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Schattenläufer

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  1. Und auch da ist nicht klar, ob der Weg den Schutzgeist mit enthält oder einzeln erworben werden muss. 40 Karma im laufenden Spiel ausgeben (zu müssen) um seinen Charakter einzelne ausgewählte Kräfte erwerben zu lassen finde ich deutlich zu teuer. Selbst für mystische Adepten die wohl bei einzelnen Wegen alle Vorteile des Schutzgeistes erhalten. Das ist ärgerlich, denn so werden Adepten schöne Möglichkeiten genommen sich (auch im Fluff) zu diversifizieren.
  2. Wie stellt sich das Verwischen magischer Signaturen regeltechnisch dar? (Also nicht das Unkenntlich machen seiner Aura oder Signatur, sondern das entfernen schon bestehender Signaturen)
  3. Ja gut, da ist das Kind jetzt natürlich schon in den Brunnen gefallen. Könnte ich das fehlende Auftauchen (pünktliche) des HTR Teams mit einem zeitgleichen und größeren Vorfall begründen? Z.B. eine großflächige Eskalation einer Demonstration des Ork-Untergrundes (provoziert von Strohmännern, welche von Konzernen angeheuert waren oder so). Dann würde ich zumindest für diese Situation noch die Kurve kriegen und könnte beim nächsten Mal adäquat reagieren. Außerdem hätte ich so eine Art Warnschuss der in den Medien breit diskutiert wird.
  4. Da wir in unserer Gruppierung eher zum Magerun neigen (3/5 der Charaktere sind Magier) ist das Aufrechterhalten von Zaubern oft kein Problem; da wird die Arbeit dann recht schnell aufgeteilt (2 Magier=2 aufrecht erhaltene Zauber), zudem gibts ja auch einen Vorteil oder auch Foki, welche das Aufrechterhalten erleichtern. Entsprechend wird da bei uns schon sehr drauf geachtet, jeder will ja seinen Vorteil oder seine Ausrüstung zur Geltung bringen. Auch auf den Entzug achten wir recht penibel, generell werden die Kraftstufen aber sehr vorsichtig gewählt (zB: Ich habe 12 Entzugswürfel, also zaubere ich auf einer Kraftstufe die maximal 4 Erfolge von mir verlangt), sodass die Entzugsprobe statistisch bestanden werden müsste. Die Antimagie habe ich allerdings tatsächlich komplett vergessen, auch in späteren Momenten. Bei dem Levitieren des Magiers hab ich diesem allerdings sowieso keine Widerstandsprobe zugestanden, da dieser ja im Astralraum unterwegs und sein Körper somit wehrlos war. Mit der High Threat Response bin ich mir nicht ganz sicher welcher Zeitraum da angemessen ist. Zwar verweilten die Runner eine Weile vor Ort (bis Docwagon da war), aber einer war bewusstlos, der Zweite kurz davor. Da hab ich mal von einem direkten vor Ort Einsatz abgesehen und würde lieber später Eingreifen, so wie Slino das vorgeschlagen hat. Beschreibung des Fluchtwagens, Zusammensetzung der Gruppe, körnige Fahndungsfotos etc in Kombination mit Avalias Vorschlag des Magietrackings. Das sollte die drei auch schon mal vor gewisse Schwierigkeiten stellen.
  5. Vielen Dank! Wir sind halt noch neu im Spiel, blättern viel durchs Regelwerk und sind im allgemeinen alle nicht sooo Regel-/6.-Weltkundig wenn es ins Detail geht. In unseren bisherigen Runden hatte unser Handeln eher weniger Konsequenzen nach sich gezogen und ich wollte mal gucken ob ich mal ein paar Schritte in diese Richtung gehen kann. Dafür brauchte ich halt mal ein paar Ansätze was machbar ist und in die lese ich mich jetzt rein. Es ist aber nicht so, dass ich wahnsinnig unzufrieden wäre, mit dem Verlauf dieser Mission. Die Sprachproblematik war stellenweise äußerst unterhaltsam Eine Feedbackrunde (ob wir mehr Konsequenzen in unserem Shadowrun wollen) werde ich wohl erst nach dieser Runde ansprechen. Dann hat man mal einen Vergleich gesehen, was passiert wenn diverse Handlungen nachverfolgt werden. Wenn's nicht gefällt, dann ist das ja auch in Ordnung.
