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Robak_

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  1. Hallo, ich glaube es gibt noch keinen Thread zur Publikation. ich hab mir die Publikation als SL gekauft. Auch um den Spielern vielleicht etwas mehr Ausrüstungsabwechslung bieten zu können. Was meint ihr denn zur ALTMAYR SPX2? Eine schwere Pistole mit 5K Schaden ist ziemlich viel. Die Waffe ist auch ziemlich billig und so große Nachteile sehe ich nicht. Die beiden anderen schweren Pistolen haben nur 3K Schaden. Die Mammutbüchse macht auf 5K Schaden, kostet aber 30 mal mehr Geld, hat nur die Hälfe des Magazins und ist schwerer zu verbergen. Hat da jemand vielleicht 4K schreiben wollen aber 5K geschreiben? Gruß Robak
  2. Es ist toll, dass Karten im Run sind und dass die Karten die 'Symbollegende' nutzen. Ich fand es damals beim SR5 Grundregelwerk schon toll, dass eine Symbollegende eingeführt wurde und war später sehr enttäuscht, dass die später erscheinenden Karten die gar nicht verwendeten. Gibt es die Karten irgendwo in höherer Auflösung? (Ich projiziere die Karten in der Regel auf den Rollenspieltisch und die Auflösung ist dafür etwas niedrig.) Wir sind bisher etwa zur Hälfte durch den Run. Szene 4 (Hausbesuch) war bisher die 'kritischste' Szene. Der Run erläutert ja, dass die Runner Saif nur Ansprechen müssen und er ihnen dann ziemlich viele Infos gibt. Nachteil dieser Setzung ist, dass Runner und Spieler keine Ahnung haben, dass es so leicht ist. Letztlich hat da jemand Sprengsätze zur Explosion gebracht wodurch verschiedene Personen gestorben sind. irgendwie ist es schwer nachvollziehbar, dass man das als ausführende Person nicht versucht geheim zu halten sondern freimütig den Runnern erzählt. Ok Berlin ist recht anarchisch aber woher weiß Saif dass der nächste Novapuls nicht wie folgt lautet 'Zankapfel Bomber reißen dutzende Menschen in den Tod! S-K setzte 300.000 € auf Terroristen Saif aus. Einsammelbar in Berlin Zossener Straße/ Fürbringer Straße' Meine Runner haben erst mal einen der Nemessiden auf dem Nachhauseweg eingesammelt und befragt. Gruß Robak
  3. Vielen Dank für den Artikel. Genau den habe ich gesucht. Aktuell leite ich den 'Run' aus dem Band 'Im Labyrinth ' aus der Seattle Box. Dort wird zwar die Neuwahl angeschnitten aber es war mir ziemlich unklar wie genau das ganze ausgeht und wie es mit Brackhaven weiter geht. Ich wollte den Spielern ungern einen Ausgang präsentieren der den offiziellen Spielhilfen widerspricht. Dankeschön. Gruß Robak
  4. Hallo, ich habe tödliche Fragmente in meiner Gruppe geleitet. Das Abenteuer spielt in Februar/März 2075 Bedauerlicherweise geht das Abenteuer aber nicht auf das weitere Schicksal von Brackhaven ein. Meine Spieler sind aber ziemlich interessiert zu erfahren wie es mit ihm weiter geht. Ich möchte recht ungerne Dinge festlegen die dann in der nächsten Publikation über den Haufen geworfen werden. Meine Vermutung ist, dass es irgendwann mal einen Quellenband zu Seattle geben wird und in diesem dann ein Gouverneur genannt werden wird. Der kann nun Brackhaven heißen oder nicht. Weiß jemand etwas mehr wie es mit Brackhaven weitergeht? Insbesondere ob er noch Gouverneur bleibt oder nicht? Gruß Robak
