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Unfussable

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  1. ähhhhmmmmm Ich bin mir ZIEMLICH sicher, das Schrot nicht gleich Flechette ist . Von dem Schaden her, ja, aber Flechette Mun kann man in jede Waffe laden(auch in Holdout Pistolen) aber Schrot nicht. Schrot gibt es nur für Schrotgewehre. Nicht umsonst gibt es eine andere Recihweite auch nur für Schrotflinten, wo hingegen Flechette Munition die gleiche Reichweite wie standard Mun oder Explosiv Mun hat. Also für mich ist Schrot = Schrot (und gehört in Schrotflinten, weshalb Schrotflinten auch Schrotflinten heißt) und Flechette ist Flechette (und eine variante der Mun wie S&S ,Explosiv, etc) Schrotmun und Flechette Mun haben den gleichen Schadenscode sind aber in der Funktion etwas anderes. (oh was hätte Ich mir gewünscht ,das CGL /Pegasus bei der Beschreibung von Choke den Begriff Schrotmun und nicht Flechette gewählt hätte.... ) JahtaHey Medizinmann Das ist zumindest dem Originalvorbild nach korrekt. Schrotmunition wird bereits beim / vor dem Austreten aus dem Lauf aufgespalten und fliegt dadurch sofort in einem kegelförmigen Bereich in kleinen Splitterteilen (Steinsalz als non-lethal Version z.B.) weiter. Schrot hat demnach auch einen sehr starken Effizienzabfall mit zunehmender Distanz. Flechettemunition spaltet sich erst später im Flug (Choke-Einstellung, nehme ich an, sorgt hier für den entsprechenden Triggerpunkt - eng für späteren Triggerpunkt, bei weit hingegen verhält sich die Munition ähnlich der normalen Schrotpatrone) oder bei Aufprall auf. Artillerie lädt z.B. Flechettemunition, um diese während des Abfalls der Flugkurve erst in Schrapnell oder Clusterbomben zu teilen. Das sind meines Wissens nach definitiv nicht dieselben Munitionstypen, auch nicht umgangssprachlich. :S Wenn ich das allerdings korrekt verstanden habe, sagt das Regelwerk eben an dieser Stelle, dass Schrot derart ineffizient ist gegen Panzerungen des Jahres 2075, dass es nicht mehr benutzt wird. Nur noch in absoluten Ausnahmefällen und dort ist es (ohne Choke-Funktion, also immer weit?) vom Schadenscode so zu behandeln wie Flechette. @Wandler Vielen Dank! Das ist ja doof. Aber gut, kann ich als SL immer noch sagen "hast aber gar nicht genug Platz - Abfangen, los Pika-troll!"
  2. Uuund ich nochmal. Ich denke, der Doppelpost ist in diesem Fall erlaubt? :S Frage zum Abfangen: Im GRW-Text ist es so formuliert, dass geschickte Charaktere mit etwas Bewegungsfreiheit auch an Gegnern vorbeikommen, indem sie Akrobatik + GES [kör] (1) ablegen, wobei jeder Nettoerfolg einen Gegner bedeutet, an dem man sich vorbei stehlen kann. Gleich im Beispiel darauf erscheint es so, als hätte der beispielhafte Doctor Love genug Platz, um an einem Handgemenge vorbei zu kommen, indem er eine solche Probe ablegt. 1) Hat er das getan und unerwähnt nicht genug Nettoerfolge gewürfelt, um an allen vorbei zu kommen? 2) Muss davon ausgegangen werden, dass er hier aus welchen Gründen auch immer keine Bewegungsfreiheit hatte? 3) Oder hat der SL schlicht entschieden, dass Doctor Love nicht geschickt genug ist, um diese Probe überhaupt abzulegen? Die Probe an sich ist ja nun wirklich nicht besonders schwer, daher möchte ich wissen, wann ich die als SL überhaupt gestatten soll. Mir erscheint das selbst auf Straßenniveau eher wie eine Mechanik, die im offenen Kampf jedes Abfangen im Keim erstickt, solange eine komplexe Handlung aufgewendet wird. Ist das korrekt? Oder wie lege ich fest, welcher Charakter das darf und wer nicht? Und kann die Probe auch zum Entkommen aus dem Nahkampf benutzt werden?
