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ByteStorm

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Posts posted by ByteStorm

  1.  

    Hat das Gewicht eigentlich mal wer ins Verhältnis zur Größe gesetzt?

     

     

    ich kenne da auch nur die alte Fausformel

     Große x 2 wird zu Muskelkstärke x4 und Gewicht(Volumen) x 8

     

    mal Adam Riese grob missbraucht.

     

    gegeben 180 cm Homo Sapiens mit 100 kg (als kräftiger Bursche aus der Mukibude)

    250 cm zu 180 cm = 38,89% Größenzunahme.

    also 100 kg x 8 x 0,3889 = 311 kg.

    Dazu noch die zusätzlichen Verköcherungen in der Haut und die nachgesagte Robustheit, und schon sind 335 kg in Sichtweite.

    für einen großen, starken und stabilen Troll

     

     

    Ersteres kann ich ja so stehen lassen. Es macht tatsächlich Sinn, dass die Muskelstärke proportional zur Muskelquerschnittsoberfläche ist und das Gewicht proportional zum Volumen.

     

    Zum zweiten Teil sagt der Mathematiker in mir Arrrrghhhhhhhh.... :angry: :angry: :angry:

     

    Da das Volumen eines Körpers in der mit der 3. Potenz zum Durchmesser steigt wäre die anzuwendende Formel für das erwartete Gewicht eines Trolls, wenn er einfach ein vergrößerter Mensch wäre:

     

    <Menschengewicht> * (<Trollgröße> / <Menschengröße>)3

     

    Das ergäbe dann 227,4... kg

     

    Selbst wenn du von einem durchtrainierten 100 kg / 175 cm Mensch ausgehst wären dass bloß 291,5... kg

     

    Wenn du aber mal von den Angaben von großen / starken Wrestlern ausgehst, kommst du schon besser hin:

     

    • Big Show: 213 cm und 206 kg für ein erwartetes Trollgewicht von 333 kg
    • Mark Henry: 193 cm und 181 kg für ein erwartetes Trollgewicht von 393,39... kg
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  2. Die 20 Kugeln verbrauchst du immer, wenn du das Sperrfeuer einleitest, aber imho nicht dann, wenn du es aufrechterhältst, weil du sonst deine Initiative einfach über Unterbrechungshandlungen soweit senkst, dass du keine weitere Munition verbrauchst..

     

    Imho schließt "keine Handlungen" auch Unterbrechungshandlungen mit ein. Folglich wäre das Verlängern der Sperrfeuerwirkungsdauer nur wie folgt möglich:

    1. Verzögern der Handlung und kein Ausführen von freien/Unterbrchungshandlungen oder
    2. Nicht-Wahrnehmen der Möglichkeit zu handeln, also auch keine freien Handlungen / Unterbrechungshandlungen

    Das halte ich so auch für sinnvoll; Ich will nämlich nicht, dass irgendwelche Figuren akrobatisch Ausweichen, sich In Deckung werfen oder sogar um ihr Leben laufen können, ohne das Sperrfeuer unterbrechen zu müssen.

  3. Weitere Vorteile:

    • geistiger Entzug vor Zaubereinsatz schon regenerierbar
    • Regeltechnisch die wohl einzige Möglichkeit, magische Fallen zu konstruieren
    • Du kannst Erzeugnisse mit Kontaktauslöser per Drohne "zustellen" (kein Blickkontakt/line of effect nötig)
    • Du kannst schon lange weg sein, wenn der Zauber ausgelöst wird (Zeitzünder)

    Weitere Nachteile:

    • Du lässt eine Astrale Signatur auf Erzeugnissen zurück, sogar vor dem auslösen.
    • Kontaktauslöser gelten für jedes Lebewesen, sodass du ein solches Erzeugnis je nach Interpretation von "Lebewesen berührt" nicht mal selbst zum Ziel bringen kannst. (Was aber auch gleich zu einem Vorteil führt: Slapstick Comedy vom feinsten ist möglich, wenn der Troll unwissend in einen Raum voller Erzeugnisse mit Kontaktauslöser gerät ;) )

    Das Ganze bringt mich dazu, meinen Charakteren eigentlich nie die Fertigkeit Alchemie zu verpassen. Aber die Autoren des Regelwerks fanden Alchemie wohl so toll, dass die magische Ermittlerin nur Alchemiezauber hat... Bei der Auswahl an Zaubern halte ich das Ganze auch nur für bedingt sinnvoll.

  4. zu 5.: Habt ihr da konkrete Regelstellen? Meiner Auffassung wird der Rückstoß fürs Sperrfeuer einfach ignoriert, ist aber noch da, wenn man zwischendurch nichts anderes macht, als zu feuern.

