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Megaflop

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About Megaflop

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  1. Oder, wenn ihr keinen Schirm für PULP macht: vielleicht ein paar PDF Seiten für den Universal-Spielleiterschirm? Den nutze ich ohnehin bei Kampagnen, um mir die Spezialinfos besser aufzubereiten und den Spielern Abenteuerspezifisches zu zeigen. So drei Seiten mit den wichtigsten Infos mit Satzspiegel im Legal-Format wäre schon praktisch, das Zusammenbasteln ist ziemlich aufwendig.
  2. Wenn mich meine Kenntnisse nicht täuschen, ist ja auch die Speiseröhre mit Schleimhaut bedeckt und Absorbtion über die Schleimhäteist ja ganz effektiv und nicht unüblich bei Giften. Bei der Logik am Spieltisch bin ich bei dir: grobe Logikfehler können viel zerstören und bringen auch die Spieler oft auf falsche Fährten, weil sie versuchen, der Unlogik doch noch Logik abzuringen - mit oftmals obskuren Schlussfolgerungen. Das sollte nicht sein. Ansonsten sind Abenteuer beim Rollenspiel immer, oder sollten es sein, BTL (wie die Kollegen von Shadowrun sagen) bigger than life und da muss man tatsächlich über Umgereimtheiten hinwegsehen. Denn, ganz ehrlich, wenn ich im richtigen Leben auch nur den Hauch eines Mythoswesens spüren würde, würde ich wahrscheinlich umfallen und nicht wieder aufstehen.
  3. Man könnte aber weitere altes Material an neue Regeln anpassen, fände ich spannend, Chtulhu Retro. Ich passe gerade Chaugnar an die C7 an für meine Spielrunde. PoD habe ich schon gemacht in anderen Bereichen, war aber recht teuer und nicht so ganz überzeugend. Für mich reicht PDF.
  4. Ich hatte nach mehreren Jahrzehnten Rollenspielabstinenz wieder mit Spielen angefangen - und merkte immer mehr, dass mit Fantasy nicht mehr so vom Hocker reißen konnte wie "damals". Beim Schlendern über die Dreieich-Con fand ich ein Heft Cthulhoide Welten, welches, weiß ich nicht mehr. Cthulhu? Da war mal was. Reingeblättert - und dann stand ich da und dachte: "So etwas gibt es?". Coole Szenarien, gut recherchierte Bericht über Orte, Menschen, Zeiten - das will ich!. Gekauft - getan, und gleich zum nächsten Verkaufsstand und die Cthulhu-Spielleiter-Regeln besorgt (2.A.) Ah, es gibt Runden, Mist, alle besetzt. Ach ja, Lovecraft. In meiner Jugend hatte ich mal die Suhrkamp-Ausgabe gelesen - interessante Ideen, der Stil hatte mich nicht vom Hocker gehauen, deshalb hatte ich das nicht weiter verfolgt. Daheim dann Spielleiter gesucht, keine Runde gefunden."Cthulhu funktioniert nicht, da kann man nichts reißen", waren so die Aussagen hier im Süddeutschen. Habe dann selbst eine Spielrunde angeboten, und auf einmal standen die potenziellen Häuslebauer Schlange. Und ich habe mich intensiver mit Lovecraft und seinem Umfeld auseinandergesetzt, eine spannende Reise in die Horror-Literatur der 20er und 30er Jahre. Klingt jetzt vielleicht doof, aber ich habe es Cthulhu zu verdanken, dass ich meine Freude am Rollenspiel wiedergefunden haben. Habe eigentlich immer schon im Kampagnenmodus gespielt - Verzweiflung wird erst schön, wenn sie andauert, Wahnsinn ist erst sinnvoll, wenn er zur Last wird. Und der Tod dauert erst an, wenn jemand trauert.
  5. Wie viel Abenteuer in einem Band sind, ist mir egal, wenn die Qualität stimmt. Und da kann ich Ubelogar nur zustimmen: wenn es so aufbereitet ist, dass ich als SL möglichst wenig zuarbeiten muss - also Informationen deutlich, übersichtlich und vor allem auch redundant sind, dann kann es auch ein Abenteuer auf 80 Seiten sein. Ich wünsche mich schon seit grauer Vorzeit einen breiteren unbedruckten Rand, auf dem ich mir Notizen machen kann, zum Beispiel, das würde natürlich den Seitenumfang erhöhen. Auch mehrer Kurzabenteuer dürfen es sein: quick and dirty zwischen 2 Mahlzeiten könnte ich mir interessant vorstellen. Horror-Snacks. Ein 80-Seiten Abenteuer als Minikampagne würde allerdings genau den Bedürfnissen meiner Spielgruppe entsprechen.
