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Call:1800-MESSIAH

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Everything posted by Call:1800-MESSIAH

  1. Da stimme ich natürlich zu, solche Situationen erzeugen ein interessanteres Horrorfeeling. Das einzige Problem, was ich dabei noch immer sehe ist, dass ein vereinzelter Zombie, der irgendwo hervorspringt für eine durchschnittliche Runnergruppe (man beachte alleine die Panzerung) keine Gefahr darstellt und das werden sie schnell rauskriegen. In Filmen funktioniert das meist gut, weil die Leute ungerüstete Zivilisten sind, aber dazu zählen Runner meist nicht. Kommt natürlich auch immer drauf an wie die Gruppe spielt, aber ich denke der "Oh shit!" Moment wird nach dem zweiten oder dritten Mal einfach weg sein, Spieler stumpfen da schnell ab. Wenn ein einzelner Zombie natürlich irgendwie eine ernstzunehmende Bedrohung darstellt und sei es nur, dass er eine realistische Chance hat Schaden anzurichten/ jemanden zu infizieren, dann würde ich auch acetones Methode vorziehen. Ich leite auch gerne Runs in dem Stil, aber dafür braucht man dann halt auch furchteinflössende Gegner.
  2. Woran ich immer als erstes denke, wenn ich Zombies und SR zusammenbringe ist, dass Zombies für durchschnittliche Shadowrunner keine wirkliche Gefahr darstellen. Aus diesem Grund ist es wichtig irgendwie die Chancen auszugleichen, damit die armen Zombies die Spieler auch ein wenig schwitzen lassen. Man beachte also folgenden wichtige Punkte: 1. Viele Zombies 2. Fluchtwege abschneiden (Fahrzeug deffekt, Weg blockiert, es muss auf etwas Bestimmtes gewartet werden) 3. Mehr Zombies 4. Munition überwachen (möglicherweise am Anfang gleich dafür sorgen, dass die Spieler nicht zu viel mitnehmen) 5. Noch mehr Zombies Um die Runner ins Dorf zu locken könnten sie auch beim ausgebrannte Auto ein Kommlink Signal von einem der Runner im Dorf empfangen. Wenn in der Gegend der generelle Matrixempfang ausgefallen ist (verhindert, dass die Runner um Hilfe schreien, was selbst ein abgebrühter Profi bei der Aussicht auf eine Zombie Epedemie tun sollte) kann der Kommlink des Runner trotzdem noch an sein und zufällig gerade in Signalreichweite der Gruppe. Vielleicht ist er ja sogar so eingestellt eine automatische Hilfenachricht an den nächsten Knoten zu senden.
  3. Zu SR 3 Zeiten hatte ich mal einen Straßendoc gebaut, der vorne am Finger seiner Cyberhand ein externes Cyberauge mit Toollaser hatte. Ist bestimmt praktisch, wenn man die Hand in den Patienten stecken kann und dann gleich sehen kann wo man schneiden muss, bzw es gleich tun...
  4. Stimmt, Australien wäre wahrscheinlich besser geeignet gewesen für das ganze Szenario und eigentlich habe ich es auch nur nach Afrika gelegt, weil dort einer der Charaktere herkam und ihre Eltern dort in ihrer Backgroundstory verschwunden sind. Da die Eltern damals schon für Universal Omnitech gearbeitet haben, habe ich sie halt in die Stadt gesteckt als Teil des Forschungsteams, was die genetische Infusion entwickelt hat. @Crazy Na klar wird das ganze mit irgendeinem tragischen Unfall vertuscht, aber Kernschmelze direkt wird es nicht sein, da ich Oblivion Peak in meiner Story ein nettes Fusionskraftwerk spendiert habe...