     

    Kumulativer Rückstoß, S. 177:

     

    Mit jeder abgefeuerten Kugel erhöht sich der Rückstoß [...]. Solange der Charakter nicht eine einfache oder komplexe Handlung mit etwas anderem verbringt, als zu schießen, sammeln sich die Rückstoßmodifikatoren kumulativ  [...] an

     

    Sperrfeuer, S. 180:

    Diese Sperrfeuerzone hält bis zum Ende der Kampfrunde, solange der Schütze feuert und keine anderen Handlungen durchführt.

     

    Es sollten also sämtliche Kugeln in den Rückstoßmodifikator einfließen (auch die im Sperrfeuermodus abgefeuerten), was danach beinahe zwingend eine kurze Feuerpause erfordern würde.

  5. @Sassi: Die Geschichte fand ich gut.

     

    Danke dass du sie mit uns geteilt hast.

    Verbesserungsvorschläge hätte ich bloß bei Details:

    • Die Vorstellung der Runner kommt mir ein bisschen wie eine Aufzählung vor. Bei Allen wird der Name am Anfang des Absatzes erwähnt dann folgt die Beschreibung. Außerdem wird immer gleich die "Profession" im gleichen Satz wie der Name erwähnt. Man könnte das ein bisschen abwechslungsreicher gestalten (ev. die Figuren auch mal im ersten Satz schon handeln lassen, dann genauer vorstellen o. Ä.).
    • "Ich sehe drei Stockwerke der Frontseite ..." Dieser Abschnitt liest sich vielleicht ein bisschen zu sehr wie die Beobachtung von fremdartiger Umgebung. Da die Wahl der Schussposition jedoch mit großer Sorgfalt erfolgt ist, könnte man davon ausgehen, dass der Schütze mit der Umgebung bereits vertraut ist. Ein kurzer Satz, warum der Protagonist diese Position gewählt hat oder ein Abgleich mit den Erwartungen über die Verhältnisse wäre sicher nicht verkehrt.
  6. Man ziehe hierzu den roten Kasten im Kreuzfeuer auf S. 139 zu Rate:

     

    Clinchen, Festhalten: Vorher auszuführen, aber Berührung gelingt automatisch, wenn der Gegner sich nicht bereits befreit hat.

     

    Kombination von Kampfkunsttechniken mit Berührungszauber: Möglich, erhöht aber weder Schaden noch Reichweite noch gibt's einen Bonus für die bessere Position. Bei komplexen Kampftechniken gibt's 'nen Malus nach SL-Gusto.

     

    Edit: falsch gelesen, der Teil bezieht sich nicht auf Kombination von Berührungszaubern und Kampfkunsttechniken, sondern auf Kampfkunsttechniken, die durch den Zauber "an den Mann gebracht werden".

    • Like 1
  7. Dann nuss ich doch mal von einer Runde mit meinenem ersten Char berichten (War glaube ich SR 3).

     

    Unser SL hatte sich in den Kopf gesetzt. dass wir zusätzlich zu einem Bewachungsauftrag noch alle von einem anderen Megacon für ein hohes Kopfgeld unsere Kollegen umzulegen sollten. Warum er das für eine gute Idee hielt oder was für die Megas dabei raussprang ist mir bis heute nicht ganz klar.

     

    Kurzum, alle sind genauso damit beschäftigt ihre Chummer mit runtergelassener Hose zu erwischen, wie den Schutzauftrag zu erledigen. Ich bin dabei als Nahkampfadept, der wohl bei der Schadensberechnung irgendwas nicht richtig verstanden hat und sich eher die Knöchel aufgeschlagen hat, als Schaden zu machen, gegen all die Special Ops Sniper Typen und Magier deutlich im Nachteil. Irgendwie habe ich dann doch geschafft, das Ganze zu überleben, und einer meiner Kollegen schafft es tatsächlich jemanden aus unserer Gruppe umzulegen, aber ihn erwischt's dabei ziemlich heftig und er will zum Straßendoc. Kurzum er fragt mich, ob ich mal auf die Leiche aufpassen könne. :blink:  Da ich schlechte Erfahrungen mit meiner eigenen Kampfkraft hatte und er ziemlich Badass schien, hab ich einfach zugestimmt, aber jetzt ratet mal, wer das Kopfgeld kassiert hat!

     

     

    Wir beide. Ich da ich ja jetzt die Leiche hatte, er hatte wohl noch irgendwie eine Aufzeichnung vom Kill gemacht.

     

  8. Was kann ich unter Fokusabhängigkeit verstehen?

     

    Lies den roten Kasten Seite 319. Kommt natürlich ganz auf den SL an, wie stark sich das tatsächlich auswirkt, aber wenn du häufiger beide Foki gleichzeitig aktivierst, dann ist eine Fokusabhängigkeit eben im Bereich des Möglichen.

