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jance2k

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  1. Warum sollte ein mundaner Mage-Hunter nicht funktionieren? Es kommt nicht darauf an, dass er einem Magier in einem direkten Gefecht gewachsen ist, sondern nur darauf, heraus zu finden wo (/wer) der gesuchte MAgier ist und ihn zu erledigen, bevor er reagieren kann. Es ist für mich lediglich eine Variante des Assasinen. Nachdem man sein Ziel gefunden hat ,legt man sich z.b. mit einem Scharfschützengewehr in einen Hinterhalt oder stellt eine andere Falle und nutzt die sich bietenden Möglichkeiten. Auch und gerade Magier sind nicht unverwundbar und eigentlich dann wirklich gefährlich, wenn sie wissen, dass sie agieren müssten.
  2. Dafür ist aber z.B. Kabelführung sowohl bei (Tiefsee-)Ubooten/Drohnen, als auch bei Torpedos zur Daten- und Steuerungsübermittlung üblich. Macht IT unterseeische Forschungseinrichtungen aber echt sicher. https://de.wikipedia.org/wiki/Torpedo#Fernsteuerung
  3. Schussichere Kleidung Man kann Business-Kleidung kugelsicher machen, ohne dass es groß auffällt.
  4. Auch bei dem "Ex-Special-Something" (tolle Wortschöpfung ) gibt es Szenen und Hintergründe, in denen Style Substance schlägt. Das kann dann z.B. - Ein Ehrencodex sein, der zwar den Auftrag nicht einschränkt aber aber Gruppenintern zu Stress führt (z.B. wenn der Auftrag einer Gewissensentscheidung anderer Teammitglieder entgegen läuft). - Vor- /Nachteile, die die keine bewusste Entscheidung erfordern (z.B. sowas wie PTBS, also Flashbacks, Schlaflosigkeit etc.) und der Versuch etwas dagegen zu tun. Manchmal hat der Charakter auf das, was der Spieler spielt halt einfach keinen Einfluss. So kann man auch vielschichtige, problembehaftete oder stylebasierte Konzepte umsetzen, bei denen der Charakter (NICHT Spieler) dennoch versucht das Beste aus seinen Möglichkeiten heraus zu holen. Daneben kann der Charakter durchaus Vorteile in seinem Style sehen, die einfach nicht durch die Regeln abgebildet werden. Einfachstes Beispiel (wieder ) die AK-97, für die man auch im hintersten Drecksloch Ersatzteile findet und die, auch aus dem Schlammloch gezogen, einfach funktioniert.
  5. Neben der Tasache, dass Überraschung relativ selten vorkommt (REA+INT(3) um der Überraschung komplett zu entgehen), sehe ich die beide Optionen als potentiell überraschend an. Ich würde es vermutlich wie folgt regeln: Runner: Ist auf den Wachmann konzentriert und damit ohnehin wachsam (KEINE Wahrnehmungsprobe + Überraschungsprobe +3). Je nach Geschmack bei Pool >12 automatisch gelungen (Erfolge kaufen), um den Spielfluss nicht zu unterbrechen. Wachmann: Wenn sich ihm niemand nähern kann/darf und er aufmerksam ist, wird er nicht überrascht sein, dass ihn jemand, der auf ihn zukommt, angreifen könnte. KEINE Überraschungsprobe notwendig, nicht überrascht. Wenn er in einem Bereich mit Publikumsverkehr ohnehin aufmerksam ist, gestehe ich ihm die +3 zur Überraschungsprobe automatisch zu. Wenn er gelangweilt und/oder abgelenkt ist, Menschenkenntnis (GRW153) (modifiziert um Tarnstufe von Waffen, etc. und Meisterwillkür gem Auftreten des Runners) um die potentielle Gefahr frühzeitig zu erkennen und damit wachsam(+3) zu werden. Überraschungsprobe. Wenn der Runner sich anschleicht, statt der ersten Probe eine vergleichende Probe zwischen Schleichen des Runners und Wahrnehmung des Wachmannes, damit er für die Überraschungsprobe wachsam (+3) ist.
