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Megaflop

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  1. Oder, wenn ihr keinen Schirm für PULP macht: vielleicht ein paar PDF Seiten für den Universal-Spielleiterschirm? Den nutze ich ohnehin bei Kampagnen, um mir die Spezialinfos besser aufzubereiten und den Spielern Abenteuerspezifisches zu zeigen. So drei Seiten mit den wichtigsten Infos mit Satzspiegel im Legal-Format wäre schon praktisch, das Zusammenbasteln ist ziemlich aufwendig.
  2. Wenn mich meine Kenntnisse nicht täuschen, ist ja auch die Speiseröhre mit Schleimhaut bedeckt und Absorbtion über die Schleimhäteist ja ganz effektiv und nicht unüblich bei Giften. Bei der Logik am Spieltisch bin ich bei dir: grobe Logikfehler können viel zerstören und bringen auch die Spieler oft auf falsche Fährten, weil sie versuchen, der Unlogik doch noch Logik abzuringen - mit oftmals obskuren Schlussfolgerungen. Das sollte nicht sein. Ansonsten sind Abenteuer beim Rollenspiel immer, oder sollten es sein, BTL (wie die Kollegen von Shadowrun sagen) bigger than life und da muss man tatsächlich über Umgereimtheiten hinwegsehen. Denn, ganz ehrlich, wenn ich im richtigen Leben auch nur den Hauch eines Mythoswesens spüren würde, würde ich wahrscheinlich umfallen und nicht wieder aufstehen.
  3. Man könnte aber weitere altes Material an neue Regeln anpassen, fände ich spannend, Chtulhu Retro. Ich passe gerade Chaugnar an die C7 an für meine Spielrunde. PoD habe ich schon gemacht in anderen Bereichen, war aber recht teuer und nicht so ganz überzeugend. Für mich reicht PDF.
  4. Ich hatte nach mehreren Jahrzehnten Rollenspielabstinenz wieder mit Spielen angefangen - und merkte immer mehr, dass mit Fantasy nicht mehr so vom Hocker reißen konnte wie "damals". Beim Schlendern über die Dreieich-Con fand ich ein Heft Cthulhoide Welten, welches, weiß ich nicht mehr. Cthulhu? Da war mal was. Reingeblättert - und dann stand ich da und dachte: "So etwas gibt es?". Coole Szenarien, gut recherchierte Bericht über Orte, Menschen, Zeiten - das will ich!. Gekauft - getan, und gleich zum nächsten Verkaufsstand und die Cthulhu-Spielleiter-Regeln besorgt (2.A.) Ah, es gibt Runden, Mist, alle besetzt. Ach ja, Lovecraft. In meiner Jugend hatte ich mal die Suhrkamp-Ausgabe gelesen - interessante Ideen, der Stil hatte mich nicht vom Hocker gehauen, deshalb hatte ich das nicht weiter verfolgt. Daheim dann Spielleiter gesucht, keine Runde gefunden."Cthulhu funktioniert nicht, da kann man nichts reißen", waren so die Aussagen hier im Süddeutschen. Habe dann selbst eine Spielrunde angeboten, und auf einmal standen die potenziellen Häuslebauer Schlange. Und ich habe mich intensiver mit Lovecraft und seinem Umfeld auseinandergesetzt, eine spannende Reise in die Horror-Literatur der 20er und 30er Jahre. Klingt jetzt vielleicht doof, aber ich habe es Cthulhu zu verdanken, dass ich meine Freude am Rollenspiel wiedergefunden haben. Habe eigentlich immer schon im Kampagnenmodus gespielt - Verzweiflung wird erst schön, wenn sie andauert, Wahnsinn ist erst sinnvoll, wenn er zur Last wird. Und der Tod dauert erst an, wenn jemand trauert.
  5. Wie viel Abenteuer in einem Band sind, ist mir egal, wenn die Qualität stimmt. Und da kann ich Ubelogar nur zustimmen: wenn es so aufbereitet ist, dass ich als SL möglichst wenig zuarbeiten muss - also Informationen deutlich, übersichtlich und vor allem auch redundant sind, dann kann es auch ein Abenteuer auf 80 Seiten sein. Ich wünsche mich schon seit grauer Vorzeit einen breiteren unbedruckten Rand, auf dem ich mir Notizen machen kann, zum Beispiel, das würde natürlich den Seitenumfang erhöhen. Auch mehrer Kurzabenteuer dürfen es sein: quick and dirty zwischen 2 Mahlzeiten könnte ich mir interessant vorstellen. Horror-Snacks. Ein 80-Seiten Abenteuer als Minikampagne würde allerdings genau den Bedürfnissen meiner Spielgruppe entsprechen.
