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topfplanze

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Everything posted by topfplanze

  1. Wart kurz, ich kann mir selbst "Hallo" sagen?... ühm... Hallo!?

  2. Sers Leute, Ich hab da mal eine Frage, geborene Ghoule sind ja nicht mehr infektiös oder? Und des weitern meinen viele das man den HMHVV Virus per Magie, O-Zellen usw. "überleben" kann. Aber ich hab grad beim durchlesen von RC (auf S.62 rechtes Kasterl) folgendes gefunden: "There is no current cure for the Infected. No magical spell, genetic treatment, retroviral cocktail, or combination of the above has managed to halt or reverse the transformation once it has begun (...)" somit ist ein jeder Meta verdammt zum Ghoul zu werden sobald er infiziert wird außer man burned Edge. Da greift man sich durch wirklich auf den Kopf einer Seits verkauft man Ghoule als "arme Kranke die nichts dafür können das sie deine Chummer zum anbeißen gern haben" aber anderer Seits ist der HMHVV III (Ghilani Wichtiviridae) mit: Vector: Contact Speed: 1 day (10) Penetration: 6 Power: 8 schlimmer als alles Metamenschen Bekannte. Als Vergleich VITAS-3 hat: Vector: Inhalation Speed: 12 hours (4) Penetration: 2 Power: 6 oder Malaria Vector: Injection Speed: 3 days (8) Penetration: 0 Power: 3 Somit ist es sehr fragwürdig was sich da die Redak dabei dachte. MFG topfpflanze
  3. Sers Leute, Wie jedem bekannt ist, kann man gefälschte SINs und Lizenzen "normal" erwerben. Genauso gut ist es aber mit dem Hanicap SINNER möglich eine legale SIN zu erhalten, nur die Frage ist warum keine legalen Lizenzen? Ich hab im GRW und den anderen Büchern nichts darüber gefunden das es möglich wäre eine legale Lizenz zu bekommen. Darum würd ich gern wissen ob jemand näheres dazu weiß, ob man dafür zahlen muss und wenn ja, wieviel? bzw. ob es überhaupt möglich ist. MFG topfpflanze
  4. Ich hab ja nur 8 Zauber oO, hab nur die Foki Bindung bei den Zaubern dazu geschrieben.
  5. OK Danke Lucifer, für die schnelle Antwort. MFG topfpflanze
  6. Sers Leute, Ich besitzte alle Bücher leider nur auf Englisch kann also bedeuten das mein Problem in der Deutschen Übersetzung ausgebessert wurde. In Streetmagic steht unter der Adeptenkraft Counterstrike (Wäre im Deutschen Gegenschlag) The characters level in Counterstrike plus any net hits achieved during the parry or block are added to his next melee attack roll. Meinen die damit nur die Würfel oder wirklich die Treffer? z.B.: Habe Counterstrike 2 und parriere eine Attacke und schaffe 3 net hits hätte ich bei meinem nächsten Angriff zusätzliche 5 Würfel im Pool? oder bekomme ich die 5 als net hits dazu? MFG topfpflanze
  7. Erstmals Danke an alle, War ganz verplüfft das den alle so gut finden.^^ @Rasumichin nein, nein das ist mein zweiter Char den ich erstellt habe aber wahrscheinlich mein erster Charakter den ich dann wirklich spielen werde. MFG topfpflanze der sich schon auf den kommenden Run freut
  8. Sers, Chatty wäre mMn Gesprächig oder Plappermaul, sieht echt net aus nur eine Frage. Gibt es den Reflexrecorder denn nicht nur für Körperliche und Kampf Fertigkeiten? MFG topfpflanze EDIT: Hab schnell im SR4A nachgeschaut und da steht: adds 1 to the rating of a specific skill or skill group (Combat and Physical skills only)
  9. Eigentlich wollte ich ihm eine Cyberhand und Augen geben, wegen eines Unfalls in der Kindheit (Kinder spielt nicht mit Böllern aus China nur hab ich das dann irgendwie vergessen. Und jetzt ist es wirklich nur noch zum Punkte erschleichen da, überlegt habe ich mir auch das ich ihm Combat Monster ausm RC gebe und eine SIN. Was ich wahrscheinlich auch machen werden, wäre jetzt ja nur Pwr-gaming. MFG topfpflanze EDIT: Hab ihm doch eine Cyberhand gegeben sieht sicher "cooler" aus.
