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Naighîn

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Posts posted by Naighîn

  1. Gute Ideen können ansteckend wirken. Wenn du mit einem spannenden Hintergrund als Spieler auftauchst, könnte das auf längere Sicht Nachahmer finden. Ich schätze, oft ist das Manko der Spieler, dass sie viel weniger Hintergrundmaterial gelesen haben als der Spielleiter und Vorbilder benötigen, um die nötige Immersion für eigene Konzepte aufbauen zu können.

  2. Ok ... die Runner sind der Spur des Rings gefolgt und kurz vor dem Finale. Die haben die Frau des Auftraggebers gefunden... als Puppe in einem Bunraku.

     

    Einer der Pläne der Runner basiert auf der Idee, bei einem Besuch bei der Puppe einfach den Personafix Chip aus der Buchse zu entfernen.

     

    Was meint ihr: Ist das so einfach möglich? Wenn ja ... mit welchen Folgen??

     

    Meine Idee: Auswurfschock 6K (Widerstand mit WIL) und W6 Tage Desorientierung, Erinnerungslücken und Backflashs (alle Proben -2).

     

    Ich habe vorhin noch schnell zwischen Tür und Angel geantwortet. Nur für den Fall, dass auch mal eine Spielfigur mit Datenbuchse in die gleiche Lage gerät, würde ich eine Probe vorschlagen, um die Auswirkung abzuschätzen. Eine Idee als Arbeitsgrundlage dazu:

     

    Probe auf Willenskraft+Konstitution(Essenz/3)

    Modifikatoren:

    -1 / Woche als Puppe im Einsatz (max. -2)

    -1 Erlebnisse als Puppe ekelig

    -3 Erlebnisse als Puppe grausam

    -5 Als Puppe gefoltert

    -1 pro eingesetztem Personafix (max. -3)

    +1 Puppe wird zwischen den Einsätzen gut behandelt

    +2 Puppe wird zwischen den Einsätzen in Wohlfühlmodus versetzt (BTL)

    +3 Puppe wird zwischen den Einsätzen in Wohlfühlmodus versetzt (Massage/Musik/Psychologische Betreuung)

    +Nettoerfolge Puppe wird nach Trennung vom Personafix mit Gefühle beherrschen Zauber behandelt

    -1 Puppe ist zwischen den Einsätzen wieder sie selbst

    Erfolge einer Gedächtnisprobe (max -3) als negativen Modifikator ansetzen (Personafix ohne Erinnerung an das Geschehene mit -6 auf die Probe, da hier nur körperliche Erinnerungen und Folgen spürbar sein sollten oder ein nachlassen der Gedächtnislücke)

     

    Anzahl der Nettoerfolge:

    Patzer: Katatonie

    0: Rückfall zur Kindheit oder völlige Teilnahmslosigkeit

    1: Leugnen der Originalpersönlichkeit und Verbleiben in der Rolle oder Behaupten, freiwillig hier zu sein und bleiben zu wollen

    2: kompletter Gedächtnisverlust

    3: Gedächtnislücken und irrationales Verhalten (Weinkrampf, weil man "vergessen hat, den Herd auszuschalten")

    4+: Scheinbar normales Verhalten unter Streß (Weinen, Wut, Hass), aber mit neuem Flaw wie z.B. Flashbacks

     

    Eine Psychotherapie wäre wohl in jedem Fall empfehlenswert.

     

    Edit: Eine psychologische Betreuung während des Vorgangs könnte Zusatzwürfel zur Probe geben wie bei Gefühle beherrschen.

  3. Ich denke, man muss mindestens von einem schweren Psychotrauma ausgehen. Der Verstand des Opfers wird alles unternehmen, um dieses Trauma zu verstecken, zu verleugnen, zu verwandeln, um nicht zusammenzubrechen. Denkbar wäre etwa das Zurückfallen in die Rolle als kleines Mädchen mit der Verleugnung oder dem Ignorieren von Allem, was mit dem Erwachsenensein zu tun hat.

  4. Grundwerte

     

    Straßenname: Walking, Fast
    Name: Wendy Lecimeran (Herbstblatt)
    Bewegung: 14/28 (2m/Erfolg)
    Schwimmen: 4,5 (1m/Erfolg)
    Karma: 940
    Straßenruf: 94
    Schlechter Ruf: -1
    Prominenz: 15 (öffentliche Reputation aus SR3 durch 10 geteilt, aber der Vergleich ist schwer)
    Elf (Dryade) female Alter 8.9.2011
    Größe 1,80 m Gewicht 55 kg
    Selbstbeherrsch.: 14
    Menschenkenntnis: 15
    Heben/Tragen: 6 (30 kg/20 kg)
    Erinnern: 10
    Nuyen: 32.005¥

     

     

    Attribute

     

    KON: 4
    GES: 7
    REA: 6 (8)
    STR: 2
    CHA: 9
    INT: 6
    LOG: 5
    WIL: 5
    EDG: 3
    MAG: 10

     

     

    Abgeleitete Attribute

     

    Essenz: 6,00
    Initiative: 14 +3W6
    Rigger AR Initiative: 14 +3W6
    Astrale Initiative: 12 +3W6
    Matrix AR: 14 +3W6
    Matrix Kalt: 10 +3W6
    Matrix Heiß: 10 +4W6
    Körperlicher Zustandsmonitor: 10
    Geistiger Zustandsmonitor: 11

     

     

    Limits

     


    Körperlich: 6
    Thermal Damping [+6] (Only for Sneaking against Thermographic Vision or thermal sensors.)
    Geistig: 7
    Medkit [+4] (Only for First Aid and Medicine)
    Sozial: 13

    Abenteurer-Smoking(Kleines Schwarzes, wenn gertragen): +1
    Ares Victory: Industrious [+1] (Only with appropriate corp, Must be visible)
    Armanté Dress [+2] (Must be visible)
    Body Armor Bag [-1] (Must be visible)
    Security Armor: Heavy [+1] (Only for Intimidation, Must be visible)
    Zoé: Nightshade/Moonsilver [+1] (Must be visible)

    Mentor Diane:-2
    Astral: 13

     

     

    Aktionsfertigkeiten

     

     

