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Schnooze

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  1. So, zum Abschluss nochmal meine (hoffentlich) finale Version des Ablaufs eines Angriffs, ohne Hausregeln: Ablauf: 1. Schleichenprobe Angreiferin vs. Wahrnehmungsprobe Opfer 1.1 Angreiferin gewinnt (mehr Nettoerfolge) Angriffsprobe (komplexe Handlung): Exotische Nahkampfwaffe (Garrotte) + GES -8 (Angesagtes Ziel Hals) +2 (Bessere Position), keine Verteidigung möglich (Ziel bemerkt Angriff nicht) Mindestens ein Nettoerfolg = Garrotte erfolgreich in Position gebracht Betäubt** (Angesagtes Ziel Hals): Opfer legt KON + WIL (3)-Probe ab, bei Misserfolg INI -10 Verbluten** (Angesagtes Ziel Hals): Nur bei Monofilament-Garrotte; Opfer erleidet 1K Schaden ohne Widerstandsprobe bei allen Handlungen außer Erste Hilfe - Opfer legt Überraschungsprobe* ab (Angreiferin nicht, da sie die Bewegungen des Opfers stets wahrnehmen kann) Gelungen: Ziel kann ab nächster Handlung versuchen, sich zu befreien (Mindestwurf = Nettoerfolge Angriff): Waffenloser Kampf + GES/Waffe aus der Hand schlagen/Ähnliches Misslungen: Ziel gilt bis einschl. nächste Handlungsphase als überrascht (keine Handlungen gegen angreifenden Charakter, keine Verteidigung), INI -10 - Angreiferin kann in folgenden Handlungen: - Schaden der Waffe verursachen + Griff mit weiterer Angriffsprobe verbessern: Schaden wird gegen Widerstandsprobe des Ziels verursacht Angriffsprobe (komplexe Handlung): Garrotte + GES +2 (bessere Position) vs. Waffenloser Kampf + GES; Netterfolge addieren sich zu Nettoerfolgen der Angreiferin (auch negativ möglich!) - Schaden der Waffe verursachen + Ziel niederschlagen: Schaden wird gegen Widerstandsprobe des Ziels verursacht Angriffsprobe Niederschlag (komplexe Handlung): Garrotte + GES +2 (bessere Position) -4 (angesagtes Ziel Niederschlag) vs. Waffenloser Kampf + GES; STR + Nettoerfolge Angreiferin > Körperliches Limit Opfer = Ziel geht zu Boden (kein Schaden), Anfreiferin kann mit zu Boden gehen, wenn gewünscht; bei weiteren Handlungen zusätzlich +1 für Angriff gegen liegenden Verteidiger und -2 für Verteidiger am Boden 1.2 Angreiferin verliert (gleich viele oder weniger Nettoerfolge) - Opfer legt Überraschungsprobe (mit +3-Bonus) ab (Angreiferin nicht, da sie die Bewegungen des Opfers stets wahrnehmen kann) Gelungen: Opfer kann sich beliebig zur Angreiferin verhalten; Angriff mit Garrotte i. d. R. nicht ohne Weiteres möglich (wendet sich das Opfer der Angreiferin nicht zu, kann ein Angriff möglich sein, Opfer verteidigt sich normal) Misslungen: Opfer kann sich nicht verteidigen, nicht auf Angreiferin reagieren; Angriff mit Garrotte i. d. R. möglich, keine Boni für Bessere Position -> siehe oben *Überraschungsprobe: REA+INT(3), um nicht überrascht zu sein; Scheitern: INI -10, "überrascht" bis nächste Handlungsphase: keine Verteidigungsproben, kein Reagieren auf "Überraschende" **Diese Effekte sollten erst und immer dann eintreten, wenn durch die Garrotte Schaden zugefügt wird Quellen: GRW S. 191f (Überraschung), 195 (Niederschlag); Kreuzfeuer S. 20 (Garrotte), 113 (Angesagtes Ziel Hals) Danke für die Unterstützung allerseits
