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Elandiel

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  1. Grüße und frohes Neues, wenn du ohnehin Fern- und Nahkampf beherrschen willst, würde ich dir auch direkt Empfehlen GES zu maxen. GES hat sehr viel assoziierte Fertigkeiten, von denen jeder Runner einige können sollte. (Fern- und/oder Nahkampf, Schleichen, Akrobatik) Außerdem hängt die Bewegungsreichweite von GES ab und als Nahkämpfer, sollte man es auch in den Nahkampf schaffen. Für den Nahkampf: Für die Offensive braucht man noch zusätzlich STÄ, oder man arbeitet mit Schockhandschuhen. Eine weitere Alternative findet sich noch bei den Zaubern im Harte Ziele. Für die Defensive, welche du als Nahkämpfer brauchst. Gibt es generell zwei Möglichkeiten: Ausweichen oder Widerstehen. Für ausweichen sind REA, INT und WIL wichtig, WIL wenn man die 10Ini für Volle Abwehr ausgibt, wobei man anstelle vonn WIL auch andere Attribute oder Fertigkeiten einbringen kann. Siehe dazu die Vorteile im Kreuzfeuer. Magisch kann man das noch mit Kampfsinn (Adepten Kraft) oder Kampfsinn (Zauber) steigern. Fürs Widerstehen sind an Attributen KON und STÄ wichtig. KON geht direkt ein und STÄ gibt an wieviel Zusatzpanzerung du tragen kannst. Magisch kann man das noch mit Mystischem Panzer (Adepten Kraft) oder Panzerung (Zauber) steigern. Persönlich tendiere ich eher zum Ausweichen. Der Grundschaden der Fernkampfwaffen ist so hoch, dass es schon recht schwer wird allem zu widerstehen, wohingegen du beim Ausweichen "nur" eine vergleichende Probe überstehen musst. Natürlich ist das aber auch abhängig davon wie ihr spielt. Wenn ihr euch jeden zweiten Abend mit einer 30 Mann Gang ein Feuergefecht liefert oder der SL viel mit langen oder vollautomatischen Salven arbeitet, ist Widerstehen vermutlich wichtiger. Fürs Zaubern: Klar ist ersteinmal, dass man hierfür drei Attribute braucht. MAG und WIL brauchen alle Magier, dazu kommt noch eins, welches von der Tradition abhängt. Als erstes solltest du dazu die Traditionen im Straßengrimoire durchlesen und dir überlegen, welche zu deinem Charakter passen, da sie beim RP einen großen unterschied machen können. Danach kann man sich dann, zur Entscheidungshilfe, Gedanken zum Entzugsattribut machen. LOG: Hat mit GES den größten Block an Fertigkeiten, allerdings viele weniger wichtige. Hierbei am wichtigsten zu erwähnen sind wohl Computer und Akademische Wissensfertigkeiten. INT: Weniger Fertigkeiten als bei LOG, wird aber auch für Ausweichen und Initiative gebraucht. Außerdem für Straßenwissen, Wahrnehmung und Menschenkenntnis. CHA: Alle soziale Interaktion basiert auf CHA und als Elf kriegst du schon einen +2 Bonus hierrauf. Bei den magischen Fertigkeiten sollte einiges an Auswahl stattfinden. Spruchzauberei ist wohl ganz oben auf der Liste, aber was noch? Die Beschwören- oder Alchemie-Gruppen? Askennen? Arcana? Astralkampf? Zu beachten ist hier, dass du als Magieradept Astrale Wahrnehmung als Adepten Kraft nehmen müsstest. Viel Spaß beim Basteln. ^^