  6. Hallo zusammen, Wir sind eine Gruppe mit wechselnden Spielleitern und momentan leite ich "Geheimnisvolle Inseln" aus "Im Fadenkreuz". Dort sollen die Runner im ersten Teil einen arbeitsvernarrten Prof. für Archäologie zur Not auch mit moderater Gewalt zu dem verabredeten Treffpunkt bringen und ihn dann im zweiten Teil auf erst kürzlich erschienene magische Inseln begleiten um ihn zu schützen. Allerdings ist auch eine andere Organisation (fanatische Dunkelzahnanhänger) auf den Prof. aufmerksam geworden und hinter ihm her. Meine Gruppe hat das Abenteuer jetzt bis zur "Entführung" des Professors und dem nachfolgenden Wundenlecken gespielt, dabei kamen mehrere Probleme auf. Zum einen gibt es in der Gruppe nur einen Charakter mit Englischkenntnissen (wir spielen normalerweise in Deutschland, sind aber für Licht aus der Asche und im Fadenkreuz über den großen Teich gejettet); der spricht zwar gebrochenes Englisch, ist aber auch der uncharismatische Zwerg mit null Social Skills. Um den Professor nun aus seinem Labor zu holen, fuhren die Runner an der Uni vor und parkten 5min Fußweg entfernt. Zwei von ihnen laufen Richtung Kellerlabor, der englisch sprechende Zwerg bleibt im Auto sitzen... Kurze Zeit später ließ ich die bei Daumenschrauben angegebene Mika Jones den Zwerg ansprechen/nerven um subtil auf das Sprachproblem aufmerksam zu machen, woraufhin der seinen Kollegen das Problem subvokalisiert. Ein Magier kommt zurück, benutzt eine Mischung aus Gedanken beherrschen und einer Narcoject Pistole und die Dame liegt im Kofferraum (ohne Rücksicht darauf, dass ich vereinzelt anwesende Pärchen etc. im Park vor dem Gebäude erwähnt habe). Mit dem Prof. wird ähnlich verfahren, reden kann man ja nicht mit ihm, also Gedankenkontrolle (scheitert), Narcoject, unsichtbar gemacht und rauslevitieren. Dann kommt die Eingreiftruppe der Fanatiker an, der Zwerg entdeckt sie früh, die Truppe ist vorgewarnt und bringt sich in Stellung. Den Magier der Fanatiker lasse ich vor dem Gebäude stoppen um den Astralraum zu checken, worauf von meiner Gruppe sofort levitieren auf ihn gezaubert wird. Seine Adepten-Freunde reagieren allerdings schnell und können die Levitation verhindern. Daraufhin beginnt eine Kampfphase die in einem Gemetzel endet. Einer der Spieler hat eine Nahtod-Erfahrung und der Prof. (Ziel des Anschlages) muss mit dem Docwagon abgeholt werden. Die Runner folgen dem Docwagon ins Krankenhaus (Den sie auch erst mit der bewährten Methode ausknipsen wollten, bis ich klar gemacht habe das Docwagon Mitarbeiter bewaffnet und ausgebildet sind). Soweit das bisher gespielte. Meine Fragen/Probleme: Wie wirke ich dem ständigen Gedanken beherrschen und Narcoject abfeuern entgegen? Was mache ich mit Mika Jones im Kofferraum? (Hat sie vll einer Freundin Bescheid gesagt, falls sie nicht bis XX:XX Uhr zurück sei, solle diese die Polizei rufen; Hat die Polizei nicht ohnehin Wind von dem Kampf an der Uni bekommen und checkt den Prof im Krankenhaus?) Wie behandele ich die Langzeitauswirkungen für die Runner wenn sie unvorsichtig Zivilisten kidnappen? Gibt es eine gute Lösung für das Sprachproblem? (Dolmetscher engagieren? Bekommen sie jemanden von Johnson gestellt?) Mein jetziger Plan sieht vor, dass eine Freundin von Mika oder Passanten bei Lonestar ihre/eine Entführung melden und gleichzeitig Nachrichten von dem Kampf vor dem Uni-Gebäude eingehen. Selbst Lonestar kann die Ereignisse zeitlich und räumlich miteinander verknüpfen und checkt im Krankenhaus nach dem Prof. weil dieser zur gleichen Zeit und vom gleichen Ort aus eingeliefert wurde. Das stellt die Runner vor das Problem, das Lonestar ihren Wagen und Mika Jones finden könnte oder dass sie die Runner im Zimmer des Profs antreffen könnten. Für den weiteren Verlauf wird es für die Runner schwierig den Prof. schnell auf die Beine und aus dem Krankenhaus heraus zu bekommen bevor der nächste Angriffs-/Entführungsversuch der Fanatiker ansteht. Ich freue mich auf eure Tipps und Ratschläge!
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