    Akrobatik                               Basis: 0 + Karma: 3 = 3 Pool: 10

    Arkana                                   Basis: 0 + Karma: 1 = 1 Pool: 6
    Askennen                               Basis: 6 + Karma: 0 = 6 Pool: 14
    Astralkampf                            Basis: 6 + Karma: 0 = 6 Pool: 11
    Computer                               Basis: 3 + Karma: 0 = 3 Pool: 8
    Einschüchtern                        Basis: 4 + Karma: 0 = 4 Pool: 14
    Elektronische Kriegsführung Basis: 0 + Karma: 1 = 1 Pool: 6
    Entfesseln                              Basis: 5 + Karma: 0 = 5 Pool: 12
    Erste Hilfe                              Basis: 0 + Karma: 1 = 1 Pool: 6
    Fingerfertigkeit                       Basis: 0 + Karma: 2 = 2 Pool: 10
    Freifall                                    Basis: 5 + Karma: 0 = 5 Pool: 9
    Führung                                 Basis: 4 + Karma: 1 = 5 Pool: 16
    Gebräuche                            Basis: 4 + Karma: 1 = 5 Pool: 16
    Gewehre                                Basis: 0 + Karma: 2 = 2 Pool: 9
    Hacking                                 Basis: 0 + Karma: 1 = 1 Pool: 6
    Handwerk                              Basis: 0 + Karma: 1 = 1 Pool: 7
    Hardware                               Basis: 3 + Karma: 0 = 3 Pool: 8
    Laufen                                   Basis: 0 + Karma: 3 = 3 Pool: 5
    Matrixkampf                          Basis: 0 + Karma: 1 = 1 Pool: 6
    Navigation                             Basis: 0 + Karma: 1 = 1 Pool: 7
    Pistolen                                 Basis: 0 + Karma: 2 = 2 Pool: 9
    Schleichen                            Basis: 0 + Karma: 2 = 2 Pool: 9
    Schlosser                              Basis: 4 + Karma: 0 = 4 Pool: 11
    Schnellfeuerwaffen               Basis: 0 + Karma: 2 = 2 Pool: 9
    Schwimmen                          Basis: 0 + Karma: 3 = 3 Pool: 5
    Spurenlesen                         Basis: 0 + Karma: 1 = 1 Pool: 7
    Survival                                 Basis: 0 + Karma: 1 = 1 Pool: 6
    Tauchen                               Basis: 0 + Karma: 1 = 1 Pool: 5
    Überreden                            Basis: 6 + Karma: 0 = 6 Pool: 17
    Verhandlung                         Basis: 4 + Karma: 1 = 5 Pool: 16
    Verkleiden                            Basis: 0 + Karma: 2 = 2 Pool: 9
    Verkörperung                       Basis: 6 + Karma: 0 = 6 Pool: 18
    Vorführung                           Basis: 6 + Karma: 0 = 6 Pool: 17
    Waffenloser Kampf (Jujitsu) Basis: 6 + Karma: 2 = 8 Pool: 15 (17)
    Wahrnehmung                      Basis: 6 + Karma: 0 = 6 Pool: 14

     

     

    Kampfkünste

     

    Jiu Jutsu
    - Clinch
    - Werfen

     

     

    Wissensfertigkeiten

     

    Englisch Muttersprache
    Japanisch                                                                  Basis: 0 + Karma: 1 = 1 Pool: 7
    Lippenlesen                                                               Basis: 0 + Karma: 1 = 1 Pool: 7
    Salish                                                                         Basis: 0 + Karma: 1 = 1 Pool: 7
    Spanisch                                                                    Basis: 0 + Karma: 1 = 1 Pool: 7
    Sperethiel                                                                   Basis: 0 + Karma: 4 = 4 Pool: 10
    Ausländisches Militär                                                  Basis: 0 + Karma: 1 = 1 Pool: 6
    Critter                                                                          Basis: 0 + Karma: 1 = 1 Pool: 7
    Gangs                                                                         Basis: 0 + Karma: 1 = 1 Pool: 7
    Gifte                                                                            Basis: 0 + Karma: 1 = 1 Pool: 6
    Infizierte                                                                      Basis: 0 + Karma: 1 = 1 Pool: 6
    Kampftaktiken                                                             Basis: 6 + Karma: 0 = 6 Pool: 11
    Kodes                                                                          Basis: 4 + Karma: 0 = 4 Pool: 9
    Krankheiten                                                                 Basis: 4 + Karma: 0 = 4 Pool: 9
    Kunst                                                                           Basis: 2 + Karma: 0 = 2 Pool: 7
    Literatur                                                                       Basis: 2 + Karma: 0 = 2 Pool: 7
    Magietheorie (Akademisches Wissen) (Astrale Welt) Basis: 6 + Karma: 0 = 6 Pool: 11 (13)
    Magietraditionen                                                          Basis: 0 + Karma: 1 = 1 Pool: 6
    Magische Bedrohungen                                              Basis: 6 + Karma: 0 = 6 Pool: 11
    Magische Sicherheit                                                    Basis: 0 + Karma: 1 = 1 Pool: 6
    Magisches Recht                                                         Basis: 0 + Karma: 1 = 1 Pool: 6
    Ortskenntnis: Chicago                                                 Basis: 0 + Karma: 1 = 1 Pool: 7
    Ortskenntnis: Portland                                                Basis: 0 + Karma: 1 = 1 Pool: 7
    Ortskenntnis: Seattle                                                   Basis: 0 + Karma: 1 = 1 Pool: 7
    Politik                                                                          Basis: 0 + Karma: 1 = 1 Pool: 6
    Polizeiprozeduren (Berufswissen)                               Basis: 0 + Karma: 1 = 1 Pool: 6
    Psychologie (Mentale Reprogrammierung)                 Basis: 6 + Karma: 0 = 6 Pool: 11 (13)
    Regierungsverfahren                                                   Basis: 0 + Karma: 1 = 1 Pool: 6
    Runner-Treffpunkte                                                     Basis: 0 + Karma: 1 = 1 Pool: 7
    Schattengemeinde                                                      Basis: 0 + Karma: 1 = 1 Pool: 7
    Strip-Dance                                                                 Basis: 0 + Karma: 2 = 2 Pool: 8
    Yakuza                                                                        Basis: 0 + Karma: 1 = 1 Pool: 7

     

     

    Vor- und Nachteile

     

    Abschluss einer Berufsfachschule
    Adept
    Allergie (Häufig, Leicht) (Plastic)
    Auffälliger Stil ((Feenglanz))
    Außergewöhnliches Attribut (CHA)
    Bevorzugte Gruppierung (Seltene, Voreingenommen) (Tir-Adel)
    College-Abschluss
    Der Weg des Künstlers ((Dual Adept Way: Artist))
    Der Weg des Zauberers
    Dual Adept Way: Artist
    Dunkles Geheimnis (Erste Tochter weggegeben)
    Dunkles Geheimnis (Ehe zerstört durch Inzest mit zweitem Kind (Geran Theragis))
    Feenglanz
    Hochgestellte Freunde
    Restlichtverstärkung
    Schutzgeist (Planare Wesenheit): Diane

     

    Als metaplanare Essenz der Weiblichkeit auf der Spirale beheimatet, leitet Diane ihre Jüngerinnen an, zu ihrer natürlichen Weiblichkeit zu finden und aus der Gesellschaft und Sozialisation geborene Perversionen abzulegen.
    Diane kann besondere Formen der Metamagie lehren:
    Mind over Matter: Anhängerinnen können ein physisches Attribut durch ein astral passendes geistiges Attribut mit einer Verbesserung gleich dem Initiationsgrad (wie immer maximal +4) ersetzen. Die Anhängerin führt ein Ritual (wie bei einem Ritualgeas) durch, um die Reinheit ihrer Emotionalität auf den Körper zu übertragen. Die Wirkung hält 24 Stunden an. Das physische Attribut und das Ritual werden beim Erlernen der Metamagie bestimmt.

