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jance2k

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  1. Ich hatte das weiter oben schon mal geschrieben: Selbst der Ganger (K:4) mit Panzerjacke bekommt vom Kaufhauscop mit leichter Pistole im Schnitt 1-2 Kästchen GEISTIGEN Schaden. Und selbst mit Maschinenpistolen und Gewehren bleibt der Schaden meist bei wenigen Kästchen geistigen Schadens. Den Sam hatte ich rausgegriffen, weil dabei die Problematik am augenscheinlichsten ist.
  2. So, nachdem ich das Gleiche jetzt oft genug gelesen habe. Hab ich irgendwo gesagt, dass meine Spieler nur in Hinterhöfe einbrechen und sich mit Kaufhauscops auseinander setzen? Die Runs, die wir machen sind durchaus auf die Charaktere abgestimmt und bringen sie ins schwitzen. Ich weiß auch, womit ich jeden einzelnen unter die Erde bringen könnte. Das war nie das Problem. Fast alle Vorschläge zielen darauf ab, was ich machen müsste um etwas gegen sie in der Hand zu haben, aber darum geht es mir überhaupt nicht. In MEINER Interpretation von Shadowrun und Cyberpunk allgemein, ist ein Team von Spezialisten auf Initiative und Überraschung angewiesen, denn obwohl ein Runnerteam jeden einzelnen Gegner, jedes technische und jedes magische Hindernis ohne weiteres aus dem Weg räumen kann, wenn es sich den richtigen Weg sucht, stehen ihm auf der Gegenseite quasi unendliche Geldmittel und damit unbegrenzte menschliche, technische und magische Ressourcen entgegen. Mich hat das Konzept des Panzertrolls bisher in jeder Generation von SR gestört, denn in MEINER Vorstellung von Shadowrun sollte eine NORMALE Schusswaffe für JEDEN unvorbereiteten Charakter eine Bedrohung darstellen. Insbesondere wenn es sich nicht um einen Gegner, sondern zehn oder hundert handelt. Aber ich habe gelernt, dass SR so nicht gestrickt ist. Es gibt die Panzertrolle und selbst ein "normaler" Charakter kann mit Standardausrüstung mehr einstecken, als MIR PERSÖNLICH gefällt. Also habe ich mir darüber Luft gemacht. Scheinbar wird das sonst nicht als Problem angesehen. Es hat schließlich jeder eine eigene Vorstellung davon, was das Shadowrun-Setting ausmacht. Vielleicht lege ich nur den Fokus anders. Ich brauche nicht zwingend lange Feuergefechte und Grabenkämpfe für einen erfolgreichen Abend. Ich freue mich vielmehr, wenn meine Spieler es mal schaffen das zu umgehen. Aber ich habe die Möglichkeiten dafür in der Hinterhand. Und zwar angefangen vom zufällig über die Chars stolpernden Nachtwächter, dem Büroangestellten, der seine Freundin zum falschen Zeitpunkt und am falschen Ort beschlafen möchte, bis hin zum voll ausgestatteten Team rote Samurai oder Firewatch, die sich den Charakteren mit allem was sie haben entgegenstellen.
