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Calivar

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  1. Sowas würde mir als Spielleiter übel aufstoßen. Mir ist klar, dass de Regeln das hergeben...aber das ist Powergaming at it's best! Auch wenn die Spieler sicher den Vorteil "erhöhte Konzentration" haben werden, so sollte das Aufrechterhalten eines Zaubers zumindest unangenehm sein (sowas wie ein latentes Kribbeln in der Nase etc.. Das will man halt nicht haben. Abgesehen davon, verschiebt sich dadurch das Powerlevel immens uns viele weitere Proben (z.B. Entzug, Beschwörung etc.) werden massiv erleichtert für den Spieler.
  2. Danke für die Rückmeldung. Kanka kenne ich nicht. Werde ich mal mir angucken. Genesis ist zu umständlich. Es geht mir darum, möglichst eine gute Schablone mit allen relevanten Werten eines NSC auf einer Seite zu haben (also Werte, Ausrüstung, Aussehen, Motivation, Anmerkungen)
  3. Hoi Chummers, ich bitte Euch um Hilfe....ich weiß, dass es folgende Tools gibt...nur leider hat sich meine Bibliothek zerschossen. Folgende SL-Tools suche ich derzeit: - gutes Kalendertool zum verwalten der Kampagne (wir starten die Kampagne in der Silvesternacht ins Jahr 2080) - Random-Name-Generator - idealer Weise für die ADL - Tool/Schablone für schnelle NSC-Anlage (ich habe aktuell das ppt-Tool im Einsatz...aber vielleicht gibt es noch etwas schlankeres) Wäre toll, wenn ihr mir hier aushelfen könnt.
  4. Ich weiß, dass es schon mehrmals irgendwo besprochen wurde, nur finde ich es gerade nicht: Sind die +2 Angriffswert durch den Smartgun-Adapter bei den Feuerwaffen in den offiziellen Regelwerken schon enthalten oder nicht? ich meine, dass die bereits enthalten sind...allerdings erscheinen mir die dann zu niedrig.
  5. Man kann es auch kompliziert machen. Die meisten Punkte die Du ansprichst, sollten auf einem gut geführten Charakterblatt stehen. Des Weiteren macht Praxis vieles einfacher. Meiner Erfahrung nach, gibt es diese Probleme mit für die Gruppe neue Systeme immer. Wir haben z.B. mit einer Gruppe die aus 75% Rollenspiel-Neulingen bestand mit DSA5 angefangen. Das war die ersten Abende auch hackelig aber mittlerweile weiß, gerade in einem Kampf, jeder genau, was er machen soll.
  6. Wie bewertet ihr die Regeln für Toxine nach GRW (S. 124 ff.)? Mir erscheinen die viel zu stark. Jeder mit Pfeilpistole und Narcojet ist extrem gefährlich. Ein simpler Treffer reicht und der Getroffene muss sich gegen Kraftstufe 15 behaupten. Für die Meisten wird das ausreichen bewußtlos zu werden. Erscheint mir broken.
  7. Kurze Frage zu den Critterkräften "verstärkter Panzer" und "verstärkter mystischer Panzer" & Dracoformen. Dracoformen haben standardmäßig beide Kräfte und zwar in Höhe Ihres Magieattributes. Außerdem unterstellt das GRW, dass das angegebene Magieattribut (10) für "normale" Vertreter Ihrer Art und OHNE Initiantengrad) ist. Selbst mit Magie 10, wäre ein normaler Drache kaum zu töten, da er aufgrund der beiden oben genannten Kräfte von fast gar nichts Schaden bekommen würde. Nehmen wir einen Großen Drachen mit entsprechendem Initiantengrad, dann sind die de facto nicht zu verletzten. Die ignorieren ja selbst direkte Raketentreffer. Oder übersehe ich hier etwas? Und ja, mir ist schon klar, dass Drachen sehr starke Gegner sein sollen...aber zwischen "sehr stark" und "unsterblich" ist ja noch ein weites Feld. ;-)
  8. Ja...und nein. Es ist wohl eine einfache Probe aber einfache Proben werden immer gegen einen Schwellenwert gewürfelt und den darf laut GRW der Spielleiter bestimmen (GRW S. 36). Ich finde die Idee als Schwellenwert die Nettoerfolge anzusetzen nicht verkehrt. Weiter steht in der Zauberbeschreibung, dass das Ziel für diesen Wurf Edge erhalten kann. Die Frage ist trotzdem, ob es dann nicht zu einfach ist, Standardgegner und selbst starke Gegner, mit niedrigen Werten in Wil + Log direkt auszuschalten. Der Würfelpool eines Casters wird hier mind. 12+ sein in den überwiegenden Fällen und der Pool der Gegner kann gerne mal bei 4-6 Würfeln liegen. Da würde der NSC auch mit zwei Würfen + Edge häufig keine große Chance haben....und wenn der Spieler es drauf anlegt, kann er den Pool natürlich enorm boosten (Attribut erhöhen, 6en explodieren lassen etc.).