     

    Du wirst dich so immer mehr auf deine Foki verlassen und eine psychische Abhängigkeit entwickeln. Sollte in deinem Fall vielleicht nicht mit voller Kraft um sich schlagen, da du nur 1 mehr als das Magieattribut hast, aber so was ist eben SL-Entscheidung.

     

    Gibt es irgendwo offizielle Erratas wo man solche Dinge nachlesen kann?

    Eigentlich gibts die schon: http://cdn.shadowruntabletop.com/wp-content/uploads/2014/02/E-CAT2700E_SR5-Errata.pdf . Es steht aber leider glaube ich nichts drin... Allerdings macht ein "oder" an der Stelle Balancing-technisch mehr Sinn, da alle anderen Schutzgeister nur Kräfte für 0,5 KP geben, Rabe aber schon mit Spurloser Schritt 1 KP erhält und bei einem "und" statt einem "oder" dann 1,5 KP "gratis" bekäme.

  9. Bei Alchemie macht's wirklich Sinn, siehe Wandler's post.

     

    Wenn der Spielleiter eine Probe auf [biotechfertigkeit XYZ] verlangt, um den Schaden einschätzen zu können, ergibt KS6 mit dem Willen zu helfen natürlich mehr Sinn, wenn er es nicht tut, wäre KS4 besser.

    Imho sind die Details der Wirkung bei der Spruchzauberei in Schritt 5 festzulegen, also auch die gewünschte Aufteilung der Erfolge auf Heilung und Zeitverkürzung. Infos liegen dann halt entweder schon bei der Auswahl der KS vor, oder eben nicht, was sich dann bis Schritt 5 auch nicht mehr ändert.

     

    Aber spontan fällt mir ein, das man die Kraftstufe vor dem wirken des Spruches wählt (also bevor an weiß, wieviel Erfolge man hat) und im nachhinein nicht mehr geändert werden kann. Aber vielleicht geht das ja am Thema vorbei... dann bitte ignorieren.

    Du musst ja irgendwann entscheiden, wie viel Schaden gerne du heilen möchtest (im Sinne von: "ich hätte gerne, wenn ich die nötigen Erfolge zusammen kriege", nicht im Sinne von Zuteilung der Erfolge, meine ich hier). Das kannst du machen bevor du die Kraftstufe wählst ("Wenn ich X Schaden heilen möchte, wäre die optimale KS ...") oder nachher ("Ich wähle einfach mal Kraftstufe Y. Wie viel Schaden hattest du nochmal? Hopla ich hätte mir vielleicht doch vorher überlegen sollen, wie viel Schaden ich eigentlich vorhatte zu heilen..."). Da du dazwischen aber keine neuen Erkenntnisse bekommst, kannst du die KS auch gleich passend wählen. Und wenn du schlecht würfelst, willst du ja trotzdem noch möglichst viel Schaden heilen und nicht noch Erfolge, die für die Heilung verwenden kannst für Zeitreduktion "verschwenden".

  10.  

    Wenn du mit Elementareffekt Elemental Strike meinst, dann gibt die Kraft ja bloß den Elementareffekt auf den Angriff und keine DK.

     

    den meinte ich

    und Ich halte mich mich da lieber an die Regel/Tabelle auf Seite 175.

    Denn für Mich hat eine Flammende Hand die Durchschlagskraft von offenen Flammen

     

    mit flammendem Tanz

    Medizinmann

     

    Nur blöd, dass mir DK gegen Geister gar nichts hilft, wenn man die Voraussetzungen für Elemental Strike erfüllt (nämlich Todeskralle). Zumindest habe ich keinen Geistertyp gefunden, der die Kraft (Verstärkter )Panzer hat oder als zusätzliche Kraft erhalten kann (die Immunität ist mit Todeskralle ja schon aus dem Spiel).

     

    Oder zieht ein Medizinmann seinen Geistern etwa noch Rüstungen an?

     

    Das wäre dann wohl ein ziemlich merkwürdiger Geistertanz, aber für so was bist du ja der Experte ;)

  11. oder ein Troll Nahkampfadept mit Todeskralle (, Todeskralle 14 K Schaden und Elementareffekt für -2 bis -4 AP )

    Kombinier das noch mit dem Vorteil außergewöhnliches Attribut(Stärke) für einen weiteren Punkt Schaden und aktivier noch Spirit Claw für (0,5 * MAG) Schaden. Wenn du mit Elementareffekt Elemental Strike meinst, dann gibt die Kraft ja bloß den Elementareffekt auf den Angriff und keine DK.