  3. Um mein Problem noch mal zu verdeutlichen: Mir geht es nicht darum, dass ich Möglichkeiten suche, mit denen ich meinen Sam zu verletzen. Die kenne und finde ich, wenn ich sie brauche. Trotzdem danke für die diversen Ideen, von denen die meisten bei Bedarf und Möglichkeit aber eh eingesetzt werden. Es geht vielmehr - um das Verhältnis zwischen Stärke von Schusswaffen zur möglichen Schadensabsorption, - um Balancing, um ein ausgeglichenes Bedrohungspotential für alle zu schaffen und - um ein in der jeweiligen Umgebung angemessenes Kosten/Leistungsverhältnis der Sicherheit. Meine Spieler bereiten Runs hervorragend vor, so dass idR Schusswaffengebrauch nur als letzte Option dabei ist. Das finde ich gut und so möchte ich das auch haben. Sie sind auf Heimlichkeit bedacht und selbst dem Sam sieht man kaum an, was er ist. Es sind alles Spezialisten auf Ihrem Gebiet (ein Magier, ein KI Adept (Sani/Face), ein Fahrzeug-Rigger, ein Decker (wenn ich nicht selber spiele als NSC), ein Tank-Sam/Techniker, ein DD Nahkampf Sam/Sprengstoffe). Wenn ich jetzt z.B. Wachleute mit auftreten lasse, sollen sie ohne größere Probleme in der Lage sein das Hindernis aus dem Weg zu schaffen, noch bevor die wirklich agieren können. Wenn sie das aber, warum auch immer, verkacken, soll jeder sich durch das Kommende zumindest bedroht fühlen müssen. Das ich dem Sam eine Pistole an den Kopf halten kann, ohne das die wirklich (gemäß GRW) was ausrichtet, passt mir dabei nicht. Natürlich soll es Schutzmöglichkeiten geben, die auch eine Kugel aufhalten können. Aber nicht als nicht erkennbare Standardausstattung. Gepanzerte Businesskleidung gibt genausoviel Schutz wie eine deutlich erkennbare Panzerjacke (Warum sollte die dann ein Runner tragen?) ohne dass Sie Nachteile bringt. Falls es so etwas gibt, sollte diese zumindest kaum erschwinglich oder schwer verfügbar sein. Oder es sollte Möglichkeiten geben ungepanzerte Körperregionen anzupeilen (Skill-6 für Kopftreffer, die dann auch nur geschützt sind wenn DORT Panzerung getragen wird, oder so). Ja, mein Shadowrun soll gefährlicher sein. Ich möchte nicht mit außerordentlichen Gefahren hantieren müssen nur um eine Bedrohungslage schaffen zu können. Runner sollen, wenn sie die Initiative/das Überraschungsmoment verlieren, ins schwitzen geraten und kreative Lösungen suchen. Gleichzeitig soll eine "normale" Bedrohung für ein Team als ganzes händelbar bleiben. Bei Schusswaffen kann sich jeder überlegen, ob er den Kopf einzieht oder mitspielt. Sobald ich Dinge mit Flächenwirkung einsetze (wie die vielfach zitierte Gasgranate) bekommt jeder das gleiche Niveau ab. D.h. entweder die Spezialisten haben mit dem zu kämpfen was kommt und den Kämpfern ist es egal oder die Kämpfer haben ein Problem und alle anderen liegen sofort flach. Außerdem sind dann alle Unbeteiligten, die zufällig in der Nähe sind mit betroffen und die Wachleute im Zweifel auch. Selbst für einen einfachen unvercyberten Ganger, der eine Panzerjacke trägt, ist ein Kaufhauscop mit leichter Pistole kaum eine Bedrohung (Schaden wird durch Vergleich mit Panzerung zu Betäubung; Schaden 7+ steht Absorption von 15+ gegenüber: was bleibt ist 1-2 Kästchen Betäubung, die nach ner Stunde erholung ad acta gelegt werden...). Selbst der Schaden einer Schrotflinte wird idR noch zu Betäubung. Hier stimmt einfach das Verhältnis nicht. Gleichzeitig ist Rumpf und Standardpanzerung von Drohnen so gering, dass sie erheblich schneller kaputt gehen als ein für ähnliche Zwecke ausgestatteter Mensch.
  4. Doch, kann durchaus vorkommen, je nachdem wie sich die Spieler beim Run und insb. beim Abgang angestellt haben, ändert aber nichts an der Eingangsproblematik. Das mit den Skills les ich nochmal nach. Die etwas nach oben zu korrigieren schadet dann aber, wenn es glaubhaft bleibt, sicher nicht.