  9. Also heißt das die zusätzliche Probe bei "Gedanken beherrschen" auf Wil + Log ist bereits mit einem Erfolg geschafft? Ok, dann ist das ja unproblematisch. Imho sind diese Mindrape Sprüche über alle Editionen hinweg problematisch. Dabei sind 2 Aspekte entscheidend: Auf der einen Seite die Regelmechanik - auf der anderen Seite die Spielermentalität (was mam daran sieht, dass nicht jede Runde diese Probleme hat). Von daher kommentiere ich nur den regeltechnischen Aspekt. Gedanken beherrschen: Das erschießen eines Kameraden, Unschuldigen/Fremden oder gar sich selbst sollte für die meisten Opfer nicht der normalen Denkweise entsprechen. Damit stehen den meisten Opfern eine zusätzliche WIL/LOG Probe zu. Mit durchschnittlichen Pools von 4-6 Würfeln wird diese Probe in vielen Fällen erfolgreich sein ... und damit wird der Selbstmord eher unwahrscheinlich. Auf keinen Fall wird dadurch 1 Ziel sicher aus dem Spiel genommen. Und weil ich es gerade lese: Da steht weder etwas von einem Schwellenwert noch das es sich dabei um eine vergleichende Probe handelt. "Der Zaubernde spielt zwar eine mächtige Rolle dabei, die Gedanken des Ziels zu formen, aber gewisse Instinkte sind sehr schwer zu überwinden. Gedanken wie „Ich sollte von diesem Gebäude springen“ oder „Ich sollte meinen besten Freund/Partner/ein Familienmitglied angreifen“ wird meistens widerstanden. Bei solchen Gedanken kann der Spielleiter dem Ziel eine Probe auf Willenskraft + Logik zugestehen, um ihnen zu widerstehen." Die Regeln für "Handlungen beherrschen" schreiben das mit schwammig. Aber imho muß der Magier nicht nur die gleiche Handlung investieren, sondern auch die dazugehörige Probe: "Der Zaubernde verwendet für seine Befehle dieselben Handlungen, die er dem Ziel befiehlt, also ist es für ihn eine Nebenhandlung, dem Ziel eine Bewegung zu befehlen, und ein Angriffsbefehl ist eine Haupthandlung. Das heißt auch, dass der Zaubernde keine eigenen Handlungen durchführen kann, während er das Ziel steuert." Da der Magier das Ziel fernsteuert und das auch den Unterschied zu Gedanken beherrschen ausmacht, erscheint mir das nur naheliegend. Und damit ergibt sich zusammen mit der zeitlichen Begrenzung imho ein ausreichendes Balancing.
  10. Naja, dass man bei der Charaktererschaffung eben keine zusätzlichen Kraftpunkte erhalten kann, wenn man mit den weiteren Punkten das Magie-Attribut erhöht, ist schon ein eklatanter Nachteil, finde ich.
  11. Perfekt, danke Euch. In der Tat ist das dann relativ in Ordnung in meinen Augen...Der klassische Adept ist wesentlich spezialisierter und das ist meistens wohl ein klarer Vorteil. Für einen SL bietet "Magieradept" aber einen tollen Spielplatz um richtig fiese NSCs zu basteln. ;-)
  12. Stecke noch mitten im Roman, aber bisher finde ich den wirklich richtig stark! Ist durchgehend spannend und mir gefällt der Plot sehr.
  13. Ich habe mir jetzt mal Feuer Frei durchgeblättert und bin ehrlich gesagt ziemlich ernüchtert. Die zusätzlichen Waffen und das Zubehör finde ich noch am ehesten brauchbar...bei den Rüstungen habe ich nur noch gelangweilt durchgeblättert. Und alles was danach kommt, ist in meinen Augen "für die Tonne". "Das 1x1 der Taktik" z.B. ist so nützlich wie ein Kropf. Die ganzen neuen Edge-Handlungen braucht keine Sau, ebenso der ganze Blödsinn mit den Nahkampfstilen und -techniken. Neue Kodizes...gähn! Die NSCs/Kampftruppen kann man als SL noch halbwegs verwenden. In Summe bin ich leider - mal wieder - sehr enttäuscht.
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