  6. Wenn´s nicht weh tut... Allerdings ist für mich nicht die Bindung, sondern die Funktion entscheidend - Regeln, Hintergründe, Abenteuer wecken unterschiedliche Erwartungen - wenn ich mich beim Abenteuer grusele, ist es gut, bei Regeln eher schlecht Ich habe mich auch schwergetan - die neue Covergestaltung der Abenteuer gefällt mir durchweg gut, weil sie meist neugierig macht und das Thema auf den Punkt bringt. Das Cover von 30 hat es geschafft, trotz der recht seltsamen Titels ein geheimnisvolle und dürstere Stimmung aufzubauen, was ja nicht so einfach ist. Die GaZ-Cover konnten auch sehr emotional sein - düstere Orte spricht mich da sehr an. Bei den Regelwerken ist das Grimoire natürlich sehr schön - aber eher sachlich als bedrohlich. Das passt dort, das strukturiert ästhetisch regelhafte. Tatsächlich finde ich die sachlich und klare Gestaltung der limitierten Werk auch sehr gut - denn so sollte auch der Inhalt sein - klar, auf den Punkt gebracht, essenziell. Das gilt auch für das Bestimmungsbuch, auch wenn dies nochmal ein eigener Stil ist. Die Hintergrundwerke hingegen sollten wieder verlocken - und Terra Cthuliana bringen ziemlich gut die Essenz der cthuloiden Welt rüber - unerwartetes Grauen für jedermann.
  7. Meine derzeitige Gruppe bevorzugt ganz klar Deutschland 192X. OneShots sind zwar nett, aber führen auch dazu, dass die Gruppe mit den Charakteren leichtfertiger umgeht. Wenn hingegen der Charakter nach einigen Erlebnissen in Wahnsinn und Tod und Verderben versinkt, ist das wesentlich eindrucksvoller, schon der langsame Verfall der Persönlichkeit ist für den Spieler berührender - jedenfalls nach meiner Erfahrung. Ein Drittel OneShots fände ich o.k., vor allen, wenn neue Spieler dazukommen, ist das manchmal nicht schlecht. Die 1920 schaffen genug abstrakte Distanz, damit man sich noch wohl fühlt als Spieler, sich gruselt, aber nicht fürchtet. Now war daher schwierig. Gaslicht habe ich noch nicht probiert, könnte es mir aber gut vorstellen, dass man da auch viel Spaß haben kann.
  8. Gut zu wissen, hatte ich nicht ausprobiert. Die sind ja jetzt on Line.
  9. Wenn es noch etwas einzusprechen gibt, würde ich mich auch zur Verfügung stellen. Habe gerade am Wochenende meinen Kurs Dramatisches Lesen und Sprechen für Rollenspieler bei einer Schauspielerin und Sprecherin. Equipment könnte ich evtl. nutzen.
  10. Hat mir gut gefallen, ich fühlte mich in mein Biologiestudium zurückversetzt. Muss mal die Beschreibungen der Kreaturen für die Spieler am Bestimmungsschlüssel ausrichten und sehen, was die damit anfangen können.Die Auswahl ist subjektiv, halt das, was dem Autor so unterkam, wohl auch vom Hörensagen. - ist ja auch eher für den Spieler gedacht und nicht als vollständiges Mythos-Kreaturen Buch gedacht (da gibt es ja den Malleus Monstrosum). Die Abbildungen sind fulminant, mir hat allerdings manche Interpretation nicht gefallen: am störensten war die des Ghuls als zombieähnliche Kreatur, das entspricht weder den Beschreibungen noch der Darstellung im Abenteuer. Wenig hilfreich, wenn man mal eine Ghul-Abbildung braucht. Auch die Älteren Wesen sind, soweit ich erinnere, fünftrahlig raidiärsymetrisch wie unsere Stachelhäuter, Tentakelkränze sollten als 5 oder ein vielfaches an Elementen haben und die Kopflappen sollten 5 sein nicht 7. Das ist aber alles Kritik auf hohen Niveau. Mythoskunde ist halt keine exakte Wissenschaft. Ich freue mich jedenfalls über das Buch - das klassische Coffee-Table-Book für die ganze Familie. Sowas solltet ihr öfter machen.
