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Dr.Mabuse

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  1. Ich bin tatsächlich via Reddit mit zwei Ungarn in Kontakt, wie man ein solches Buch besorgen könnte. Mal sehen ob das klappt, aber immerhin etwas. Hin fahren ist ja leider absehbar nicht drin. Und der Publisher von Shadowrun - Beholder - ist wohl tatsächlich immer noch aktiv und scheint dieselbe Firma zu sein. Möglich wäre also dass man sich da noch kennt, zumal die Shadowrunszene in europäischen Ländern ja zumal auf Publisherebene meist sehr überschaubar ist. Also, so die Autoren nicht schon tot sind, was ja auch sein kann. Köszönöm! Viszont kívánom! [ich hoffe das stimmt!] Ich drücke Dir die Daumen, daß es mit dem Buch klappt! Das Köszönöm und Viszont ist schon einmal gut (zusammen wäre das "Danke gleichfalls" so in der Art), beim Rest keine Ahnung! Wie gesagt, ich kann auch nur ein paar Brocken Ungarisch.
  2. Hallo Richter! Ich weiß nicht, ob es in Coronazeiten Dir wirklich behilflich sein kann, aber in Budapest gibt es 2 Rollenspielläden, Silverland und Sarkanirgendwas, die führten das Ungarnbuch noch, als ich das letzte Mal unten war. Hatte es sogar schon mal in der Hand, allerdings nicht gekauft, da mein Ungarisch außer ein paar Brocken nicht so wirklich vorhanden ist und für das reine Artwork war es mir zu kostspielig. Aber schön gemacht, man merkt das die Autoren Fans waren, selbst ohne viel vom Text zu verstehen. Ich denke allerdings nicht, daß es einfach wäre, sich mit den damaligen Autoren der Ungarnausgabe kurzzuschließen. Daher befürchte ich, ein "Datapuls Ungarn" liegt noch in Ferne, wenn überhaupt jemals ein solcher kommen sollte. Ich hoffe, dies kann Dir vielleicht etwas weiterhelfen und Minden jot! (Alles Gut(e) auf Ungarisch) Mit Verlaub, fahr mal etwas runter! Richter ist nur ein begeisterter Runner und SR-Spieler, der eben auf Erweiterungen der Sechsten Welt hofft! Niemand hatte ein Problem und jeder wußte was Richter meinte, aber dann muß ja jemand wieder ein Faß aufmachen und gleich mit "großdeutschen Altherrenwitze" und ähnlichem anfangen. Mir gehen allgemein langsam diese ganzen dauerempörten Gesinnungspolizisten und Möchtegerngutmenschen tierisch auf ein bestimmtes Körperteil, weil diese Personen in jeden Krümel irgendwas reinlesen was nicht stimmt, aber sie glauben es wäre so. Wie kommt es eigentlich, daß oftmals gerade die Personen die ständig jedem erzählen, daß sie so liberal und für Meinungsfreiheit wären, gleich die Kanonen rausholen wenn man nicht ihrer Meinung ist oder sie nur denken, man wäre nicht ihrer Meinung? Darum sollten mal einige Leute nachdenken. (Ende das Rants) und trotzdem auch Dir ein Minden jot.
  3. @Taranion Ich denke es ist an der Zeit, nach einem ausgiebigen Antesten, Dir und deiner besseren Hälfte für diesen Generator ein dickes Lob auszusprechen! Genesis ist trotz kleinerer Bugs (von den meisten ich bislang glücklicherweise nur lesen mußte) und 2-3 noch nicht vollständig implementierter Sachen einfach gut und knuffig gemacht! Ich habe auch die Chummer 4 und 5, wobei gerade an 5 noch mit ziemlichem Enthusiasmus rumgeschraubt wird, inzwischen auch eine brauchbare deutsche Übersetzung hat und ein sehr guter Generator ist, aber euer Genesis an Optik und UI einfach eine Schippe mehr dazu draufpackt. Danke für eure Mühe!