  2. Also, um das bisherige einmal zusammen zu fassen: Es gibt drei Optionen um mehr als eine Zauberwirkung in einem Initiativedurchgang zu haben. Diese sind: Schnellzaubern Ein einzelner Zauber wird in einer Einfachen Handlung gewirkt. Dies folgt den normalen Regeln für Zauberwirken, allerdings wird der Entzug um +3 erhöht. (GRW S.279f) Mit zwei Einfachen Handlungen pro Initiativedurchgang kann man somit zwei Zauber wirken. Die generelle Regel zu Einfachen Handlungen verhindert mehr als eine Angriffshandlung pro Initiativedurchgang. (GRW S.166) Mehrfachangriff Aus einem einzelnen Zauber wird, gemäß den Regeln für Mehrfachangriff (GRW S.166 & S.195), mehrfache Wirkung gezogen. Hierbei müssen mehrere Ziele angegriffen werden und kein Ziel doppelt. Es können bis zu [spruchzauberei / 2] Ziele angegriffen werden. Es werden, für das Wirken des Zaubers, erst alle Modifikatoren für den Würfelpool berechnet und dann die Würfel gleichmäßig auf die Ziele verteilt. Es wird dem Entzug von einem Zauber normal widerstanden. Dies benötigt eine Freie Handlung zusätzlich zur Aktion für das Zaubern. Diese Option wurde von den meisten bisher als recht nutzlos empfunden, da die geringen Würfelpools kaum sinnvoll sind und führt bei seiner Funktionsweise in der Welt zu Kopfschmerzen. ("Du wirkst also einen Zauber, der nur ein Ziel hat und triffst damit 3 Leute, ohne das es ein Flächenzauber ist??") . Nur mit dem Vorteil Spürt meinen Zorn (SL S.129) könnte dies für direkte Kampfzauber zu einer sinnvollen Option machen, allerdings ist die Anwendbarkeit des Vorteils höchst fragwürdig, da er bei "direkte Kampfzauber [...] die gegen ein einzelnes Ziel wirken" einen Bonus liefert. Mehrere Zauber wirken In der selben Handlung können mehrere Zauber gewirkt werden. (GRW S.279) Hierbei wird der Pool aus Spruchzauberei + Magie zwischen den maximal [Magie] Zaubern aufgeteilt. Diese Aufteilung unterliegt einzig der Regel, dass "jedem Zauber mindestens 1 Würfel zugewiesen werden muss". Alle Modifikationen, für die einzelnen Zauber, werden erst dann angewendet. Die Zauber verursachen normalen Entzug, welchem einzeln widerstanden werden muss. Hier gibt es nun zwei auseinandergehende Meinungen, was Angriffszauber angeht. Mehrere Zauber wirken, erlaubt mehrere Angriffszauber. Mehrere Zauber wirken, erlaubt nicht mehrere Angriffszauber.Für 1. kann man Argumentieren, das alle Angriffszauber Regeltechnisch in einer einzigen Handlung gewirkt werden. Somit die "nur eine Handlung darf eine Angriffshandlung sein" (GRW S.166) nicht greift. Für 2. spricht zunächst der Grundsatz, dass nur ein Angriff durchgeführt werden darf. Zugegebenermaßen komme ich da mit reinen Regelargumenten etwas ins schwimmen. Daher überlege ich mir einfach kurz mit einem kleinen Rechenbeispiel, warum kein SL das jemals zulassen sollte: Der Charakter M.Unchking steht einem hochgezüchteten Konzerngardisten gegenüber und ist sich recht sicher, dass er nur genau einen Initiativedurchgang hat, bevor selbiger ihn fein siebt. Er entschließt sich ihm zuvorzukommen und entschließt sich für das wirken mehrerer Zauber in einer Handlung. Mit seinen 6 Magie entschließt er sich aufs ganze zu gehen und da der Gardist recht kräftig gebaut wirkt, entschließt er sich, den Gardisten mit 6 Manablitzen zu traktieren. Zunächst einmal zur Kraftstufe und dem Entzug. Manablitz hat einen Entzug von [Kraftstufe -3], dazu kommen der Vorteil Spürt meinen Zorn (SL S.129), was den Entzug um 2 erhöht und M.Unchkings zuverlässige Manablitz-Fetisch-Glückssocke(SG S.247), welche er unter seinem Stiefel trägt und den Entzug um 2 