  11. Mir hat es auch gut gefallen - sowohl als Quelle für NSC Ideen wie auch für Investigatoren, mit sehr viel guten Ideen sowohl für den Bluffer wie auch für den angehenden Mystiker oder Jungkultisten. Damit wird die Nutzung von Zaubern besser eingebunden, wird bisher sehr wenig genutzt in meinen Runden. Zwischendurch war mich mir nicht sicher, ob sich der Band an den Spielleiter oder an die Spieler richtet - letztendlich an beide wohl. Und schön war auch, dass eine größere Schrift verwendet wurde, dass mach es doch leichter lesbar. Es fördert allerdings die Interpretation, Cthulhu nicht mehr als reines One-Shot-System zu sehen, sondern eine Gruppe Charaktere bis zum bitteren Ende und späten Ende zu spielen, d.h. über mehrere Abenteuer, Kampagnen etc. Einzige Kritik: wenn schon vorgefertigte Charaktere als Kopiervorlage, dann bitte ohne Namen. Hier habe ich die Erfahrung gemacht, dass Spieler doch gerne einen eigenen Namen vergeben. Und nichts ist peinlicher, als wenn in späteren Runden 2 Charaktere mit dem gleichen Namen am Tisch sitzen (schlimm genug, wenn sie sich sehr ähnlich sehen :0) ) Es bliebe die Frage, ob sich solche Bände nicht in einem kleineren Format als A4 veröffentlichen ließen? Ich habe mir das immer gewünscht und in anderen Systemen wird es mittlwerweile gemacht. Auf 2-Spaltigkeit kann ich gerne verzichten und die Kopiervorlagen bietet ihr ohnehin zum Download an. Wäre schön, ist aber eine Frage des Preises - ich persönlich halte aber die 9,95 E ohnehin für zu billig, es könnte schon etwas mehr sein, wenn dafür die Qualität stimmt. Und am Arbeits- oder Spieltisch lässt sich damit besser arbeiten. Für solche Texte muss man auch nicht von A4 verkleinern, sondern könnte den Satzspiegel passend wählen.
  12. Ja, dass ist auch etwas, was total Spaß macht - der Altersunterschied zu einigen meiner Spieler ist größer, als Ctulhu alt ist. Verschiedene Spielstile, unterschiedliche Voraussetzungen und für euch differenziert sich die Zielgruppe immer mehr. Das ist bei der Markenführung sicher nicht einfach, das System in die Zukunft zu führen und gleichzeitig die Tradition der Marke zu bewahren. Die Priorität sollte sicher auf der Weiterentwicklung liegen, dass ist schon richtig. Und Cthulhu hat einen hohen Haben-Wollen Effekt. Aber letztlich ist für mich jedes System ein Spielsystem und der Spielreiz und nicht die Neuerscheinungen stehen im Vordergrund. Alles durchzuspielen, was seit C7 erschienen ist, schaffe ich in absehbarer Zeit ohnehin nicht - also selektiere ich nach Spielreiz. Ist also auch so: der Spagat zwischen neu und alt ist nicht ganz einfach. Neuauflagen alter Abenteuer, vor allem überarbeitete, sollten immer etwas Besonderes sein - und nicht die Regel. Aber in solch einem Fall würde ich sogar subskribieren.