  3. Alles klar. Dankeschön! Ich hab mich offenbar sehr durch das Wording fehlleiten lassen. Danke vielmals, damit sind alle Zweifel beseitigt! EDIT: Aha, der Medizinmann wieder. Das ist nämlich das, was ich ursprünglich vermutet hatte, okay. Flechette ist meines Wissens nach nämlich so etwas wie die Cluster-Munition einer Artilleriewaffe, spaltet sich also im Flug auf. Die Choke-Einstellung erscheint mir hierbei die Einstellung dessen, wann diese Aufspaltung geschieht.
  4. Uff... nächstes Verwirrdingsbums! Eine im SR4-Forum gefundene, vergleichsweise hitzige Diskussion hat ihr Übriges getan, um mich endgültig zu verstören. Schrotflinten! Was ist ein Massivgeschoss? Was ist Schrotmunition? Wofür nutzt man nun Flechettemunitionsregeln? Was ist Flechettemunition? Für welchen Munitionstyp nutzt man die Choke-Einstellungen? Hier meine Frage zur Version, in der ich es verstanden habe: Wenn Schrotmunition so ineffektiv ist und für den Schadenscode sogar auf eine andere Regel hingewiesen wird, warum gibt es dann für ~Schrot~ eine solche Zusatzfunktion wie die Choke-Funktion? Und wenn die Choke doch auf Massivgeschosse angewandt wird, was ist dann an dem Geschoss massiv und wieso spaltet man es auf? Ich bin verwirrt. Und dieses Wording im GRW ist manchmal einfach nur zum Kotzen, echt. :x
  5. Im hinteren Bereich des Buches beim Abschnitt "Tabellen" ist die Tabelle auch nochmal aufgeführt. HIER wird aber wieder mit Einschüchtern + WIL [soz] hantiert. Da es jetzt 2:1 für die eine gegen die andere Variante steht, gehe ich mal von der gerade genannten Möglichkeit aus. Gehe ich trotzdem richtig in der Annahme, dass bei Folter z.B. ein CHA + WIL mehr Sinn macht und ich das als SL dann auch so einsetzen sollte? Ich mein... warum sollte der Widerstand gegen körperliche oder geistige Foltermethoden durch Sozialfähigkeiten limitiert sein und wie hilft einem das Wissen über Einschüchterungstaktiken beim Aushalten von Folter? :X
  6. Zu 1) Was ist RAW? Und nein, das ist mit Vorführung (was in der Tabelle auch fälschlicherweise Vorstellung heißt, das ist bisher der einzige Ort, an dem es so genannt wurde) das einzige, das zwei Attribute bei der Zielprobe nutzt. Zu 2) Alles klar.
  7. Hallo nochmal alle zusammen! :] Habe eine weitere Frage, die mir die Fingernägel raubt, weil das Regelbuch unschlüssige Informationen gibt. Einschüchtern! Auf S. 138 des Grundregelwerks heißt es: Drei Seiten später in der Tabelle "Probe mit Sozialen Fertigkeiten heißt es dann aber: Äh... watt? Also... >.<? Ein mal mit, ein mal ohne Limit beim Ziel. Ein mal mit Fertigkeit, ein mal mit zwei Attributen. Was zur Hölle. Und wie sieht's überhaupt aus mit Einschüchterungsproben, bei denen sich einfach nur der Troll Schrankus Maximus über einem Zwerg aufbaut und schnaubend die Muskeln spielen lässt? Wieso sollte das von Soziallimit begrenzt sein? Wäre das dann nicht sinnvoller mit Einschüchtern + STR [krp]? Und dann vllt. sogar gegen Einschüchtern + WIL [gei]? Ich versteh nix. <.< Danke für die Hilfe!