reduziert. Insgesamt landen wir also bei einem Entzug von [Kraftstufe -3]. Nach einem Blick auf seinen Entzugswiderstands-Pool von 9 Würfeln, entschließt sich M.Unchking für eine Kraftstufe von 5, was in einem Entzug von 2 resultiert. Nun zum Wirken der Zauber. Dazu nimmt er seine 12 Würfel (Spruchzauberei 6 + Magie 6) und teilt diese zunächst gleichmäßig auf die 6 Manablitze auf. Dann geht es ans berechnen seiner Modifikatoren. Als Anhänger des Drachentöters (Schutzgeist) und mit seiner Spezialisierung auf Kampfzauber, hat er schoneinmal einen Bonus von +4. Dazu kommt noch sein Kampfzauber-Fokus-Stiefel mit Kraftstufe 4 und der Feuergeist mit Kraftstufe 4 den er noch zur Hilfshexerei verdonnert. Somit sind wir bei einem Bonus von +12, allerdings ist M.Unchking bei schlechtem Wetter, Mittleren Regen -3, unterwegs und der Gardist leuchtet ihn mit seiner Taschenlampe an, Mittlere Blendung -3. Bleibt somit ein Bonus von +6 über, also 8 Würfel pro Zauber. M.Unchkins Spieler verbringt nun einige Minuten mit energischem Würfeln und erzielt 3 3 3 2 2 1 Erfolge. Durch Spürt meinen Zorn muss der arme Gadist nun 5 5 5 4 4 3 Körperlichen Schaden, mit einen 5 Punkten Willenskraft widerstehen. Nach einigem Würfeln des Spielleiters hat der Gardist 17 Kästchen auf seinem Zustandsmonitor ausgefüllt und der Spielleiter überlegt sich, neue Würfel zu kaufen. Kurzfassung: Handlung: Mehrere Zauber wirken mit Magie 6. 6 Manablitze mit Kraftstufe 5. Entzug: 5 (Kraftstufe) + 2 (Spürt meinen Zorn) - 2 (Fetischzauber) - 3 (Entzugscode von Manablitz) = 2 Würfelpool: 6 (Magie) + 6 (Spruchzauberei) = 2 pro Zauber. Modifikatoren: +2 (Spezialisierung) +2(Schutzgeist) +4 (Fokus) +4 (Hilfshexerei) -3 (Mittlerer Regen) -3 (Mittlere Blendung) = +6 für jeden Zauber. Zauberwirken: 6 x 8 Würfel. (Beispielerfolge: 3 3 3 2 2 1) Schadenswirkung: 5 5 5 4 4 3 durch Spürt meinen Zorn. Zauberwiderstand: Willenskraft 5 (Beispielerfolge: 2 3 0 1 1 0) Hier vereinen sich zwei Probleme zu einem platzenden Gardisten: Spürt meinen Zorn mit mehreren Kampfzaubern sorgt für einen immer größeren Schadensausstoß.Das hinterher anwenden der Modifikatoren ist einfach nur absurd. Auch für Buffzauber wird das Problematisch, wenn der Magier einfach mit 14Würfeln jedem im Team einen Panzerzauber gibt und sich dann hochkonzentriert erstmal in die Ecke setzen muss.Letzteres Problem taucht im übrigens in den Fällen 1. und 2. auf und kann durch die Hausregel "gleiche Boni auf gleiche Zauber aufteilen" abgeschwächt werden. Aber ersteres nicht wirklich, da hier effektiv automatische Erfolge in eine vergleichende Probe eingebracht werden. Verbieten, dass Spürt meinen Zorn wirkt, lässt sich Regel und Welttechnisch auch nicht erklären. Es sind schließlich viele einzelne Zauber. (Persönliches) Fazit: Alleine schon an der Verteilung des Textes wird meines erachtens nach klar, dass Mehrere Zauber wirken hier das Kernproblem bildet. Ob es nun ein Überbleibsel von SR4A ist oder nicht, es passt nicht wirklich in das Spielgefüge und bringt viel Erklärungsnot, daher werde ich meiner Runde vorschlagen, es einfach zu streichen. Für mehrere Angriffe mit Zaubern muss man dann entweder Flächenzauber nehmen oder Mehrfachangriff. Zauberer können in der Not auch so zwei Zauber in einer Runde wirken und sind außerhalb von Kampfhandlungen durch