  2. Mir kommt es auch am sinnvollsten vor, zumindest bei den Toxinen, deren Wirkung aus der Realität einigermaßen bekannt ist, mit Hausregeln zu arbeiten - also bspw. bei Pfefferspray die schmerzhafte (und ggf. blendende) Wirkung in den Vordergrund zu stellen und dafür Mali zu verteilen, außerdem zu berücksichtigen, dass sich das Zeug super schlecht abwaschen lässt und u. U. am nächsten Tag noch in den Augen brennt. Ein bisschen geistiger Schaden kann dann natürlich auch sinnvoll sein, fände ich aber zweitrangig, ich würde das vor allem ausspielen (lassen), macht i. d. R. mehr Spaß, als einfach -X auf alle Würfe zu kriegen. Bei anderen Toxinen, die ich nicht wirklich einschätzen kann, würde ich dann anhand der beschriebenen Wirkung versuchen, mir was zu überlegen, was sinnvoll sein könnte - bei Betäubungsmitteln beispielsweise könnte ich mir an sich schon vorstellen, dass die in hoher Dosis tödlich werden können (und körperlichen Schaden, in Form von Nervenschäden und sonstwas, verursachen). Zum Beispiel könnte ein "Muskelrelaxanz" (das hab ich grad nachgeguckt ), was als Narkosemittel verwendet wird (und also an sich keine bleibenden Schäden verursachen sollte), in Überdosis auch die Herz- und Atemmuskulatur stilllegen. Oder, noch einfacher: Eine Überdosis Schlaf- oder Schmerztabletten kann auch tödlich sein... Also da dann den Schaden nach RAW zu nehmen, wär schon plausibel. Wo ich jetzt drüber nachdenke: Ein Char, der genug Pfefferspray abbekommt und nicht wenigstens sein Gesicht davor schützt, könnte das natürlich auch in die Atemwege kriegen - und bei der richtigen Dosis bekommt er dann mit Sicherheit auch Atemprobleme, weil alles zuschwillt. Also auch da kontextabhängig.
  3. Hm, scheint ja doch ein größeres Thema zu sein Dann ist das wohl letztlich Spielleitungsentscheid. Beim Schleichen-Beispiel könnte ich mir auch vorstellen, dass bei Gleichstand die wahrnehmende Person was sieht/hört/riecht/..., sich aber nicht sicher ist, wo es herkommt oder was genau es war und nachschaut/wachsam wird/per Funk bescheid sagt oder sowas. Edit: Oh, das hast du ja grad eigentlich genau geschrieben, Trochantus Da hab ich wohl den letzten Post übersehn.
  4. Ich kann grad weder im GRW noch im Kreuzfeuer Regeln zur Modifikation von Waffen/Panzerung finden (also zum Selbstmodifizieren, Mindestwürfe und sowas). Stehn die da nicht drin oder such ich falsch?
  5. Okay, danke, dann hab ichs mir zu kompliziert gemacht mit der Interpretation dieser "ähnliches einem Festhalteangriff"-Stelle. Ich dachte, ich muss dann gucken, was da noch steht und das mit einbeziehen, aber dann stehen die Regeln ja quasi alle bei der Garrotte und der Hinweis dient nur der Veranschaulichung. Das hat mich verwirrt, weil er ja dann zum Verständnis nicht nötig gewesen wäre (wenn ich jetzt nicht wieder was übersehe). Okay, dann noch zum Abschluss: Muss die Betäubungsprobe jedes Mal abgelegt werden, wenn Schaden angerichtet wird? Obwohl dann ja nicht mehr der Malus für Angesagtes Ziel für die Angriffsprobe gilt (?).