  10. Erstamls Danke, ^^ Naja ich hab die Einflussgruppe absichtlich nicht genommen weil wir in unserer Gruppe das meistens eher durch Rollenspiel abwickeln und nur wenns um etwas geht gewüfelt wird und weil wir ein Face in unserer Gruppe besitzen, die Feuerwaffen Fertigkeitsgruppe werde ich durch Pistolen 2 und Schnellfeuerwaffen 3 austauschen. Magische Grundlagensammlung ist die schon zu Spielbeginn wichtig? Könnte sie mir ja mim Geld vom ersten Run kaufen. MFG topfpflanze Sry hab den Post unabsichtlich doppelt gepostet. Könnte das jemand löschen?
  11. Erstmals Danke, ^^ Naja ich hab die Einflussgruppe absichtlich nicht genommen weil wir in unserer Gruppe das meistens eher durch Rollenspiel abwickeln und nur wenns um etwas geht gewüfelt wird und weil wir ein Face in unserer Gruppe besitzen, die Feuerwaffen Fertigkeitsgruppe werde ich durch Pistolen 2 und Schnellfeuerwaffen 3 austauschen. Magische Grundlagensammlung ist die schon zu Spielbeginn wichtig? Könnte sie mir ja mim Geld vom ersten Run kaufen. MFG topfpflanze
  12. Sers Leute, Da wir in kürze unseren ersten Run haben wollte ich nur noch mal schnell meinen Char hier posten um den von euch mal beäugeln zu lassen, schließlich will man keine Fehler gemacht haben. Ich habe ihn jetzt ohne wirklicher Spezialisierung erschaffen da ich es erstens sowieso lieber habe wenn der Char ein "Allrounder" ist und man sich im Lauf seiner Karriere noch Spezialisieren kann. Und hier hier ist er: 400 GP Metatyp: Mensch – 0 GP Start KON 4 – 30 GP GES 3 (4) – 20 GP REA 4 – 30 GP STR 3 – 20 GP CHA 3 – 20 GP INT 3 – 20 GP LOG 3 (5) – 20 GP WILL 4 – 30 GP INI 7 INI-Matrix 5 INI-Astral 8 Initiative-Durchgänge 1 Initiative-Durchgänge-Matrix 2 Initiative-Durchgänge-Astral 3 EDG 2 MAG 5 (4) – 40 GP Essenz 6 (5,4) Körperliche Schadensleiste 10 Geistige Schadensleiste 10 Selbstbeherrschung 7 Heben und Tragen 7 Menschenkenntnis 8 Erinnerungsvermögen 9 Aktionsfertigkeiten: Beschwörung-Fertigkeitsgruppe 3 – 30 GP Spruchabwehr 3 – 12 GP Spruchzauberei 4 – 16 GP Askennen 1 – 4 GP Astralkampf 3 – 12 GP Schnellwaffen 3 – 12 GP Pistolen 2 – 8 GP Klingenwaffen 2 – 8 GP Waffenloser Kampf 1 – 4 GP Ausweichen (Fernkampf) 2 (+ 2) – 10 GP Bodenfahrzeuge 1 – 4 GP Wahrnehmung 1 – 4 GP Wissensfertigkeiten: (24 freie GP) Deutsch M (Sprache) Englisch 4 (Sprache) Japanisch 4 (Sprache) Lone Star Vorgehensweise 3 (Beruf) Konzern Sicherheitstaktiken 3 (Beruf) Magietheorie 2 (Akademisch) Magier-Treffpunkte 2 (Straße) Kulturkunde (Japan) 3 (Akademisch) VR-Spiele (RPGs) 3 (Hobby) Gaben: Zauberer – 15 GP Handicaps: Abhängigkeit (leicht, Betel) + 5 GP Immunabstoßung + 15 GP Inkompetenz (Navigation) + 5 GP Connections: Taliskrämer (Connection 2/Loyalität 1) – 3 GP Sushi-Bar Besitzerin (Connection 3/Loyalität 4) – 8 GP Straßenruf: 0 Schlechter Ruf: 2 Ausrüstung: (85000 ¥, 17 GP) Startkapital 3W6*50 ¥ Unterschicht-Lebensstil (2 Monat) 4000 ¥ Katana 1000 ¥ Messer 20 ¥ Colt America L36 150 ¥ Smartgun-System, intern 150 ¥ 5 Ersatzladestreifen