die Flexiblität von Zaubern ein starker Faktor, ihnen noch die Möglichkeit zu geben in einem einzelnen Initiativedurchgang ihr Team zu Buffen, oder gar obiges Beispiel zu veranstalten, würde ihre Rolle nurnoch verstärken. Da Mehrfachangriff welttechnisch zu einiger Erklärungsnot führt ("Ich wirke einen Zauber, mit einem Ziel und treffe damit diese 3 Leute.", wenns mehrere Zauber sind kommen wir wieder bei dem Spürt meinen Zorn-Problem an.), werde ich es vermutlich auch streichen, mit verweis auf Flächenzauber. P.S.: Wer von dem Beispiel oben nicht überzeugt ist, kann ja mal Spruchzauberei auf 1 setzen und die Sichtmali, sowie die Boni aus Geist und Fokus weglassen. (Dann sind es 5 Würfel gegen 5Würfel, nur kriegt der Magier zwei zusätzliche Erfolge, der Gardist ist somit immernoch sehr sicher sehr tot.) Grüße Elandiel
  3. Ich sehe nichts, was dagegen spricht. Um jemanden zum HMVII Strang I Infizierten zu machen, muss das Ziel durch Essenzentzug getötet werden und dann kann der Critter versuchen das Opfer mit der Kraft Infektion umzuwandeln. Jo, oder eine Straßendoc connection die den Charakter dann mit Blutkonserven versorgt. ^^ Da du im Fall eines Banshee die zwei CH "verlierst" solltest du im Fall des Nagers dann auch die 2 Kon "bekommen". Wenn du also vorher zu Gnomzeiten Kon auf 3 gesteigert hast, sollte man das für die Umwandlung als "Kon zwei über Minimum." interpretieren und entsprechend übertragen. Das ist zumindest das, was sich für mich durch die Veränderung der Minima und Maxima RAW ergibt. gruß Elandiel
  4. Im großen und ganzen wäre für die Herstellung von Foki ein lineareres System wesentlich sinnvoller, zumal die Preis und die Verfügbarkeit sich auch linear entwickeln. Wobei man wohl eher 'pseudolinear' sagen sollte, da der Aufwand höhere Würfelpools zu kriegen irgendwann drastisch höher wird. In meinen Augen sollte Fokusherstellung mehr wie Waffenbau/Bauen&Reparieren funktionieren, denn darum geht es ja meistens: Der Magier will eine auf sich in Form/Fähigkeit/Stärke zugeschnittene Waffe (Lese Fokus) herstellen. Das System wirkt aber eher wie der doofohrige Zwilling zum "The mage did it"-Klischee: "Das hat mit Magie zu tun, das darf nicht einfach sein." Sinnvoller wäre vermutlich ein System in die Richtung: Fokusformel: Ausgedehnte Probe auf Arkana + Magie [Astral] (Kraftstufe x Konstante I x "Bindungskarma Faktor nach Fokusart", 1 Tag) Fokusherstellung: Ausgedehnte Probe auf Arkana + Magie [Astral] (Kraftstufe x Konstante II x "Bindungskarma Faktor nach Fokusart + Objektwiderstand", 1 Tag) Am Ende muss der Artefaktist [Kraftstufe des gebauten Fokus] Karma ausgeben. Die Kraftstufe des Fokus wird durch die Fokusformel bestimmt. Es kann nur ein Fokus mit einer Kraftstufe gleich der verwendeten Kraftstufe der Fokusformel hergestellt werden. Die Fokusformel wird bei der Herstellung zerstört. Drahm ausgaben wie bisher. Welche Werte Konstante I und Konstante II haben sollten, hab ich keine Ahnung, dazu hab ich mich zuwenig mit ausgedehnten Proben beschäftigt. Intuitiv würde ich aber sowas wie 1 und 2 nehmen. Man hätte hierbei auch einen deutlichen Unterschiede zwischen z.b. der Herstellung eines Kraftfokus und eines Zauberfokus und könnte damit die deutlich auseinandergehenden Preise besser erklären. Das verbrauchen der Fokusformel würde ich