     

    Alternativ wäre natürlich die Kraft Elemental Body, den Schaden auf (2 * MAG) setzt und noch -(0,5 * MAG) DK ergibt. Außderdem macht das den Adepten dann zu einem sehr unattraktiven Ziel für Angriffe.

     

    Jegliche Art von Waffenfoki sind natürlich auch hilfreich. Ich empfehle hier den Trolladepten mit STR 15 mit einem Highland Forge Claymore Waffenfokus, sowie erhöhte Präzision(Klingenwaffen) und kritischer Schlag(Klingenwaffen) für 21 K Schaden mit effektiver Präzision 6, ignorieren der Immunität(natürliche Waffen) und Würfelboni durch den Waffenfokus. Es kann auch nicht schaden, über die Kunst des Fechtens mit der Technik Schlag von Oben noch mal +2 auf den Schaden erhalten zu können. Eventuell ist dabei dann noch Wandlaufen hilfreich um in die für Schlag von Oben nötige höhere Position zu kommen.

     

    Gegen Feuer- bzw. Wassergeister sind natürlich Wasser- bzw. Flammenwerfer ganz toll für Mundane.

     

    Ein paar nette Zauber gibt's auch noch in Streetgrimmoire:

     

    • Manastatic: Gut- Du kannst dann zwar selbst schlechter Zaubern, aber bei Geistern schadets bei allen Handlungen. Bei hohem Erwachtenanteil unter Verbündeten aber eher schädlich.
    • Offensive Mana Barrier: Relativ selbsterklärend. "Komm her, Hui Buh! Wir tun dir nichts!" ... Bzzzzz.
    • [Element] Aura: Sehr geeignet um Schaden von Nahkämpfern zu buffern. Dieser Zauber auf Kraftstufe 10 auf oben erwähnten Trolladepten mit Waffenfokus und der Geist wird beim ersten Treffer so heftig auf seine Metaebene zurückgeschleudert, dass er noch jahrhundertelang Kopfschmerzen hat.
  12. Vielleicht war nicht so ganz klar was ich gemeint habe.

     

    Permanente Zauber haben ja auch KEINE Wirkung wenn sie nicht Kraftstufe Runden aufrechterhalten werden weil der Zauber dann wirkungslos verpufft. Die Dauer kann also wichtig sein um nicht den Malus von -2 für aufrechterhaltene Zauber zu lange zu bekommen usw.

    War mir klar.

     

    Mehr Erfolge als Schaden bspw oder nur soviel Schaden zu heilen um den Verletzungsmodifikator auszugleichen. Solche mini-unterschiede sind halt was für Powergamer die ne Menge Freude daran haben ;)

     

    Also man weiß ja, wie viel Schaden man heilen will. Außerdem erfolgt die Bestimmung der Zauberwirkung ja direkt nach der Spruchzaubereiprobe (Schritt 5), also ist eine Anpassung des der Anzahl der für die Verkürzung der nötigen Aufrechterhaltungszeit (kürzen wir das mal mit NAZ ab) eingesetzten Erfolge im Nachhinein als Reaktion auf zusätzlichen erlittenen/geheilten oder genauer bestimmten Schaden auch nicht mehr möglich. Weiterhin sehe ich auch nicht, wie die Anzahl der tatsächlich erzielten Erfolge irgendeine zusätzliche Information liefern könnte, die eine Anpassung der NAZ sinnvoll macht.

     

    Dann kann ich aber die Kraftstufe so anpassen, dass sie der Anzahl der Schadenskästchen, die ich heilen will entspricht. Jede Erhöhung der Kraftstufe hat als positiven Effekt die Erhöhung des Limits und als negativen Effekt die Erhöhung der NAZ die selbe Zahl in Kampfrunden.

     

    Das heißt: Wenn ich die KS und damit das Limit erhöhe um zusätzliche Erfolge zur Verringerung der NAZ verwerten zu können, dann erhöhe ich damit auch die NAZ um genau die Zeitdauer, die ich durch das erhöhte Limit wieder wett machen kann - und das auch nur, falls ich mindestens KS Erfolge erziele.

     

    Und falls ich Edge(Grenzen sprengen) oder Reagenzien einsetze kann mir die Wirkung der KS als Limit sowieso schnuppe sein und ich wähle logischerweise die niedrigste sinnvolle Kraftstufe (0 eben) um die NAZ zu minimieren und muss den Zauber dann nur noch 0 Kampfrunden aufrechterhalten zu müssen => sofortige Wirkung.

     

    Beispiel:

     

    Ich will X Schadenskästchen heilen. Meine Spruchzaubereiprobe liefert ohne Anwendung von Limits E Erfolge.