je 11 Schuss Standard-Munition á 27 135 ¥ Ingram Smartgun X 650 ¥ 5 Ersatzladestreifen je 32 Schuss Standard-Munition á 69 345 ¥ Gefütterter Mantel 700 ¥ Commlink Renraku Sensei (mit Iris Orb) 2000 ¥ Kartensoft Wien (Stufe 6) 30 ¥ AR-Handschuhe 250 ¥ Gefälschte SIN (Stufe 4) 4000 ¥ Gefälschte Lizenzen (Stufe 3) á 300 ¥ 1500 ¥ Katana Colt America L36 mit Smartgun-System Ingram Smartgun X Muskelstraffung Zauberspeicher Kontaktlinsen (Stufe 3) 150 ¥ Bildverbindung 25 ¥ Smartlink 500 ¥ Blitzkompensation 50 ¥ Brille (Stufe 4) Restlichtverstärkung 100 ¥ Infrarotsicht 100 ¥ Sichtvergrößerung 100 ¥ Sichtverbesserung (Stufe 3) 300 ¥ Kopfhörer (Stufe 1) 50 ¥ 4 Stimulantz-Patch (Stufe 6) á 150 600 ¥ Zauberspeicher (Stufe 3) 30000 ¥ 95 Streifen Betel 95 ¥ Magische Grundlagensammlung (Stufe 4) 2000¥ Cyber-/Bioware: Zerebralbooster (Stufe 2) 0,4 ESS 20000 ¥ Muskelstraffung (Stufe 1) 0,2 ESS 8000 ¥ Offensichtliche rechte Cyber-Hand mit KON und AGI Optimierung um je 1 Punkt 0,5 ESS 8000 ¥ Zauber: Zauberspeicher Bindung – 3 GP Gesteigerte Reflexe – 3 GP Manablitz – 3 GP Heilen – 3 GP Verbesserte Unsichtbarkeit – 3 GP Betäubungsball – 3 GP Chaos – 3 GP Chaotische Welt – 3 GP Schmerz – 3 GP MFG topfpflanze EDIT: Hab die Feuerwaffen-Gruppe gegen Pistolen 2 und Schnellfeuerwaffen 3 getauscht die +10 GP für 3 neue Zauber ausgegeben und einen weiteren Punkt von der Connection meiner Connection abgezogen und mit den +2 GP eine Magische Grundlagensammlung und eine Cyberhand gekauft.
  13. @ Corn, ich dachte er meinte wie er den Schadenscode berechnen soll, ist ja im Waffenlosen Kampf STR/2. falls ich das falsch interpretiert habe tuts mir leid MFG topfpflanze
  14. Soviel ich weiß wird das im GRW durch ein Beispiel erklärt. Es wird dann der Stärkewert der Gliedmaßes genommen, man muss halt nur expliziet sagen das du jenes Glied benützt. (Sammy mit Stärke 5 und nem Cyberarm mit Stärke 7, benützt Stärke 5 normal und wenn er mim Cyberarm zuschlagt Stärke 7) MFG topfpflanze
  15. Erstmals Danke für die schnellen Antworten. @Medizinmann, und wie verhält es sich dann mit Nahkampfwaffen? MFG topfpflanze
  16. Sers Leute, Ich hab gleich ein paar mehr kurze Fragen für euch: Wenn ich mit einer Cyberhand eine Waffe führe (egal ob Schuss- oder Nahkampfwaffe) verwende ich dann den Attribut-Wert der Hand oder den des Chars? (Als Beispiel der Char hat AGI 3 und die Hand 4) Wenn ich mehrere Cybergliedmaße besitze und eine Probe z.B. auf Stärke verlangt wird nehme ich dann den durchschnittlichen Wert aller Gliedmaße und den aktuellen Wert oder nur den aktuellen Wert. (Als Beispiel der Char besitzt Stärke 3 hätte aber einen durschnittlichen Wert von 5 dank einiger Cybergliedmaße) MFG topfpflanze
  17. Ist es möglich die Matrix-Aktion Datensuche nur mit einem Schmökerprogramm durchzuführen? Oder, ist es notwendig das der Anwender auch die Fertigkeit Computer besitzt? MFG topfpflanze EDIT: Hab mich bei der Fertigkeit geirrt, nennt sich nämlich Datensuche. Danke Neo.