Fluff technisch mit einem einarbeiten der magischen Struktur in den Fokus und Regeltechnisch mit einer Erklärung der Kosten und der Verfügbarkeit der Fokusformeln begründen. Man könnte noch eine Handwerk Probe einbauen für die Herstellung/Anpassung des Talesma an die Fokusformel und dem entsprechend Modifikatoren für die erstellung der Fokusformel, falls man sie z.b. auf einen bestehenden Gegenstand zuarbeiten will. Den Entzug würde ich einfach weglassen. Fühlt sich hier zusehr nach "das ist Magie, da muss es Entzug geben" an. (Was vielleicht das System mit der vergleichenden Probe erklären könnte..?) Grüße Elandiel
  5. @Wandler: Danke für die Erklärung. ^^ gruß Elandiel
  6. Grüße, @Wandler: Schöne Aufstellung und die Seite ist auch interessant ^^ muss nurnoch durch den Code durchsteigen. Allerdings scheint bei der Verfügbarkeit für die Fokusformeln etwas durcheinander gekommen zu sein. Laut GRW S.467 haben die Fokusformeln eine Verfügbarkeit, wie die zugehörigen Foki, d.h. die Stufe 9 Fokusformel für einen Kraftfokus hätte eine Verfügbarkeit von 36E, nicht 54E. (Der Entzug bei der Fokusherstellung ist übrigens [Kraftstufe der Formel] + 2 x [Erfolge der 'Gegenseite'].) Als weitere Möglichkeit die Erfolgschancen etwas zu verbessern könnte man den Speziellen Arbeitsbereich in Schattenläufer S. 231 auf Fokusherstellung verwenden, der Würde +2 auf das Limit geben. (Vielleicht diskussionswürdig bei der Regelauslegung und Beschreibung.) Ein weiteres Problem, dass sich auftut ist eventuell folgende Passage aus Schritt 1 (GRW S306) bei der Fokusherstellung: Die Kraftstufe einer Fokusforel darf nicht höher sein als das Magieattribut des Charakters, der damit einen Fokus herstellen will. Ich habe gerade nichts gefunden, dass darauf hindeutet, dass die Fokusformel bei der Herstellung zerstört wird, man könnte sie also für weitere Foki benutzen oder verkaufen um die Kosten zu drücken. Was mir noch aufgefallen ist: Es ist immer die Kraftstufe der Fokusformel, nicht des Ergebnisses, das Kosten angibt. Bei den Dram, die zu begin geopfert werden müssen ist das verständlich. Allerdings ist auch Verzauberungsdauer und das ausgegeben Karma am Ende davon abhängig. Wurde das Karma, dass die Fokusherstellung selbst kostet, eigentlich bisher erwähnt? Ich hatte das zumindest überlesen. Grüße Elandiel
  7. Moin moin, was hier etwas untergeht ist, dass auch das Aufwerten eines Fokus Karma zum binden kostet. (Die Differenz zwischen neuer und alter Stufe. In Lyrs Beispiel somit 12 Karma.) Die beste Möglichkeit ist wohl, eine höhere Stufige Fokus Formel zu verwenden. Klar darf die nicht beliebig hoch sein, da sie auch Würfel für die Gegenseite bringt, aber wenn man von einem Taliskrämer mit 12 Würfeln ausgeht könnte man sicherlich auf [Tabellen werden aufgestellt, Abschätzungen vorgenommen] eine Fokusformel mit Stufe 3-6 ausweichen. Man hätte jeweils Proben 12 [3] : 6 12 [4] : 7 12 [5] : 8 12 [6] : 9 was zumindest machbar aussieht, aber es wirkt immernoch sehr unkontrolliert. Nach RAW kann man ja auch keine Erfolge weglassen. Ansonsten ist noch ein bisschen Merkwürdig, wie Preise und Herstellungsdauer von Fokusformeln zusammenhängen: Nicht. Ein Magier mit Arkana 1 könnte aktuell fröhlich Stufe 1 Kraftfokusformeln produzieren. Sehr einfach, man braucht nur einen Erfolg und einen