Jump to content

Arkas

Mitglieder
  • Posts

    362
  • Joined

  • Last visited

Everything posted by Arkas

  1. IR Sicht gibt nicht in jeder Situation einen Edgebonus, das wird so auch aufgeführt. Die IR Lampe bietet für IR sichtbares Licht wo es eigentlich dunkel wäre und eben keine gravierend hervorstechenden Hitzesignaturen erkennbar sind.
  2. Zum Kauf von Foki: SR6D/Grundregelwerk/Seite 296
  3. Die Aufteilung der Magiepunkte bezieht sich lediglich auf die Feststellung, wie viele Zauber (etc.) und wieviele Karftpunkte für Adeptenkräfte verfügbar sind. Für die Würfelpools im weiteren Spielverlauf, wird immer das vollständige Magie Attribut genutzt. Adepten können einer Traditon angehören, diese hat aber spielmechanische keine Auswirkung auf sie. Magieradepten müssen einer Tradition angehören, da sie nur so das Traditionsattribut feststellen können. Nur der Entzug von Adeptenkräften erfolgt mit [ KON + WIL ], der Entzug von Zaubern des Magieradepten erfordert eine Widerstandsprobe auf [ Traditions-Attribut + WIL ]. Die Nachteile des Magieradepten im kurzem Vergleich Zum Adepten, keine NachteileZu anderen Zauberern, keine Astrale Projektion möglich, Astrale Wahrnehmung muss gesondert gekauft werden.Im Generellen, ist ein schwarzes Karma loch (aber auch gerechtfertigterweise)
  4. Das Grundregelwerk nimmt darauf keinen direkten Bezug. Grundlegend betrachte ich Zauber die einen Angriff auf Enfernung ausführen (also nicht in der Reichweite Berührung) als Fernkampf-Angriff. Fernkampfangriffe werden von den Deckungsregeln betroffen. Das Grundregelwerk etabliert also grundlegende Deckungsregeln für den Fernkampf, Kampfzauber auf Entfernung werden nicht explizit davon ausgenommen. Ob der Zauber ein Manazauber oder ein physischer ist, bleibt dabei gleich. Der Unterschied wäre eher dabei zu machen, ob es sich um einen direkten oder indirekten Kampfzauber handelt. Das aber auch nur, weil sie unterschiedlich abgehandelt werden. Dennoch behaupte ich, daß es in beiden Fällen eine Rolle spielt, wie gut das Ziel zu sehen ist (und ob die Aura unverdeckt ist etc.). Leider natürlich mag ich mich irren. Catalyst arbeitet immerwieder auf der Basis von Telepathie zum Kunden, hat aber leider keine gute Bandbreite auf den telepatischen Servern.
  5. Ich will nicht behaupten es bereit gründlich gelesen zu haben, würde aber nach dem was ich bisher dariin haben entdecken können behaupten: Nein, eher nicht. Wobei ich bisher auch recht gut mit den Regeln zur Panzerung klar komme. Wer es definitiv hasst (die Gründe mögen da mannigfaltig sein) der kann das recht einfach hausregeln.
  6. Gewundert habe ich mich da aber auch... die Roomsweeper läuft unter Schrotflinte, die Altmayr SP ebenfalls, wärend die Altmayr SPX2 als Pistole gilt. Sofern ich da nichts übersehe, liegt der Fehler eher darin, daß die Schrotpistolen nicht einheitlich klassifiziert sind.
  7. Ist in der neuen erratierten Auflage von SR6E. In den Catalyst Foren werden die Änderungen zusammengetragen und diskutiert. Catalyst selbst hat meiner Kenntnis nach immernoch kein separates Errata Dokument herausgegeben. Aber ja der waffenlose Schaden wird fest 2B.
  8. ...und versuchen den Charakter dementsprechend im Zweifelsfall so schnell es geht auf Distanz zu erledigen. Kein Gewinn für Dich. Sollte es sich ausserdem nicht um eine primär Waffenlose Nahkampfsau handeln, könnte(n) die Nahkampfwaffe(n) durchaus auffallen. #Spoiler Kurzum ich glaube immernoch, daß der ungewöhnlichkeits und damit überraschungseffekt sich nicht so recht einstellt. Zumal Nahkampf für Magier eben garnichtmal so unsinnig ist.