  4. Hallo, ihr Lieben! Eine Frage an Alle, die bereits "Feuer Frei" besitzen: Gibt es in dem Buch nun Regeln, die das, nennen wir es nicht ganz optimale, Panzerungssystem verbessern? Danke im Voraus!
  5. Regeln wie beschrieben "Nieder mit den unnötigen Anglizismen!" Genau wie man auch besser Ausgehverbot, Abriegelung oder Sperrmodus nutzen sollte anstelle von Lockdown. Es gibt Anglizismen oder Pseudoanglizismen/Denglisch, die ganz okay und nützlich sind, aber ein ganzer Haufen davon ist nichts weiter als eine Anbiederung an Fremdsprachen. Ein Kotau und die Vortäuschung einer Internationalität von Leuten (die die meisten von ihnen nie erreichen werden), denen es an Ausdrucksweisen in der Muttersprache mangelt. Im Ausland lacht man über solche Sprachpanscher, gerade auch weil Deutsch zu den Sprachen gehört, die noch nie Probleme mit der Erfindung neuer Wörter hatten. Jeden Tag werden rund ein Dutzend oder auch mehr neue deutsche Wörter erfunden. Und nein, da muß es nicht unbedingt so ein Mist wie "the chocolate chew" für die Storck Riesen sein! Nebenbei, bevor da Ideen aufkommen, ich kann mich in 4 Fremdsprachen verständigen, in 2 weiteren zumindest auf dem Niveau "Habe Hunger". Und gerade deswegen ätzt mich an, wenn dann besonders die Werbefritzen glauben nur cool sein zu können, indem sie ihre mangelnden Deutschkenntnisse hinter Fremdwörtern verbergen. Entschuldigung, wollte hier nicht "rumranten" , aber ich habe gerade vorhin eine Werbung gesehen, fast komplett in Denglisch, wo es völlig überflüssig war.
  6. Dem kann ich nur zustimmen und applaudieren. HGS ist eine interessante Idee, die wie so viele andere zuvor von CGL völlig an die Wand gesetzt wurde. Genauso bescheuert, äh, bescheiden hat CGL z. B. bei der "offiziösen" Anzahl der Erwachten (Zauberei und die Anzahl der Begabten steigt steig an, aber in VK sind Zahlen genannt, die deutlich zu niedrig sind, die beschriebene 6.Welt könnte mit diesen Zahlen nie funktionieren) oder den teils komplett überzogenen Cyberwarekosten agiert. Hintergrundstrahlung wäre ab und an eingesetzt ein i-Tüpfelchen für uns Spielleiter. Das sowohl für Spieler als auch NSC-Charaktere sehr anregend sein kann. Leider beschreibt CGL es auch gegen den eigenen Fluff völlig übertrieben stark und häufig. Auf Kons (die momentan leider sowieso flachfallen, unser nächster wäre dieses Wochenende, Danke an Corona und China) kann man Spielleiter, die RWB auslegen,treffen, damit muß man also rechnen. in unserer eigenen Runde haben wir via Hausregeln die Stärke und häufigkeit von HGS stark abgesenkt. Es gibt auch bei uns Ecken mit kräftiger HGS, aber eben als besonders Schmankerl und nicht als Hintenrumverkrüppelung der Erwachten.