  5. Mit der Hausregel zu Giften sind wir so ganz zufrieden. Es ist so schon effektiv genug. Und Gasgranaten werden zwar vorkommen, sind aber nicht das Standardmittel der Wahl. Das sind halt gezielter wirkende Maßnahmen vom Eletroschlagstock über Taser hin zu direkten Schusswaffen. Ich finde aber schon interessant, dass die Eingangsproblematik scheinbar nur bei uns wirklich als Problem aufgefallen ist. Genau das möchte ich eben nicht haben! Ich möchte NSCs / Gegner haben, die in der Welt plausibel sind. Dazu gehört "normale" Skills und keine übermäßige Ausstattung (insb. an Cyberware). Die Konzerne werden keine halbe Million in die Ausstattung eines Wachmannes pumpen, wenn 2 oder 5 Wachleute für je 20.000 € genauso effektiv sind. Gemäß GRW sind Attribute und Skills von 3-4 normal. Alles über 5 ist schon außergewöhnlich und entsprechend selten und teuer. Spezialisten und HTR Teams gibt es in meinem SR regelmäßig auf Abruf, allerdings dauert es halt etwas bis die erscheinen. Und da meine Spieler im Regelfall die Konfrontation zu vermeiden versuchen, bzw. es erst darauf hinausläuft, wenn etwas schief ging und/oder sie sich auf dem Rückweg befinden, kommen größere Verstärkungen meist erst an, wenn die Runner bereits über die Berge sind. Damit wird auch die notwendige Spannung aufgebaut, denn die Runner sind sich bewußt, dass sie gegen ein volles HTR-Team von Saeder oder ein Rudel Rote Samurai ohne geordneten Plan und Überraschungsmoment wohl nicht bestehen werden.
  6. Injektionspfeile hatten wir noch nicht. Das könnte aber funktionieren...
  7. Gifte mit mehreren Vektoren haben wir gehausregelt, damit Dinge die Immunität verursachen sich überhaupt auswirken: Bei mehreren Vektoren wird die Kraft auf die Vektoren verteilt und der anteilig Schutz je Vektor. Gasmaske = Immunität gegen Inhalation. => halbe wirkende Kraft. Chemische Isolierung = halbe Stufe gg. Inhalation + halbe Stufe gg. Kontakt. =>> Gasmaske + Chem. Iso. 4 verbleibt bei Neurostun von Kraftstf.15 noch 6 Und ja, auch darin sollte man nicht lange stehen bleiben
  8. Haben wir auch schon probiert, aber da man in einen Helm oder eine ballistische Maske relativ einfach eine Gasmaske einbauen kann und damit gegen Inhalationsvektor immun wird, läuft das ins Leere, wenn die Spieler auf einem Run sind, bei dem es nicht um verkleidetes Eindringen ging. Außerdem würfelt man auch hier mit KON, was verstärkt insb beim Sammy dafür sorgt, dass nicht viel (wenn überhaupt) übrig bleibt.
  9. Danke Für die Blumen, aber so neu ist SR für mich nicht... Ich hab vor ca. 20 Jahren damit angefangen. Lange SR 3, SR4 haben wir übersprungen und seit ca. 2 Jahren spielen wir regelmäßig mit SR 5 und verschiedenen Meistern. Das Problem ist also nicht bloß durchgerechnet, sondern uns vielfach im Spiel aufgefallen. Ja. mein Beispiel ist extrem, aber wir, auch der Tank-Samurai haben festgestellt, dass eben der Spielspaß darunter leidet, dass es kaum etwas "Normales" gibt, was Ihn aufhält. Und ob ich ihm einen, 2 oder 10 Gegner entgegenstelle macht keinen Unterschied, wenn aller Schaden bei Ihm einfach verschwindet und er im Gegenzug in jeder Runde 2-4 Gegner tötet. Es geht auch nicht nur um den Kaufhauscop, sondern auch um alles an Gegnern, die die Kauf-Abenteuer anbieten (Wir haben neben den slbst geschriebenen u.a. "London Falling", "Mission Chicago" und "Schatten über Chicago" durch). Entweder wir übersehen irgendeine grundlegende