargelegten Regel (siehe Zitat unten). Als Ergänzung angefügt, glaube ich, daß einiges was in SR (besonders SR5) geschrieben wird, nicht so gemeint ist.
  12. Zwar rede ich bei SR5 ungern von explizit, jedoch ist folgendes der explizite Regelteil dieser Fähigkeit: Dabei gibt es kein "Aber" kein "Oder" und keine Aufzählung. Alles was drumherum ist, ist eine Einführung, eine Beschreibung, die Beispiele erbringt. Beispiele sind in der Regel nicht erschöpfend sondern werden aus einer Menge von Möglichkeiten entnommen. Der eigentliche Crunch ist simpel: Wenn (Bedingung), dann (Folge). Es gäbe die Option weitere Bedingungen anzufügen, jedoch wird das nicht getan. This is the rule you see, and it is also the rule you get.
  13. Auch bei Vampire, also den Spielen bei denen es eben explizit um Vampire geht, spielt man in dder regel nict die allabendliche Ernährung, da man schlichtweg andere Themen hat. Bei Shadowrun, würde ich den nachteil Nahrungsbedarf ähnlich verwenden wie andere nachteile auch... ich würde ihn dann aufkommen lassen, wenn es wichtig ist. Wichtig bedeutet dabei, wenn ich etwas damit vorhabe oder es gerade hineinpasst das zu beleuchten. Vorher sollte man klären wie die Ernährungsgewohnheiten denn so gestaltet werden und dann hin und wieder darauf zurückkommen. Idealer Weise bereitet man ein paar Modulare Ereignisse vor, die man einwerfen kann, wenn es passt und zu irgendeinem Zeitpunkt, wenn es Spotlight-Time für den Charakter ist geht man dann in ein Ereignis rein bei dem der Blutbeutel den Propeller trifft... Ansonsten....: Oh Louie, Louie, still whining Louie. Have you heard enough? I've had to listen to that for centuries.
  14. Letztlich glaube ich, daß SR4 und SR5 jeweils Punkte haben an denen sie tödlicher waren. Sollange niemand jeden einzelnen dieser Punkte berechnet und alle Ergebnisse in eine Statistik einpflegt wird diese Frage nicht zufriedenstellend beantwortet werden können - vielleicht nichteinmal dann. Es sei denn... wir reden über Granaten... reden wir über Granaten? Dann SR5.
  15. Spontan wüsste ich nichts Gegenteiliges... aber ich bin da auch noch nicht ganz auf dem Laufenden, was das Rigger5 dazu sagt.
  16. Allerdings bedeutet Bluttrinken, soweit ich es weiß, nicht automatisch auch Essenz entziehen. Abseits von dem Nahrungsbedarf, der eine eigene Schwäche / Nachteil darstellt, ist der Essenzverlust, der sich auf 1 Punkt Essenz im Monat beläuft. Natürlich kann es sein, daß der Infizierte Essenz vorher verheizt; generell jedoch muss mit dem Blut (oder Anderem) nicht auch Essenz entzogen werden. Das lässt einige Optionen offen, den Nahrungsbedarf zu decken. Wer sparsam mit "seiner" Essenz ist, bleibt zwar ein Parasit, muss aber eher "selten" jemanden, oder auch gar niemanden aussaugen.
  17. Ja es ist definitiv eine Kraft die das Magieattribut braucht. ...und ja... im Ätherologie hätte ich die Kraft auch nicht vermutet...
  18. Meinen Vorrednern kann ich da zustimmen, Du brauchst erstmal (und je nach Bedürfnis, gar) nicht mehr als das Grundregelwerk. Der Preis von 20,-€ für das Hardcover und 10,-€ für das Softcover machen da den Einstieg leicht. Wenn Du gezwungen bist Dich zwischen Buch und PDF zuentscheiden, mach es von Deinen Lesevorlieben abhängig. Hast Du einen Tablet Computer auf dem es sich gut Lesen lässt und bevorzugst Du diese Weise? Nimm das PDF. Hast Du gerne ein Buch guter Qualität in den Händen? Nimm das Hardcover. Willst Du lieber ein taschenbuch für Unterwegs? Nimm das Softcover. Bist Du aber nicht gezwungen Dich zuentscheiden (und die Deutsche Ausgabe von SR ist wirklich nicht teuer) Kauf das Hardcover und das PDF und halte den Rest der Gruppe dazu an sich eventuell ein weiteres Hardcover oder gar ein Softcover pro Spieler zuzulegen - 10€ für Ein Hobby mit dem man wenigstens ein paar Abende zuverbringen plant, sind nicht viel verlangt. Erweiterungsbände sind nicht nötig und sollten später nach Lust und Laune angeschafft werden. Je nachdem, wie gut Deine Gruppe mit Settings ist, erschafft Ihr entweder euer eigenes oder zieht dafür eines der Quellenbücher zurate. Das Berlin Quellenbuch für SR4 kann ich sehr empfehlen. Es mag zwar noch aus der vierten Edition von Shadowrun stammen, ist jedoch wunderbar kompatibel, da es in dem Buch nicht um Regeln oder Werte sondern eben um Hintergründe zu Berlin geht.
  19. In SR5 sehen die Regeln für Regeneration das etwas anders bezüglich der Deltaware. Kann aber sein, daß Schattenläufer das für Infizierte (Vampire & Co) aufweicht. SR5 / GRW. 399 / Regeneration: SR5 / Ätherologie 37 / Gestaltwandel: Die Verwandlung braucht wie in anderen Editionen bisher auch eine komplexe Handlung.
  20. SR5 Ätherologie / S.37 Darin steht auch, daß die Anwendung dieser Kraft dazu führt, daß alle Implantate die nicht Deltaware sind, auf schmerzhafte und ungesunde Weise ausgeschieden werden. Hilft das? An Hausregeln kann ich nur sagen, daß wir die SR5 Regeln für Gestaltwandler schlichtweg nicht bzw. kaum anweden. SR4 ist dahingehend kompatibel genug um entsprechendes Regelset zu verwenden.
  21. Shadowrun kam übrigens auch in der ersten Edition auf Deutsch heraus... ich habe noch deutsche 1st Edition Bücher hier. Shadowbeat könnte aber schon für SR2 gewesen sein. Ob es je übersetzt wurde weiß ich nicht, das englischsprachige PDF wird aber wohl noch angeboten.
  22. Was für mich auf den ersten Blick nicht viel Sinn ergibt... aber konfus, unentschlossen und zuweilen widersprüchlich ist ja im Trend.
  23. Auch wenn das leicht vom Thema abweicht, wurde es zumindest grade angesprochen: Das ist etwas, daß mich enorm nervt. Vergleichbare Dinge, die ohne weiteres einen Regelsatz teilen könnten aber unnötigerweise verschieden geregelt sind. Danke für die Aufmerksamkeit.
  24. nein, sind Sie nicht Ich denke der Bonus kommt daher, das Pferde schneller sind als Menschen.... Eh... doch? Soweit ich das sehe sind Pferde durchaus als digigrad zu sehen. Edit: da muss ich mich korrigieren... ich habe dann doch mal nachgeschaut und Pferde gehen sogar noch einen Schritt weiter (nicht digigrade aber unguligrade). Damit sollten sie sich dann nicht so sehr von Satyr-Beinen unterscheiden.
  25. Aber vielleicht zu jemandem der sich dahin zurückgezogen hat.
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