  18. Also so wie er jetzt ist find ich den Zauberspruch klasse. Werd den mal meiner Gruppe vorstellen. Das freut mich. Hoffe mein Spielleiter ist genauso begeistert darüber wie du.^^
  19. Sers Leute, Also Danke einmal für die Antworten. Ich werd wahrscheinlich die Zauber wirklich unter einem zusammenfassen. Den Schaden und PB werd ich halt wie Maxwell regeln. Und k.A. wie das jetzt mit Berührung und eingeschränktes Ziel ist aber ich werde das einfach rausnehmen Das mit der Fertigkeit Exotische Waffe wäre ein bisschen heftig da es ja dann wirklich nur für den Zauberer wäre. Schließlich müsste ich Wochen mit jemanden verbringen damit der die Fertigkeit erlernt, muss ihm ja ständig den Arm verpassen. @ Goldrian, ja ich habe nicht hingeschrieben das es Schmerzen verursacht, warum sollte es? Man kann sich durch nen Zauber in eine Flammenaura hüllen und verbrennt nicht. Oder einen Säurestrom der einen nicht selbst wegschmiltz. Und jeder Zauberer der Gestaltwandeln spricht musste vor Schmerzen krepieren bzw. zumindestens ohnmächtig werden. Es ist nunmal Magie und die tut meistens nur den anderen weh. Waffenarm-Morph (Transformation) Ist ein physischer Zauber (+1), Reichweite Berührung (-2), wirkt auf ein beliebiges lebendes humanoides Ziel (+0), muss aufrechterhalten werden (+0), und ist eine große Veränderung (Major Change) (+2) => Entzug ( K/2 ) + 1 Art: P Reichweite: B Dauer: A Entzug: ( K/2 ) + 1 Der Unterarm des Ziels wird durch, Ausbildung von knochigen Auswüchsen, Mutationen, Energien, oder einer anderen Quelle, welche weder schmerzhaft noch ansteckend ist, zu einer Waffe. Es kann immer nur ein Arm betroffen sein. Aus offensichtlichen Gründen ist es nicht mehr möglich eine andere Handlung mit dem Arm auszuführen welche nicht mit dem Kämpfen zu tun hat, wobei der Spieleiter immer noch das letzte Wort hat. Der Zauber besitzt drei mögliche Varianten welche in diesem einem Zauber beinhaltend sind. Jeder Erfolg bei der Zauberprobe kann beliebig auf die Werte X und Y verteilt werden. Bei der Variante Schwert/Axt und drei Erfolgen könnte das Profil so aussehen: [Reichweite: 1; Schaden: ( STR/2 + 3 )K; PB: 0] oder [Reichweite: 1; Schaden: ( STR/2 + 0 )K; PB: -3] Schwert/Axt Reichweite: 1; Schaden: ( STR/2 + X )K; PB: -Y Der Unterarm erhält die Form einer Klinge oder eines Axtblattes. Mit der Fertigkeit Klingenwaffen geführt. Hammer Reichweite: 0; Schaden: ( STR/2 + X )K; PB: -Y+2, bei einem Treffer des Hammerarms wird der Niederschlag mit einer um 2 gesenkten Konstitution verglichen, S. 151, SR4. Der Unterarm erhält die Form eines Hammers oder einer Keule. Mit der Fertigkeit Knüppel geführt. Peitsche Reichweite: 2; Schaden: ( STR/2 + X-1 )K; PB: -Y Der Unterarm erhält die Form einer dehnbaren Peitsche mit einer Klinge am Ende. Mit der Fertigkeit Klingenwaffen geführt. MFG topfpflanze EDIT: Hab jetzt nochmal im Streetmagic nachgesehen und nichts gefunden es sollte also wirklich möglich sein das man eingeschränktes Ziel, nur Zauberer, und die Reichtweiten modifikation Berührung hat, was ein bissl PG ist, aber was solls.^^ Da unter der Kategorie eingeschränktes Ziel auch männliche Trolle oder Wassergeister fallen. Könnte man jetzt über eine Hausregel klären. Werde das einfach mal unserem Spieleliter fragen. EDIT2: Hab vergessen hinzuschreiben mit welcher Fertigkeit die Morphs geführt werden.