  5. Erstmal vielen Dank für die Antworten und Grüße. Die Idee mit der Insel finde ich auch nicht schlecht, aber dann wäre es mit meiner Gruppe schwieriger geworden sie dort wirklich festzuhalten, da sie über beträchtliche Geldmittel und Kontakte verfügen. Ich hätte mir für jeden ihrer Fluchtversuche eine neue Gegenmaßnahme aus den Fingern saugen müssen und da wären dann wahrscheinlich mehrere Sachen dabei gewesen, die konstruiert geklungen hätten. Mit der Manablase war es zwar eine große Sache, die sie zu schlucken hatten, aber eben auch nur eine und danach hatte ich sie für eine Woche in der Stadt und sie mussten sich aufs Überleben konzentrieren, da sie wussten, dass sie keine Chance hatten vorzeitig zu fliehen. Mit anderen Gruppen würden aber wahrscheinlich viele der vorgeschlagenen Ideen genauso gut funktionieren. Was die Zufälle angeht: Bei mir hatte die Epedemie bereits einige Monate vor Eintreffen der Charaktere die Stadt übernommen, da jedoch nur zweimal im Jahr Kontakt mit der Außenwelt bestand konnte auch nicht vorher gewarnt werden. Die Spieler waren halt die ersten, die in die Stadt gingen, und kurz danach ging ja auch eine Warnung raus und niemand wurde mehr hinein gelassen. Das Militär war bei mir ein Sicherheitskonzern namens Pax Africa, der für die Sicherheit vor und in der Stadt zuständig war. Natürlich gehörte dieser Konzern ebenfalls Universal Omnitech, den Verursachern der Epedemie, und sie waren natürlich nicht daran interessiert, dass irgendetwas von dem, was in der Stadt passiert war, nach außen dringt. Als Säuberung der Stadt war dann die Bombe vorgesehen, da bereits ein Großteil der Einwohner infiziert war, und die paar Überlebenden wurden als Collateral Damage abgeschrieben. Wie man das ganze hinterher vertuscht steht ja auf einem ganz anderen Blatt... Die Zombiepiraten hätte ich auch nochmal einbauen sollen, immerhin war die Stadt auch auf Touristen ausgelegt. Ein japanisches Schlumädchen hatten wir allerdings dabei, nämlich die bereits erwähnte, siebzehnjährige Tochter des einen Charakters.
  6. Danke erstmal. Den Spielern hat es soweit ich gehört habe sehr viel Spass gemacht. Ich habe mich auch eher am Feeling von aktuellen Filmen orientiert und die Story dazu selber gebastelt und nicht direkt irgendwo entlehnt. Alle waren wie gesagt auf einen ruhigen Beschaffungsrun vorbereitet, da sie ein Satellitenteil aus einer Fabrik besorgen sollten, die mittlerweile geschlossen war, was bedeutete, dass sie mit den ehemaligen Arbeitern dot verhandeln mussten, um eventuell an alte Lagerbestände zu kommen oder die Fabrik nochmal anzuschmeissen. Dementsrpechend hatten sie halt nur Sachen dabei, um die Arbeiter auf friedlichem Wege zur Zusammenarbeit zu bewegen. Die Charaktere waren natürlich im ersten Bus in die Stadt und wurden zum Hotel gefahren, wo bereits die erste Zombiehorde auf sie wartete. Natürlich ging von dem Forschungslabor, dass alles verursacht hatte sofort eine Warnung an ihre Leute draußen, so dass keine weiteren Busse in die Stadt kamen. In echter Zombiefilmmanier saßen die Charaktere dann also ohne Waffen alleine in der Stadt fest und machten sich als erstes auf den Weg zur Polizeistation, um nach Waffen zu suchen. Ein paar halb geladene Schrottflinten und Pistolen später machten sie sich auf den Weg zur Fabrik, die in einem abgetrennten Bereich der Stadt war, der nur durch einen Tunnel zu erreichen ist. Dort hatten sich ein paar hundert Überlebende verschanzt. Die Charaktere, noch immer davon überzeugt ihr Ziel zu erreichen, überredeten die Überlebenden das Teil zu produzieren, wenn sie ihnen im Austausch halfen aus der Stadt zu kommen. Da das Kraftwerk jedoch ausgefallen war, mussten die Charaktere erstmal ein paar Techniker lebend dorthin bringen, um die Stadt wieder mit Strom zu versorgen. Im Anschluss empfing die Gruppe einen Funkspruch aus der Forschungsanlange (Universal Omnitech musste hier übrigens als Bösewicht herhalten) und einer der Charaktere hat den Sprecher als ihren verschollenen Vater erkannt, so dass die Gruppe dann zu der Anlage aufgebrochen ist. Unterwegs wurde dann auch noch einer der Charaktere gebissen, so dass man sich dort ein Gegenmittel erhoffte. Den Rest muss ich später erzählen, weil mir gerade die Zeit fehlt, aber hier ist schonmal die Karte: Oblivion Peak Map Die Originalbilder stammen aus Google Maps, ich hoffe mal, dass das hier nicht zu Copyright Problemen führt.
