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jance2k

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  1. Warum sollte ein mundaner Mage-Hunter nicht funktionieren? Es kommt nicht darauf an, dass er einem Magier in einem direkten Gefecht gewachsen ist, sondern nur darauf, heraus zu finden wo (/wer) der gesuchte MAgier ist und ihn zu erledigen, bevor er reagieren kann. Es ist für mich lediglich eine Variante des Assasinen. Nachdem man sein Ziel gefunden hat ,legt man sich z.b. mit einem Scharfschützengewehr in einen Hinterhalt oder stellt eine andere Falle und nutzt die sich bietenden Möglichkeiten. Auch und gerade Magier sind nicht unverwundbar und eigentlich dann wirklich gefährlich, wenn sie wissen, dass sie agieren müssten.
  2. Dafür ist aber z.B. Kabelführung sowohl bei (Tiefsee-)Ubooten/Drohnen, als auch bei Torpedos zur Daten- und Steuerungsübermittlung üblich. Macht IT unterseeische Forschungseinrichtungen aber echt sicher. https://de.wikipedia.org/wiki/Torpedo#Fernsteuerung
  3. Schussichere Kleidung Man kann Business-Kleidung kugelsicher machen, ohne dass es groß auffällt.
  4. Auch bei dem "Ex-Special-Something" (tolle Wortschöpfung ) gibt es Szenen und Hintergründe, in denen Style Substance schlägt. Das kann dann z.B. - Ein Ehrencodex sein, der zwar den Auftrag nicht einschränkt aber aber Gruppenintern zu Stress führt (z.B. wenn der Auftrag einer Gewissensentscheidung anderer Teammitglieder entgegen läuft). - Vor- /Nachteile, die die keine bewusste Entscheidung erfordern (z.B. sowas wie PTBS, also Flashbacks, Schlaflosigkeit etc.) und der Versuch etwas dagegen zu tun. Manchmal hat der Charakter auf das, was der Spieler spielt halt einfach keinen Einfluss. So kann man auch vielschichtige, problembehaftete oder stylebasierte Konzepte umsetzen, bei denen der Charakter (NICHT Spieler) dennoch versucht das Beste aus seinen Möglichkeiten heraus zu holen. Daneben kann der Charakter durchaus Vorteile in seinem Style sehen, die einfach nicht durch die Regeln abgebildet werden. Einfachstes Beispiel (wieder ) die AK-97, für die man auch im hintersten Drecksloch Ersatzteile findet und die, auch aus dem Schlammloch gezogen, einfach funktioniert.
  5. Neben der Tasache, dass Überraschung relativ selten vorkommt (REA+INT(3) um der Überraschung komplett zu entgehen), sehe ich die beide Optionen als potentiell überraschend an. Ich würde es vermutlich wie folgt regeln: Runner: Ist auf den Wachmann konzentriert und damit ohnehin wachsam (KEINE Wahrnehmungsprobe + Überraschungsprobe +3). Je nach Geschmack bei Pool >12 automatisch gelungen (Erfolge kaufen), um den Spielfluss nicht zu unterbrechen. Wachmann: Wenn sich ihm niemand nähern kann/darf und er aufmerksam ist, wird er nicht überrascht sein, dass ihn jemand, der auf ihn zukommt, angreifen könnte. KEINE Überraschungsprobe notwendig, nicht überrascht. Wenn er in einem Bereich mit Publikumsverkehr ohnehin aufmerksam ist, gestehe ich ihm die +3 zur Überraschungsprobe automatisch zu. Wenn er gelangweilt und/oder abgelenkt ist, Menschenkenntnis (GRW153) (modifiziert um Tarnstufe von Waffen, etc. und Meisterwillkür gem Auftreten des Runners) um die potentielle Gefahr frühzeitig zu erkennen und damit wachsam(+3) zu werden. Überraschungsprobe. Wenn der Runner sich anschleicht, statt der ersten Probe eine vergleichende Probe zwischen Schleichen des Runners und Wahrnehmung des Wachmannes, damit er für die Überraschungsprobe wachsam (+3) ist.
  6. 15 Absorbtion ist ne KO von 3 und ne Panzerjacke oder Mantel/Weste/Overall und KO 6 (Ork?). Selbst in ner Gang auf Gossenebene nichts Abwegiges, sondern Körperlicher Durchschnitt und normale Ausrüstung Der Sprawlganger im GRW (S. 125) hat ne Absorption von 19 (KO 7 + Panzerjacke)
  7. Das ist auch eher ein kritischer Patzer. bei einem Patzer hätte ich ein Stück Dachkante abbrechen und das von jemandem bemerken lassen. Damit wird aus dem heimlichen Zu-/Abgang eine Verfolgungsjagd über die Dächer. Für mich sind Patzer dafür da eine unerwartete Wendung in die Story zu bringen.