  7. Und wieso sollten sie das? Regeltechnisch gibt es jedenfalls keine Gründe. Was den Ressourceneinsatz anbetrifft: Foki etc benötigen vor allem Karma - und es gibt noch drölfzig andere Dinge für die man Karma ausgeben kann. Cyberware kaufen geht ohne Karma - und wird ab einem bestimmten Punkt massiv teurer, nämlich wenn die Essenz knapp wird und man in der Qualitätsstufe hochgehen muss. Es war schon immer so dass man mit niedrigstem Startgeld kompetente Magier (bzw früher Straßenschamanen) erstellen konnte, Straßensamurai haben es da deutlich schwerer, Decker und Rigger sind eher komplett raus. Hallo! Danke für den Beitrag. Es ist richtig, daß selbst bei Karmabau in SR5 (und Selbiger mit Sicherheit auch früher oder später bei SR6 aufschlagen wird) der Zauberadept nur ein paar Punkte mehr kostet und bei Priobau es Umme ist. Zumindest was die Regeln angeht. Unsere Gruppe ist allerdings eher alte Schule und wir sind der Ansicht, die Charaktere sollten bei aller Schneeflockigkeit gewisse Basispunkte des SR-Hintergrunds abdecken. Unser momentaner Adeptenspieler hat ganz bewußt den reinen Adepten genommen, obowhl ich ihm den "Mystiker" nicht verwehrt hätte und er genau weiß, was die Regeln hergeben. Er war aber zur Freude aller der Meinung, daß zum Charakterkonzept der Adept viel besser passt. Ja, man kann zweifellos den kompetenten Kalkofenmagier oder sogar Gossenzauberer bauen und das ist regelkonform. Wir finden aber, daß Ausrüstung und Lebensumstände schon eine Rolle spielen sollten. Wir machen aus SR weiß Gott keine Wirtschaftssim, aber die Charaktere merken ihre Lebensumstände und wo sie herkommen. Wer meint, daß Knauserei zum Punkteschinden toll ist, erlebt dann zwischendrin immer mal wieder, wie "toll" das Leben im Ghetto ist. Und ganz andere Herrausforderungen in seiner Freizeit hat als jemand der Oberschicht (die auch ihr Säckchen zu tragen haben, aber eher sehr selten in Form von z.B. Banden, die Dich "beschützen" wollen) spielt. Das bringt zusätzlich viele Gelegenheiten für Kurzabenteuer.
  8. Danke für den ersten Beitrag! Und nun zum Abarbeiten. Ausrüstungskosten: Die Kosten für "normale" Ausrüstung sind teilweise sehr schräg, manches überteuert, manches billig. Aber Zauberer brauchen auch normale Ausrüstung und dann noch Kohle für die Zauberspielsachen. Wenn man sich mit "Stangenware" begnügt, ja dann sind Foki und ähnliches durchaus noch akzeptabel. Wenn man darüber hinaus will, wird es schnell bitter, vor allem weil viele Zauberer nicht allzuviel Priorität/Karma auf Geld ausgeben können. Ki-Kraäfte: In SR6 stimme ich dir zu, solide Kräfte, wenige Hämmer bislang. Warten wir aufs nächste Grimoire. In SR5 viele lustige, nützliche Sachen. Adeptenkarma: Unsere Spielrunde ist weder in SR5 noch SR6 jemals mit den verschiedensten Adeptencharakteren so auf Karmaengpässe gestoßen wie mit allen anderen Zaubererarten. Mag am Spielstil unserer Gruppe liegen, aber die "Shaolinverschnitte" hatten nie wirkliche Karmaprobleme, obwohl bombige Adepten. Kampfmonster: Ja, man kann auch Magieradepten zu Schnetzelmaschinen machen, aber das verfehlt dann etwas den Grundansatz der mystischen Adepten, die ja von Hause aus eher breitgefächert sein sollten. Metamagie und Adepten/Aspektzauberer: Beide können einiges an Metamagie lernen, aber nicht in dem Ausmaß, wie es Vollzauberer und Magieradepten können. Vieles ist für den "Aspekten", wie du bereits erwähnt hast zudem nutzlos.Die Adeptenwege von SR5 habe ich erwähnt, da wir durchaus auch noch 5. spielen und wir eigentlich damit rechnen können, irgendwann auch in SR6 die Adeptenwege anzutreffen. Chrom bei beiden Adeptenarten: Ich hatte es vorsichtig formuliert, besonders im Blick auf den Hintergrund von SR. Beim reinen Adepten gebe ich Dir recht, daß Chrom ihm sehr behilflich sein kann. Beim Magieradepten über 2, max. 3 Essenzpunkte rauszugehen, wird dann Kontraproduktiv. Das wirft ihn zu weit zurück. Alchemie: einen Taliskrämer oder "Artefaktmagier" zu spielen, war in SR5 ein gutes Konzept mi Potenzial. Nicht unbedigt Megawuppdich auf einem Run, aber ein passendes Konzept für das Spiel. Momentan ist es in SR6 nicht wirklich spielbar. Foki: Gebe zu, bei den Adepten nichts dazu geschrieben zu haben, hat aber den Grund, daß beide weniger darauf angewiesen sind als z.b. Vollzauberer. Foki, Zauberspeicher und andere Spielsachen sind nett und gut, gerade Waffenfoki für Adepten oder Kraft oder Beschwörung beim "Mystiker", aber vieles für das Vollzauberer und Aspekten z.B. Unterstützung beim Aufrechterhalten von Zaubern, magisches Spielzeug gut gebrauchen können, können beide Adepten mit ihren Kräften einiges davon stemmen. Habe aber noch was oben dazugefügt. Ja, die EK habe ich übersehen.