Mechanik (wovon ich aber nicht ausgehe), meine Spieler sind overpowered (was schon sein kann, aber das System nicht sprengen sollte) oder die Gegner sind viel zu schwach. Gerade das der Tank quasi unzerstörbar ist und die übrigen Spezialisten bei etwas, was für den Tank eine Herausforderung ist, gleich tot umfallen würden erschwert das Balancing weiter. Ob ich den Gegnern jetzt scharfe Waffen oder Taser zubillige macht dabei keinen Unterschied. Genau das ist ja das Problem! Der erste Angriff und das Überraschungsmoment sei den Charakteren ja gern zugebilligt. Aber danach sollte es kreativer zugehen müssen als: "ich bleibe im freien Feld stehen und schieße weiter, die können mir eh nichts anhaben.". Es ist eben nicht notwendig andere Maßnahmen zu ergreifen. Ein Feuergefecht dauert idR nur einige Sekunden. Ein HTR Team am Ort des Geschehens zu haben aber selbst im günstigsten Fall einige Minuten. Zieht Ihr gößere Gegner dann einfach aus dem Hut? Die angesprochenen Dinge haben wir da durchaus eingesetzt. - Drohnen sind einfach nicht stabil genug, - Drogen (insb. Jazz) und Cyberware sind bei den Gegnern in gewissem Umfang im Einsatz - Überzahl ist bedeutuingslos, wenn sie zu nichts führt außer mehr Leichen (Runner sind außerdem IMMER in Unterzahl, sobald es schief läuft.) Ein Teil des Reizes kommt für uns aber erst dadurch auf, dass Risiko dabei ist und irgendwie fehlt das momentan.
  10. Moin, ich meistere seit längerem eine SR5 Kampagne und habe dabei mehrere größere Balancing-Probleme. Unter anderem: In meiner Vorstellung sollte jeder Wachmann, der eine Waffe halten kann, eine potentielle Gefahr für die Charaktere darstellen. Insbesondere sollte er, wenn er trifft, in der Lage sein jeden Charakter zumindest zu verletzen. Wenn ich jetzt aber den Standardwachmann (Skillpool(Waffe): 6-8) nehme und mit einer schweren Pistole ohne besondere Munition ausstatte, beträgt der durchschnittliche unmodifizierte Schaden 9K. Auf der Gegenseite steht der Ork-Straßensamurai mit Dermalpanzerung, Verstärkten Knochen, Panzerjacke etc. und lacht sich kaputt, nachdem er mit seiner breiten Brust, ohne auch nur ans ausweichen zu denken, den (durch die Panzerung) Betäubungs-Schaden einfach absorbiert. (mod. KON: 11, Panzerung ~17 => Schadenswiderstandspool: 28+) Selbst wenn ich die Wachleute etwas verbessere und mit automatischen Waffen ausstatte, haben sie hier keine Möglichkeit Schaden zu verursachen. Eine Handvoll Wachleute mit Sturmgewehren sollte doch in der Lage sein einen einzelnen Spieler auszuschalten! Sind sie aber nicht. Im Gegenzug haben die Spieler auf ´nem Run Fertigkeitspools >15 (incl. Modifikatoren durch Cyberware), Sturmgewehre mit APDS Munition o.ä. und verursachen damit 15+ K Schaden, mit dem sie selbst gepanzerte Elitetruppen one-hitten. Dank günstiger Einbauten fallen fast alle Umgebungsmodifikatoren eh meistens weg, so dass inzwischen auch kaum je mal ein Fehlschuss dabei ist. Natürlich könnte ich meine Gegner entsprechend skalieren. Das will ich aber nicht. Es gibt keinen Grund das an jeder Tür ein hochvercyberter Ex-Seal steht, der auch noch mit Spezialmunition ausgestattet ist. Ich habe kein Problem damit, dass meine Spieler diesen Gegnern um Längen überlegen sind. Aber auch dann sollte zumindest ein Restrisiko bleiben. Denn im Regelfall steht ja schon die Initiative auf Ihrer Seite. Wie händelt Ihr solche Sachen?
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