  13. Schade, ich kenne es leider nicht - allerdings - das weiß ich - haben alte Strukturen durchaus ihren Charme. Müsste man sehen, was man heute damit anfangen kann. Aber es ist ja nicht zufällig, dass andere Rollenspielsysteme ihre Klassiker neu veröffentlichen. Ich leite auch old school, wenn es hart auf hart kommt. Auch wenn ich ein Freund der RIP-Strategie (Roleplay in Progress) bin - je nach Kosten- und Lizenzaufwand wäre eine CC-Reihe (Cthulhu Classic) ja nicht so schlecht - für den Jäger und Sammler in mir wie auch den Nostalgiker, der sich noch an die Zeiten erinnert, als die Spieler noch das gemacht haben, was der Spielleiter gesagt hat
  14. Ich würde es begrüßen, wenn die "Klassiker" wie HOE und INS digital/analog beziehbar wären - und warum dann nicht für die aktuellen Regeln? Noch lieferbare Abenteuer lassen sich leicht umändern, stimmt schon. Aber natürlich spielen nicht nur die Stammspieler, sondern es kommen ja hoffentlich auch neue dazu. Und die kennen nur die 7A. Die Runde, die ich noch leite, besteht fast gänzlich aus Neulingen - die ich natürlich dazu motiviere, auch selbst zu leiten. Daher wäre ich grundsätzlich dafür, dass alle Neuauflagen vergriffener Abenteuer grundsätzlich an die 7. A. angepasst werden, um das System lebendig zu halten. Gerade bei bewährten und vielfach gelobten Kampagnen wie HOE ist es fast genauso wichtig wie die Entwicklung neuer Kampagnen, diese aktuell zu halten, zeigen sie doch die Kraft und die Stimmung des Systems hervorragend. Neuentwicklungen sind natürlich wichtig - hier sollte auch mehr auf die Spielerbedürfnisse eingegangen werden - ich finde zum Beispiel One-to-ones immer wichtiger, da es zunehmend schwieriger wird, mehrere Leute terminlich und räumlich unter einen Hut zu bringen. Das Rollenspiel als gepflegter 2er hat Zukunft.
  15. Wenn du noch da bist: Bill Bryson: Sommer 1927 Goldmann, 2013, gibt einen guten Einblick in diese Zeit in Amerika. Ich finde es als Hintergrundinfo nicht schlecht, Football, Prohibition, die Entführung des Lindberg Babys und was sonst noch so Aufreger waren in dieser Zeit. Und es sind eine Unmenge an Quellen angegeben, da findet sich für jede Situation was.
  16. Ich habe zwar schon 2 Abenteuer nach alten Regeln gespielt, wollte aber mit der neuen Auflage richtig anfangen, wenn ich eine feste Gruppe zusammenbekomme. Ich hatte ja schon geschrieben, dass mir die Regeln gut gefallen, durchaus elegant, kompakt und spielerisch. Bin gespannt, wie es sich spielen wird. Auch die Regeln für Verfolgungsjagden machen mir zumindest Lust, dass mal auszuprobieren. Da es schwierig ist, in meinem Alter noch regelmäßig 3-4 Mitspieler an den Tisch zu bekommen, würde ich mir mehr One-to-one Abenteuer wünschen. Kurze One shots oder 121 das wärs für den schnellen Horrorabend.
  17. Ich habe mal ins InKomp reingeschaut. Meines Erachtens wäre es besser gewesen, den Regel- und Würfelteil vor die Charaktererschaffung zu stellen. Spätestens beim Kapitel Fertigkeiten sind lineare Leser ziemlich verwirrt, da dort Begriffe erwähnt werden, wie forcierter Wurf z. B., die sie nicht kennen. Straf- und Bonuswürfel habe ich bisher nicht erklärt gefunden. Das kann natürlich der Spielleiter alles erklären. Doch eine Kurzfassung der Regeln sollte zumindest die wichtigsten Parameter für Investigatoren erklären. Was mich etwas irritiert, sind die Konvertierungsregeln und die Tabelle der Zauerbezeichnungen. Gehört meiner Meinung nach nicht ins InKomp. Wenn schon ne Tabellen, dann von den 20 besten Knabbersachen, die man mitbringen kann Aber kommt gut an, das Werk. Die Spieler sind recht begeistert.
  18. Ein Mitspielerin war dadurch verwirrt, dass im Kompendium sehr früh (bei den Fertigkeitsbeschreibungen) von forcierten Proben die Rede ist. Sie frug, was das sei. In der That wird das Forcieren erst auf S. 192 erklärt, die Regelhinweise sollten weiter vorne stehen. Für diejenigen, die das Werk linear lesen. Man findet die Regeln natürlich sehr schnell über das sehr ausführliche Register (Kompliment auch dafür), von daher nur eine kleine didaktische Schwäche.