  9. Hallo! Nach den ersten Runs in SR6 habe ich ein vorläufiges Fazit gezogen, welche Vor- und Nachteile die verschiedenen Arten von erwachten Charakteren haben. Einiges ist gleich wie in SR5, anderes nicht. Würde gerne euren Senf dazu lesen. Vollzauberer + voller Zugriff auf Sprüche, Beschwörungen, Rituale + Zugriff auf Alchemie, aber s.u. + voller Zugriff auf den Astralraum samt Projektion (eine oft deutlich unterschätzte Fertigkeit) + reichhaltige Metamagie + leichte Verchromung (bis 2 Punkte Essenz) möglich, teilweise gute Synergien, wenn das Konzept stimmt + 2. Standbein jenseits der Magie möglich + viele magische Spielsachen möglich, aber s.u. + "erhöhte Konzentrationsfähigkeit" nützlicher Vorteil + "Mein Name ist Gandalf und Ihrer?" - Hoher Karmabedarf - viele Euros/Nuyen nötig für Foki und alchemische Dinge, wenn über Mittelmaß hinausgehend - Alchemie massiv generft in SR6 (Was ist da momentan eigentlich los? Auch z.B. DSA hat in der neuen Edition die Zauberer und besonders Artefaktsachen extrem geschwächt und bei DSA waren die noch nie Hochpower) - durch den hohen Karmaverbrauch für die magischen Kenntnisse muß dein eventuelles 2. Standbein gut geplant sein, da es sonst nichts wird Adepten + viele Ki-Kräfte zur Auswahl + geringerer Karmabedarf als ein Vollzauberer, kann deutlich mehr in mundane Fertigkeiten stecken + Kampfmonster möglich, wenn das Knzept daraufhin ausgelegt ist + weniger, aber dennoch vielseitige Metamagie möglich, besonders mit Adeptenwegen (bislang nur in SR5) + mittlere bis starke Verchromung (bis max. 4 Punkte) möglich, sehr viele Synergien machbar, dafür dann eifrige Initiation nötig + Magieattributsteigerung mit Karma hat automatisch einen zusätzlichen Kraftpunkt + "die Jedi und Shaolin sind unter uns" + Kann einige Foki nutzen, aber nicht in der Breite wie ein Vollzauberer oder Magieradept - keine Spruchzauberei oder Beschwörungen - kein Zugriff auf Astralraum, außer Astrale Wahrnehmung wird speziell gewählt und ermöglicht auch nur das - im Vergleich zu Mundanen immer noch gehöriger Karmabedarf - Wahl der Kräfte sollte mit Bedacht erfolgen sonst totale Verzettelung möglich Zauberadepten + voller Zugriff auf magische Fertigkeiten wie Spruchzauberei und Beschwörungen + voller Zugriff auf Adeptenkräfte + das Armeemesser unter den Zauberern, "Mein Name ist Hans Dampf, ich kann auch kochen" + reichhaltige Metamagie möglich + leichte Verchromung (bis max. 2 Punkte) möglich, viele Synergien, wenn gut gewählt + Magiesteigerung wie Adept ein 1 Kraftpunkt automatisch + kann magische Spielsachen wie ein Vollzauberer nutzen + wie bei Vollzauberer "erhöhte