  8. Ich danke hiermit nochmal vielmals für die Antworten. Wie das Straßenniveau für uns zu balancen ist, werde ich nochmal im Detail überprüfen und durchrechnen, bevor es losgeht. Dass Gegner entsprechend ebenfalls schwach sein müssen, ist von der Art der ersten Runs her bereits gegeben und alle Mitspieler freuen sich darauf, von unten anzufangen. Sie nehmen dieses Trollknochen-Szenario also an und möchten entsprechend mit ihren Herausforderungen wachsen, die von mir eine hoffentlich lineare Schwierigkeitskurve erhalten, die recht weit unten beginnt und mit der Climax des ersten Hauptplots ihren Höhepunkt findet. Wird 'ne tolle Sache und ich bin froh, so tolle Unterstützung erfahren zu haben und mit guter Vorbereitung in das Projekt gehen zu können. :] Und das ist, glaube ich, sogar realistisch! Nur ein gut ausgebildeter / trainierter Schütze trifft hoch geworfene Döschen zuverlässig, insbesondere, wenn die von Hand geworfen sind, weil sie sich quasi schneller durch das Blickfeld bewegen als die ebenfalls bekannten (aus einer Maschine abgefeuerten) Keramiktauben (wie auch immer die noch gleich heißen). Hollywood lässt da - wie gesagt: nach meinem bescheidenen Wissensstand - oftmals ein wenig illusorische bzw. stark individuelle Eindrücke und daher nicht übertragbare zurück.
  9. @Lyr & Namenlos Danke für die Erklärungen, das hat ebenfalls geholfen! Vielen Dank! :] Hab's eben vor dem Antworten entweder nicht gesehen oder der Beitrag wurde erst später freigegeben. Glaube eher Letzteres. Darum die Ansprache mit "du", wenn bis dahin insgesamt drei Personen geantwortet haben. Danke für den Input, das sind tolle Richtlinien für einen Neuling. :] Allerdings treffen beide Punkte nicht ganz, was ich meinte. Mir ist klar, dass nicht alles gewürfelt werden soll, darum sagte ich ja, dass ich Situationen, in denen das unsinnig und / oder unpassend ist, gar nicht erst mit Würfeln angehe. Ich muss als SL bereits abschätzen können, ob der Charakter dort überhaupt eine sinnige Würfelsituation hat und wenn nicht, schlichtweg die Geschichte weiter erzählen und einen Erfolg als gegeben hinnehmen. Dadurch fällt für mich diese Kaufmechanik für die Spieler eben weg. Und in Situationen, wo das Würfeln relevant wird, z.B. bei einem Schuss, möchte ich nicht die Möglichkeit geben, dass man sich mit einer ausreichend großen Anzahl an Würfeln eine Garantie für einen Treffer erkaufen kann. Ergo erscheint mir diese Regel insgesamt überflüssig und höchstens als Richtlinie, die der SL im Kopf haben sollte, wenn er die Situation bewertet und zwischen Würfeln oder Nicht-Würfeln entscheidet. Azazazazaz! Wie auch immer! Ich bin glücklich mit allen Antworten hierzu! :] Zum dritten Punkt: Dass das aus Design- und Balancinggründen Sinn macht, sagte ich bereits. Ein wenig doof wird's auch noch nicht beim Standardniveau aus deinem Beispiel, sondern eben auf Straßenniveau, weil einige Vorteile und Nachteile, die nicht unbedingt etwas mit der Qualität oder Erfahrung des Runners zu tun haben, beschränkt sind oder wegfallen. Und im Gegensatz zur zur Verfügung stehenden Ausrüstung ist eben nicht nachvollziehbar, warum einem Anfänger-Runner bestimmte körperliche oder seelische Voraussetzungen nicht zur Verfügung stehen. Dies betrifft insbesondere Nachteile. Danke auch dir für den tollen Ratschlag! Ich bin begeistert von den vielen Hilfestellungen! Wir