  6. Wenn´s nicht weh tut... Allerdings ist für mich nicht die Bindung, sondern die Funktion entscheidend - Regeln, Hintergründe, Abenteuer wecken unterschiedliche Erwartungen - wenn ich mich beim Abenteuer grusele, ist es gut, bei Regeln eher schlecht Ich habe mich auch schwergetan - die neue Covergestaltung der Abenteuer gefällt mir durchweg gut, weil sie meist neugierig macht und das Thema auf den Punkt bringt. Das Cover von 30 hat es geschafft, trotz der recht seltsamen Titels ein geheimnisvolle und dürstere Stimmung aufzubauen, was ja nicht so einfach ist. Die GaZ-Cover konnten auch sehr emotional sein - düstere Orte spricht mich da sehr an. Bei den Regelwerken ist das Grimoire natürlich sehr schön - aber eher sachlich als bedrohlich. Das passt dort, das strukturiert ästhetisch regelhafte. Tatsächlich finde ich die sachlich und klare Gestaltung der limitierten Werk auch sehr gut - denn so sollte auch der Inhalt sein - klar, auf den Punkt gebracht, essenziell. Das gilt auch für das Bestimmungsbuch, auch wenn dies nochmal ein eigener Stil ist. Die Hintergrundwerke hingegen sollten wieder verlocken - und Terra Cthuliana bringen ziemlich gut die Essenz der cthuloiden Welt rüber - unerwartetes Grauen für jedermann.
  7. Meine derzeitige Gruppe bevorzugt ganz klar Deutschland 192X. OneShots sind zwar nett, aber führen auch dazu, dass die Gruppe mit den Charakteren leichtfertiger umgeht. Wenn hingegen der Charakter nach einigen Erlebnissen in Wahnsinn und Tod und Verderben versinkt, ist das wesentlich eindrucksvoller, schon der langsame Verfall der Persönlichkeit ist für den Spieler berührender - jedenfalls nach meiner Erfahrung. Ein Drittel OneShots fände ich o.k., vor allen, wenn neue Spieler dazukommen, ist das manchmal nicht schlecht. Die 1920 schaffen genug abstrakte Distanz, damit man sich noch wohl fühlt als Spieler, sich gruselt, aber nicht fürchtet. Now war daher schwierig. Gaslicht habe ich noch nicht probiert, könnte es mir aber gut vorstellen, dass man da auch viel Spaß haben kann.
  8. Gut zu wissen, hatte ich nicht ausprobiert. Die sind ja jetzt on Line.
  9. Wenn es noch etwas einzusprechen gibt, würde ich mich auch zur Verfügung stellen. Habe gerade am Wochenende meinen Kurs Dramatisches Lesen und Sprechen für Rollenspieler bei einer Schauspielerin und Sprecherin. Equipment könnte ich evtl. nutzen.
  10. Hat mir gut gefallen, ich fühlte mich in mein Biologiestudium zurückversetzt. Muss mal die Beschreibungen der Kreaturen für die Spieler am Bestimmungsschlüssel ausrichten und sehen, was die damit anfangen können.Die Auswahl ist subjektiv, halt das, was dem Autor so unterkam, wohl auch vom Hörensagen. - ist ja auch eher für den Spieler gedacht und nicht als vollständiges Mythos-Kreaturen Buch gedacht (da gibt es ja den Malleus Monstrosum). Die Abbildungen sind fulminant, mir hat allerdings manche Interpretation nicht gefallen: am störensten war die des Ghuls als zombieähnliche Kreatur, das entspricht weder den Beschreibungen noch der Darstellung im Abenteuer. Wenig hilfreich, wenn man mal eine Ghul-Abbildung braucht. Auch die Älteren Wesen sind, soweit ich erinnere, fünftrahlig raidiärsymetrisch wie unsere Stachelhäuter, Tentakelkränze sollten als 5 oder ein vielfaches an Elementen haben und die Kopflappen sollten 5 sein nicht 7. Das ist aber alles Kritik auf hohen Niveau. Mythoskunde ist halt keine exakte Wissenschaft. Ich freue mich jedenfalls über das Buch - das klassische Coffee-Table-Book für die ganze Familie. Sowas solltet ihr öfter machen.