  6. 15 Absorbtion ist ne KO von 3 und ne Panzerjacke oder Mantel/Weste/Overall und KO 6 (Ork?). Selbst in ner Gang auf Gossenebene nichts Abwegiges, sondern Körperlicher Durchschnitt und normale Ausrüstung Der Sprawlganger im GRW (S. 125) hat ne Absorption von 19 (KO 7 + Panzerjacke)
  7. Das ist auch eher ein kritischer Patzer. bei einem Patzer hätte ich ein Stück Dachkante abbrechen und das von jemandem bemerken lassen. Damit wird aus dem heimlichen Zu-/Abgang eine Verfolgungsjagd über die Dächer. Für mich sind Patzer dafür da eine unerwartete Wendung in die Story zu bringen.
  8. Ich hab SR 4 ausgelassen. Gab´s da andere Patzerregeln? Ein (nicht kritischer) Patzer ist nicht zwingend ein Versagen, sondern eine Möglichkeit es mit Regelunterstützung unerwartet spannender zu gestalten... Wenn man immer alles perfekt schafft, kann man die heroischen Momente ja garnicht auskosten. Die im Nachhinein tollsten Szenen haben wir eigentlich immer dann, wenn es, aus welchem Grund auch immer, wirklich knapp wurde.
  9. Und, was hat der Meister daraus gemacht? wie groß ca. war dein Nettowürfelpool? Ich sag ja nicht, dass es nie passiert. Nur halt unfassbar selten.
  10. Wann ist euch das letzte Mal auf Spielerseite ein Patzer / kritischer Patzer begegnet? Ich kann mich schon nicht mehr daran erinnern. Dabei ist gerade der einfache Patzer eine nette Sache um einer Szene ein bisschen mehr Spannung zu geben, ohne das alles in die Hose geht. Leider ist die Wahrscheinlichkeit dafür echt gering. Bei Poolgrößen von >10 MEHR als die Hälfte 1er zu würfeln passiert einfach zu selten. Ich glaube einen Kritischen Patzer hab ich bei mehr als 5 Netto-Poolwürfeln noch nie gesehen...
  11. Mir geht es nicht in erster Linie um Realismus, sondern darum, dass die Regeln nicht der Stimmung des Settings im Weg stehen. Um also etwas zum Realismus/ zur Abbildung der Stimmung sagen zu können, muss ich erstmal erklären, wie ich mir Das Setting vorstelle (Es geht um MEINE Vorstellung. Ich bin mir durchaus bewusst, dass andere nur ähnliche oder auch stark abweichende Vorstellungen haben.): Die Welt von Shadowrun ist für mich dabei eine düstere Dystopie mit extremen Unterschieden zwischen Arm und Reich. Alles wird von den Konzernen, von (kriminellen) Organisationen und einzelWesen (KIs, Drachen etc.) beobachtet und beherrscht. Es gibt zwar Magie, sie ist aber selten und entsprechend wertvoll. Als Cyberpunk-Setting liegt für mich der Fokus eher auf der Technologie. Und dabei sollte, insbesondere außerhalb der reichen Glitzerwelt, sichtbare Technologie (offensichtliche Cyberware etc.) das Blickfeld beherrschen. Die Welt ist korrupt und aufstiegsorientiert. hinter einer dünnen Fassade heiler Welt versucht jeder sein Ziel zu erreichen und setzt dafür ggf. alle Mittel ein mit denen er durchzukommen glaubt. Die Shadowrunner spielen dabei in der Grauzone zwischen Arm und Reich. Sie erfüllen Ihre Aufträge, können somit idR agieren (d.h. Sie haben die Initiative und können über das genaue wann und wo entscheiden). Dafür stehen Ihnen Oppositionen entgegen, die ihnen in Quantität und gelegentlich in Qualität von Material und Personen um Längen überlegen sind. Gleichzeitig müssen die Oppositionen aber ihre Ausgaben rechtfertigen, was oftmals für billige Lösungen und