  8. Ich hab SR 4 ausgelassen. Gab´s da andere Patzerregeln? Ein (nicht kritischer) Patzer ist nicht zwingend ein Versagen, sondern eine Möglichkeit es mit Regelunterstützung unerwartet spannender zu gestalten... Wenn man immer alles perfekt schafft, kann man die heroischen Momente ja garnicht auskosten. Die im Nachhinein tollsten Szenen haben wir eigentlich immer dann, wenn es, aus welchem Grund auch immer, wirklich knapp wurde.
  9. Und, was hat der Meister daraus gemacht? wie groß ca. war dein Nettowürfelpool? Ich sag ja nicht, dass es nie passiert. Nur halt unfassbar selten.
  10. Wann ist euch das letzte Mal auf Spielerseite ein Patzer / kritischer Patzer begegnet? Ich kann mich schon nicht mehr daran erinnern. Dabei ist gerade der einfache Patzer eine nette Sache um einer Szene ein bisschen mehr Spannung zu geben, ohne das alles in die Hose geht. Leider ist die Wahrscheinlichkeit dafür echt gering. Bei Poolgrößen von >10 MEHR als die Hälfte 1er zu würfeln passiert einfach zu selten. Ich glaube einen Kritischen Patzer hab ich bei mehr als 5 Netto-Poolwürfeln noch nie gesehen...
  11. Mir geht es nicht in erster Linie um Realismus, sondern darum, dass die Regeln nicht der Stimmung des Settings im Weg stehen. Um also etwas zum Realismus/ zur Abbildung der Stimmung sagen zu können, muss ich erstmal erklären, wie ich mir Das Setting vorstelle (Es geht um MEINE Vorstellung. Ich bin mir durchaus bewusst, dass andere nur ähnliche oder auch stark abweichende Vorstellungen haben.): Die Welt von Shadowrun ist für mich dabei eine düstere Dystopie mit extremen Unterschieden zwischen Arm und Reich. Alles wird von den Konzernen, von (kriminellen) Organisationen und einzelWesen (KIs, Drachen etc.) beobachtet und beherrscht. Es gibt zwar Magie, sie ist aber selten und entsprechend wertvoll. Als Cyberpunk-Setting liegt für mich der Fokus eher auf der Technologie. Und dabei sollte, insbesondere außerhalb der reichen Glitzerwelt, sichtbare Technologie (offensichtliche Cyberware etc.) das Blickfeld beherrschen. Die Welt ist korrupt und aufstiegsorientiert. hinter einer dünnen Fassade heiler Welt versucht jeder sein Ziel zu erreichen und setzt dafür ggf. alle Mittel ein mit denen er durchzukommen glaubt. Die Shadowrunner spielen dabei in der Grauzone zwischen Arm und Reich. Sie erfüllen Ihre Aufträge, können somit idR agieren (d.h. Sie haben die Initiative und können über das genaue wann und wo entscheiden). Dafür stehen Ihnen Oppositionen entgegen, die ihnen in Quantität und gelegentlich in Qualität von Material und Personen um Längen überlegen sind. Gleichzeitig müssen die Oppositionen aber ihre Ausgaben rechtfertigen, was oftmals für billige Lösungen und Schlupflöcher sorgt. Aber auch diese billigen Lösungen sind gefährlich, wenn man sie auf die leichte Schulter nimmt. So, das vorweg geschickt habe ich einige Probleme mit den Regeln, denn sie drängen mich manchmal in eine Richtung, die meinen Vorstellungen entgegenläuft. Schaden gegen Rüstung Damit hatte ich in meinem Balancing-threat die Diskussion angestoßen, hab viele Tipps bekommen, die aber darauf abzielten, wie ich aufrüsten kann, obwohl es mir nur um eine konsistente Umsetzung meiner Vorstellung ging. Das es mit überschaubaren Mitteln Möglichkeiten gibt, sich gegen einfache Bedrohungen quasi zu immunisieren passt mir nicht in meine Vorstellung. Ein Gegner mit einer Schusswaffe sollte immer auch eine potentielle Gefahr darstellen. Niemand sollte in der Lage sein einfach im Kugelhagel stehen zu bleiben. Die Spieler haben genug Möglichkeiten und die allgegenwärtige Bedrohung ist Teil des Spielerlebnisses. Magie Magie ist toll. Gleichzeitig sollte sie selten sein. AUCH AUF SPIELERSEITE. Es passt weder in meine Vorstellung, dass jede drittklassige Bar magische Verteidigung braucht und hat, noch, dass jedes Charakterkonzept mit Magie besser wird. Magie ist zwar vielseitig einsetzbar, sie sollte aber nicht jedes Problem besser lösen können, als ihr technologisches Pendant. Offensichtliche Technologie Im Zuge der Regelwerksgenerationen wird Technologie immer subtiler. Bioware ersetzt