  20. Sers Leute, Hab mir vor kurzen Prototype zugelegt und finde das Spiel einfach nur Klasse. Der Protagonist kann dort dank einem Virus seinen Körper beliebig verändern, vorallem um damit Leute zu erledigen. Und dabei sind mir folgende Zauber für Shadowrun ''eingefallen''. Würde gern eure Meinung dazu hören , werde sie nämlich mal unserem Spielleiter mailen und wollte vorher noch eure Meinung hören. Hoffe das sie nicht das Spielgleichgewicht stören. Manipulationszauber: Schwertarm-Morph (Transformation) Ist ein physischer Zauber (+1), Reichweite Berührung (-2), wirkt nur auf den Zauberer (-2), muss aufrechterhalten werden (+0), und ist eine große Veränderung (Major Change) (+2) => Entzug ( K/2 ) - 1 Art: P Reichweite: B Dauer: A Entzug: ( K/2 ) - 1 Der Unterarm des Zauberers wird durch, Ausbildung von knochigen Auswüchsen, Energie, oder einer anderen Quelle zu einer Schwert-ähnlichen Klinge mit der, der Magier kämpfen kann. Es wird immer nur ein Arm betroffen. Aus offensichtlichen Gründen ist es nicht mehr möglich eine andere Handlung mit dem Arm auszuführen welche nicht mit dem Stechen oder Schneide zu tun hat. Geführt wird der Arm mit der Fertigkeit Klingenwaffen und besitzt folgendes Profil: Reichweite: 1; Schaden: ( STR/2 + 3 )K; PB: –. Der Zauber muss mit einer Kraft gesprochen werden die gleich oder höher als das Stärke Attribut der Zauberers ist. Axtarm-Morph (Transformation) Ist ein physischer Zauber (+1), Reichweite Berührung (-2), wirkt nur auf den Zauberer (-2), muss aufrechterhalten werden (+0), und ist eine große Veränderung (Major Change) (+2) => Entzug ( K/2 ) - 1 Art: P Reichweite: B Dauer: A Entzug: ( K/2 ) - 1 Der Unterarm des Zauberers wird durch, Ausbildung von knochigen Auswüchsen, Energie, oder einer anderen Quelle zu einer Axtblatt-ähnlichen Klinge mit der, der Magier kämpfen kann. Es wird immer nur ein Arm betroffen. Aus offensichtlichen Gründen ist es nicht mehr möglich eine andere Handlung mit dem Arm auszuführen welche nicht mit dem Hacken oder Hieben zu tun hat. Geführt wird der Arm mit der Fertigkeit Klingenwaffen und besitzt folgendes Profil: Reichweite: 0; Schaden: ( STR/2 + 4 )K; PB: -1. Der Zauber muss mit einer Kraft gesprochen werden die gleich oder höher als das Stärke Attribut der Zauberers ist. Hammerarm-Morph (Transformation) Ist ein physischer Zauber (+1), Reichweite Berührung (-2), wirkt nur auf den Zauberer (-2), muss aufrechterhalten werden (+0), und ist eine große Veränderung (Major Change) (+2) => Entzug ( K/2 ) - 1 Art: P Reichweite: B Dauer: A Entzug: ( K/2 ) - 1 Der Unterarm des Zauberers wird durch, Ausbildung von knochigen Auswüchsen, Energie, oder einer anderen Quelle zu einer Hammer/Keulen-ähnlichen Waffe mit der, der Magier kämpfen kann. Es wird immer nur ein Arm betroffen. Aus offensichtlichen Gründen ist es nicht mehr möglich eine andere Handlung mit dem Arm auszuführen welche nicht mit dem Schlagen oder Hieben zu tun hat. Geführt wird der Arm mit der Fertigkeit Knüppel und besitzt folgendes Profil: Reichweite: 0; Schaden: ( STR/2 + 4 )G; PB: +2, bei einem Treffer des Hammerarms wird der Niederschlag mit einer um 2 gesenkten Konstitution verglichen, S. 151, SR4. Der Zauber muss mit einer Kraft gesprochen werden die gleich oder höher als das Stärke Attribut der Zauberers ist. Konstruktive Kritik ist immer gerne gesehen. MFG topfpflanze EDIT: Hab den Entzug falsch berechnet, wurde behoben.