    Nachteil: Nur Frauen können Anhänger der Diane werden. Weil Anhängerinnen ihre kulturell und sozial geprägte Weiblichkeit und insbesondere Sexualität als Perversion begreifen lernen, entfremden sie sich von ihrer Kultur. Ihr soziales Limit wird beim Umgang mit Personen der gleichen Kultur mit einer Essenz berechnet, die um den halben Initiationsgrad gesenkt wird. Mit einer Probe auf Selbstbeherrschung kann der Essenzmalus um 1 pro Erfog reduziert werden.
    Sie müssen eine Probe auf Selbstbeherrschung[sozial](3) schaffen, um den Anweisungen von jemand anderem zu folgen, selbst wenn es in ihrem eigenen Interesse ist, aus Sorge wieder dem Joch einer weiblichen Perversion zu verfallen.

    Vorteil (alle): Durch das Ablegen ihrer Perversionen sind Anhängerinnen der Diane mit sich selbst im Reinen. Sie erhalten +2 Würfel bei allen Widerstandsproben mit geistigen Attributen.

    Vorteil (Zauberer): +2 Würfel auf Heilzauber oder +2 Würfel auf Wahrnehmungszauber

    Vorteil (Ki-Adept): Verbesserte Heilung 1 und Verbesserte Wahrnehmung 1 oder Astrale Wahrnehmung gratis.


    Soziales Chamäleon
    Symbiose
    Verpflichtung (anspruchsvoll)
    Zu schön zum Sterben

     

     

    Rituale

     

    Geisterpakt 
    Virtuoso (Artisan) 

     

    Way of the Artist Ritual. Gelernt über Eliostheramien (7)

    Der Adept entwirft ein künstlerisches Meisterstück, in das er seine Magie einfließen lässt, um damit den Astralraum emotional aufzuladen. Für den Entwurf wird Arkana+Magie gewürfelt, wobei eine passende Wissensfertigkeit als Teamworkprobe verwendet werden kann. Die Erfolge geben die maximale Stufe des Virtuoso-Rituals an, mit dem der Gegenstand hergestellt wird.
    Ist der Entwurf fertiggestellt, entscheidet der Adept über die Verwendung von Materialien und Werkzeugen über die Komplexität und Größe des Meisterstücks, das er anfertigen will. Sie errechnet sich aus der höchsten Strukturstufe*Größe des Materials und bildet den Mindestwurf für die erweiterte Probe, die zur Herstellung erforderlich ist:
    Handtelllergroß oder kleiner: 0,25
    bis Kopfgröße: 0,5
    bis 1 m²: 1
    pro weiteren m² erhöht sich der Größenfaktor um 0,5
    Der Adept legt eine Kraftstufe für den Gegenstand fest und arbeitet an der Fertigstellung in aufeinanderfolgenden Ritualen. Zwischen den Ritualen darf nicht mehr Zeit in Tagen vergehen, als die Kraftstufe des Kunstwerks beträgt.
    Mit jedem Ritual arbeitet der Adept an der Fertigstellung des Meisterstücks und führt eine Probe auf Artisan+Magie[Ritualstufe] gegen Objektwiderstand durch, deren Erfolge von der Komplexität abgezogen werden. Der Entzug eines Rituals ist gleich den Erfolgen des Objektwiderstands und die Dauer beträgt Kraftstufe Stunden.
    Der fertige Gegenstand wirkt auf Betrachter wie Gefühle beherrschen und löst eine vorher festgelegte Emotion aus. Des weiteren wird um den Gegenstand herum eine auf den Künstler ausgerichtete Hintergrundstahlung in der Höhe der Kraftstufe erzeugt. Der Künstler kann symbolische oder sympathetische Verbindungen verwenden, um die Hintergrundstrahlung auf weitere Ziele auszurichten.
    Ein fertiges Meisterstück trägt natürlich die Signatur des Künstlers und kann als Verbindung zum Künstler und den zusätzlich eingearbeiteten Zielen verwendet werden.


    Virtuoso (Performance)

     

    Way of the Artist Ritual. Voraussetzung: Fesselnde Vorführung. Gelernt über Eliostheramien (6).
    Dieses Ritual hat kein Refugium als Voraussetzung. Stat dessen wird im Verlauf des Rituals ein temporäres Refugium aufgebaut.

