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n3mo

Shadowrun Mods
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Posts posted by n3mo

  1. Fertigkeiten die auf 0 sind hast du nicht. Da kannst du höchstens improvisieren mit Attribut -1 und das auch nur bei Fertigkeiten wos explizit erlaubt ist. Würde ich aus der Liste raus nehmen weils sehr verwirrt.

     

    Ansonsten zu Fertigkeiten...Der Charakter ist Survivalist/Bushcrafter aufgrund seiner Hintergrundgeschichte... Cool. Das kommt leider in den Fertigkeiten nicht raus. Survival 2? Spurenlesen 2? Der findet leider das Wild nicht, das er dann er dann sehr gut erschiessen könnte. Da würde ich was streamlinen. Bei Fertigkeiten auf A kann man da einiges rausholen. Da bei der Charaktererschaffung Spezialisierungen so günstig sind solltest du damit arbeiten. Z.B. Projektilwaffen 3, Spezialisierung auf Bögen 5. Kostet dich bei Erschaffung 4 Punkte.

     

    Zu Vor- und Nachteilen: Warum nicht ne Allergie gegen Zivilisationsbedingte Sachen? Zum Beispiel Soja? Sind dann schon 10 Punkte.

    Schutzgeist als Adept lohnt sich für das Konzept. Wolf gibt zum Beispiel Boni auf Survival und Spuren lesen (zusätzlich zu einer freien Adeptenfertigkeit). Outdoorsman (kann jetzt nicht sagen wies auf Deutsch heißt) gibt dir Bonuswürfel auf Outdoor Fertigkeiten.

     

    Die meisten anderen Kritikpunkte haben Avalia und Lunatic_Neo schon erwähnt.

  2. @Avalia Ich glaubs dir.

    Ich habe in Lockdown nur auf Englisch mal kurz reingeblättert, weil wir momentan noch in einer längeren Kampagne mit der ADL Gruppe sind. Im Inhaltsverzeichnis habe ich keine neuen Adeptenkräfte gesehen. Ist das wieder in einem Seitenkasten wo die Amis den Kasten vergessen haben :P ?

    Interessiert mich jetzt nicht wegen des Dzoo... der is mir was zu speziell  :D . Aber den Adepten der als Infiltrator sein Aussehen mit Schminke/Tech und Magie ändert habe ich lange in älteren Versionen gezockt. Den mal in 5 zu bauen und zu spielen würde Laune machen. 

  3. Gelten dann auch alle anderen Regeln für Verbündete? Also was Kräfte, Loyalitäten usw. angeht? Ich finde das im Buch etwas kurz gehalten, weil da ja quasi nur steht: "...Ist wie ein Verbündeter" Mal ganz davon abgesehen das Fesseln einem direkt mal Instant 10 Minuspunkte auf der Loyalitätsskala einbringt. Mach das drei mal und schon hast du nen ordentlichen Malus.

     

    Nein, andere Regeln für Verbündete als die genannte gelten nicht. Es steht auch nirgendwo Ist wie ein Verbündeter. Wenn du deinen gefesselten Geist schlecht behandelst greift die Regel für Verlust eines Verbündeten. Das wars...

    Andersrum zählt der Verbündete wie ein gefesselter Geist in dem Sinne das man nur einen haben kann. Entweder oder also.

     

    Vorteil ist das mit den Diensten was OrcishLibrarian schon sagte. Zusätzlich Verbannungsresistenz. Und ein Geist mit halbwegs vernünftiger Kraftstufe der seine Dienste nicht aufbraucht ist für den Anfang nicht zu verachten. Verbündete sind einfach Karmagräber  :D .

  4. Die maximale Stufe einer Fertigkeit bei Erschaffung liegt normal bei 6. Die Adeptenkraft "Verbesserte Fertigkeit" erhöht eine Fertigkeit um ihre Kraftsstufe.

     

    Meine Fragen lauten nun: Gilt die Grenze von 6 auch für derart verbesserte Fertigkeiten? Bedeutet es, wenn ich z.B. Erste Hilfe auf Stufe 6 habe, dass ich dann hierfür keine "verbesserte Fertigkeit" wählen darf, da ich sonst über die 6 kommen würde? Oder spielt die Grenze in diesem Fall keine Rolle?

     

    Die einzige zu beachtende Grenze ist hier das Maximum von natürliche Fertigkeitsstufe x 1,5 (S.311, GRW). Das +4 Limit gilt nur für Attribute.

     

     

     

    Es spielt keine Rolle. Es gilt einzig die +4 Regel.

     

    Da es Meister der tausend Gesichter noch (?) nicht als adeptische Kraft gibt, frage ich mich, ob ein Dzoo-No-Qua mit Keratinkontrolle seine Dermalablagerungen entfernen kann. Ich bin skeptisch. Was meint ihr?