  7. Ich habe gerade mit meiner Runde ein Abenteuer beendet und wollte mal eure Meinung dazu einholen, was ihr von dem Szenario haltet. Ich war schon immer ein Fan von Zombies und wollte unbedingt mal ein klassisches Zombieabenteuer im Stile der neueren Filme (Dawn of the Dead, 28 Days Later, etc.) leiten. Allerdings wollte ich dafür nicht unbedingt die ganze Welt in einer Zombie Apokalypse untergehen lassen, so dass ich mir einen Ort überlegt habe, der abgeschieden und doch groß genug ist um das entsprechende Feeling zu vermitteln. Natürlich wirkt das ganze etwas konstruiert, aber zumindest meine Spieler haben es ohne mit der Wimper zu zucken geschluckt ohne die wahre Absicht zu ahnen. Der Auftrag war folgender: Mitten in Afrika gibt es eine Stadt names Oblivion Peak, die komplett von einer undurchdringlichen Manablase umschlossen ist. Nur zweimal im Jahr öffnet sich ein Tor in die Stadt, einmal so dass man nur hinein gelangt und eine Woche später so, dass man hinein und heraus kann. Die Charaktere sollen nun in dieser Stadt etwas abholen, werden dort also mindestens eine Woche festsitzen. Was die Charaktere natürlich nicht ahnen, ist dass in der Stadt eine Zombie Epedemie ausgebrochen ist und die knapp 50.000 Einwohner sich auf frisches Fleisch freuen. Es gilt also eine Woche in der Stadt zu überleben und vielleicht noch herauszufinden, was passiert ist. Dazu gab es dann natürlich noch eine kleine Gruppe Überlebender, die sich verschanzt hatten, ein defektes Kraftwerk, was reaktiviert werden musste, Waffenbeschaffung für die Überlebenden, die geheime Konzernforschungsanstalt, die alles verursacht hatte und natürlich das Finale mit dem Militär, was versucht eine Bombe in die Stadt zu kriegen, während die Charaktere fliehen wollen, um alle Beweise zu vernichten. Ich habe mich dabei entschieden keine der SR üblichen Zombies (durch Vodoo, Shedim oder gar Ghule) zu benutzen, sondern das ganze als Fehlgeschlagene genetische Infusion (Wie im Bodytech beschrieben) aufgezogen. Einerseits war es so unbekannter für die Spieler und ich hatte mehr Freiraum in der Gestaltung der Zombies und Hintergründe. Aber ich nehme an, das prinzip würde auch mit jeder anderen Art von SR typischen Zombies funktionieren. Für unsere Gruppe war es eines der witzigsten Abenteuer, in dem alle Spieler seit Langem mal wieder Angst um ihre Charaktere hatten. Man sollte dazu sagen, dass sie mir unwissentlich sehr schön in die Hände gespielt haben. Alle waren (aus irgendeinem Grund) davon ausgegangen, dass der Run super leicht wird und fast schon Urlaub ist und haben sich deswegen entschieden beinahe keine Waffen mitzunehmen, sondern große Mengen Geld in Bestechungsmaterialien (Alkohol, Filme, Spiele, alles, was in einer abgeschlossenen Stadt schwerzu kriegen ist) zu inverstieren, um an den gesuchten Gegenstand zu kommen. Einer der Charaktere hat sogar seine Tochter mitgenommen, was ein wenig familiäres Drama hinzugefügt hat. Ein