Konzentrationsfähigkeit" sehr nützlich - frühstückt Karma - kein Zugriff auf Astralraum, wie Adept nur Astrale Wahrnehmung möglich - extremer Karmabedarf für Zauberei macht sorgfältige Auswahl der mundanen Fertigkeiten nötig - potenzieller Hans Dampf, aber rasche Verzettelung möglich wenn man nicht aufpasst - kann wie Vollzauberer viele Euros für magische Spielsachen verbraten - meist langsamerer Aufstieg als andere Zauberer wegen der Aufteilung auf viele Bereiche Aspektzauberer + voller Zugriff auf einen Teilbereich der Zauberei, z.B. Beschwörung + voller Zugriff auf Astralraum + kann in seinem Bereich Höhen erreichen, die anderen Zauberern mangels ausreichendem Karmas nicht möglich sind + kann wie ein Adept ziemlich viel Karma in mundane Fertigkeiten stecken + benötigt nicht soviel Euros für Zauberei und magische Spielsachen wie Vollzauberer oder Magieradepten + tolles Taliskrämer- und Alchemistenkonzept, aber s.u. + kann sich mittlere Verchromung ( 3-4 Punkte) leisten + "Ich kann nicht allzuviel, aber das richtig gut" + sofern Spruchzauberer, auch hier Vorteil "erhöhte Konzentrationsfähigkeit" nützlich - nur ein magischer Teilaspekt nutzbar - eingeschränkte Metamagie - Alchemie in SR6 stark generft, in SR5 ein tolles Konzept - 2. Standbein unbedingt erforderlich - Gruppe braucht meist einen weiteren Zauberer
  10. Als Anmerkung zu den von @Corpheus ins Spiel gebrachten Cybermagiern. Je nach Charakterkonzept und Auslegung gibt es Cyberware, besonders in den essenzschonenden Varianten, deren Effekte für jede Sorte Zauberer nützlich sind. Sei es normale Vollzauberer, Adepten und auch Magieradepten. Sprücheschleudernde Zauberer sollten nicht mehr als 1-2 Punkte Essenz ausgeben, da es danach echt kompliziert und Karmateuer wird, reine Adepten können u.U. auch bis 3, eventl. 4 gehen. Was an Chrom reingeht, hängt dann stark vom Konzept und Synergy ab. Das mögen beim einen Zerebral- und Kleinhirnbooster sein, über Schmerzeditor (wobei es eine noch iinteressantere Ware dafür gibt, deren Name mir aus dem Stegreif aber nicht einfällt), Chipbuchsen und Pheromonen hin zur Gentherapie.und selbst der Visualisierer. Wobei der Visualisierer im Gegensatz zu anderem Chrom sich nicht in Würfeln wiederspiegelt, aber für bestimmte Konzepte absolut auch für Zauberer cool ist. Das ist natürlich dann reines Konzeptspielen, Aber wenn der Kampfzauberer, wie in der SM angedeutet, auch mal in die erste Reihe muß, ist beispielsweise ein Schmerzeditor oder ähnliches Chrom sehr hilfreich. Dann kann der Zauberer auch nach heftigen Kämpfen aus eigener Kraft den Kampfplatz verlassen, anstelle vom Teamtroll rausgetragen zu werden.