Cyberware, Nanoware ersetzt Bioware. Alles wird immer unscheinbarer. Dein Gegenüber kann einen Essenzrest von 0,1 haben ohne dass man es von außen sieht. Dies sind zwar die logischen Entwicklungsschritte, aber sie passen nicht in mein Bild des Settings. Insbesondere auf der armen Seite. Es darf das gerne alles geben, aber bitte ergänzend und TEUER. Dann wird halt die alte offensichtliche Cyberware immer billiger. Schon allein dadurch bleibt sie im Setting erhalten. Wartungsanfällige Technologie In meiner Vorstellung muss Technologie gewartet werden und kann auch schonmal (z.B. durch Beschuss ) ausfallen oder nur eingeschränkt funktionieren. Das betrifft auch Waffen und Cyber/Bioware. Diesen Aspekt wird von den Regeln völlig außen vor gelassen, was ich ausgesprochen schade finde (SR3 hatte da mal einen guten Ansatz mit Cyberwarestress). Wenn man sich eine Reparatur nicht leisten kann, dann muss man halt schonmal mit eingeschränkten Mitteln arbeiten. Und wenn etwas nicht verfügbar ist (Ersatzteile etc.) hat man im Zweifel gleich einen Aufhänger für einen Run. Gerade auf der armen Seite sollte man einiges an notdürftig geflickter Technologie sehen, die teilweise oder gar nicht funktioniert.Im Gegensatz dazu gibt es Dinge, die mit heutigem Technologieverständnis noch weit in der Zukunft liegen (und damit unrealistisch sind) oder nicht existieren, die aber perfekt in das Setting passen oder es Überhaupt erst ermöglichen. Z.B Magiedarstellung, Matrix (AR/VR), KIs, Cyberware im Allgemeinen und DNI im Besonderen. Es gibt noch mehr Punkte, aber ich glaube das hier gibt einen ganz guten Überblick darüber, was ich meine und warum Abbildung der persönlichen Vorstellung und Realismus völlig unterschiedliche Dinge sind. Da die eigene Vorstellung der SR Welt sich in den Spielrunden unterscheidet, ist es um so schwieriger eine gemeinsame (Regel-)Basis zu finden.
  12. Das haben Magier unbedingt noch gebraucht. Ausrüstungsgegenstände, die jede magische Probe im Extrem um 5-6 Würfel buffen, für gerade mal 100T (+30-35Karma). Gibt´s das für mundane Charaktere in ähnlicher Form auch? Und dann mit gebuffter Form gleichzeitig noch Mag+WI+Initiations-Stf+Fokus-Stf. für Entzug. Wer hat gesagt Magier wären IMBA
  13. Kann man einen Kraftfokus und einen Zentrierungsfokus für dieselbe Aktion Verwenden? im GRW steht ja nur, dass eine jeder Würfelpool nur von einem Fokus unterstützt werden kann, aber hier hat man ja den Kraftfokus für die Hexerei/Beschwörungsprobe und den Zentrierungsfokus für die durch Zentrierung unterstützte Entzugsprobe.
  14. Und damit sind wir wieder bei meiner Verhältnismäßigkeit. 2-3 Gasgranaten mit CS und jeder Teilnehmer einer Demo ist in weniger als einer Minute bewusstlos? Weg kommt man eh nicht schnell genug. Im Vollschutz läuft da niemand rum, und man muss sich gegen beide Vektoren schützen (Das ist übrigens der Grund, dass wir als Hausregel die Kraft des Toxins auf die Vektoren aufteilen...). Bsp.: Nehmen wir den Punk des Vertrauens. Er denkt sich schon sowas und zieht ne chemresistente Jacke (Tox-Widerstand 6) und ne Atemschutzmaske (Stf 4) an. Nach RAW nehm ich dann den Vektor mit weniger Widerstand (Inhalation) was ihm einen zusätzlichen Nettoerfolg bringt. Fazit: Immer noch beide in weniger als 10 KR bewusstlos. Wenn sich der Betroffene schon gegen einen Vektor nicht schützt, wirkt das Toxin mit voller Kraft. Oder wie handhabt Ihr Toxinwiderstand? Schaffen es Runner bei euch immer in weniger als 2-3 Runden aus einem toxingefüllten Bereich raus? Selbst ein einfaches Magschloss muss man ja knacken oder hacken. Selbst wenn das nicht schwierig ist, kostet es doch Zeit. Von aktiven Gegenmaßnahmen will ich dabei noch gar nicht sprechen und wir reden immer noch "nur" über CS Gas. Es gibt ja deutlich effektiveres...
  15. Neurostun hat eine Wirkdauer von 10 minuten, eine Probe alle 2 KR und jede weitere Probe nach der Ersten durch die Konzentrationsregel um je 1 erschwert. Selbst wenn es nur 2 Minuten sind, ist ein geschlossener Raum mit einer Gasgranate damit nach RAW eine Todesfalle.
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