weiterer Charakter hat die ganze Reise per Handkamera dokumentiert, so dass der typische Handcam-Zombiefilm (Quarantäne, Diary of the Dead) dabei entstanden ist (alles ohne vorheriges Wissen, was passieren würde). Also, was haltet ihr von der Idee? Würdet ihr so ein Abenteuer leiten oder findet ihr das ist Blödsinn/passt nicht zu SR? Was würdet ihr anders machen? Ich kann auch gerne noch mehr ins Detail gehen oder die Karte der Stadt, die ich verwendet habe anhängen.
  8. Klar kann man das jederzeit irgendwie Hausregeln mit allen möglichen Einschränkungen, aber mir wäre natürlich eine offizielle Regel lieber gewesen (oder im Idealfall ein "Haben wir vergessen zu schreiben, dass die Modifikation nicht für Granatwerfer geht? Ups. Geht nicht!" ). Da die beiden Fälle aber wohl nicht eintreten werden, finde ich deine Ansätze auf jedenfall schonmal gut, vor allem die Schadenreduzierung. Ich sehe halt einfach das Problem, dass der theoretische Full-Auto Granatwerfer ohne Probleme schon für Startcharaktere drin ist und dem regeltechnisch nichts im Wege steht. Klar kann man als Spielleiter sagen "Das will ich nicht in meinem Spiel haben" oder "Das macht realistisch betrachtet keinen Sinn", aber die Argumente finde ich immer ein wenig schwach. Ein Adept mit Schnellziehen könnte schonmal zwei werfen...
  9. Geworfene Granaten würden allerdings von der Abwicklung her einem Granatwerfer mit HM entsprechen, da niemand mehr als zwei Granaten pro Runde werfen kann (außer der berühmte vierarmige Elf vielleicht). Ein SM Granatwerfer könnte hingegen 6 Granaten verschiessen, was in einer alles vernichtenden Massenexplosion enden würde nach Lucifers Regelvorschlag. Und ein Full-Auto Granatwerfer wäre ja mit den Modifikationsregeln problemlos ebenso leicht baubar, zB aus dem MGL 12. Zwei Dinger davon Fahrzeugmontiert und man kann in einem Ini durchgang ein halbes Platoon auslöschen. Ich sehe die Sache auch eher skeptisch und würde lieber eine andere Lösung vorziehen.
  10. Das war auch mein erster Vorschlag, um es simpel zu halten, allerdings war mein Spieler nicht begeistert davon. Aber Spass bei Seite, ich finde das auch schon fast etwas wenig für Granaten nur +2 auf den Schaden zu geben. Eine Weite Salve würde sogar gar keinen Sinn machen, da man bei Granaten keinen Ausweichenwurf hat. Entweder man hat noch nen Inidurchgang um Wegzulaufen und aus dem Radius zu kommen oder man wird (je nach Distanz nach Abweichungswurf) getroffen. Da müsste man dann stattdessen den Radius erhöhen. Fragt sich nur um wieviel. @Corn Diese Frage hab ich mir auch schon gestellt
  11. Wie würde man sowas denn am sinnvollsten regeltechnisch handhaben? Eine Salve Granaten als drei einzelne Granaten zu handhaben erscheint mir im Vergleich zur normalen Feuerwaffensalve etwas unbalanciert, allerdings macht ein einfaches Anheben des Schadenniveaus auch nicht wirklich Sinn. Ganz zu Schweigen vom Mischen von unterschiedlichen Granatentypen...