  9. Unausgegoren ist das in sofern zumindest nicht, das der Beschriebene Effekt beabsichtigter teil der Variante ist. So eine Gebrochene Rippe ist nicht ungefährlich und kommt auch unter Panzerung vor. Noch dazu darf man unter Betrachtung der Heilungsregeln davon ausgehen, daß Kästchen auf dem Schadensmonitor nicht zwingend für tiefe Schnitte und Schußwunden stehen... solange bis man dann anfängt zu sterben. Aber es sind ja auch Gedanken um Optionen, die sind alle nicht Perfekt und eine Frage der Vorliebe. was mich betrifft spiele ich erstmal mit den RAW. Die Stärke muss nicht zwingend in den Schaden der Nahkampfaffen rein. Bei der Spanne der in SR erreichbaren Stärke wäre das auch wenig sinnvoll, wenn man nicht etwa einen Schadensmodifikator von [stärke / 3] oder so erheben will. Tatsächlich bin ich der Meinung, daß Stärke evtl. eher in den Angriffswert einfließen sollte. Wie schon andernorts angesprochen ist Stärke im bewaffneten Nahkampf ein Zünglein an der Waage. Finesse, Technik und deren Übung sind wesentlich stärkere Faktoren. Zumeist spielt Stärke die größte Rolle wenn die Kontrahenten etwa gleich versiert im Umgang mit ihrer Waffe sind. Dazu würde es dann eben passen, durch eine höhere Stärke, einen höheren Angriffswert zu haben und daher einen Vorteil aka "an edge" bzw. eine bessere Chance auf einen Edgepunkt. In der Richtung etwas zu schrauben wäre sicher auch interessant.
  10. "Nur", ja. Treffen ist ja oft schon das A und das O. Grundlegend meine ich aber nicht einen allein durch Magie fähigen Nahkämpfer. Auch finde ich das Konzept der körperlich nicht ernsthaft mindebemittelten Magiers keineswegs ungewöhnlich. Schließlich ist das hier nicht D&D und selbst dort hat man alternativen dazu. Auch wenn das einem durch die Regeln nicht immer sinnvoll gestattet ist, macht es sehr viel Sinn, daß ein Magier seinen Körper fit und gesund halten wollen würde. Kampfsport mag dazu etwas Fokus bieten. Fähig mus ja nicht gleichbedeutend mit einem unbezwungenen MMA-Weltmeister sein. Natürlich muss ein Konzept auch gar nicht ungewöhnlich sein um gut und interessant zu sein.
  11. Wobei auch ein fähiger Magier noch immer ein fähiger Nahkämpfer sein kann. Erst recht unter der Verwendung eines Waffenfokusses
  12. Nobrain hat schon recht. Der MagierAdept braucht nicht zwingend das Karma für Zauber etc. auszugeben. Tatsächlich kann er sich ebenso auf Adepten-Kräfte konzentrieren, wie der Adept und sein Zauber- oder Beschwörungstalent ruhen lassen, bis er das Karma dafür investieren möchte. Ein Magier Adept der sich voll auf die Adeptenseite konzentirert, ist letztlich ebensogut wie ein Adept, nur mit mehr Potential. Der reine Adept ist derzeit überflüssig in dem Sinne, daß es keine Not daran gibt sich für ihn zu entscheiden und somit unnötig zu beschränken.
  13. Es ist völlig OK hier Fragen zu stellen, und das Shadowrun von Catalyst gehört zu den unklarsten überhaupt, dennoch lege ich Dir ans Herz nochmal gründlich das Kapitel "SPIELKONZEPTE" zu lesen. Speziell auch der Abschnitt Proben dürfte hilfreich sein, aber das Kapitel erklärt insgesamt vieles, das Dir unklar scheint. Fragen kannst Du dann ja immernoch. DISCLAIMER: Das soll kein N00B-Bashing sein, ich bin überzeugt davon und versuche konstruktiv anzubringen, daß hier Grundlagen nachgeholt werden sollten.