Schlupflöcher sorgt. Aber auch diese billigen Lösungen sind gefährlich, wenn man sie auf die leichte Schulter nimmt. So, das vorweg geschickt habe ich einige Probleme mit den Regeln, denn sie drängen mich manchmal in eine Richtung, die meinen Vorstellungen entgegenläuft. Schaden gegen Rüstung Damit hatte ich in meinem Balancing-threat die Diskussion angestoßen, hab viele Tipps bekommen, die aber darauf abzielten, wie ich aufrüsten kann, obwohl es mir nur um eine konsistente Umsetzung meiner Vorstellung ging. Das es mit überschaubaren Mitteln Möglichkeiten gibt, sich gegen einfache Bedrohungen quasi zu immunisieren passt mir nicht in meine Vorstellung. Ein Gegner mit einer Schusswaffe sollte immer auch eine potentielle Gefahr darstellen. Niemand sollte in der Lage sein einfach im Kugelhagel stehen zu bleiben. Die Spieler haben genug Möglichkeiten und die allgegenwärtige Bedrohung ist Teil des Spielerlebnisses. Magie Magie ist toll. Gleichzeitig sollte sie selten sein. AUCH AUF SPIELERSEITE. Es passt weder in meine Vorstellung, dass jede drittklassige Bar magische Verteidigung braucht und hat, noch, dass jedes Charakterkonzept mit Magie besser wird. Magie ist zwar vielseitig einsetzbar, sie sollte aber nicht jedes Problem besser lösen können, als ihr technologisches Pendant. Offensichtliche Technologie Im Zuge der Regelwerksgenerationen wird Technologie immer subtiler. Bioware ersetzt Cyberware, Nanoware ersetzt Bioware. Alles wird immer unscheinbarer. Dein Gegenüber kann einen Essenzrest von 0,1 haben ohne dass man es von außen sieht. Dies sind zwar die logischen Entwicklungsschritte, aber sie passen nicht in mein Bild des Settings. Insbesondere auf der armen Seite. Es darf das gerne alles geben, aber bitte ergänzend und TEUER. Dann wird halt die alte offensichtliche Cyberware immer billiger. Schon allein dadurch bleibt sie im Setting erhalten. Wartungsanfällige Technologie In meiner Vorstellung muss Technologie gewartet werden und kann auch schonmal (z.B. durch Beschuss ) ausfallen oder nur eingeschränkt funktionieren. Das betrifft auch Waffen und Cyber/Bioware. Diesen Aspekt wird von den Regeln völlig außen vor gelassen, was ich ausgesprochen schade finde (SR3 hatte da mal einen guten Ansatz mit Cyberwarestress). Wenn man sich eine Reparatur nicht leisten kann, dann muss man halt schonmal mit eingeschränkten Mitteln arbeiten. Und wenn etwas nicht verfügbar ist (Ersatzteile etc.) hat man im Zweifel gleich einen Aufhänger für einen Run. Gerade auf der armen Seite sollte man einiges an notdürftig geflickter Technologie sehen, die teilweise oder gar nicht funktioniert.Im Gegensatz dazu gibt es Dinge, die mit heutigem Technologieverständnis noch weit in der Zukunft liegen (und damit unrealistisch sind) oder nicht existieren, die aber perfekt in das Setting passen oder es Überhaupt erst ermöglichen. Z.B Magiedarstellung, Matrix (AR/VR), KIs, Cyberware im Allgemeinen und DNI im Besonderen. Es gibt noch mehr Punkte, aber ich glaube das hier gibt einen ganz guten Überblick darüber, was ich meine und warum Abbildung der persönlichen Vorstellung und Realismus völlig unterschiedliche Dinge sind. Da die eigene Vorstellung der SR Welt sich in den Spielrunden unterscheidet, ist es um so schwieriger eine gemeinsame (Regel-)Basis zu finden.