  12. Ich hab mal für alles gestimmt, da ich schon immer ein Fan von ausgefallenen Konzepten war. In einer aktuellen Runde spiele ich gerade eine KI und das klappt wunderbar. Allerdings war die früher auch mal ein Bust-A-Move Pilotprogramm und ist jetzt auf Otomo umgestiegen, da kann man dann wenigstens mit dem Rest der Gruppe ein wenig direkter interagieren. Metavarianten und auch Vampire hat es bei uns in den Runden schon gegeben und nichts hat wirklich mehr Probleme verursacht als normale Charaktere. Um aber mal auf den Punkt zurück zu kommen, wo die ganzen Varianten auf einmal herkommen: Ich kannte ja wirklich alles, was im neuen RC auf einmal spielbar war, aber von Pixies hab ich noch nie in der SR Welt gehört... wo zur Hölle kommen die Viecher auf einmal her?
  13. Das stimmt vollkommen, aber nur in dem Fall, dass die KI sich wirklich in den Knoten bewegt. Wir gehen hier im Moment immer von dem Fall aus, dass die KI sich eben nicht bewegt, sondern in ihrem Ursprungsknoten bleibt und von dort aus hackt. Da sie nicht wirklich den Knoten wechselt, sondern nur auf einen weiteren Knoten zugreift muss ihre ID gleich bleiben, da sonst das Routing nicht funktionieren würde und sie keine Daten vom Ziel bekommen könnte. Davon mal abgesehen, ärger ich mich gerade, dass ich übersehen habe, dass Codefluss auch für Spieler KIs erlaubt ist....
  14. Ah, danke für die ausfürliche Antwort, jetzt verstehe ich worauf du hinaus willst. Wenn man natürlich jeden Knoten durch den geroutet wurde systematisch durchsucht und dann alle seine Nachbarn wird man bei annahme eines statischen Ursprungs früher oder später auf jeden Fall zum Ziel kommen mit entsprechend großem Aufwand. Klar. Gehen wir jetzt aber wieder einen Schritt weiter und nehmen an, dass der Ursprung ein Kommlink ist, welches kurzzeitig direkt in Verbindung mit dem Ziel oder einem nahen Knoten stand und danach nie wieder (wie bei einem Run meistens üblich, wenn man vor Ort hackt), dann wird diese Möglichkeit das Routing manuell zu verfolgen unmöglich, da die ursprüngliche Verbindung nicht mal mehr ansatzweise an die richtige Stelle weist. Richtig?
  15. Der Ausführung konnte ich jetzt gerade leider nicht folgen. Vielleicht reden wir einfach aneinander vorbei? Ich werds selber mal mit einem ausführlichen Beispiel versuchen, das erklärt, wie ich die Situation verstehe und vielleicht kannst du mir dann erklären, wo ich falsch liege: Eine KI hackt einen Knoten (nennen wir Ziel) von einem beliebigen Knoten aus (nennen wir Ursprung - explizit nicht der Heimatknoten!). Sowohl die ID der KI als auch des Ursprungs befinden sich nun in den Logs des Ziels, weil die KI versäumt hat die zu manipulieren. Die KI verändert nun die ID des Urprungsknotens(geht schnell), nicht jedoch ihre eigene(würde lange dauern)! Alle Versuche des Zielknoten den Ursprung über seine alte ID aufzuspüren führen nun ins Leere. Für den Zielknoten gibt es nun keine nachvollziehbare Verbindung mehr zwischen der KI und dem Ursprung. Der Zielknoten kann nun noch nach der ID der KI suchen, die ihn allerdings immer zur KI selber führt, nicht zum Ursprungsknoten. Stimmt das soweit?