  14. Tatsächlich macht das bei Bögen erstaunlich viel Sinn. Es braucht schon ordentlich Kraft einen 100 Pfund Bogen effektiv zu spannen. Ein Troll (der soviel Stärke hat wie er bekommen kann) der an einen Bogen käme, der Seiner Stärke entspräche würde vermutlich Gerät bedienen, das Norms vermutlich eher montieren, zumindest aber nicht mehr Manuel spannen würden. Abseits davon wirklich kompliziert finde ich das nicht. Bei vielen Nahkampfwaffen hingegen passt es, daß Stärke eine untergeordnete Rolle spielt, da diese normalerweise einen Ausgleichfaktor zur Körperkraft darstellen. Noch dazu wiegen Nahkampfwaffen oft weniger als gemeinhin angenommen wird. Bleib jedoch zu bemängeln, daß Stärke nichtmalmehr einen kleinen Faktor bei Nahkampfwaffen spielt. Beispielsweise bei der Angriffsstärke... Ein spezialisierter Waffenloser Nahkämpfer wird stets den besseren Angrffswert haben als jemand mit Nahkampfwaffe, das ist in vielerlei Hinsicht Unsinn. Jemand mit Reaktion 8 und Stärke 8 (fragen wir uns gerade mal nicht woher genau dese Werte kommen) hätte waffenlos einen Angriffswert von 16, mit einem Katana (also einer art Langschwert) 10 und einem Messer 6 das macht wenig Sinn. Angeblich spiegelt der Angriffswert all die verschiedenen Faktoren wieder, die man nun nicht mehr so genau festhalten will wie zum Beispiel einen der wichtigsten schlechthin, die Reichweite. Jemand der ein Messer zu einem Faustkampf mitbringt sollte damit im Vorteil sein, nach diesen Regeln ist das aber in den allermeisten für das System anwendbaren Fällen nicht so, sondern ein Nachteil. Bei allerliebe zur Vereinfachung von Regeln (und ich finde schlanke, elegant designte Regelwerk wunderbar), man sollte das eben doch mit Sinn und verstand tun. Nicht etwa, damit sie realistisch funktionieren, wohl aber damit sie einen glaubhaften Eindruck der Welt beschreiben. Sorry, für's leichte Abschweifen.
  15. Da mag ich mich jetzt insofern irren, als daß ich nicht weiß ob das tatsächlich anders aufgeführt wurde, jedoch meine ich, daß Extraterritorialität nicht automatisch ist. Natürlich werden Konzerne, die es sich leisten können (AAA / AA) davon nutzen machen wann immer es geht, dennoch meine ich, daß es immernoch eines Vetrages bedarf und eine wesentlich komplexere Angelegenheit ist, als es uns für das Spiel meist wichtig sein sollte.
  16. Als Alternative Regelung dazu fielen mir da spontan zwei Varianten ein, die ich bisher noch nicht habe testen können. Variante Softshell (SR4 / 5 Flavour): >> Würfele den schadenswiederstand mit [ KON + Panzerung(Verteidigungswert) ] >> Erhöhe jeglichen Waffenschaden um 1 (bliebe zu testen ob 2 angemessener wäre) Die aktuellen Panzerungswerte sind im Schnitt nicht horrend hoch (was ich gut finde), eine evtl. Balance zwischen Schaden und Wiederstand sollte also nicht zu sehr leiden. Auch wenn man in dieser Variante mehr würfel rollen lässt sollte die Anzahl meist im Rahmen normaler Pools bleiben. Zu bemerken bleibt natürlich, daß durch den leicht erhöten Schaden, Panzerung im unteren Segment leicht schlechter und Ganzkörperpanzerung leicht besser abschneidet als nach den RAW. Wobei natürlich auch zwei Würfel zu zwei Erfolgen werden können, und damit dann besser abschnitten als in den RAW. Es ist eben auch wieder mehr Zufall im Spiel. Variante Hardshell: >> Bilde den Würfelpool für den Schadenswiederstand mit [ KON ] >> Die Panzerungstufe(Verteidigungswert) gibt an wieviele Würfel des Pools (also [ KON ]) gegen Automatische Erfolge getauscht werden dürfen >> Im Pool verbliebene Würfel werden gewürfelt >> Erhöhe jeglichen Waffenschaden um 2 (bliebe zu testen ob 3 angemessener wäre) Panzerung macht einen gravierenden Unterschied. Mehr Panzerung bedeutet weniger vom Zufall abhängig zu sein. Dennoch bleibt die Maximale Zahl des Schadens der ausgeglichen werden kann auf die KON des Getroffenen beschränkt. Es werden wenige Würfel gewürfelt (manchmal auch keine). Ein Troll in Ganzkörperpanzerung mit Helm ist so durchaus ein Bollwerk. Jemand für den KON vernachlässigbar scheint bleibt ziemlich gefährdet und kann sich nicht allein mit den 1.000€ für eine Panzerjacke freikaufen. Edge kann aber bekanntermaßen (für 4 Punkte) den Würfelpool um seine Stufe vergrößern und es damit erlauben von mehr Panzerung zu profitieren. Bei beiden Varianten bliebe es zu überlegen evtl. den Schaden von Granaten und Raketen etc. nicht zu erhöhen.