sind in der Gruppe alle rattig auf das Straßenniveau, weil die meisten von uns von Haus aus Hardcore-Spieler sind und gern aus wenig ganz viel machen, durch Schweiß und Blut. Apropos Schweiß und Blut: Die Runde wird meinerseits mit verschiedenen Handlungssträngen, Plots, Kontaktpersonen usw., die sich variabel miteinander verknüpfen, untereinander verschieben und dem Hauptplot unterordnen lassen, vorbereitet. Ich designe dabei soweit ich das abschätzen kann alle Figuren und Abläufe an bestimmten Stellen so, dass sie leicht abzuändern sind. Das verringert dann die Gefahr der äh... Umsonstigkeit (!). Kann dann alles bei unvorhergesehenen Abläufen und Spielerentscheidungen ohne Mehraufwand umstellen und in anderer Form dennoch zur Anwendung bringen. Eine dichte Atmosphäre und vielschichtige Kontaktkreise etc. sind also vorbereitet, teilweise sogar ausgeschrieben und soweit möglich auf die Gruppe und den aktuellen Verlauf zugeschnitten. Da die Gruppe zu Beginn der Runde gemeinsam in Belgrad ohne große Vorbereitung oder Kenntnisse über den Ort ankommt, bleibt auch nichts anderes übrig, als z.B. Connections von Grund auf aufzubauen. Die Sache mit dem Balancing von Magiern und Adepten (Technomancer auch, oder?) werde ich mir nochmal genauer ansehen und ein paar Szenarien durchrechnen. Dann mache ich ggf. noch einige Änderungen an den Startvoraussetzungen - aber bei Magiern nach unten, nicht bei den anderen nach oben. :3 Dass unser Decker mit einem gebrauchten Deck der Serie Rostbeule 8000 mit exklusiv durchgebrannten Transistoren und willkürlichen Abstürzen startet, der Samurai einen Troll-Oberschenkelknochen als Knüppel nutzt und überhaupt alle in abgewetzten Kleidern durch die Gegend laufen... das ist sehr gewollt! Ausgeglichen wird das Ganze dann dadurch, dass der Spielergruppe eben auch entsprechende Katzenfutter-Portionen an Runs und Mini-Plots entgegen geworfen werden. Eben wenig nahrhaft und aus dem Fleisch gemacht, das sonst keine Sau fressen will. Ich bin durchaus vorbereitet, die Gruppe auf diesem Niveau spannend und herausfordernd, aber nicht überfordernd zu navigieren. Viel zu viel Text. Ich sollte ja nicht diskutieren. Danke jedenfalls für all die Super-Antworten! Das hat mir sehr geholfen und ich bin begeistert von der großen Hilfsbereitschaft. :]
  10. Zu 1) Ja, okay. Blödes Wording also. Zu 2) Hierzu wollte ich gern eine Diskussion der Thematik, um zu hören, wann das aus Erfahrung Sinn macht etc. Ich hab ja mehrere Argumente hervorgebracht, warum ich das nicht möchte. Fragen dazu habe ich ebenfalls gestellt. Da reicht mir die Umfragen-Antwort im Einzeiler jetzt leider nicht. Zu 3) Das ist irgendwie bescheuert. Nachvollziehen kann ich es allerdings aus Designer-Sicht. Da ich vom Plot und dem eigens gestalteten Setting (Belgrad, Serbien) her bereits zwei oder drei Vorgaben für die Charaktererstellung machen werde, schau ich dann, ob ich das selbst nochmal irgendwie ausbalancieren kann, ohne zu viele Karmapunkte zuzulassen durch Nachteile. Danke auf jeden Fall für die Aufklärung! Wenn da nichts mehr zu kommt nach Seite 120 oder so, ist das äußerst bescheiden beschrieben im Grundregelbuch. >.< Die beiden unteren Zitate deinerseits waren wilde Vermutungen, die ich für mich selbst als Erklärungsversuch zusammengestellt, aber wieder verworfen habe. Nach deiner Antwort ist aber alles klar. :] Danke vielmals!