     

    Dafür verwende ich dann:

    1. Kraftstufe X, folglich NAZ = X Kampfrunden und Heilung von min(X, E) Schadenskästchen oder

    2. Kraftstufe (X + Y), folglich NAZ = X + Y - max(min(X+Y-X, E-X)), 0) = X + Y - max(min(Y, E-X)), 0) >= X Kampfrunden und Heilung von min(X + Y, X, E) = min(X, E) Schadenskästchen

    Die erstere Möglichkeit scheint mir in jeder Hinsicht mindestens so gut zu sein wie letztere und in mindestens einer Hinsicht sogar besser.

     

    Daher war die Frage: Gibt es irgendwann Sinn, die NAZ durch Erfolge zu verringern, wenn ich die Kraftstufe so wähle, wie beschrieben (KS = zu heilende Schadenskästchen bzw. KS = 0 beim Einsatz Reagenzien oder Edge zum sprengen der Grenzen)? Oder macht es Sinn die NAZ in Abhängigkeit der erzielten Erfolge zu verändern, wenn ich die KS wie beschrieben gewählt habe? Oder ist die Möglichkeit die NAZ zu verringern eigentlich nur eine getarnte Möglichkeit den Zauber schlechter zu machen, als er in Wirklichkeit ist?

  13. Die Beschleunigungs-Option beim Zauber Heilen scheint mir irgendwie sinnlos:

     

    Für jeden Erfolg, den ich zum reduzieren der nötigen Aufrechterhaltungsdauer einsetze hätte ich doch genauso auch eine um 1 reduzierte KS wählen können und hätte dadurch noch die Vorteile:

    • Geringerer Entzug
    • Höhere Wahrscheinlichkeit mindestens KS Erfolge zu erzielen

    Auch wenn man Edge oder Reagenzien einsetzt, wäre es bloß sinnvoll 1 Erfolg dazu einzusetzen, die Zeit zu verkürzen, sodass die Wirkung sofort anstatt nach 1 Kampfrunde eintritt (Alles andere als KS 1 scheint in diesem Fall keinen Sinn zu ergeben). Aber dann suche ich immer noch die Regel, die mir verbietet KS 0 zu wählen und den gleichen Effekt zu erzielen.

     

    Auch kann ich mir nicht vorstellen, dass irgendwann die folgende Aussage von einem (geistig zurechnungsfähigen) Spieler kommt:

     

    "Mist, ich hatte jetzt eigentlich auf X Erfolge gehofft, weil ich aber nur Y bekommen habe, muss ich Erfolge einsetzen, um dich schneller zu heilen; Leider heile ich dir dadurch aber noch weniger Schaden."

     

    Gibt es überhaupt ein Szenario indem durch das Zuteilen von Erfolgen für das Verkürzen der nötigen Aufrechterhaltungsdauer (bzw. mehr als 1 Erfolg im Falle von Edge/Reagenzien und minimal erlaubter KS von 1) irgendeinen Vorteil entsteht?

  14. 16000Spruchfouks (Heilen4) (um Willenskraft auf bis zu 8 zu pushen)

    12000Spruchfokus (Heilen3) (für verb. INI größtenteils für unseren zweiten Magier der rollenspieltechnisch nur 3 INI hat, also nie auf seine 2 Inirunden kommen kann)

    Du meinst wohl Zauberspeicher und nicht Zauberspruchfoki. Zauberspruchfoki können nämlich keine Sprüche aufrecht erhalten und geben nur einen Bonus auf Spruchzauberei, der außerdem noch nicht komulativ (wäre also bloß +4 oder +3, nicht +7) ist. Außerdem kann ich in meiner Kristallkugel eine Fokusabhängigkeit in deiner Zukunft sehen... zumindest wenn du beide Foki bei vielen Runs gleichzeitig aktivierst.

     

    Allergie (Vegetarier) +15 er wurde sehr naturverbunden erzogen, deshalb tötet er aus Prinzip keine Tiere. (ist das hier regeltechnisch erlaubt?)

    :blink: Was du hier beschreibst ist wohl eher ein Ehrenkodex und der ist von der Zustimmung des SL abhängig. Er sollte das auch nicht zulassen, wenn ihr zu wenig mit Crittern in Kontakt kommt.

     

    Bei einer echten Allergie wäre dann noch die Stärke zu erwähnen (Selten/Schwer oder Häufig/Mittel). Außerdem kann das hinreichende Einbeziehen von exotischen Allergien auch ziemlich stressig für den SL werden.

     

    Denk hierbei an den SL. Er hat dafür zu sorgen, deine Nachteile auch das Karma wert sind, das sie dir geben, will heißen, dich in Schwierigkeiten bringen. Nachteile ohne Auswirkungen sind nicht wirklich Nachteile.