  6. Stimmt, das mit der Besseren Position würde da schon gelten. Die Sache mit der Stärke und dem Körperlichen Limit kommt aus den Regeln zum Festhalten - in den Regeln für die Garrotte steht wunderbar unspezifisch, dass das In-Position-Bringen "ähnlich einem Festhalteangriff" funktioniere. Wie weit die Parallelen da gehen, wird nicht weiter ausgeführt. Edit: Aber stimmt, da steht, dass der Angriff nur mindestens einen Nettoerfolg erzielen muss. Dann gleicht sich das Ganze wohl doch nur in Bezug auf die Regeln fürs Griff-Verbessern/Befreien. Edit2: Bleibt die Frage, ob das Opfer dann als festgehalten gilt. Dafür könnte der Vergleich Stärke + Nettoerfolge vs. Körperliches Limit herangezogen werden - oder es wird davon ausgegangen, dass die Garrotte das Opfer genug einschränkt und es sowieso als festgehalten gilt. Macht vielleicht mehr Sinn, dann ists ein bisschen weniger kompliziert.
  7. So, ich hab mir jetzt mal die Mühe gemacht, einen möglichst eindeutigen Ablaufplan für Garrottenangriffe aufzustellen. Da sind sicher nicht alle Sonderfälle abgedeckt und einige Dinge sind in den Regelwerken unklar formuliert, da hab ich mich halt für eine Auslegung entschieden. Sagt gerne, was ihr dazu denkt. Außerdem hab ich die Regeln nochmal leicht abgewandelt aufgeschrieben, um die Garrotte auch für Charaktere nutzbar zu machen, die noch keine Vollprofis im Umgang damit sind, siehe unten. (Ist das arg unübersichtlich in der Code-Formatierung? Dann kann ich das auch nochmal ändern.) RAW: Ablauf: 1. Schleichenprobe Angreiferin vs. Wahrnehmungsprobe Opfer 1.1 Angreiferin gewinnt (mehr Nettoerfolge) Angriffsprobe (komplexe Handlung): Exotische Nahkampfwaffe (Garrotte) + GES -8 (Angesagtes Ziel Hals), keine Verteidigung möglich (Ziel bemerkt Angriff nicht) Stärke + Nettoerfolge Angreiferin > Körperliches Limit Opfer = Garrotte erfolgreich in Position gebracht und Ziel festgehalten Betäubt (Angesagtes Ziel Hals): Opfer legt KON + WIL (3)-Probe ab, bei Misserfolg INI -10 Verbluten (Angesagtes Ziel Hals): Nur bei Monofilament-Garrotte; Opfer erleidet 1K Schaden ohne Widerstandsprobe bei allen Handlungen außer Erste Hilfe - Opfer legt Überraschungsprobe* ab (Angreiferin nicht, da sie die Bewegungen des Opfers stets wahrnehmen kann) Gelungen: Ziel kann ab nächster Handlung versuchen, sich zu befreien (Mindestwurf = Nettoerfolge Angriff): Waffenloser Kampf + GES/Waffe aus der Hand schlagen/Ähnliches Misslungen: Ziel gilt bis einschl. nächste Handlungsphase als überrascht (keine Handlungen gegen angreifenden Charakter, keine Verteidigung), INI -10 - Angreiferin kann in folgenden Handlungen: - Schaden der Waffe verursachen + Griff mit weiterer Angriffsprobe verbessern: Schaden wird gegen Widerstandsprobe des Ziels verursacht Angriffsprobe (komplexe Handlung): Garrotte + GES +2 (bessere Position) vs. Waffenloser Kampf + GES; Netterfolge addieren sich zu Nettoerfolgen der Angreiferin (auch negativ möglich!) - Schaden der Waffe verursachen + Ziel niederschlagen: Schaden wird gegen Widerstandsprobe des Ziels verursacht Angriffsprobe Niederschlag (komplexe Handlung): Garrotte + GES +2 (bessere Position) -4 (angesagtes Ziel) vs. Waffenloser Kampf + GES; STR + Nettoerfolge Angreiferin > Körperliches Limit Opfer = Ziel geht zu Boden (kein Schaden), Anfreiferin kann mit zu Boden gehen, wenn gewünscht 1.2 Angreiferin verliert (gleich viele oder weniger Nettoerfolge) - Opfer legt Überraschungsprobe (mit +3-Bonus) ab (Angreiferin nicht, da sie die Bewegungen des Opfers stets wahrnehmen kann) Gelungen: Opfer kann sich beliebig zur Angreiferin verhalten; Angriff mit Garrotte i. d. R. nicht ohne Weiteres möglich (wendet sich das Opfer