  16. Okay, dann stehen halt von mir aus beide IDs, die von der KI und die vom Heimatknoten, in den Logs des gehackten Knotens, ich hab ja schon eingesehen, dass man die Spur irgendwie dorthin zurückverfolgen kann. Da sich die ID des Heimatknoten allerdings noch immer innerhalb weniger Sekunden verschleiern läßt, besteht nicht die von dir ursprünglich angesprochene Gefahr, dass der Heimatknoten auch nach mehreren Tagen noch aufgespürt wird.
  17. Ich kann mich Sinju nur anschließen. Bei uns läuft immer Musik im Hintergrund, aber unser Spielleiter sitzt auch eigentlich immer am PC, so dass Tracks wechseln zur zweiten Natur geworden ist und die Playlists schon lange stehen. Auch bei uns kommen hauptsächlich Soundtracks aus Filmen und Spielen zum Einsatz. Neben den bereits genannten gehört vor allem "Deus Ex - Invisble War" bei uns zu den Standardsachen (mag man vom Spiel halten, was man will). Unter den Film Soundtracks kann ich noch "Final Fantasy - Advent Children" empfehlen. Ich bin übrigens auch der Meinung, dass instrumentale Tracks sich besser eignen und weniger stöhrend als Tracks mit Vocals. Die kommen bei uns auch dementsprechend wenig zu Einsatz. Und wie Fearmon schon sagte können Spielerfahrungen die ursprünglichen Assoziationen nach einer Weile durchaus verdrängen. Clubbed To Death wird mich immer erst an SR erinnern, genau wie Mona Lisa Overdrive oder selbst das eindringlichere Neodämmerung. Gute, passende Musik verstärkt Emotionen halt. Okay, wirklich unpassende kann eine Szene auch schnell ruinieren...
  18. Es stimmt zwar nicht zu 100%, dass die Access ID der Persona und des Knotens identisch sind (würde auch für einen Nexus dann nicht funktionieren, da alle Personas die selbe ID hätten), aber im Vernetzt S. 56 steht zumindest, dass die ID der Persona immer die ID des Knotens beinhaltet, von dem sie generiert wurde. In so fern stimmt es wohl, dass man den Urprungsknoten eines Hackers immer finden kann, wenn man seine Access ID hat, aber... Wie Lucifer schon erwähnte ist das bei einer KI nicht der Fall. Die Access ID einer KI hat keine übereinstimmenden Merkmale mit dem Knoten, von dem aus sie gehackt hat. Man hat also nicht wie bei einem normalen Hacker sofort die Access ID des Knotens zur Hand, sondern müsste erst dem kompletten Routing Weg des Hacks folgen und wüsste bei einer Lücke nicht, ob der fehlende Knoten der gesuchte ist oder nur ein zufällig ausgefallener. Aber egal, so pedantisch will ich nicht sein, und würde in diesem Fall davon ausgehen, dass man mit genügend Aufwand eine KI auch so zu ihrem Heimatknoten zurückverfolgen könnte. Jetzt kommt allerdings wieder ein ABER mit der vorherigen Frage. Was hält die KI davon ab die Access ID des Knotens zu ändern statt ihre eigene, die, wie wir ja bereits festgestellt haben, nicht identisch sind. Wenn die Access ID des Knotens geändert wird würden alle Rückverfolgungen des Routings zwangsweise ins Leere führen. Nur so nebenbei, mir ist natürlich klar, dass es auch für eine KI notwenig ist ihre eigene Access ID regelmäßig zu ändern, um nicht permanent verfolgt werden zu können, wenn das Access Log mal gerade nicht rechtzeitig manipuliert wurde. Die Frage ist jedoch, ob es Sinn macht nicht vom Heimatknoten aus zu Hacken, weil dieser dadurch mehr gefährdet werden würde, was ich nicht als gegeben sehe. Wenn die KI es versaut taucht nämlich IHRE Access ID in den Logs auf und man wird sie immer dort aufspüren, wo sie gerade ist, nicht wo sie beim Hack war. Es ist also egal, ob ich vom Heimatknoten aus hacke oder nicht, da er dadurch nicht zusätzlich gefährdet wird. Oder übersehe ich wieder irgendwas Gravierendes? Ich weiß, ich stelle mich gerade vielleicht ein wenig blöd an, aber es würde mir sehr weiter helfen, wenn ihr euren Antworten hinzufügen könntet, was ihr damit belegen wollt und nicht nur mit Fakten auftrumpft. Wenn ich die Fakten für eindeutig verständlich halten würde, müsste ich die Frage nicht stellen.