     

    Edit:

     

    Mir fiel eben noch auf:

     

    10(12) = Pistole (Halbauto) 6(8) +AGI

    Also wenn nicht seit neustem 6+3=10 und 8+3=12 stimmt da irgendwas nicht.

     

    Außerdem müsste die wie von Dawnkeeper erwähnte INT nach Adam Riese 1+20-(3+3+5+1+6+2+4-7) = 4 ergeben, wodurch dann

     

    9(11)   = Wahrnehmung (visuell) 6(8) + INT

    Auch falsch wäre.

     

    Gleiches gilt für die gesammte Heimlichkeits-Gruppe

     

     

    Sprüche:

    Manablitz

    Kugelblitz

    Heilen

    verb. Att. INT

    verb. Att. WIL

    verb. Unsichtbarkeit

    Physische Maske

    Levitieren

    Manabarriere

    physiche Barriere

     

    [...]

    12000Spruchfokus (Heilen3) (für verb. INI größtenteils für unseren zweiten Magier der rollenspieltechnisch nur 3 INI hat, also nie auf seine 2 Inirunden kommen kann)

    INI steigern durch den Zauber Reflexe steigern ist normalerweise effektiver als INT zu buffern, hat außerdem keine Mindestkraftstufe und kann mehr als +4 (bzw. astral +8) geben.

  15. Was ist denn mit den restlichen 1000 Nuyen aus den Ressourcen geworden? (E=6000 Nuyen)

     

    Außerdem sind Kosten von 22000 Nuyen (40000 falls Verpflichtungen nicht mit dem Team-Lebensstil zu verrechnen ist) monatlich für einen normalen Runner ziemlich heftig. Wenn das Ganze dann noch legal versteuert wird, sind's schon 25882 (bzw. 47058) Nuyen monatlich. Das wären dann schon mehr als 2 Runns monatlich, die erfolgreich sein müssen. Da der Charakter sich ja erst in die Schatten "vortastet", frage ich mich ehrlich, wie er bisher das nötige Geld auf legalem Wege aufgetrieben hat... (Schau dir mal die Day Job-Tabelle Run Faster, S.154 an)

     

    Die Sache mit der Higgins-Verpflichtung scheint mir allgemein extrem vom guten Willen des SL abhängig. Immerhin "kaufst" du dir den Vorteil eines Team-Lebensstils indem du einen Nachteil nimmst.

     

    Dass will jetzt nicht heißen, dass ich die Idee schlecht oder uninteressant finde, sondern dass ich den SL gut verstehen kann, der das ablehnt.

     

    Was vielleicht Sinn machen würde wäre Verpflichtungen so anzupassen, dass es noch Nachteile mit sich bringt, wenn der Charakter es sich mit Sir Masters verscherzt. Das fiele dann jedoch in den Bereich der Hausregeln. Denkbare Folgen wären neben dem Verlust der Connection z.B.:

    • Hung out to dry-Nachteil(Run Faster) "gratis"
    • Unglück-Nachteil "gratis" (oder Verlust von später erworbenem Glück) - So als karmische Vergeltung
    • Reduzierung von Karma-Belohnungen á la Ehrenkodex, solange du dich mit Sir Masters nicht wieder versöhnt hast
    • In Debt-Nachteil für schuldige Summen (wobei der Mafioso-Knochenbrecher Aspekt glaube ich nicht in die Story passt)
  16. Das Plastikbeutel bezog sich weniger auf das eigentliche Material als vielmehr die Größe. Nehmen wir ein sinnvolles Beispiel. Ein Stück aus einer Ziegelmauer, in etwa granatengroß in Höhe und Breite (4x4,6cm) wird auf 15 cm Tiefe herausgeschnitten, die Granate hineingelegt und das Ziegelstück wieder sorgfältig befestigt, so dass es sich nicht eher als Wand löst.

     

    Nun wird gemäß Granatenregeln geschaut, welche Barrieren der ersten Explosion standhalten (S. 184) und zwar ein einziges Mal. Gehen wir davon aus und das mit dem Befestigen wurde sorgfältig gemacht und der "Schacht" hält, dann machen wir an dieser Stelle vier Schadenswiderstandsproben von 18/+5 Schaden gegen 10/16er Barrieren (S. 196). Im Durchschnitt (Würfelverteilung) geht dabei eine Wand kaputt. Also weitere 10 cm Struktur in irgendeine Richtung verschwunden. Nun kommt aber das interessante Problem: Die Granate befindet sich in 2 Richtungen (x,y,z) immer noch in einem 5 cm bereiten Loch. Das heißt sie reflektiert zwanzig Mal in jede dieser beiden Richtungen ihren Schaden auf, bevor die -1/m gelten. Also 18K+17*20(Anzahl der Reflektionen)*4(Anzahl der Richtungen) ... dieses Spiel treiben wir jetzt eine Weile weiter, bis der Schaden bei Null angekommen ist und ignorieren weiterhin die andere Richtung, wo sich dennoch ebenso massiver, aber nicht so massiver Schaden ansammelt.