der Angreiferin nicht zu, kann ein Angriff möglich sein, Opfer verteidigt sich normal) Misslungen: Opfer kann sich nicht verteidigen, nicht auf Angreiferin reagieren; Angriff mit Garrotte i. d. R. möglich -> siehe oben *Überraschungsprobe: REA+INT(3), um nicht überrascht zu sein; Scheitern: INI -10, "überrascht" bis nächste Handlungsphase: keine Verteidigungsproben, kein Reagieren auf "Überraschende"Und die hausgemachte Version: Ablauf (Vorschlag): 1. Schleichenprobe Angreiferin vs. Wahrnehmungsprobe Opfer 1.1 Angreiferin gewinnt (mehr Nettoerfolge) Angriffsprobe (komplexe Handlung): Exotische Nahkampfwaffe (Garrotte) + GES -8 (Angesagtes Ziel Hals) +4 (bessere Position, wehrloses Opfer), keine Verteidigung möglich (Ziel bemerkt Angriff nicht) Stärke + Nettoerfolge Angreiferin > Körperliches Limit Opfer = Garrotte erfolgreich in Position gebracht und Ziel festgehalten Stärke + Nettoerfolge Angreiferin < Körperliches Limit Opfer, Nettoerfolge > 0 = Garrotte erfolgreich in Position gebracht, Bonus für Bessere Position fällt weg (bis ggf. Griff verbessert, s. u.) Betäubt: Opfer legt KON + WIL (3)-Probe ab, bei Misserfolg INI -10 Verbluten (Angesagtes Ziel Hals): Nur bei Monofilament-Garrotte; Opfer erleidet 1K Schaden ohne Widerstandsprobe bei allen Handlungen außer Erste Hilfe - Opfer legt Überraschungsprobe* ab (Angreiferin nicht, da sie die Bewegungen des Opfers stets wahrnehmen kann) Gelungen: Ziel kann ab nächster Handlung versuchen, sich zu befreien (Mindestwurf = Nettoerfolge Angriff): Waffenloser Kampf + GES/Waffe aus der Hand schlagen/Ähnliches Misslungen: Ziel gilt bis einschl. nächste Handlungsphase als überrascht (keine Handlungen gegen angreifenden Charakter, keine Verteidigung), INI -10 - Angreiferin kann in folgenden Handlungen: - Schaden der Waffe verursachen + Griff mit weiterer Angriffsprobe verbessern: Schaden wird gegen Widerstandsprobe des Ziels verursacht Angriffsprobe (komplexe Handlung): Garrotte + GES +2 (bessere Position) vs. Waffenloser Kampf + GES; Netterfolge addieren sich zu Nettoerfolgen der Angreiferin (auch negativ möglich!) - Schaden der Waffe verursachen + Ziel niederschlagen: Schaden wird gegen Widerstandsprobe des Ziels verursacht Angriffsprobe Niederschlag (komplexe Handlung): Garrotte + GES +2 (bessere Position) -4 (angesagtes Ziel) vs. Waffenloser Kampf + GES; STR + Nettoerfolge Angreiferin > Körperliches Limit Opfer = Ziel geht zu Boden (kein Schaden), Anfreiferin kann mit zu Boden gehen, wenn gewünscht 1.2 Angreiferin verliert (gleich viele oder weniger Nettoerfolge) - Opfer legt Überraschungsprobe (mit +3-Bonus) ab (Angreiferin nicht, da sie die Bewegungen des Opfers stets wahrnehmen kann) Gelungen: Opfer kann sich beliebig zur Angreiferin verhalten; Angriff mit Garrotte i. d. R. nicht ohne Weiteres möglich (wendet sich das Opfer der Angreiferin nicht zu, kann ein Angriff möglich sein, Opfer verteidigt sich normal) Misslungen: Opfer kann sich nicht verteidigen, nicht auf Angreiferin reagieren; Angriff mit Garrotte i. d. R. möglich -> siehe oben, kein Bonus für bessere Position beim initialen Angriff *Überraschungsprobe: REA+INT(3), um nicht überrascht zu sein; Scheitern: INI -10, "überrascht" bis nächste Handlungsphase: keine Verteidigungsproben, kein Reagieren auf "Überraschende" Quellen: GRW S. 191f (Überraschung), 194 (Festhalten), 195 (Niederschlag); Kreuzfeuer S. 20 (Garrotte), 113 (Angesagtes Ziel Hals) Edit: Kleine Änderung noch: Die Effekte "Betäubt" und "Verbluten" sollten vermutlich erst und nur dann eintreten, wenn die Garrotte Schaden verursacht, also nicht nach der ersten Angriffshandlung, bei der die Garrotte nur in Position gebracht wird.