    Mit Virtuoso (Performance) kann der Adept seine Magie in eine meisterhafte Vorführung einfließen lassen und dadurch den Astralraum emotional aufladen. Das Ritual erzeugt eine Kugel mit einem Radius von [Kraftstufe des Rituals]*Magieattribut des Ritualleiters, in der sich eine temporäre auf den Ritualleiter ausgerichtete Domäne bildet. Die Vorstellung wird mit der Arkana-Fertigkeit + Magie entworfen, wobei passende Wissensfähigkeiten für eine Teamerfolgsprobe herangezogen werden können. Die Erfolge geben die maximale Kraftstufe an.
    In Schritt 4 des Rituals (set up the foundation) beginnt die magische Vorstellung. Es wird über eine Probe auf Performance+Magie[Kraft des Rituals] die Hintergrundstrahlung aufgebaut. DIe Erfolge dieser Probe legen die Stärke der Hintergrundstrahlung fest. Dieser Schritt dauert Kraftstufe Minuten. Sobald dieser Schritt abgeschlossen ist, wirkt das Ritual auf Beoachter wie ein Gefühle beherrschen Zauber mit den Nettoerfolgen als Kraftstufe. Der Adept muss sich vorher entscheiden, mit welchen Gefühlen er seine Vorstellung aufladen will. Gleichzeitig sind Zuschauer ab Schritt 4 wie durch eine fesselnde Vorführung gebannt. Der Adept kann die Ausrichtung der Domäne auf sich und bis zu Initiatengrad weitere Zielpersonen vornehmen, die am Ritual teilnehmen.
    In Schritt 5 (Give the Offering) werden die für das Ritual vorbereiteten Reagenzien in die Vorstellung eingebracht.
    In Schritt 6 (Perform the ritual) führt der Adept die Vorführung durch und hält seine Zuschauer gefesselt, solange er das wünscht (und zutraut)
    In Schritt 7 (Seal the ritual) führt der Adept die Vorführung zu einem Höhepunkt und legt eine abschließende Probe auf Performance+Magie[Kraftstufe des Rituals] ab. Für jeden Zuschauer, der sich die ganze Zeit über im Wirkungsbereich des Rituals aufgehalten hat, erhält er einen Zusatzwürfel bis zu einem Maximum in Höhe seiner Fertigkeitsstufe. Jeder Zuschauer legt eine Widerstandsprobe mit Willenskraft+Logik(+Antimagie falls verfügbar) ab. Für jeweils eine Stunde Dauer des Rituals gilt ein Würfelpoolmodifikator von -1 für die Widerstandsprobe.
    Die Anzahl der Nettoerfolge des Adepten werden addiert und geben die Wirkungsdauer der Hintergrundstrahlung in Stunden an.
    Nun muss der Adept dem Entzug mit Konstitution + Willenskraft widerstehen (Adeptenzentrierung des künstlerischen Adepten ist erlaubt, wenn sie in die Vorstellung integrierbar ist, was normalerweise der Fall sein sollte). Die Erfolge einer Kraftstufe+Kraftstufe-Probe geben den Grundschadenscode des Entzugs an. Jede Stunde Ritualdauer erhöht den Entzug um 1. Jeweils Kraftstufe Dram Reagenzien, die zusätzlich zu Kraftstufe Dram Reagenzien verbraucht wurden senken den Entzug um 1. Liegt die Hintergrundstrahlung über dem Magieattribut des Adepten, ist der Entzug körperlich. Der Entzugsschaden beträgt wie üblich mindestens 2.

    Gefühle beherrschen wirkt mit Performance+Magie[Hintergrundstufe] gegen Logik+Willenskraft(+Antimagie). Die Wirksamkeit kann wie bei normalen Manipulationszaubern mit Logik+Willenskraft-Hintergrundstrahlung (als Equivalent zur Kraftstufe) abgeschüttelt werden, wenn das Ziel dagegen ankämpft und bleibt sonst für die Dauer der Hintergrundstrahlung erhalten.

    Entworfen: Stufe 8 Striptanz. Reagenzien sind auf die Haut aufgetragen und verglühen während des Tanzes in spektakulären Lichterscheinungen wie verdunstende Schleier. Zur Vorbereitung eine Erweiterte Probe auf Fingerfertigkeit + Geschicklichkeit [Dram-Anzahl, 1 Minute] durchführen.
    Wirkung: Andauerndes sexuelles Hochgefühl

     

     

     

    Kräfte

     


    Astrale Wahrnehmung (Weg des Künstlers)
    Attributschub (GES) Stufe: 1
    Attributschub (KON) Stufe: 1
    Bauchredner
    Beschleunigte Heilung Stufe: 1 (Mentor)
    Bewegungsgespür
    Distance Strike (Weg des Zauberers)

    Eidetisches Gedächtnis
    Fesselnde Vorstellung: Waffenloser Kampf, Inspiration: Ilsa Faust

    Fesselnde Vorstellung: Vorführung (Weg des Künstlers)

    Flexibilität Stufe: 1
    Freier Fall Stufe: 1
    Gefahrensinn Stufe: 1
    Genügsamkeit
    Geschärfter Sinn (Schmecken)
    Geschärfter Sinn (Tasten)
    Geschickte Finger
    Gesichtsformung Stufe: 1 (Qi-Tattoo)
    Gesteigerte Reflexe Stufe: 2
    Kalte Entschlossenheit Stufe: 1 (Weg des Künstlers)
    Kampfsinn Stufe: 1
    Körpersprache Stufe: 1
    Leichter Körper Stufe: 1
    Lebendiger Fokus (Weg des Zauberers)
    Magieresistenz Stufe: 1
    Melaninkontrolle (Qi-Tattoo)
    Multitasking
    Mystischer Panzer Stufe: 1
    Natürliche Immunität Stufe: 1
    Nervenschlag (Weg des Zauberers)
    Perfekte Körpersprache (Qi-Tattoo)
    Schmerzerleichterung (Weg des Zauberers)
    Sprachtalent (Qi-Tattoo)
    Spurloser Schritt (Weg des Zauberers)
    Stimmkontrolle Stufe: 1 (Weg des Künstlers)
    Stoffwechselkontrolle (Weg des Künstlers)
    Todeskralle
    Verbesserte Wahrnehmung Stufe: 1 (Eine Stufe gratis durch Mentor Diane) 
    Verdrängung (Qi-Tattoo)
    Wärme Speichern (Qi-Fokus Bauchkette)

    Gebieterischer Ton 1

     

     

     

    Verbesserungen

     

    Lebendiger Kraftfokus

    Gelernt über Eliostheramien:
    A special metamagic skill taught by the magic group Eliostheramien which allows to support magicians the same way a power focus would do. The adept extends his Power "Living Focus" and drains his own magic moving a number of his power points to his power focus level. The adept cannot use these power points while keeping the power focus active and must maintain permanent contact to the magician. The adept may use up to his initiation grade power points. Whenever a magician uses these extra dices, the adept has to resist drain of Points/2 stun (physical above magic attribute) using Body+Willpower+Initiation grade.
    To activate this power the adept spends a complex action while touching the supported magician searching for suitable spots to connect the two auras. Then he rolls Magic+Initiation grade. Every success can be used to channel a power point temporary into the living power focus. The adept has no control about the usage of his focus, but may stop this power anytime with a free action.

     

     

     

    Edit: Ritualregeln hinzugefügt

  5. Danke. Das ist über lange Zeit gewachsen und begann nur als langweiliges Klischee eines Anfängers (Elfenagenten spielen muss cool sein). Da sich das dann doch eher als unspannend herausstellte, habe ich dann immer wieder an dem Hintergrund geschraubt, bis ich die Figur so sehr mochte, dass sich das verselbständigte.

     

    Ich bearbeite gerade die zahlreichen Connections, doch da ich das Meiste dazu vergessen habe und nur wenig Notizen über die Connections finden kann, kostet das Zeit.