  17. Ein PDF Formular wäre eine der möglichen einfachen Lösungen.
  18. Eh, nein ich bezog mich eher generell auf die Regel die wir hier diskutieren. Bei dieser scheint es (wie so oft in SR6), daß man von so vielen R spezifischen Selbstverständlichkeiten ausgeht, daß man wichtige Dinge nicht oder nur wage anspricht. RAI so wie ich das verstehe was man mir mitteilte sei wohl, daß man mit zwei Messern und der Nebenhandlung "Mehrfachangriffe" wohl zwei mal angreifen kann (Pools aufteilen und so).
  19. Nein, natürlich nicht. Es ist recht offensichtlich, daß man so sehr davon ausgeht, daß ja bekannt ist was man möchte, daß man es nicht notieren muss. Da steckt sicher einiges an Versionsblindheit drin.
  20. Das ist wohl der Plan. Das macht ausnahmsweise sogar halbwegs Sinn, da diese Waffen aufgrund stark limitierter Reichweite eher dafür geeignet wäen einen Gegner mehrfach in schneller Folge anzugreifen. Aber Nahkampfwaffen haben ja seit jeher EM.
  21. Das eigentliche Balancing Problem wäre auch eh Vorrausschau. Es sorgt mich weniger ob ein Runner tatsächlich 6 Angriffe mit einem Revolver macht und (ja er ist ein super meisterhafter Schütze) dabei durch Pool-Teilung in den meisten Fällen Munition verschwendet. Wenn der Schütze stattdessen auf zwei halbwegs vernünftige Angriffe setzt, ist ein Revolver in der Regel nicht soviel krasser als eine schwere Halbautomatik, daß es mir den Schlaf rauben würde. Der klare Fall jedoch, daß jemand mit eine Automatik und Edge Zehn Angriffe mit vollem Pool durchführen könnte, bereitet mir schon ein wenig Sorge.
  22. Davon gehe ich auch nicht aus. Soweit ich es ersehen kann, beschreibt die Feuerrate, was man für die Handlung Angriff bekommt. Bringe ich in einer Runde zwei Angriffshandlungen auf kann ich z.B. auch mit einer EM Waffe zwei Schuß abgeben. Die Nebenhandlung "Mehrfachangriffe" Erlaubt es mir zu erweitern, was meine Haupthandlung "Angriff" mir gestattet. Die Feuerrate gilt eben nicht für die ganze Runde sondern für die Haupthandlung "Angriff" gilt und die Nebenhandlung "Mehrfachangriffe" wird explizit durch einige Dinge, nicht aber durch die Feuermodi eingeschränkt. So haben beide Annahmen ihre Berechtigung, sowohl die, daß die Feuermodi sich darauf nicht auswirken, als auch diejenige, daß sie es tun. Immerhin haben wir es hier mit einem System zu tun, daß darauf aufbaut, Grundregeln zu setzen und diese dann durch Modifikatoren (Ausrüstung, Fähigkeiten, Status, Edge etc.) zu erweitern bzw. auszuhebeln - das wäre jetzt nich der einzige Fall. Langer Rede kurzer Sinn: Es gibt Bereiche in denen man es nicht über genau mit der Beschreibung nehmen muss. Ja, manchmal möchte man ja sogar absichtlich etwas unschärfe und damit interpretationsraum haben. In einem solchen Fall aber haben wir eine Regel, die Versuch Umstände sehr genau zu beschreiben und dabei, trotz mangelnder Schwierigkeit (z.B. das aufführen des Wortes Feuermodi bei den Einschränkungen) versagt. Fehler passieren, manchmal viele von ihnen, manchmal gravierende. So oder so sollte das schlicht eingesehn und behoben werden.
  23. Fatepunkte können das sein worauf man sich einigt, daß sie sind. Das sind wichtige Unterschiede zu "was immer du willst". Noch dazu gibt es grundlegende Regeln dazu was Fatepunkte im Normalfall sind.
×
×
  • Create New...