  8. Noch eine Frage: Habe ich es übersehen, oder wird im GRW nicht spezifiziert, wer die Probe gewinnt, wenn Schleichen gegen Wahrnehmung gewürfelt wird? (S. 135, Einsat von Heimlichkeitsfertigkeiten) Wenn ich mich recht entsinne, war das in SR4 noch Wahrnehmung?
  9. Okay, danke allerseits, damit kann ich was anfangen
  10. Hey, weiß jemand, obs irgendwo Regeln oder zumindest Infos zum Thema saurer Regen gibt? Wie schädlich der ist, was der macht, wenn Mensch ihm ungeschützt ausgesetzt ist etc.
  11. Hallo allerseits, ich habe Verständnisfragen zu den Regeln zur Garrotte in Kreuzfeuer (S. 20, exotische Nahkampfwaffen). Laut den Regeln dort gelten beim Angriff die Regeln für "Angesagtes Ziel" für die entsprechende Trefferzone, das müsste ja dann "Hals" sein (Kreuzfeuer S. 113). Das wiederum gibt einen Würfelpoolmodifikator von -8 auf den Angriffswurf. Wenn ich das richtig verstehe, läuft der Angriff wie folgt ab: Angreifende Person würfelt mit Garrotte + Geschicklichkeit +/- Modifikatoren gegen Reaktion + Intuition der verteidigenden Person. Später kann der Griff verbessert werden (dazu gleich noch was), zunächst muss aber dieser Wurf mit mindestens einem Nettoerfolg geschafft werden, um die Garrotte "in Position zu bringen". Jetzt frage ich mich erstens, ob diese Rechnung so richtig ist, denn dann kann ich im normalen Kampf die Garrotte als Waffe ja nur bei einem sehr hohen Fertigkeits- (und Attributs-)Wert überhaupt sinnvoll einsetzen. Denn ich hätte ja selbst mit einer GES von 5 und Garrotte auf 5 nur einen Würfelpool von 2 (wegen -8 für Angesagtes Ziel Hals), womit ich in den allerwenigsten Fällen selbst gegen unterdurchschnittliche Gegner (bspw. INT 2, REA 2) den Angriffswurf gewinnen würde. Also wäre die Verwendung für die meisten Charaktere, wie das in SR4 sowieso grundsätzlich geregelt war, nur in Überraschungssituationen plausibel, richtig? Die zweite Frage: Ich kann ja, wenn ich den Angriffswurf einmal geschafft habe, in meinen folgenden Handlungsphasen meinen Griff verbessern oder die angegriffene Person niederschlagen. Gilt der -8-Modifikator auch für die Griffverbesserungsproben? Für den Niederschlag dürfte er ja nicht gelten, sondern die üblichen -4. Außerdem: Gilt bei den Griffverbesserungsproben auch der +2-Bonus für bessere Position (wie bei normalem Festhalten)? Danke für eure Hilfe!
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