  6. Ich gehe davon aus, dass große Teile der Erdumlaufbahn durch herumrasenden Weltraumschrott extrem gefährliches Gebiet sind und die im Weltraum aktiven Megakons geräumte Korridore verwenden, die von ihnen überwacht werden. Weltraumpiraten und -schmuggler meiden diese Korridore natürlich und schleichen sich durch den Weltraumschrott oder werden zu mehr Schrott, wenn sie versagen.

     

    Magiebegabte in deiner Gruppe könnten eine gewaltsame Entführung in den Weltraum gar nicht lustig finden, wo die Magie fast nicht nutzbar ist. Anstelle eines Aufwachens in einem Schiff wäre daher ein Auftrag vorstellbar wie findet die einzige Erbin eines Superreichen, die sich mit den Monaden abgesetzt hat. Dann können die Spieler sich vorbereiten und trotzdem schließlich auf dem großen Schiff landen.

    • Like 1
  7. Zum Spielkonzept:
     
    Wahlspruch:

    Es würde wer weiß welche Risiken mit sich bringen und wer weiß welche wahrhaft revolutionären Veränderungen der sozialen Bedingungen, welche Frauen erniedrigen und einzwängen, zur Folge haben, wenn eine Frau ihre Sexualität, ihre emotionalen und intellektuellen Fähigkeiten ganz und gar erforschen und leben würde. Sie kann aber auch weiterhin versuchen, sich der Weltordnung anzupassen und sich dadurch für immer in die Sklaverei eines Stereotyps normaler Weiblichkeit begeben - einer Perversion, wenn Sie so wollen. - Louise J. Kaplan

     

     

    Was vor uns liegt und was hinter uns liegt, sind Kleinigkeiten zu dem, was in uns liegt. Und wenn wir das, was in uns liegt, nach außen in die Welt tragen, geschehen Wunder.
    Henry David Thoreau
     
    Da wo Liebe ist, ist keine Angst und da wo Angst ist, ist keine Liebe.
     
    Ein erfolgreiches Verbrechen zeichnet sich gerade dadurch aus, dass es dem Täter gelingt, den Opfern die Überzeugung zu vermitteln, dass sie ihr Schicksal verdient hätten.
    Prof. Mausfeld


    Dryade:

    Als Dryaden-Spike-Baby wurde Wendy mit der ersten Elfengeburtenwelle geboren und bildet erst später mit ansteigendem Mananiveau Dryadeneigenschaften aus, die sich während ihrer Zeit in Tir Tairngire manifestieren. Das Leben als Runner in Seattle in verschiedenen Verstecken verhinderte lange eine neue symbiotische Verwurzelung zu ihrer Umgebung. Erst mit der Geburt ihrer Tochter und der Gründung der Ft. Lewis Wohngemeinschaft kommt die nötige Stabilität, so dass sich eine symbiotische Verwurzelung zu der Studiowohnung im Dachgeschoss eines Wohngebäudes in Parkland und dem umgebenden Häuserblock bildet. Um den Frieden in diesem Block zu bewahren nutzt Wendy als unsichtbare Hand ihre als Runner erworbenen Fähigkeiten für verdeckte Einsätze. Doch das Leben im Sprawl ist schwierig und nur zu oft wird ein Eingreifen schwierig oder unmöglich.
    Wendys Affinität zu den psychischen Problemen der Anwohner ist dabei besonders ausgeprägt, weshalb sie immer ein offenes Ohr für die Nachbarn hat.


    besondere Charaktereigenschaften:

    Wendy versteht sich hervorragend darauf, mit den Dingen abzuschließen. In ihrem Leben musste sie mehrmals alles hinter sich lassen und eine neue Zukunft aufbauen, daher hat sie gelernt, den Ballast gehen zu lassen. Sie sieht in jeder menschlichen Seele die Fähigkeit zur Liebe aber auch zur Grausamkeit und akzeptiert das Böse als Teil des menschlichen Wesenszugs an sich wie auch in ihr selbst. Das ermöglicht ihr, Entscheidungen von großer Härte zu treffen, ohne ihr Gewissen damit zu belasten wie auch dem übelsten Ganoven unvoreingenommen und freundlich zu begegnen. Anstatt mit einem ungerechten Schicksal zu hadern, nimmt sie es an, stellt sich den Konsequenzen und macht weiter ohne zurückzublicken. Aber manche Fehler lassen sich nicht vergessen. Sie kann sich an den Menschen, die sie liebt, vergehen und indem sie alles hinter sich lässt unbeschwert weitermachen, doch wenn die Vergangenheit unter dem Gullideckel hervorkriecht, wird sie das Leid einholen und sie wird diese Traurigkeit zulassen, umarmen und leben. 
    Weniger belasten sie hingegen die Morde, die sie in ihrer Runnerkarriere begangen hat. Zum Leben gehört auch der Tod und sie hat keine Schwierigkeiten damit, sich selbst gemäß ihrer Überzeugung zum Richter und Henker zu machen, ohne dabei jedoch den Respekt vor dem Sterbenden zu verlieren. Sie hat gelernt, das Töten als Teil des Lebens zu akzeptieren. Das Wissen darum, das alles endlich ist, erlaubt es ihr, die Angst vor Gefahren zu überwinden, um danach in sinnlicher Freude das Überleben zu feiern.
    Sie weiß, wie wichtig die Nähe zu anderen Menschen ist, und sucht bedenkenlos die Gesellschaft selbst vollkommen Fremder, als fehle ihr jede Furcht vor Zurückweisung oder Ablehnung. Wenn sie doch auf Ablehnung trifft, umarmt sie die Scham und lässt sie heraus, um nicht mehr davon aufgefressen zu werden.
    Ihre größte Stärke sieht sie darin, sich hingeben zu können, ohne sich selbst aufzugeben. Erst durch das Aufgeben der Suche nach Bestätigung kann sie wahre Bestätigung von Innen erfahren.