     

    18+17*80+16*80+15*80+14*80+13*80+12*80+11*80+10*80+9*80+ ... + 1*80 = 18+80*(17+16 ...+1) = 18+153*80 = 12258K/+5 Schaden. Und das leider RAW. Und naja, ich denke, die dritte Schadensrichtung mit einer Barrierenabstand von 15 cm (6,3x pro Meter) ignorieren wir einfach.

    Ich denke wir sind uns alle einig, dass hier die Regeln aus dem Kreuzfeuer für verdämmte Ladungen zur Anwendung zu bringen sind.

     

    Das Argument, dass die Regeln für die Schadensreflexion seien zu kompliziert habe ich bereits vor einiger Zeit gelesen (http://lookrobot.co.uk/2013/10/14/ten-things-hate-shadowrun/; Abschnitt Math), kann ich aber irgendwie nicht ganz verstehen. Gerade das angeführte Beispiel (Teufelsratte im Schacht mit simultan 2 Granaten) ist ja eine Extremsituation und ehrlich gesagt ist nicht wirklich von Bedeutung, ob das Ziel jetzt zu Hackfleisch verarbeitet oder vaporisiert wird. Man muss ja nicht alles bis zum Ende durchrechnen. Erst den Schadenswiderstand zu würfeln und dann so lange rechnen, bis man auf ein eindeutiges Ergebnis gekommen ist reicht auch aus. Im Beispiel Teufelsratte braucht man da höchstens 1 Reflexion, bis die unwiederbringlich hinüber ist, die genauen Auswikungen über den entgültigen Tod hinaus sollte der SL einfach abschätzen. Im Zweifelsfall würde ich auch nur maximal die 2 oder 3 besten Wege der Schadensausbreitung zu einem Ziel hin durchrechnen und dann für weitere Schadenserhöhung nur noch den besten Weg (hier kann die Gaußsche Summenformel dann ziemlich hilfreich sein).

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  17. - Sozialstress (schöne Frauen – CHA>als eigenes CHA) [bonus: 8 Karma]

    Nimm die Formel mal raus. Charisma ist nicht 100%-ig gleichbedeutend mit Aussehen. Außerdem kannst du bei der Formel durch Erhöhen des CHA theoretisch alle Metamenschen außer charismatische Elfen als Auslöser ausschließen. Der SL sollte da weniger eingeschränkt werden.

     

    Zu 3.: Mobile Wanzen sind immer gut. Shiwase Kanmushi oder MCT Fly-Spy könnten sich als nützlich erweisen. Außerdem hast du ja ev. auch einen Rigger im Team. Es könnte auch nicht schaden, für den Fall dass es doch mal zu einem Kampf kommt mit ein paar Rauch oder Gasgranaten parat zu haben um den Rückzug zu decken. Mit Verzögerungsauslöser kann man die ja auch einfach fallen lassen. Außerdem ist es auch nie schlecht nicht-tödliche Alternativen wie Gel- oder Schockermunition auf Lager zu haben. Ev. gibt's im Bereich RFID-Chips auch noch ein bisschen nützliches Spielzeug.

  18. Den Vorschlag die Strukturstufe der Tür zu benutzen halte ich für Unsinn. Beim Levitieren wird das Ziel immerhin nie allein durch den Einfluss des Zaubers geschädigt (soweit ich das verstanden habe). Der Widerstand mit KON+STR wird ja für die festhaltende Person gewürfelt. Das Äquivalent für die Türe wäre also die Befestigung der Türe. Ich würde hier die Panzerung + Struktur der umgebenden Wand verwenden.

     

    Allerdings halte ich es für fragwürdig, das als Spielleiter überhaupt zu erlauben. Magier sind so schon ziemlich vielseitig. Ich halte es daher für angebracht ihnen dort wo die Regeln oder die Logik keine eindeutige Aussage treffen ein paar Steine in den Weg zu legen. Immerhin könnte die Tür mit Gebäude als 1 Objekt behandelt werden. (Sonst kommt der Magier irgendwann auf die Idee die Radmuttern eines Wagens während einer Verfolgungsjagt rauszulevitieren bis schließlich das Rad abfällt :unsure:  o. Ä.)

  19. Der Abschnitt Ausrüstung ist insgesammt etwas mau ausgefallen. Hier fehlen essentielle Infos:

    • Wofür gelten die Lizenzen? (Mein Tipp: für die Cyberware - die lässt sich nämlich nicht gut loswerden / auf kreativem Wege transportieren)
    • Wie sind die Waffen+Rüstung modifiziert?
    • Für wie lange gelten die Lebensstile?