  12. Das haben Magier unbedingt noch gebraucht. Ausrüstungsgegenstände, die jede magische Probe im Extrem um 5-6 Würfel buffen, für gerade mal 100T (+30-35Karma). Gibt´s das für mundane Charaktere in ähnlicher Form auch? Und dann mit gebuffter Form gleichzeitig noch Mag+WI+Initiations-Stf+Fokus-Stf. für Entzug. Wer hat gesagt Magier wären IMBA
  13. Kann man einen Kraftfokus und einen Zentrierungsfokus für dieselbe Aktion Verwenden? im GRW steht ja nur, dass eine jeder Würfelpool nur von einem Fokus unterstützt werden kann, aber hier hat man ja den Kraftfokus für die Hexerei/Beschwörungsprobe und den Zentrierungsfokus für die durch Zentrierung unterstützte Entzugsprobe.
  14. Und damit sind wir wieder bei meiner Verhältnismäßigkeit. 2-3 Gasgranaten mit CS und jeder Teilnehmer einer Demo ist in weniger als einer Minute bewusstlos? Weg kommt man eh nicht schnell genug. Im Vollschutz läuft da niemand rum, und man muss sich gegen beide Vektoren schützen (Das ist übrigens der Grund, dass wir als Hausregel die Kraft des Toxins auf die Vektoren aufteilen...). Bsp.: Nehmen wir den Punk des Vertrauens. Er denkt sich schon sowas und zieht ne chemresistente Jacke (Tox-Widerstand 6) und ne Atemschutzmaske (Stf 4) an. Nach RAW nehm ich dann den Vektor mit weniger Widerstand (Inhalation) was ihm einen zusätzlichen Nettoerfolg bringt. Fazit: Immer noch beide in weniger als 10 KR bewusstlos. Wenn sich der Betroffene schon gegen einen Vektor nicht schützt, wirkt das Toxin mit voller Kraft. Oder wie handhabt Ihr Toxinwiderstand? Schaffen es Runner bei euch immer in weniger als 2-3 Runden aus einem toxingefüllten Bereich raus? Selbst ein einfaches Magschloss muss man ja knacken oder hacken. Selbst wenn das nicht schwierig ist, kostet es doch Zeit. Von aktiven Gegenmaßnahmen will ich dabei noch gar nicht sprechen und wir reden immer noch "nur" über CS Gas. Es gibt ja deutlich effektiveres...
  15. Neurostun hat eine Wirkdauer von 10 minuten, eine Probe alle 2 KR und jede weitere Probe nach der Ersten durch die Konzentrationsregel um je 1 erschwert. Selbst wenn es nur 2 Minuten sind, ist ein geschlossener Raum mit einer Gasgranate damit nach RAW eine Todesfalle.
  16. Die Wirkung eines Betäubungsgases wird nicht dadurch erzielt, dass der Sauerstoffanteil stark reduziert wird, sondern durch seine Toxizität/seinen medizinischen Wirkstoff. Dafür bedarf es aber nur geringer Mengen (halt das, was in eine Granate rein passt...). Es wäre auch sicher VIEEEL zu teuer einen Raum im Austausch komplett mit dem teuren Neurostun zu fluten. Dann würde es auch reichen, Stickstoff zu nehmen und die Eindringliche ersticken zu lassen...
  17. Ja, Gift wirkt solange, wie man ihm ausgesetzt ist. Dabei kann die Wirkung ohne Weiteres mehrfach einsetzen. Insbesondere bei gasförmigen Toxinen mit den Vektoren Inhalation und Kontakt steht jeweils in der Beschreibung dabei, wie lange es in der Luft verbleibt (z.B. CS-Gas 2 min, NeuroStun VIII 10 min) Man sollte also tunlichst versuchen den betroffenen Bereich schnellstmöglich zu verlassen, wenn man keinen Vollschutz an hat. Wie häufig es wirkt hängt dabei also von der Wirkgeschwindigkeit ab (z.B. bei CS und NeuroStun muss man sich am ende jeder zweiten KR gegen die Wirkung wehren.). Gleichzeitig nimmt auch die Kraftstufe zu. Wenn die Wirkung eines Toxins auf Betäubung ausgelegt ist, würfeln wir kein Überfließen in den körperlichen Schadensmonitor weiter. Das wäre in der Tat sehr tödlich! Nach nochmaligem Lesen scheint das aber eine Hausregel zu sein.