  19. Ich kann nicht für das C-Team sprechen - aber es ist schon so, dass man die Fotos mögen kann, nicht mögen kann oder sich erst daran gewöhnen muss. Subjektive Meinungen natürlich, aber eben auch nur verschiedene Gesichtpunkte, unter denen die Auswahl erfolgt ist. Wenn vielen hier die Fotos nicht gefallen, dann ändert das nichts an der Subjektivität und daran, dass man unterschiedliche Standpunkte einnehmen kann. Der Chef-Lektor muss eine Entscheidung treffen - und die ist dann getroffen und man lebt damit. Das hat nichts mit Arroganz zu tun. Zumal ja das Problem besteht, dass die 7 Auflage verschiedene Zielgruppen ansprechen muss, Profis, Gelegenheitsspieler, Einsteiger. Da kann man es nicht jedem Recht machen. Mal abwarten, wie es ankommt. Und ganz ehrlich - nach solchen Mammut-Aufgaben wünscht man sich als Lektor durchaus, das die Leser und Nutzer sich an dem Werk erfreuen und nicht damit hadern, dass es nicht perfekt ist. Sinnvoller als Leser und Spieler finde ich es, über die Funktion der Bilder zu gegebener Zeit zu diskutieren.
  20. Es ist ja jetzt alles gesagt, nur noch nicht von allen. Daher: Ich auch noch Ich habe fast 20 Jahre als Lektor gearbeitet und ich kann nur sagen, dass das, was der Judge und das restliche Team hier geleistet haben, mir jeden Respekt abnötigt. Das ist eine ganz große Leistung. Vor allem im Nebenberuf und unter den holprigen Bedingungen von Chaosium. Also erst einmal vielen Dank dafür ans C-Team. Ich habe das GRW, InKomp und den Rest erst gestern bekommen, bisher hat es nur zum Durchblättern gereicht, aber ich habe bisher, vom Vorwort mal abgesehen, kaum Fehler entdecken können. Ein fehlerfreies Werk dieses Umfangs abzuliefern, wäre auch mein großer Traum, aber es gelingt einfach nicht, jeden Fehler zu finden, das geht wohl nur, wenn man Kultist ist. Als Lektor ist man irgendwann so betriebsblind, dass einem sogar richtig dicke Fehler entgehen (ich habe mal übersehen, dass die Seiten mit C und D im Index fehlen), der Korrektor, meist unter Zeitdruck, übersieht auch maches, einfach weil er bekannte Wörter ergänzt und nicht liest. Wir haben immer nach der 80/20 Regel gearbeitet - also 80 % der Fehler findet man in 20 % der Maximalzeit, um die versteckten 20 % zu finden, bräuchte mal mindestens 4-mal so lang. Wenig effizient - und das hat nichts damit zu tun, dem Kunden die Fehlersuche zu überlassen. Ein guter Korrektor braucht für 400 Seiten in dieser Komplexität mindestens 3 Wochen (da sind dann solche Tricks wie Zeilen rückwärts lesen eingerechnet), dann hat man ungefähr 95 % aller Fehler gefunden - und 5 % kommen wieder beim Satz rein. Die Fehler in Druckwerken sind einfach die Konsequenz daraus, dass man beim Lektorieren und Korrektur lesen auch noch denkt und dadurch manchmal abgelenkt ist. Ich sage mir immer: Druckfehler unterscheiden den Menschen vom Tier, markiere die Fehler, die ich finde und melde sie für spätere Auflagen. Und im GRW und InKomp habe ich bisher nichts gefunden, was ich handwerklich kritisieren würde (außer dem Vorwort - gerade Einsteiger sehen das als Erstes - und der erste Eindruck zählt - ist aber jetzt ums Eck´. Klar, beim Last Minute Guerilla Lektorat passiert sowas.) Ansonsten: Investigatoren als Begriff finde ich nicht schlecht, wobei es manchmal, etwa bei den BdW, nicht so ganz in den Kontext passt. Akteure wäre besser, ist aber fürchterlich unelegant. Investigatoren ist eine gute Entscheidung. Fotos - ja, da habe ich auch erst mal gezuckt - die Originalbilder aus den Epochen haben mich regelrecht bezaubert und mir geholfen, mich in die jeweilige Epoche zu versetzen. Aber das GRW ist auch stark auf Einsteiger ausgerichtet, und in der That: die Bilder sehen aus, als hätte man verkleidete Spieler fotografiert - und genau dass ist es doch, was wir beim Rollenspielen erleben. Also nur eine Frage der Gewohnheit, die Stimmung von der Epoche auf das Spiel selbst zu lenken. Auch hier einfach eine Entscheidung des Lektors, ist nun mal so entschieden und wir sich bewähren müssen. Bilder - Kapiteleinstieg: Gefällt mir gut - sehr konkret für nichtfassbar Schrecken, aber trotzdem, hübsch. Und ich kann die limitierte Auflage jetzt auch als Coffe-Table-Book offen liegen lassen
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