     

    Er kann sich einen hübschen Pelz wachsen lassen... :lol:  Das wars dann. Keratinkontrolle ist auf jeden Fall die Voraussetzung wenn man sich Meister der tausend Gesichter hausregelt.

     

    Aber warum sollte der Dzoo-Noo-Qua das tun? Dem ist das angepasste Aussehen höchstwahrscheinlich herzlich egal... 

    • Like 1
  5. Ok, 5 Gummikarma extra sind eingeloggt :ph34r:. Der haarige, kleine Mann hatte mit den Reavern ja auch einige Cyborggegner. Da war zumindest der Tankunterbau bei Bonebreaker mit dabei... Eigentlich bräuchte der Kram noch ein Upgrade in der Bewegungssteuerung in der Birne. Man muss ja 2 Beine mehr als vorher steuern. Ich seh da schon den Aufwachraum und die Rehazelle beim Streetdoc vor mir... wo sich die krassen Cyberjungs erstmal tagelang aufs Maul legen :) .

     

    Cybergranatwerfer an den Hinterbeinen die nach oben zeigen... dann galoppelt dein Cybertaur durch seinen eigenen Rain of Death.

  6.  

     

     

    Rein theoretisch müsste man alles mit InDesign machen

    Exakt. Dies wäre die richtige Arbeitsweise :) Es stört mich natürlich selbst auch, aber aktuell habe ich dafür einfach nicht die Zeit :)

     

    Das kenn ich irgendwo her :-). Der Aufwand ist leider ziemlich hoch. Und wenn man schaffen geht hat man schon kaum fürs Zocken Zeit :D .

     

    Aber trotzdem ein großartiges Machwerk. Gefällt mir sehr gut und 2 Spielern aus meiner Gruppe auch. Der eine hat sich für seinen Decker zwar schon ein eigenes Dokument gebastelt das er am Tablet nutzen kann, aber wir werden ihn in der Gruppe mal ausprobieren.

     

    Verbesserungsvorschläge:

    Im Kasten Schutzgeist auf den Seiten 1.4/1.5/1.6 --> das Offset im Feld hinter Name ist seeehr knapp gesetzt. 1 mm mehr Abstand wäre nicht verkehrt. Platz ist ja genug.

    Auf Seite 1.6 Adept ist der Kasten für Tradition eigenlich nicht nötig. Reine Ki-Adepten führen ja keine Geister ins Feld.

     

    Vielen Dank für den Bogen...

    werde mir jetzt keinen eigenen basteln müssen.

     

    n3mo

    • Like 1
  7. Fertigkeit Peitschen finde ich auch sinnvoll. Grundsätzlich sind Bullenpeitsche, Monopeitsche und die gute alte Fahradkette sich ähnlich. Genauso wie Axt und Messer :D . Da folge ich Medizinmanns Argumentation.

     

    Unsinn gibt es bei der Platzierung von tollen, neuen, zum Teil exotischen Waffen immer wieder. Ich denke da z.B. an Gyrojet- oder Laserpistole. Aber auch bei althergebrachten GRW-Waffen wie Armbrust und Bogen o.ä.. Klar, beide Waffen sind per se Projektilwaffen (wobei eine Schußwaffe ja eigentlich auch eine Projektilwaffe ist :P ). Bogen und Armbrust werden aber auf völlig verschiedene Arten abgefeuert. Eine moderne Armbrust ist, was das Zielen betrifft, eher mit einem Gewehr vergleichbar.

     

    Lange Rede, kurzer Sinn...

    Peitsche mit Spezialisierungen auf Monopeitsche, Bullenpeitsche und Kette ist ne runde Sache.

  8. Es wird von Availability rating gesprochen und nicht von Available rating. Irgendwie liest du andere Sachen als die anderen Kinder hier. Wohin soll das nur führen wenn man aus Substantiven einfach so Adjektive macht... Das kann böse schiefgehen.
     
    Krushvor hat das Ganze jetzt nochmal nett vorgekaut. Noch deutlicher gehts kaum noch.
     
    Seite 94, englisches GRW
     

    The second restriction is that at normal character creation, characters are restricted to a maximum Availability rating of 12 and a device rating of 6.

     

    Und das ist ein Limit, eine Grenze, eine Obergrenze oder Höchstgrenze sozusagen...

    [media][/media]

  9. Kann (und muss :P ) man anhand der Tabelle auf S. 238 GRW umbauen. Da haben manche Autoren die Matrixsuche-Regeln nicht gelesen oder das mit der ausgedehnten Probe angenommen.

     

    Zum Topic...

     

    Das Problem das ich darin sehe, ist das damit teilweise Wissensfertigkeiten ausgehebelt werden können. Bei uns gab es den konkreten Fall, dass wir von einem Geist (Wrath oder so) erfahren hatten und daraufhin erstmal "geschmökert" wurde. Ergebnis war im Prinzip der entsprechende Eintrag im "Straßenmagie". Für meinen Geschmack wurden dabei dann zu viele Infos offenbart, da ich damit eben die Wissensfertigkeit "Geister" oder "Magietheorie" ausgehebelt sah.