  11. Hallo zusammen und danke für die Hilfe im Voraus! Ich arbeite gerade die Grundregeln und später noch zwei oder drei zusätzliche Bücher der fünften Edition durch, um meine erste Speilleiterrunde in Pen & Paper zu beginnen. Möglich, dass sich meine Fragen im Verlauf von selbst klären, aber es kratzt mich gerade sehr, dass ich nicht verstehe, was das hier bedeutet! Grrr... (1) Beim Nachteil "Sozialstress" heißt es "Wenn >ein< Charakter die Fertigkeit Führung oder Gebräuche einsetzt, wird die Anzahl an Einsen, die für einen Patzer erforderlich ist, um 1 gesenkt." Die Mechanik ist klar, nur das Ziel nicht. Wer ist hier mit "ein" Charakter gemeint? Und was geschieht bei einem Patzer? Bedeutet das, dass auch Gruppenmitglieder diesen Malus erhalten und bei einem Patzer die Figur mit Sozialstress einen Breakdown hat? Sind auch Gegner davon betroffen? Oder handelt es sich hierbei nur um schlechtes Wording und eigentlich ist die Figur mit Sozialstress selbst gemeint? Wenn das der Fall ist, nehme ich an, dass hierbei vor allem allgemein angeborener Sozialstress (z.B. durch Autismus... hallo! *wink*) sich negativ auf derartige Handlungen auswirkt, sodass er z.B. bei Führung seine Ansprache durch Versprecher und Schweißausbruch in den Sand setzt? (2) Erfolge kaufen im Verhältnis 4W:1Erfolg. Ursprünglich (und eigentlich auch bis jetzt noch) dachte ich, diese Möglichkeit schlichtweg auszuschließen, da ich die Zufallskomponente sehr mag und ein gewisses Fehlerpotenzial immer vorhanden ist, ebenso wie die Möglichkeit eines enormen Erfolges. Meiner Auffassung nach wird dieser Erfolgskauf vor allem dann angewandt, wenn der Spieler den Eindruck hat, bei der Probe ohnehin nicht viel mehr gewinnen zu können, als schlicht erfolgreich zu sein, und stattdessen Zeit und Risiko sparen möchte. Eine Situation, in der ein unterforderter Charakter eine für ihn läppische Probe ablegen muss, bei der er ohnehin nichts zusätzlich gewinnen kann, sollte ein SL ohnehin vermeiden bzw. ohne Probe abspielen. In allen anderen Fällen ist aus meiner Sicht das definitive Ausschließen eines Patzers sowie eines größeren Erfolges irgendwie... nunja. Vorsichtig formuliert "faul und langweilig". Wie sind eure Erfahrungen dazu? Wann wird diese Regel wirklich nützlich und konstruktiv als Option? Vielleicht erhöhe ich von Haus aus das Verhältnis auf 5:1? Zusätzliche Info: Wir planen eine Runde mit Straßenrunnern. Vielleicht ist dadurch noch besser verständlich, dass ich einem Nicht-Profi nicht gleich die Option geben möchte, alle leichten und bald alle durchschnittlichen Proben auf Nummer sicher durchzuboxen. (3) Dieses Problem ist der Hauptgrund, warum ich hier bin. Es überanstrengt mein Asperger-Hirn und macht mich rasend. >.< Vorher wurde dies meiner Beobachtung nach noch nicht erläutert, nun heißt es im Kasten "Alternative Spielniveaus" "Karma: Jeder Spieler erhält 13 Karma zum Anpassen des Charakters (Maximum: 26 Karma)." Was denn für ein verdammtes Maximum! >((( Wie blöd bin ich auf einer Skala von 1-10? Ich hab zwischendurch gedacht, ich hätte es verstanden. Es scheint immer das doppelte vom Ausgangskarma das Maximum zu sein. Bei dem normalen Einstieg wäre also das Maximum 50 und 50 Karma... äh... 25 Karma (für Vorteile) + 25 Karma (von Nachteilen)? Aber das würde ja bedeuten, dass Vor- und Nachteile, die mehr als 13 Karma geben, für Straßenrunner nicht verfügbar sind. Was ja auch Quatsch ist. Oder sind 50 Karma das Maximum, was ein Charakter ansparen darf? Wozu wäre aber das denn gut? HÄ!? :[ Danke vielmals. ;/
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