  19. Ist das denn tatsächlich wie die Regeln gedacht sind? Laut der Erklärung im Vernetzt ist habe ich nämlich einen anderen Eindruck. Da steht nicht, dass man die Datenspur durch die Matrix zum Knoten zurückverfolgen kann und dessen ID erhält. Das wäre dann ja auch etwas, was für alle Hacker gelten würde und im Prinzip bedeuten würde, dass man seinen Kommlink nach jedem Hack, wo man das Access Log nicht ordentlich manipuliert hat, sein Kommlink wegschmeissen kann. Okay, man kann seine Access ID ändern, aber was stoppt eigentlich eine KI davon die Access ID des Heimatknotens ebensoschnell zu ändern, wie es jeder Hacker auch kann, anstatt die eigene Access ID zu ändern, was mehrere Tage dauern kann? Tut mir leid, wenn ich nerve, aber irgendwie habe ich noch keine schlüssig belegte Antwort gefunden.
  20. Aber woher hat man denn die Access ID des Knotens, wenn man die KI nicht bereits während des Hacks getraced hat? Selbst wenn nicht alle Spuren im Access Log verwischt wurden befindet sich dort nur die Access ID der KI selber und die ist nicht identisch - nicht mal ansatzweise zusammenhängend - mit der Access ID des Knotens, wo die KI sich zum Zeitpunkt des Hacks befand.
  21. Danke für den Hinweis. Musste zwar einen Moment suchen, aber im Vernetzt steht zumindest, dass man einen Eindringling mit Hilfe des Zugriffsprotokolls nicht automatisch zu seinem derzeitigen Aufenthaltsort zurückverfolgen kann, sondern nur, wie bereits erwähnt wurde zu der Stelle, wo er sich zum Zeitpunkt des Hackens befand, und natürlich weiß man auch seine Access ID. Das führt mich dann aber wieder zu meiner ursprünglichen Frage zurück. Was würde eine KI davon abhalten von einem mobilen Heimatknoten aus zu hacken und so die Vorteile der verbesserten Knotenwerte zu nutzen? Das Argument, dass man sie über einen sehr langen Zeitraum zu ihrem Heimatknoten zurückverfolgen könnte sehe ich in diesem Fall nicht als gegeben, da ich noch keine Bestätigung finden könnte, dass man jemandem auch im Nachhinein zuverlässig zu seinem Ursprungsort zurückverfolgen kann. Ich würde mich übrigens gerne eines besseren belehren lassen.
  22. Okay, ich bin mir hier jetzt gerade sehr unsicher, aber auch in diesem Fall scheint es nicht sehr leicht jemanden nachträglich zu dem Knoten zurückzuverfolgen, von dem aus er gehackt hat, und zwar aus folgendem Grund: Die Access ID des Knotens und der Persona sind nicht identisch. In den Access Logs befindet sich nur die Access ID der Persona. Um die Access ID des Knotens zu erfahren muss man eine erfolgreiche Aufpüren Aktion durchführen, was nur für den Fall beschrieben ist, wo der Hacker noch da ist, die Verbindung also noch besteht. Wie kommt derjenige, der den Hacker nachträglich aufspüren will also an die Access ID des Knotens, wenn er nur die Access ID der Persona hat?