     

    Die Wissensfertigkeiten werden RAW eigentlich nicht ausgehebelt. Nehmen wir den Wraith aus deinem Beispiel.

     

    Die Runner erfahren von einem ominösen Geist in schwarzer Kutte, der in der Schattenklinik des Vertrauens ein Massaker im Aufwachraum für Panzertrolle verursacht hat.

     

    Barry Trotter, seines Zeichens Teammagier mit einem Abschluss in theoretische Grundlagen der Metaebenen, schaut sich im Aufwachraum um. Er besinnt sich auf seine Unizeit und würfelt mit Magietheorie spezialisiert auf Geister. Er hat einen Pool von 13 (Logik+Magietheorie/Speziallisierung). Dazu nimmt er seine 5 Würfel Edge. Der SL legt den Schwellenwert auf 6 (geheimes Wissen, Tabelle S.150 GRW) fest. Barry erzielt 7 Erfolge und kann seine Teamkameraden sofort vor der drohenden Gefahr warnen.

     

    Anders sieht es aus wenn Barry sich krank gemeldet hat...

     

    Hackbert fährt sein Deck hoch und loggt sich, bewacht von seinem Kumpel dem Streetsam Grunt, in die Matrix ein um mal eben was über den ominösen Geist herauszufinden. Der SL hat einen guten Tag und legt die Schwelle auf 3 (Spezialwissen, Tabelle S. 238 GRW) fest. Der Grundzeitraum beträgt 30 Minuten. Da Hackbert von Magie keine Ahnung hat verhängt der SL zusätzlich noch die Würfelpool-Modifikatoren für komplizierte oder spezialisierte und unklare Informationen von insgesamt -3 Würfeln. Hackbert würfelt mit Computer + Intuition [Datenverabeitung]. Sein regulärer Pool von 10 Würfeln wird um 3 reduziert. Mit den 7 Würfeln schafft Hackbert 3 Erfolge. Er braucht also den vollen Grundzeitraum von 30 Minuten um etwas zu erfahren.

    Während Hackbert mit nach hinten geklappten Augen in der Matrix hängt und Grunt hingebungsvoll in der Nase popelt kommt der Geist 10 Minuten später wieder und beherrscht Grunt. Grunt ist nur noch Passagier in seinem Körper als er die Bettpfanne nimmt und Hackbert den Schädel einschlägt...

     

    Das reflektiert schon mal den Unterschied zwischen Wissensfertigkeit und Matrixsuche. Wenn man die Regeln für Matrixsuche konsequent anwendet wird nichts ausgehebelt. Im Zweifelsfall sind manche Informationen zu obskur und können in der Matrix garnicht gefunden werden. Dann müssen sich die Runner auf Beinarbeit besinnen und jemanden finden der einen Plan hat.

    • Like 2
  10. Gear Rating = Verfügbarkeitswert

     

    Limit bezieht sich ganz klar auf die Zahl... in diesem Falle 12. Und dieses Limit wird auf 24 erhöht. Im Zweifelsfall das GRW rausholen und sich Seite 78 auf der Zunge zergehen lassen (Im englischen GRW sinds die Seiten 94/95). Bei einer gemütlichen Tasse Kaffee den Abschnitt Cyberware und Bioware lesen und verstehen. Zimmermannshammer nehmen, umdrehen und Nägel aus dem Brett vorm Kopf ziehen.

     

    Dann klappts auch mit dem Medizinmann... der völlig recht hat.

  11. Für Zauber auf der physischen Ebene gelten ganz klar die normalen Sichtmodifikatoren. Wenn man nicht gerade ein Lowtech-Setting spielt können sich eigentlich alle Magier noninvasive Sicht-Mods in ihrer Brille/Monokel etc. leisten.

     

    Der Magier der astrale Wahrnehmung nutzt kann die Dunkelheit ignorieren. Ist auch vollkommen in Ordnung... er macht sich ja dadurch angreifbar. Außerdem sind alle mundanen Handlungen mit einem -2 Modifikator belegt, auch Verteidigung. Das macht besonders dann Spaß wenn die Gegenseite zurückschlägt

  12. Die Modifikation ist im Sail Away, Sweet Sister E-book zu finden. In der offiziellen PDF auf Seite 31 und im Regelteil, den man auf der Catalyst Webseite herunterladen kann, auf Seite 5. Leider steht kein Preis und keine Verfügbarkeit dabei. Sollte ursprünglich im Run&Gun enthalten sein wurde aber vergessen.

     

    Der Link zur Regelversion http://cdn.shadowruntabletop.com/wp-content/uploads/2014/04/E-CAT26S041_Sail-Away-Sweet-Sister-Stats.pdf?b979cc

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