  18. Richtig! und genau deswegen finde ich es schade, das es gem. Regelwerk so selten notwendig ist. Im Zweifel macht man es nur für den Fluff.
  19. Der Vorteil, den ich hierbei sehe, ist dass ich überstarke astrale Bedrohungen aus dem Weg schaffen kann, eben ohne dass ich das Runnerteam gleich ausschalte. Denn im Zweifel sind (oder vielmehr fühlen sich) die Kon-Magier und herbeigerufenen Geister lediglich für den Astralraum zuständig. Der Rest kann auf übliche Art und Weise weiter gehen, mit dem Damoklesschwert der Astralraumüberwachung... In künftigen Runs wird man sich dann evtl. mehr um Astrale Zurückhalung bemühen um den Geisterbeschwörer bei WIRKLICHEM Bedarf effektiv einsetzen zu können.
  20. Grundsätzlich führen bei uns die SC ihre eigenen Geister. Wenn die außerhalb des Blickfeldes etwas erledigen oder insbesondere Außerhalb des Blickfeldes kämpfen nehm ich die Kontrolle an mich und überlege mir das Ergebnis kraft eigener Arroganz um nicht den Spielfluss zu behindern. Wenn sich die SC überlegen eine Geisterarmee oder übermächtige Geister (Stf 10+) für offensichtlich aggressive Zwecke einzusetzen, kann die entsprechende Reaktion durch astral projezierende Magier mit eigenen Geistern kommen. Sowohl ein Konzern als auch eine staatliche Stelle kann es sich leisten aus allen Himmelsrichtungen und über riesige Entfernungen Magier astral zu schicken, die in kürzester Zeit vor Ort sind. Jeder von denen kann ein paar Geister im Schlepptau haben. Schon mit 5 Magiern und 10-15 Geistern wird auch die größte astrale Bedrohung überschaubar.
  21. Ich bemühe mich um mirror shade mit einer Tendenz zu grim dark. In den Oberschicht und Luxusbezirken hat man eine glitzernde und freundliche Oberfläche, die alles überdeckt. Sobald man an der Oberfläche kratzt, stellt man aber fest, dass hier Neid, Angst und Gier oftmals die treibenden Kräfte sind. Je tiefer es sozial absinkt, desto dünner ist die Fassade. Und desto mehr gesellt sich Hoffnungslosigkeit und Monotonie der Stimmung hinzu. Dabei gibt es Ausreißer in beide Richtungen. Sowohl der Exec, der zu Gott gefunden hat und ohne Hintergedanken ein humanitäres Projekt auf die Beine stellt oder eine kleine Barren Nachbarschaft, die sich gegenseitig hilft, wo sie kann, als auch den "Karriere-Angestellten", der für sein Ziel Eltern und Freunde verrät, etc. Die Runner müssen sich darauf einstellen, dass sorgfältige Planung zwingend ist, da blindwütiges Vorstürmen nur in eine Zelle oder schlimmeres führt. Jeder hat seinen Preis, der kann aber unterschiedlich hoch ausfallen und hängt auch davon ab, was der Gegenüber zu gewinnen oder verlieren hat (ein Angestellter, der sich zum Schein bestechen lässt und die SC dann verrät, kann durchaus auch vorkommen). Man muss zwischen Angebot und Druck abwägen und auch hier schon mal vorsichtig vorfühlen oder sich erkundigen. Den Johnsens/Schmitts sind die Runner als Menschen relativ egal, hier geht es um den eigenen Ruf und den Wert der Aktivposten. Dass die SC im Stich gelassen werden, wenn sie es vergeigen, ist der Regelfall. Ein geplanter Verrat oder Beseitigung der eigenen Aktivposten die Ausnahme. Genauso sind auch gezielte Racheakte nach einem Run die Ausnahme (Zumindest wenn es nichts mehr zuu gewinnen gibt), können aber durchaus zB.von Einzelpersonen oder kriminellen Vereinigungen oder bei öffentlichem Interresse/schlechter PR vorkommen.