    Auftreten:

    Wendy sieht die Metamenschen in ihrer Umgebung sehr genau. Sie spricht andere auf herzliche Art an und strahlt dabei Sinnlichkeit und zwischenmenschliche Wärme aus, die durch ihre Dryadennatur noch verstärkt werden. Distanziertheit überwindet sie ohne Zögern mit kleinen Berührungen, Mitgefühl und einem heiteren Scherz. Wer mit ihr unterwegs ist, lernt ständig neue Leute kennen, die sie in ein kurzes Gespräch verwickelt. Zärtlichkeit tauscht sie ohne Hemmungen in der Öffentlichkeit und fordert Anwesende noch mit einem Blick oder Lächeln mit auf, ihre Freude daran zu teilen. 
    Anderen Menschen das Herz aufgehen zu lassen, ist auch ein zentraler Bestandteil ihrer Arbeit. Sie versteht die Psychologie der Menschen und liest in ihren Auren wie in einem Buch. Als Königsdisziplin betrachtet sie es, wenn das Opfer ihrer Manipulation noch dankbar dafür bleibt, ihren Zielen gedient zu haben.
    Das Tanzen sieht sie als die Kunst, ihre innere Macht nach Außen zu tragen und auf ihre Umgebung zu vermitteln. Bekleidung ist dabei nur eine soziale Hürde, die den Menschen von seiner wahren Natur trennt oder seine inneren Bedürfnisse verschleiert. Ein Striptanz von ihr entkleidet daher nicht sie selbst sondern bekleidet die Zuschauer mit lächerlichen Verkleidungen, die nur die Fesseln ihres Selbst darstellen.
    Wenn sie starke Gefühle in ihren Skulpturen verarbeitet, kann sie sich für Stunden darin verlieren, und lässt dann keine Störungen von Außen zu.
    Wer sie verärgert, wird sich mit höflich intellektueller Überlegenheit konfrontiert sehen. Beispiel:

    Sie werden sich wohl leider mit dem Neid anfreunden müssen, denn ich kann es mir bedauerlicherweise nicht erlauben, einen so ehrfurchtgebietenden Mann eines so besitzergreifenden Begleiters zu berauben.


    Vorlieben:

    Astralraum und besonders astrale Berührungen, Kunst und Literatur, ungebundener Sex, Austausch mit anderen Wesen, Selbstexpression durch Tanz, Maria Mercurial, natürliches selber zubereitetes Essen, Computerskripte, um den Umgang mit der Matrix gering zu halten, Massieren, Tast- und Geschmackssinn, Codes als Verschlüsselung, Bildhauerei, Rollenspiele (live), Barfußlaufen, Menschenansammlungen


    Ablehnung:

    Sie verabscheut SimSinn in jeder Form (VR) als Trennung vom Selbst

    und sieht AR als gefährliche Illusion, die es einfach macht, Menschen zu manipulieren (was sie zu ihrem eigenen Vorteil ausnutzt). 

    Cyberware betrachtet sie als Verstümmelung der Aura und Essenz des Lebens.

    Trids sind schlicht langweilig, als Fiktion fasziniert sie nur Literatur (ein gutes Buch hat eine Aura, ein guter Trideoprojektor ein Wifi-Abo).

    Allergisch bedingt Kunststoffe und Verpackungen, Kondome.


    Erscheinung

    Inspiration: https://www.theage.com.au/ffximage/2006/09/30/anna_nicole_narrowweb__300x357,0.jpg

    Für eine Elfe klein und auf sportliche Weise ungewöhnlich ausladend ausgestattet bringen ihre 1,80m dennoch nur 55 kg auf die Waage, da sie nicht sehr kräftig gebaut ist. Wenn ihre emotionalen Batterien jedoch genügend mit Liebe aufgeladen sind, wird die körperliche Schwäche durch eine Art inneres Strahlen verdrängt, das von unirdener Stärke zeugt. Das blonde Haar trägt sie lang und ihre verkürzten Ohren bedeckend, deren Spitzen fehlen. 

    Der einzige Schmuck, den sie verwendet sind magische Foki: Ein auf das linke Schulterblatt tätowiertes Gesicht kombiniert mehrere Qi-Foki (https://www.pinterest.de/pin/670051250790824897/), eine goldene Bauchkette (Qi-Fokus), ein Daumenring aus Platin (Waffenfokus).

    Sie legt es nicht darauf an, atemberaubend zu sein, das ist einfach in ihr drin und gehört zur Grundausstattung. Es macht keinen Sinn, das zu verstecken, also legt sie im Alltag keinen besonderen Wert auf Mode oder Kleidung im Besonderen, der sie nur wegen ihrer Schutzwirkung oder Täuschungsmöglichkeit besondere Aufmerksamkeit schenkt. Sie bevorzugt Röcke und leichte Hemden oder kurze Kleider, die im Winter durch Strumpfhosen, Stulpen und Strickjacken ergänzt werden. Für Einsätze hält sie verschiedene Panzerungskombinationen bereit, die unter Ausrüstung näher beschrieben sind.

  8. Bevor es zum Charakterkonzept gehen kann, folgt eine Betrachtung ihrer Magie wegen des bedeutenden Einflusses, den die Magie auf ihre Entwicklung hatte:

     

    Magische Tradition:

     

    Während ihrer magischen Ausbildung bei Eliostheramien wurde sie in die planare Tradition eingeschworen, konnte aber darüber irgendwie ihr magisches Potential nicht erweitern. Sie akzeptiert die Theorie, dass der Ursprung der Metamenschheit in einer astralen Nebenwelt liegt, die sich mit steigendem Magieniveau wieder annähert, musste jedoch erst die Magie in ihr selbst als Kunstwerk akzeptieren lernen und sich selbst als einzigartiges Geschöpf, das genau wie das Leben stets im Wandel bleibt, akzeptieren lernen. Die Straßenhexentradition erlaubt ihr, den Adeptenweg der Künstlerin zu beschreiten und an ihrer Selbsterkenntnis zu arbeiten, wobei sie durch Diane in der Befreiung aus sozialen Stereotypen der Weiblichkeit unterstützt wird.
    Daher vermischt sie Elemente der planaren Tradition mit den Straßenhexen, sucht die persönliche Verwirklichung und lebt mit ganzer Seele am Rande der metamenschlichen Gesellschaft, während sie zugleich die Theorie eines Zugangs zu Nebenwelten über den Astralraum erforscht. Der Ansatz des Tir Tairngire, Magie, Technik und Natur zu einer neuen Gesellschaft zu verschmelzen bringt Verheißung durch Wandel und kommt ihrer technisch/psychologischen Prägung dabei sehr entgegen. Sie genießt es genauso, die Nacht in einem Seattler Club durchzutanzen wie die Natur mit der modernen Welt zu verschmelzen oder sich in der Erforschung der astralen Welten zu verlieren, deren Energien sie als das kunstvolle Netz betrachtet, das die Welten zusammenhält.