  21. Sers Leute, Kleine Frage bei Zauber Kampfsinn steht das der Zauber (Aktiv, Übersinnlich) ist. Soweit alles klar. Aber wie ist das Aktiv zu verstehen? Unter Wahrnehmungszaubern steht das ich eine vergleichende Probe machen muss. Aber wäre das nicht unlogisch? Der Zauber liefert mir wie Hellhören und Hellsicht einen neuen Sinn. Warum sollte ich mich dann dagegen wehren? Somit ist der Zauber ja ungeeignet um ihn auf sich selbst zu sprechen da ja jeder Magier hohe Willenskraft und Antimagie Werte hat. MFG topfpflanze EDIT: Die Probe ist immer mit dem Ziel zu machen nicht nur mit mir.
  22. Sers Leute, Da es dafür noch kein Thema gab hab ich selbst eins erstellt. Das Thema ist primär dafür gedacht das Spieler ihre eigenen Traditionen oder Ideenansätze hier vorstellen und beschreiben könntet. Nach einigem hin und her im GRW und Straßenmagie sowie im Digital Grimoire, bin ich zu den Entschluss gekommen das es viel zu wenige Traditionen gibt. Glücklicherweiße gibt es Regeln zum selber basteln einer Tradition, was ich dann auch tat. Und hier seht ihr nun mein Werk. Name: Hexenmeister (im Moment fällt mir kein besserer Name ein) Konzept: Die Magie ist chaotisch und unberechenbar aber vorallem gefährlich. Indem ein Hexenmeister versucht die Winde der Magie zu beherrschen kann er zu großer Macht gelangen, aber genauso gut daran zerbrechen. Kampf: Schutz (Blutwind) Wahrnehmung: Luft (Magie) Heilung: Erde (Lebenswind) Illusion: Mensch (Duftwind) Manipulation: Ratgeber (Wind des Wandels) Entzug: Willenskraft + Charisma Hexenmeister glauben das die Magie sowie die ganze Existenz aus dem puren Chaos oder der allumfassenden Unordnung entspringt. Magie hat keine Form es ist eine Ansammlung instabiler und chaotischer Energien, und erst der Wille und die Gefühle des Einzelnen zwingt das Chaos in eine Form. Bestimmt wird die Astral- sowie Metaebene durch die stärksten Gefühle des Lebens, bezeichnet als die Vier Winde der Magie, jeder durch einen "Gott" beherrscht. Die wären der Blutwind, welcher die Seelen der Krieger entzündet, wird mit dem Gefühl Aggression assoziiert. Der Lebenswind, welcher das Leben schenkt und es wieder nimmt, wird mit dem Gefühl der Endgültigkeit asoziiert. Der Wind des Wandels, welcher das Schicksal trägt, wird mit dem Wünschen assoziiert. Und der Duftwind, der die Begierde beflügelt, wird mit den Trieben und Begierden assoziiert. Alle Vier ergeben den "fünften" Wind die Gesamtheit aller Vier Winde was wir als Magie kennen und bezeichnen. Jedoch ist es so das Magie omnipräsent ist und die "Götter" der Vier Winde Einfluss auf unser Leben nehmen. Jeder Zauber sowie Geist besteht aus der Essenz eines der Vier Winde durch menschliche Vorstellungen sowie Ideen in eine Form gepresst. Die Astralebene ist dort wo die Winde wehen, wo die Gefühle und Wünsche der Menschen Gestalt annehmen. Ein Hexenmeister