  5. Licht aus Asche habe ich mir inzwischen zugelegt. Das zweite Abenteuer springt wirklich direkt in die Action und Planung gibt es nicht. Das erste Abenteuer scheint mir auch ganz gut geeignet zu sein. Es kann zwar ein wenig Planung enthalten aber die einer Verteidigung nicht die eines Angriffs. Da kollabiert der Plan zumindest nicht schon deshalb weil die Spieler die INFO X nicht haben. @Medizinmann: Wir haben das SR5 Foodfight als erstes Abenteuer gespielt. Als ich mal SR4 gespielt habe war das SR4 Foodfight das Einführungsabenteuer. Ich stimme zu, dass SR4 Foodfight deutlich besser ist als das SR5 Foodfight. Schon allein weil das SR4 Foodfight wirklich zum ausprobieren geieignet ist, da es die Spieler sofort in die Action wirft. SR5 Foodfight ist typischer Shadowrun aber als wir es gespielt haben hat es definitiv nicht in einen Abend gepasst. @S(ka)lven: Die Planung als Probe abzuhandeln ist natürlich auch eine Idee. Ich denke das werde ich mir auch mal merken. Richtig wird das aber wohl nur funktionieren wenn man wirklich mit der Probe zur Kampfszene vor springt. Für das aktuelle Abenteuer mit 40.000 NewYen Ausrüstungsbudget funktioniert das nicht so einfach. @ Slashy: Genau dieses Gefühl will ich vermeiden. Ein gewisses Maß an Paranoia ist ja durchaus typisch für Shadowrun. Shadowrun ist ja kein System/Setting der Art 'Ihr schafft das schon denn ihr seit ja die Helden'. Wenn ich die Planungsreduktion durch die Abenteuerauswahl gelöst bekomme, dann wird das niemand als Bevormundung empfinden. Das Problem ist ja auch: Es soll auf einem Run ja durchaus noch was passieren. Das heißt ein Plan darf/wird nicht zu 100% gelingen, da sonst die Spieler der Kämpfer einen völlig langweiligen Abend haben. Das heißt wenn ich den Plan vorgebe, die Spieler nichts ändern sollen und ich dann auch noch vorgebe, dass was schief geht und es zu einem Kampf kommt, dann habe ich die Spieler auf eine recht unschöne Eisenbahn gesetzt. Also wir sind doch nicht in der Erziehungsanstalt. Wir sind bei einer gemeinsamen Freizeitbeschäftigung. Wenn einem ein Spieler Outgame mitteilt, dass er Spielaspekt X nicht mag, dann sollte man meiner Meinung nach eher darauf eingehen. Wenn mir ein Spieler sagt, dass er keinen Bock auf Rätsel hat, dann reagiere ich doch nicht darauf indem ich im nächsten Abenteuer ein besonders wichtiges Rätsel einbaue. Ich glaube, dass die kurzen Abenteuer für unsere 'Unter-der-Woche-Einmal-im-Monat' Runde auch besser geeignet sind. Gruß Robak
  6. Hallo, danke für die Antworten: Wir haben also an konkreten Abenteuerempfehlungen: 'Glut' aus Licht aus der Asche. --- SR5 -- Seattle 'Humanitäre Hilfe ' aus 'Licht aus der Asche' -- SR5 --Seattle 'Geheimnisvolle Insel' aus 'Im Fadenkreuz' -- SR5 -- eine Insel SRM Hiding in the dark -- SR4 SRM Extraction -- SR4 SR3 ist nach meinem sehr begrenzten Wissensstand ewig von SR4/SR5 entfernt und verwendet sogar eine andere Würfelmechanik (varibler Zielwürfel auf dem W6). Das ist mir zu weit von SR5 weg um entsprechende Abenteuer konvertieren zu können. ------------------------------------ Zu den weiteren Empfehlungen: Die Zeit für die Planung outgame zu beschneiden ist natürlich theoretisch eine Möglichkeit. Allerdings glaube ich nicht, dass meine Spieler die Lösung gut finden. Im Endeffekt läuft das auf 'Ok ihr wollt weniger Planung, Ok dann startet ihr mit geringer (= schlechter) Planung in den Run. Planung in richtung Auftraggeber verschieben: Ja habe