     

    Auf den neun Pfaden der Erleuchtung

    schreitet sie während ihres Runnerlebens folgendermaßen voran:

     

    Initiaition 1:Eid, Kunst: Maskierung, Metamagie Maskierung

    Brüderlichkeit (gegenseitige Unterstützung), Geheimhaltung, Glaube (Theorie metaplanarer Welten, die durch steigendes Mananiveau näherrücken: Bekämpfung von Blutmagie, Erforschung von astralen Phänomenen, Suche nach Atlantis), Tat (regelmäßig für die Gruppe aktiv werden)

     

    Initiation 2: Schuld (Balance), Kunst: Zentrierung, Metamagie: Zentrierung

    Schon im Mutterleib den Schmerz der Mutter zu erleben und deren Angst wegen der langen Schwangerschaft, um dann nach der Geburt nicht angenommen zu werden, hat Wendy mit einem schweren Schuldkomplex belegt. In dieser Prüfung lernt sie, durch eine holistische Balance zwischen Körper und Geist die Geschicklichkeit des Körpers zu nutzen, um die Schwäche des Geists auszugleichen. Dafür wird eine psychologische Konfrontation mit ihrer Vergangenheit durch Sport und Bewegungsmeditation gekontert.

    Geschicklichkeit + Initiatengrad 1 gegen Intuition + Initiatengrad 2

     

    Initiation 3: Befreiung von sexueller Perversion (Instinkt), Kunst: Zentrierung, Metamagie: Kraftpunkt

    Als Kind ohne Liebe aufgewachsen, war Wendy stets süchtig nach der Anerkennung und Liebe durch Andere. Indem sie sich den sexuellen Begierden anderer unterordnete, konnte sie diese Sucht erfüllen, ohne sich der bedrohlichen eigenen Sexualität stellen zu müssen. Durch tantrische Massagen und Astralsex soll sie lernen, sich selbst zu lieben und die eigene sexuelle Energie zu entdecken. Sie lernt die eigene Gegenwart von der Gegenwart anderer zu trennen und zu unterscheiden zwischen dem Gespür für sich selbst und dem Gespür für andere.

    Intuition+Initiatengrad 2 gegen Reaktion + Initiatengrad 3

     

    Initiation 4: Hass (Geist), Kunst: Zentrierung, Metamagie: Infusion

    Auf der Suche nach Anerkennung hat Wendy stets Aspekte ihrer eigenen Persönlichkeit unterdrückt, die eine Gefahr der Ablehnung beinhalten. So hat sie den Hass auf ihre Peiniger während der Kindheit umgewandelt in Hass auf die Goblinisierten, um von ihren Peinigern akzeptiert zu werden und dazugehören zu können.

    In dieser Prüfung lernt Wendy, dass Hass auch ein Teil ihres Selbst ist, ihn zuzulassen, zu erkennen und zu benutzen. Durch das Zulassen von Schmerz durch Auspeitschen und Umwandeln in Kraft muss sie lernen, Aggressionskontrollen wie Dominanz und Revier zu überwinden und gegen ihre Peiniger zu nutzen.

    Willenskraft + Initiatengrad 3 gegen Intuition + Initiatengrad 4

     

    Initiation 5: Gewalt (Herrschaft), Kunst: Maskierung, Metamagie: Kraftpunkt

    Die in ihr schlummernde Brutalität wurde stets unterdrückt, um dem gesellschaftlich akzeptierten Ideal von Weiblichkeit zu entsprechen. In dieser Prüfung muss sie lernen, dass Gewalt genauso zu ihrer Seele gehört wie Liebe oder Fürsorge. Sie muss erkennen, dass sie wie jeder andere Mensch sowohl zu guten wie auch zu bösen Taten in der Lage ist. Indem sie lernt, ihrer eigenen bösen Seite zu vergeben, kann sie auch anderen ihre bösen Taten verzeihen und ihr individuelles Bewusstsein mit dem universellen Bewusstsein aller Menschen verbinden, so dass sie sich sowohl als Individuum wie auch als Teil der Menschenfamilie sehen kann und so die Kraft des Unendlichen zu ihrer individuellen Kraft machen kann. Eine Prüfung, an der sie beinahe endgültig scheitert.

    Stärke + Initiatengrad 4 gegen Willenskraft + Initatengrad 5

     

    Initiation 6: Tat, Kunst: Psychometrie, Metamagie: Kraftpunkt

    Eine Entscheidung zwischen Liebe und Loyalität. Wendys neuer Liebhaber ist ein Runner, der vom Tir gesucht wird. Eliostheramien erwartet von ihr, den Mann auszuliefern und sich damit als würdig zu erweisen, auf den neun Pfaden zur Erleuchtung weiter aufzusteigen. Wendy übergibt den Runner an Eliostheramien und streitet dann um sein Leben. Sie hat zwar Erfolg, doch wird aus dem ehemaligen Liebhaber ein Feind, der nach professioneller Gehirnwäsche zu einem verdeckten Killer gemacht wird.

     

    Initiation 7: Hingabe (Harmonie), Kunst: Maskierung, Metamagie: Kraftpunkt

    In dieser Prüfung lernt Wendy, sich hinzugeben, ohne sich selbst aufzugeben und dadurch eine innere Stärke zu erlangen, die harmonisch mit dem anderen resoniert. Sie lernt Kraft aus dem Mana der Astralwelten zu ziehen und weiterzugeben ohne sie abzugeben, indem sie die Energie in sich selbst zur Schwingung bringt und die Schwingung auf das Ziel überträgt. 

    Charisma + Initiatengrad 6 gegen Konstitution + Initiatengrad 7

     

    Initiation 8: Heilung (Widerstandskraft), Kunst: Psychometrie, Metamagie: Psychometrie

    Den eigenen Körper zu kennen, ist eine Grundvoraussetzung, sich selbst zu schützen oder zu heilen, da Geist und Körper eine untrennbare Einheit bilden. Um die Signale des Körpers erkennen zu lernen, werden Übungen durchgeführt, bei denen durch SimSinn-Überladung Sinne ausgeschaltet oder vertauscht werden, während sie körperlichem Stress ausgesetzt wird.

    Konstitution + Initiatengrad 7 gegen Stärke + Initiatengrad 8

     

    Initiation 9: Nervenkontrolle (Herrschaft über Raum und Zeit), Kunst: Sensing, Metamagie: Mind over Matter(Str/Cha)

    Wendy lernt, Körper durch ihren Geist zu kontrollieren, indem sie den Manafluss durch die Nerven erkundet und manipuliert. Dadurch wird ihr Körper zu einem Palast, den sie selbst einrichten kann.

    Logik + Initiatengrad 8 gegen Intuition + Initiatengrad 9

     

    Initiation 10: Thesis, Kunst: Psychometrie, Metamagie: Kraftpunkt

    Wendy ist wieder schwanger und wird durch die Mutterpflichten für längere Zeit ihren Gruppenverpflichtungen kaum nachkommen können.