zaubert in dem er von den "Göttern" der Vier Winde Macht erbittet und diese in Form von Zaubersprüchen oder Geisterbeschwörungen kanalisiert. Somit muss jeder Hexenmeister darauf achten das die Winde im wohlgesonnen sind. Die Herren der Winde sind für manche Götter im Astralraum für andere Geister oder Wesen von unbeschreiblicher Macht welche aus dem puren Chaos der Existenz bestehen nicht durch Tod, Alter und anderen Gesetzen an die Sterblichkeit gefesselt. Wie es die Natur des Chaos ist so ist auch die Magie und ihre Vier Herrscher unberechenbar und willkürlich in ihrem Handeln, ihre Beweggründe unbegreiflich für jeden menschlichen Verstand. Das Alte Testament schreibt den ersten Mord Kain zu welcher seinen eigenen Bruder Abel erschlug. Auch wenn nicht jeder an die Bibel glaubt so ist jedem Bewusst das Gewalt, Wut, Hass aber auch der Beschützerinstinkt älter als die Menschheit sind. Mit jedem Mord mit jedem Duell mit jedem Streit wächst die Macht [Name], der Herrscher dieses Reichs. Er ist die Manifestation des gewaltätigen, irrationalen Aspekts der menschlichen Natur. Kriegerischer Stolz und Ehre, Kampfkunst und Stärke, der Schutz der Schwachen sowie das abschlachten Unterlegener sind seine Ausprägungen. [Name] wird oft als Krieger mit göttlicher Pracht und Stärke dargestellt, mit einer Kraft die alles niederingt, manch schwarze Gestalten verehren auch nur seinen verzerrten Aspekt und zeigen ihn als Bestienköpfigen Schlächter dar, wahnsinnig vor Wut und Hass. Tod ist die einzige Konstante im Reich der Sterblichen. Kein Lebewesen egal wie mächtig oder schwach ist vor dem Tod geschütz. Das Ende aller Dinge aber genauso der Anfang Allens hat seinen Ursprung im Reich [Name], wo der Lebenswind weht. Er bestimmt über den Zyklus des Lebens, nach seinem Wunsch vergeht alles oder erblüht in neuer Pracht. Als junges Kind in weißen Wändern gehüllt mit einer Waage oder als alter gebrechlicher Mann mit einer Sanduhr hat [Name] viele Gestalten, jede jedoch besitz die Macht über Leben und Tod. Begehren und Triebe jeglicher Art verbergen sich im Herzen jedes Sterblichen und es ist [Name], in dem sie ihren Ausdruck finden. Jede Kultur kennt Regeln und Einschränkungen und es ist [Name] welche diese Fesseln durchbricht. Jeder Wunsch nach Vollkommenheit jede Begierde aber auch Maßlosigkeit und Dekadenz sind eine Manifestation des Reichs [Name]. Egal wie [Name] dargestellt wird sie ist immer ein Wesen von derartiger Schönheit das kein Sterblicher ihren Anblick ertragen kann, ohne sich vollkommen ihr zu unterwerfen. Der letzte Wind der Wind des Wandels, indem jede Handlung, Aktion, jeder Plan jede noch so subtile Intrige in dem unendlichen Netz [Name] gewebt ist. Er herrscht über dieses Reich was wir als Schicksal bezeichnen. In einem allumspannenden Plan aus Manipulation und Täuschung strebt [Name] die Herrschaft über die restlichen Reiche an. Jedoch verbietet es die Natur von [Name] selbst seinen Plan zu erreichen. Denn das erreichen seines Ziels wäre das Ende jedes Plan und jeder Intrige, und er ist der Herrscher des Wandels und strebt auf ewig nach Verwirrung und Veränderung. Da er die