    Das muss auf jeden Fall mit dem SL vor dem Spiel geklärt werden, sonst heißt es ev. "Was bringt dir in dieser Situation jetzt die Lizenz zum Kekse backen?" oder "Gut, deine Waffe ist modifiziert - indem sie blaugrün lackiert wurde!" ;) . Ich kenne keinen SL, der "Blankoschecks" zulässt.

     

    Des Weiteren fehlt noch ein bischen Standardausrüstung:

    • Munition
    • Komlink
    • ev. noch eine nicht-tödliche Alternative zum waffenlosen Kampf (Taser / Gelmunition / Schockermunition)

    Außerdem sind Ohrstöpsel ohne Einbauten ziemlich nutzlos und da sie keine Verfügbarkeit haben, wird die Verfügbarkeit lediglich durch die Einbauten eingeschränkt und somit besteht eigentlich kein Anlass, "leere" Ohrstöpsel zu kaufen.

     

    Auch komme ich überschlagsweise bei der Ausrüstung auf ca. 100.000 Nuyen. Man darf aber aus den Ressourcen + Karmaumwandlung maximal 5.000 behalten.

     

    Außerdem scheine ich irgendwie die Connections übersehen zu haben. Immerhin stehen CHA * 3 = 18(!) Karma dafür zur Verfügung (S. 98). Die Wichtigkeit von Connections sollte nicht unterschätzt werden! Wahrscheinlich gibt's ja einen Schieber, der die SIN und die Lizenzen sowie die Waffen besorgen konnte. Außerdem wäre bei der Sucht ein Dealer nicht verkehrt... Ev. noch jemand der sich mit Waffenmodifikation/Reparatur auskennt... Auch wenn es vielleicht etwas merkwürdig scheint, dass ein Neuankömmling in der UCAS viele bzw. "hochkarmige" Connections aufbauen konnte, dann gibt es vielleicht doch noch gute Bekannte der Eltern oder des Onkels in der UCAS, die sich hilfsbereit zeigen. Ev. war auch ein offizieller Flug nicht sicher genug und dein Char hat sich stattdessen an einen Schmuggler gewandt, der sich mit ihm auf der Reise angefreundet hat.

     

    Eine kleine Bemerkung noch zu den Werten: auch bei der Initiative wird Cyberware-verursachte Verbesserung getrennt erwähnt, also:

     

    8(9)+2W6

     

    Immerhin gilt der erhöhte Wert ja nur bei aktiviertem Reflexbooster

     

    Die Hintergrundgeschichte ist ganz nett, auch wenn ich sie für einen eigenen Char geringfügig angepasst hätte:

     

    • Die Freundin wäre nicht direkt zum Gangboss gerannt. Nach einer Beziehung mit jahrelangem Zusammenleben müsste eigentlich der Betrug auf der persönlichen Ebene schwerer wiegen als der Betrug gegenüber der Gang. Dies könnte leicht in die Situation mit der vorgehaltenen Waffe + zusätzlichem lautstarkem Streit, durch den Gangmitglied X die pikante Wahrheit erfährt, münden. X könnte dann anstatt der Freundin den Gangboss informieren.
    • 100.000 Nuyen Kopfgeld sind ein bischen viel für 'ne Gang. (Auf den Gangboss sind laut shadowhelix 150.000 Euro(=Nuyen) ausgesetzt - und das von einem Staat, der ihn für ein ernstes Problem für die innere Sicherheit hält) Man muss immerhin davon ausgehen, dass viele Gangmitglieder diese Aufgabe nur zu gerne auch gratis ("für die Ehre übernehmen") würden. Außerdem kann man sich für 100.000 Nuyen einen kompletten Run kaufen. Einen solchen Batzen Geld macht man nicht mal eben so locker. Da müsste Ragamuffin der Gang schon ziemlich "ans Bein gepinkelt" haben. (In der Größenordnung wie "Kyara ist die Tochter des Gangbosses" o. Ä.) Da fehlen dann doch noch 1-2 Sätze, um eine solche Summe plausibel erscheinen zu lassen.
  20. Direktverbindung heißt jedoch, dass man sich direkt über den Universal-Dataport mit dem Gerät (d.h. Kabel vom Gerät zum Cyberdeck) verbunden ist... und das dürfte in einem Host schon schwierig werden.... :huh:  

     

     

    Verbindungen aus einem Host zu Slaves im zugehörigen WAN werden als Direktverbindung behandelt. (GRW S. 230 PANs und WANs, rechte Spalte).

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