  11. Hallo und ein paar persönliche Anmerkungen zu den Themen, die FATE- Grundregelwerke gibt es, sowohl in Deutsch als auch Englisch, immer noch offiziell zum Gratisrunterladen, sowie ein paar weitere Gimmicks. Generell zeigt "Mindjammer", was man mit FATE alles gut machen kann, wenn man sich Mühe gibt und viel selbst bastelt. Es gibt aber auch genug Beispiele, wie man FATE blitzschnell an die Wand fahren kann. Ich bin ambivalent zu FATE. Manche Dinge macht es sehr schön, wie die Freiheiten bei Charakterbau, aber andere Dinge, wie z.B. das völlig verkrüppelte Fertigkeitensystem, das praktisch für jede Art von Kampagne neu überarbeitet werden muß, sind Abturner. Ich hatte noch keine Zeit es fertigzulesen, aber "Blackout" finde ich bislang schwach. Durchaus interessante Idee, aber die Umsetzung...Extrem Amerikazentrisch, besonders in den Ereignissen und Auswirkungen, mit stark schwankender Qualität der einzelnen Kapitel. Kann man, wenn man hauptsächlich auf den anderen Kontinenten spielt, gefahrlos beiseite legen und wird es nicht vermissen. Besonders der Quatsch mit der ausgefallenen Cyberware, ein sagenhafter Quark! Das einzig Gute an der (praktisch nicht vorhandenen, übers Buch verteilten) SL-Sektion ist, daß sie diesen Unsinn nicht komplett in Regeln und Festplot gegossen haben. 30N3T finde ich hingegen durchaus reizvoll, man kann damit "Blackout" so stark oder wenig Einfluß auf die ADL und ihre Spieler nehmen lassen wie man möchte. Sind ein paar interessante Abenteur dabei. Gefällt! Obwohl ich eine anders gefüllte Liste, über GRWs die diesen Namen nicht verdienen, habe als Richter, gebe ich ihm recht, daß die weitgehend aus dem Indiebereich kommende "macht was ihr wollt und nervt den SL mit absurden Auslegungen" Welle den Rollenspielen nicht wirklich gut getan hat. Übertriebener Crunch wie z.b. bei Rolemaster oder Ruf des Warlock braucht niemand, aber völlige Beliebigkeit der Regeln wie es z.B. viele der "PbtA" GRWs vorleben, braucht man genausowenig.
  12. Wie so viele andere Schattenläufer ignorieren wir die angegebenen Trainingszeiten seit x Editionen, da völlig unbrauchbar. Überhaupt ein Merkmal in so vielen Rollenspielsystemen, daß die RAW Trainingszeiten komplett surreal sind. Gesteigert, verbessert oder verchromt wird zwischen den Runs, ohne spezielle Zeiten oder Extrakosten. Die Spieler sollten sich eine kleine Ingame-Geschichte dazu einfallen lassen, damit es stimmig ist und fertig. Außergewöhnliche Dinge können durchaus auch einmal einen schönen Run ergeben, aber generell handwedeln wir Trainingszeiten und Co., garantiert angenehmeres Spielen! Besonders angesichts hanebüchener RAW Trainings- und Erholungszeiten.
  13. Wie zum Beispiel bei @Corpheus gibt es auch bei mir spezielle Infos ohne Probe, sollte die entsprechende Wissensfertigkeit vorhanden sein. Für bestimmtes Expertenwissen ist die jeweilige Wissensfertigkeit sogar Pflicht, um einen Wurf machen zu können. Zusätzlich einen Glückspunkt in manchen Situationen ist eine gute Idee. Ich lasse auch gerne ein bißchen Karma springen, sollte der/die Spieler/in den Wissensstand gut rollenspielen. Die Wissensfertigkeiten stellen ein über Allgemeinplätze hiausgehendes Wissen dar, das häufig spezifische Interessen widerspiegelt. z.B. der Fußballfan, der die Gruppe immer wieder mit Anekdoten aus 2 Jahrhunderten unterhält oder quält.
  14. @Corpheus Prima aufgeschlüsselt, schließe mich den anderen Usern an, so wie Du habe ich die Regeln für Glück auch verstanden. Werde 2 relativ neuen Mitspielern den Link zum Thema geben, da deine Übersicht ihnen definitiv helfen wird. Danke!
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