Verkörperung des Wandels ist hat [Name] keine Gestalt meist wird er jedoch als sich ständig ändernde Wolke aus Magie beschrieben. So seiner Domäne gehört jede Intrige, jede Pläne macherei aber auch unendliches Wisse und der daraus resultierende Wahnsinn. Obwohl das Chaos weder gut noch böse kennt, so sehen manch andere Magier diese Tradition mit gemischten Gefühlen an da manche Aspekte dieser "Winde" sehr am Rande zum Verzerrten grenzen. Wie manche erkennen ist diese Tradition der Chaosmagie in Warhammer mehr als ähnlich, und damit hab ihr recht. Für die Vier "Götter" hab ich schon einige Ideen und feste Vorstellungen nur fehlen mir noch passende Namen für sie. Will sie nicht Khorne, Nurgle, Slaanesh und Tzzentch nennen, soll ja nicht komplett abgekupfert sein zusätzlich sollen sie nicht von Grund auf böse sein sondern das Chaos in Ordnung darstellen, um das unerklärbare, erklärlich zu machen. Ich weiß das es nicht perfekt ist, nur leider habe ich das Problem das ich immer versuche 20.000 Gedanken aufeinmal zu verfolgen. Und es somit immer wieder zu einer Schreibblockade kommt. Trotzdem würde ich mich über Kritik und Lob natürlich freuen und hoffe das ihr auch eure eigenen Traditionen erschafft. MFG topfpflanze
  23. Sers, Ich werd einfach meinen SL mal Fragen was er davon hält. Das mit der Tinte war auch meine Grundidee. MFG topfpflanze
  24. Sers, Erstmals Danke für die schnelle Antwort. Wegen 1) sry hab das mit den materialisierten Geistern verwechselt. Wenn ich also bessessen bin handelt das Gefäß mit der INI und den ID des Geistes? MFG topfpflanze der sich schon auf seinen Kampfmagier freut. EDIT1: Gerade ist mir noch was aufgefallen. Was passiert mit Adeptenkräften bei einer Bessessenheit? Werden die zeitweilig "abgeschalten" oder sind die immer noch aktiv? EDIT2: Mal eine Frage zu Foki, müssen die immer irgend einen Art von Gegenstand sein? Wäre zum Beispiel eine Tätowierung aus als Fokus möglich?
  25. Sers Leute, Ich bin grad wieder einmal für meine Gruppe dabei einen Charakter zu erstellen, diesmal einen Magier. Und da sind mir gleich wieder ein paar Fragen aufgekommen. Auf Seite 179, SR4 in der Tabelle für Geisterdienste steht bei ungebundenen Geistern Kampf. Bezieht sich das nur auf Kämpfe in der Astralebene? Da ja nur gebundenen Geister physische Handlungen durchführen können. Initation ist alles klar nur hab ich nirgends gelesen wann ich initieren darf. Muss ich erst das Maximum von Magie 6 haben oder könnte ich "theoretisch" auch mit Magie 1 initieren. Solange ich einen Dienst bei einem gebundenen Geist noch frei habe bleibt der ewig bei mir oder? Also bis der Dienst halt aufgebraucht wurde. Wenn ich durch einen Geist bessessen werde. Habe ich dann die ID des Geistes, also 2, oder die eigenen? Weiß jemand wie das Gesetz bei einem Homunculus ausschaut, darf man so etwas besitzen bzw. ihn in der Öffentlichkeit zeigen? Würde nämlich gerne einen Golem bauen nur wäre es schade wenn mich jede LoneStar Streife verhaften würde. So das wäre mal alles, ich hoffe das es nicht mehr wird, aber wer weiß. MFG topfpflanze
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