  22. Um eine Behandlung mal mit Werten zu füllen: wir haben den leicht überdurchschnittlichen Patienten mit K 4. Er ist zu Hause und hat lediglich ein Einfaches Medkit Stf 2 Also 2xK= 8 - 1 (durchschnittliche Bedingungen) +/- 0 (Medkitstufe 2 - ferngelenkt 2) D.h. er heilt am 1. Tag durchschnittlich 2 Schadenskästchen und an den Tagen 2-5 durchschnittlich 1 Kästchen. Macht insgesamt 6 Kästchen Schaden in 5 Tagen. Und das nach einer (in SR3 Worten gesprochen) schweren Wunde. Jetzt hat der Patient noch einen Freund (nennen wir ihn Sani), der sich ein ein bisschen mit Medizin (L4 / Skill4) auskennt und ein Medkit Stf 4 hat und jeden tag mal für ne Stunde vorbei kommt und sich die Wunde ansieht. Also Medizin Probe 8 + 4 (Medkit) - 1 (Bedingungen) => bringt 3 Zusatzwürfel, und zwar solange die Behandlung andauert. Genesungsprobe (Wie oben nur ohne das behandelnde Medkit) 7+3=> 10 Poolwürfel, die nur bis 2 reduziert werden, weil die Behandlung ja andauert. D.h. er heilt am 1.-3 Tag durchschnittlich 2 Kästchchen, Bis Tag 6 1 Kästchen und danach unzuverlässig 1 Kästchen pro Tag. Mit Vercyberung und Erwachten ist es etwas aufwendiger, aber unter diesen Bedingungen, selbst ohne den Sani, heilen die meisten nicht lebensbedrohlichen Verletzungen doch ohne Besuch beim Doc mit ein paar Tagen Ruhe. Hab ich irgendwas übersehen??
  23. Ja, aktuelle Schutzwesten schützen vor TÖDLICHEN Treffern im Torsobereich. Das tun sie indem sie die Kinetische Energie über eine größere Fläche verteilen und ein Durchdringen verhindern. Wer mit Weste getroffen wird, ist also nicht tot, sondern bekommt schwere Prellungen. Es kann auch schon mal 'ne Rippe brechen. Schaden wird zwar reduziert, aber nicht vollständig absorbiert. Der wichtigste Aspekt ist dabei, das ein durchschießen und damit ein sofortiger tödlicher Treffer verhindert wird. Und es besteht immer die Chance dass eine Kugel eben nicht die Weste trifft sondern Arme, Beine Unterleib oder Kopf. Ich jammere auch nicht mehr darüber rum, sondern wollte wissen, ob das andere ähnlich sehen oder ob ich damit allein stehe. Und das hab ich inzwischen mehr als deutlich gemerkt.
  24. Smartphone ist mir dafür zu klein. Aber auf dem 11'' Convertible lesen die sich gut. Und es ist entschieden einfacher das dabei zu haben, als ein ganzes Regalbrett Quellenbücher.
  25. Die anderen Charaktere haben Schadensabsortion im Berech unter 20, also ca. 10 Poolwürfel weniger. Und diese Differenz ist teil meines Balancing-Problems, denn Gegner, die den Sam verlässlich bedrohen können, one-hitten im Zweifel die Anderen. Ich hätte gerne das Gefährdungspotential allgemein höher (also Bedrohung für alle), ohne das ein Querschläger gleich das endgültige Aus für die weniger geschützen bedeuted. Ich hatte mal darüber nachgedacht, festzulegen, dass ein Treffer, dem nicht ausgewichen wurde, immer mit 1 Kästchen Schaden nach unten zu deckeln. Vielleicht würde das meinem Gefährdungsempfinden helfen...
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