ich versucht. Tödliche Fragmente hat das teils so mitgeliefert. Beispiel: Teil des Plans ist die Landung der Runner auf dem Dach mit Ultraleichtflugzeug. Das Problem ist, dass die Spieler trotzdem anfangen den Plan durchzudiskuttieren. Sie liefern dann verschiedene Ideen wie man anders reinkommt. Leider sind die Spieler aber auch nicht von-sich-überzeugt genug um mit einem "Was-machen-wir-so-und-das-wird-aus-folgendem-Grund-klappen" daherzukommen. Der eine hat eine Idee. Man sitzt da und denkt sich "ja könnte klappen", dann fällt dem nächsten ein was dabei schief gehen könnte und der eine Spieler redet dem anderen den Teilplan aus. Teilweise ging es mir sogar beim letzten mal so, dass ich den Spielern teile des Plans in den Mund gelegt habe (damit es endlich voran ging) und sie mir dann anfingen zu erklären warum das nicht klappt. Ne so soll es einfach nicht laufen. Es soll einfach weniger Planung geben. Insbesondere das Planen eines Runs auf eine Gebäude soll es eher nicht mehr geben. ------------ Ich denke ich werde mal die 8 Euro in 'Licht aus der Asche' investieren. Gruß Robak
  7. Hallo allerseits, ich leite eine Gruppe mit Freunden aus vergangenen Studientagen die sich ein Mal im Monat trifft. Wir stehen am Ende des ersten echten Abenteuers (tödliche Fragmente). Zuvor haben wir dne SR5 Fast Food Fight gespielt. Das ist die erste SR Runde die ich leite. Zuvor habe ich ewig DSA4 geleitet. Die Gruppe ist relativ geteilter Ansicht über das Spielsystem Shadowrun 5. Ich habe einen Spieler der sich seit Jahren darauf gefreut hat endlich mal eine Shadowrun Runde zu haben. [ihm gefält die Welt sehr und wohl auch das 'an der Ausrüstung des Riggers basteln']. Der komplementäre Fall ist ein Spieler dem besonders die langen Outgame Planungsphasen überhaupt nicht gefallen. Gerade während der Planungsphasen entspricht der Umgang der Spieler mit ihren Charakteren dem Umgang mit Spielfiguren (statt Charakteren). Es findet kaum Ingame-Kommunikation statt. Die Planung ingame zu machen erscheint mir ein großes Ziel, aber kaum durchführbar, da Planung als solche für die Spieler auch so schon ziemlich kompliziert ist. Ausgiebige Planung nun aber geradezu ein Markenzeichen von Shadowrun Abenteuern. Nun bin ich auf der Suche nach einem (oder mehreren) Shadowrun Abenteuer mit möglichst geringem Planungsanteil. Gäbe es ein solches könnte das evtl. das Problem unserer Gruppe vermindern. Vorzugsweise sollte das Abenteuer SR4 oder SR5 sein. Ich würde das Problem der unterschiedlichen Spielstile der Gruppenmitglieder gerne auf diesem Wege angehen. Noch mal konkreter: Ich suche Abenteuer die möglichst wenig 'Wir planen jetzt wie wir in das Gebäude eindringe, wie wir die Person da raus holen, ...' beinhalten. Spielabende deren Inhalt einem beruflichen Strategiemeeting 'Wie gehen wir vor um ... zu erreichen' sollten möglichst nicht mehr vorkommen. Ich suche nach Abenteuern bei die Runner z.B. direkt in den Trubbel geworfen werden und Action erleben lassen. Gerne auch Abenteuer mit etwas mehr sozialer Interaktion. Da meine Zeit zum Vorbereiten begrenzt ist können es gerne offizielle Abenteuer sein. Bitte nur Abenteuer der Versionen SR4 oder SR5, da ich das SR3 System nie gespielt habe und diese Abenteuer nicht gut transferieren kann. Viele Grüße Robak
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