  11. Mir hat es auch gut gefallen - sowohl als Quelle für NSC Ideen wie auch für Investigatoren, mit sehr viel guten Ideen sowohl für den Bluffer wie auch für den angehenden Mystiker oder Jungkultisten. Damit wird die Nutzung von Zaubern besser eingebunden, wird bisher sehr wenig genutzt in meinen Runden. Zwischendurch war mich mir nicht sicher, ob sich der Band an den Spielleiter oder an die Spieler richtet - letztendlich an beide wohl. Und schön war auch, dass eine größere Schrift verwendet wurde, dass mach es doch leichter lesbar. Es fördert allerdings die Interpretation, Cthulhu nicht mehr als reines One-Shot-System zu sehen, sondern eine Gruppe Charaktere bis zum bitteren Ende und späten Ende zu spielen, d.h. über mehrere Abenteuer, Kampagnen etc. Einzige Kritik: wenn schon vorgefertigte Charaktere als Kopiervorlage, dann bitte ohne Namen. Hier habe ich die Erfahrung gemacht, dass Spieler doch gerne einen eigenen Namen vergeben. Und nichts ist peinlicher, als wenn in späteren Runden 2 Charaktere mit dem gleichen Namen am Tisch sitzen (schlimm genug, wenn sie sich sehr ähnlich sehen :0) ) Es bliebe die Frage, ob sich solche Bände nicht in einem kleineren Format als A4 veröffentlichen ließen? Ich habe mir das immer gewünscht und in anderen Systemen wird es mittlwerweile gemacht. Auf 2-Spaltigkeit kann ich gerne verzichten und die Kopiervorlagen bietet ihr ohnehin zum Download an. Wäre schön, ist aber eine Frage des Preises - ich persönlich halte aber die 9,95 E ohnehin für zu billig, es könnte schon etwas mehr sein, wenn dafür die Qualität stimmt. Und am Arbeits- oder Spieltisch lässt sich damit besser arbeiten. Für solche Texte muss man auch nicht von A4 verkleinern, sondern könnte den Satzspiegel passend wählen.
  12. Ja, dass ist auch etwas, was total Spaß macht - der Altersunterschied zu einigen meiner Spieler ist größer, als Ctulhu alt ist. Verschiedene Spielstile, unterschiedliche Voraussetzungen und für euch differenziert sich die Zielgruppe immer mehr. Das ist bei der Markenführung sicher nicht einfach, das System in die Zukunft zu führen und gleichzeitig die Tradition der Marke zu bewahren. Die Priorität sollte sicher auf der Weiterentwicklung liegen, dass ist schon richtig. Und Cthulhu hat einen hohen Haben-Wollen Effekt. Aber letztlich ist für mich jedes System ein Spielsystem und der Spielreiz und nicht die Neuerscheinungen stehen im Vordergrund. Alles durchzuspielen, was seit C7 erschienen ist, schaffe ich in absehbarer Zeit ohnehin nicht - also selektiere ich nach Spielreiz. Ist also auch so: der Spagat zwischen neu und alt ist nicht ganz einfach. Neuauflagen alter Abenteuer, vor allem überarbeitete, sollten immer etwas Besonderes sein - und nicht die Regel. Aber in solch einem Fall würde ich sogar subskribieren.
  13. Schade, ich kenne es leider nicht - allerdings - das weiß ich - haben alte Strukturen durchaus ihren Charme. Müsste man sehen, was man heute damit anfangen kann. Aber es ist ja nicht zufällig, dass andere Rollenspielsysteme ihre Klassiker neu veröffentlichen. Ich leite auch old school, wenn es hart auf hart kommt. Auch wenn ich ein Freund der RIP-Strategie (Roleplay in Progress) bin - je nach Kosten- und Lizenzaufwand wäre eine CC-Reihe (Cthulhu Classic) ja nicht so schlecht - für den Jäger und Sammler in mir wie auch den Nostalgiker, der sich noch an die Zeiten erinnert, als die Spieler noch das gemacht haben, was der Spielleiter gesagt hat
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