  23. Aber kann man einen Nutzer nicht nur zu seinem Ursprungsknoten tracen solange dieser noch vebunden ist? Wie würde es aussehen, wenn die KI ihren Heimatknoten in einem mobilen Knoten, wie einem Kommlink oder einem Drohnenkörper hat? Oder ist es tatsächlich so, dass man mit der Access ID jeden Nutzer zu jederzeit zu seinem Knoten zurückverfolgen kann, auch wenn der Knoten sich mittlerweile ganz woanders befindet und die ursprünglich benutzte Verbindungslinie von Knoten gar nicht mehr besteht? Die Regeln zum Aufspüren im Grundregelwerk decken diesen Fall, soweit ich gerade gelesen habe, leider nicht ab, da dort davon ausgegangen wird, dass nur jemand, der gerade in dem betreffenden Knoten ist aufgespürt werden soll. Allerdings erfordert dies bereits, dass man den entsprechenden Hacker (oder die KI) vorher mit einer Matrix-Wahrnehmungsprobe entdeckt, was natürlich nicht mehr möglich ist, wenn der Benutzer sich bereits ausgelogt hat. Natürlich gehe ich davon aus, dass es irgendwie möglich sein wird einen Hacker auch nach dem Hack aufzuspüren, wenn er seine Spuren im Accesslog nicht verwischt hat, doch wie?
  24. Das war auch die Lösung zu der ich intuitiv tendieren ürde, aber konsequent durchgedacht verwandelt sich das in einen absoluten Verwaltungsalptraum. Nehmen wir zB an die KI befindet sich in zwei Knoten mit unterschiedlichen Werten im Kampf. Das würde erstens bedeuten das die KI in beiden Knoten unterschiedliche Intitiative Werte hätte, da diese auf dem Prozessor Attribut beruhen und zweitens, dass nicht mehr klar ist gegen welchen Prozessorwert die geladenen Programme zählen, was ja eigentlich das Wichtige bei der Frage nach dem Prozessorwert ist. Ich hoffe es ist klar, wie ich das meine, kann das sonst gerne noch weiter ausführen.
  25. Hallo! Ich lese nun schon seit geraumer Weile hier bei euch mit, doch nun habe ich zum ersten Mal eine Frage, die meines Wissens noch nicht bereits irgendwo beantwortet wurde. Falls ich allerdings ein passendes Thema übersehen haben sollte, bitte ich schonmal um Verzeihung. KIs sind ihrer Definition nach Programme, die sich stets in einem einzigen Knoten befinden, doch sie können laut Runner's Companion genau wie andere Matrixnutzer Verbindungen zu mehreren Knoten aufbauen. Da KIs jedoch, im Gegensatz zu normalen Matrixusern, ihr Prozessor und Signal Attribut von dem Knoten beziehen auf dem sie sich gerade befinden stellt sich mir folgende Frage: Die Werte welches Knotens benutzt eine KI, die mit mehreren Knoten verbunden ist? Immer die Attribute des Knotens in dem sie sich tatsächlich befindet oder immer die Werte des Knotens in dem sie gerade aktiv ist? Wenn der erste Fall korrekt ist, was hält die KI davon ab sich ständig in ihrem Heimatknoten aufzuhalten und von den erhöhten Werten zu profitieren? Wenn Zweites zutreffen würde, müsste das im Umkehrschluss eigentlich bedeuten, dass die KI sich immer auf den Knoten bewegt, auf dem sie gerade aktiv ist, was möglicherweise nicht möglich ist, da sie dafür einen Admin Account benötigen würde. Mir fallen im Zusammenhang KIs und mehrere Knoten noch einige weitere Fragen ein, bei denen ich mir unsicher bin, aber ich belasse es erstmal bei dieser einen. Vielleicht habe ich ja nur etwas überlesen.
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