Tag und diese dann beim Taliskrämer seines Vertrauens für Festpreis verkaufen: [Wert der Fokusformel] = [Kosten eines Kraftfokus Stufe 1] x 0,25 = 4500 Ertrag = 4500 x 5% x [Loyalität des Taliskrämers] = 225 x [Loyalität des Taliskrämers] Mit Loyalität 5 wäre man da schon bei über 1kY pro Tag. Aber bitte entschuldigt, ich komme vom Thema ab. Selber Herstellung lohnt sich quasi nicht, der Aufwand an Fertigkeiten ist es nicht Wert und es sind Fertigkeiten, welche einem auf einem Run quasi nichts bringen, es sei denn du planst nicht nur Fokusherstellen sondern die ganze Alchemie Gruppe zu steigern, dann läufst du aber in die leidige Diskussion über die Sinnhaftigkeit von Alchemie als Runner hinein. Somit lässt man das lieber von jemand anderes machen und da sollten mindestens die Kosten und Verfügbarkeit aus der Tabelle anfallen. Nach RAW fällt hier auch nicht der Objektwiederstand ins Gewicht, was so manchen Runner vielleicht doch interessiert und vorallem bei Kampffoki sehr wichtig ist. Ich will mir garnicht vorstellen, welchen Aufwand man für ein Kraftstufe 6 Waffenfokus-Schwert betreiben müsste, dass, um die Werte eines Schwertes aus dem GRW zu haben, mindestens aus Stahl sein sollte. Somit ist man schon bei den Legierungen und einem Objektwiderstand von 9. Oder man findet den einen von 3 Leuten auf der Welt, der Schwerter noch auf einem hohen Niveau von hand schmieden kann.. Allgemein hat auch hier der Objektwiderstand doofe ohren. Wenn man die Aufwertungsregeln für Foki benutzen will, sollte man einiges in einen guten Taliskrämer investieren. Oder den Verbesserungsprozess irgendwie Hausregeln. Für ersteres empfiehlt sich der Abenteuerband Schatten über Chicago.
  8. 1) Einen mit Kraftstufe gleich meinem Magieattribut. 2) Garnicht. 3) - 4) - Zu der Sache mit den Zauberspeichern: Egal ob man das nun als Bonus oder Malusreduktion betrachtet, die Hauptaufgabe der Suchtmechanik für Foki, ist eine weiche Deckelung ihres Gebrauchs. "Wenn wir damit zuviel rumspielen könnte der SL anfangen da Proben zu verlangen." Und zumindest in meiner Runde werden Zauber mit Dauer A deutlich am meisten genutzt (Spitzenreiter: Levitieren/Physische Maske/Verbesserte Unsichtbarkeit). Wenn man da das ganze Team ohne große Probleme 'nebenbei' levitieren könnte... nun.. ich bin mir nicht sicher, ob wir jemals wieder einen Fuß auf den Boden setzen würden Wenn man die Antworten betrachtet, funktioniert es ja auch genau so: Die Spieler achten darauf, nicht zuviele Foki auf einmal zu nutzen.
  9. Nein, hat sie nicht. Auch beim Lebensmodul-System sind die Aspektzauberer gekniffen. Es ist mit der gegebenen Auswahl fast einfacher einen Beschwörer& Hexer, als nur eins von beidem zu bauen. Außerdem sind die Regeln des Charakterbaues dort unklar, was mit Aspektmagiern passiert, wenn z.b. ein Hexer einen Bonus auf die Beschwören gruppe kriegt. (Vermutlich kann der das Modul nicht nehmen oder es fällt weg.) :/ Ansonsten bekommen z.b. Aspektmagier im Block Strassenmagie mächtige +1 auf eine magische Fertigkeitsgruppe, alle anderen Optionen in dem Block fangen bei 3 an und gehen bis 5, beim Straßenmagier (3 Beschwören 2 Hexerei), hoch. Das Prioritätensystem ist für Aspektzauberer aber auch nicht brauchbar, außer vielleicht mit Magie C.
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