    Ehran gestattet ein Verlassen der Gruppe und eine Entbindung von ihrem Treueschwur nur unter diesen Bedingungen:

    - Erstellung eines Meisterstücks, das bei ihm verbleibt,

    - maximal eine zusätzliche Kopie des Meisterstücks

    - Scheidung von ihrem Ehemann Alstan Theragis, der inzwischen zum Herzog aufgestiegen ist und Abtreten ihrer durch die Ehe erworbenen Standesrechte an ihren Sohn Geran,

    - keine SIN-Registrierung für sie oder das Neugeborene in Tir Tairngire (nur durch einen anderen Prinzen widerrufbar)

    - Abbruch aller Kontakte zu Eliostheramienagenten

    - Vertraulichkeitsvereinbarung zu ihrer Zeit bei Eliostheramien

     

    Nachdem sie die Bedingungen erfüllt hat, erklärt er, dass er von ihr erwartet, in Kontakt zu bleiben.

     

    Ich hoffe auch auf Anregungen zu den SR5-Initiationsritualen, mit denen ich ein paar Schwierigkeiten hatte die sich aber denke ich ganz gut in das Konzept eingefügt haben.

     

    Edit: Kunst und Metamagie nachgetragen

  9. Ich stelle mein umfangreichstes und über die Jahre am stärksten gewachsenes Charakterkonzept vor. Noch mal zur Warnung: Umfangreich heißt viel Text!

    Erschaffen unter SR2, aktualisiert zu SR3, dann SR4 und nun SR5.

     

    Ich fange mit der Hintergrundgeschichte an. Charakterkonzept, das Leben nach dem Run und mit der Vergangenheit sowie aktuelle Spielwerte vielleicht später.

     

    Motivation: Indem ich das hier einbringe, beschäftige ich mich noch einmal intensiv mit dem Background und der Figur an sich. Das führte bereits zu weiteren Details und hilft mir hoffentlich dabei, diese komplexe Figur schlüssig auszuspielen, wenn ich nach so langer Pause wieder zum Rollenspiel zurückkehre.

     

    Kindheit:

    Am 8.9.2011 wird Wanda Herriet Narder als Tochter von Brian und Louise (*1991) Narder nach ungewöhnlichen 12 Monaten Schwangerschaft im New York Memorial geboren. Das Land ist aufgrund der VITAS-Seuche im Chaos, an der auch ihr Vater Brian vor 10 Monaten verstarb. Die 12 Monate Schwangerschaft, der Tod ihres Mannes und ein mit langen spitzen Ohren entstelltes Kind lösen eine schwere Kindbettdepression bei ihrer Mutter aus. Sie weigert sich, das Kind entgegenzunehmen und verweigert jede Nahrungsaufnahme. Als sie sich entscheidet, das Baby zu töten, ist es allein der Anblick des Babys, der sie zurückhält. Mit dem ersten Kontakt zu ihrer Mutter seit der Geburt, öffnet Wanda das erste Mal die Augen und es sind grüne Augen, die Louise anleuchten und sie zögern lassen, bis das Krankenhauspersonal bemerkt was vorgeht und Louise in Gewahrsam nimmt. Zu der Zeit häufen sich die Nachrichten von immer mehr Neugebohrenen mit spitzen Ohren und Wanda wird zur Untersuchung in eine Spezialklinik nach Manhattan verlegt. Louise wird ihre Handlungen nicht verwinden und stirbt an gebrochenem Herzen, bevor sie ihre Tochter wieder zu Gesicht bekommen kann.
    Wanda wächst als Waise in einem von der Seuche gebeutelten Manhattan auf. Mit 9 Jahren wird sie das Opfer der Aggressionen gegen die Alienbabies, als Jugendliche ihr die Ohrenspitzen abschneiden. Dadurch werden ihre Ohren so weit gekürzt, dass sie diese fortan unter ihren langen Haaren verbirgt und als ein Jahr später die Goblinisierung die Welt erschüttert, ist sie dankbar dafür, dass sich der Hass nun auf andere Ziele richtet und schließt sich den rassistischen Gruppen an, die Jagd auf die neuen Monster machen, um dazuzugehören.



    Adoleszenz:

    2024 kommt Wanda auf die Highschool. Der 29jährige Lehrer Roy Nathaniel Alderbrook erkennt ein besonderes Potential, das in dem Mädchen schlummert und widmet sich ihr besonders intensiv. Wanda bekommt zum Ersten Mal die Aufmerksamkeit, nach der sie sich sehnt und ein Jahr später entwickelt sich eine verbotene Beziehung zwischen der 14jährigen Schülerin und dem 30jährigen Lehrer. In der Beziehung mit Roy lernt Wandy - wie er sie nennt - sich von ihrem früheren Fehlverhalten zu lösen, indem sie sich endlich selbst akzeptiert. Als sie jedoch mit 16 von Roy schwanger wird, wird die heimliche Beziehung aufgedeckt und die Beiden werden von den Behörden getrennt. Wanda ist durch den Verlust ihres Geliebten und die Geburt einer menschlichen Tochter überfordert und fällt in ein ähnliches Verhaltensmuster wie ihre Mutter. Sie läuft ihren neuen Aufsehern davon, um Roy zu suchen und lässt das Neugeborene zurück, was sie ihr Leben lang nicht mehr loslassen wird (dunkles Geheimnis 1).
    Sie kann Roy nicht finden, der inzwischen den Namen gewechselt hat und in einen anderen Staat gezogen ist. Schließlich landet sie in Seattle, wo sie ihren Schulabschluss nachholen kann. Sie nennt sich jetzt Gwandoly Diana Moodley und schreibt sich am College für Sicherheitstechnik ein.



    Ausbildung:

    Die ständigen Rassenunruhen machen es ihr schwer, ihren Lebensunterhalt zu verdienen. Als Animierdame im Club69 kann sie dann doch genug Geld verdienen, um das Studium zu finanzieren. Was sie dort erlebt, weckt ihren Wunsch, den Menschen besser zu verstehen. Ihr anfänglich technisches Interesse weicht immer mehr der sozialen Neugier, der gewählte Studienzweig verspricht jedoch ein sicheres Berufsleben. Sie schreibt sich zusätzlich in Psychologie ein und macht im Eiltempo ihren Abschluss in beiden Fächern. Durch ein paar kurzlebige Liebesgeschichten wird sie privat in die Künstlerszene eingeführt, wo die elfischen Exoten am ehesten akzeptiert sind. Die Männer in der Szene erwecken ihr Interesse neben dem Tanz an der Bildhauerei und Literatur, womit sie bald ihre schmale Freizeit ausfüllt.



    Tir Tairngire:

    Da sich am 1. Mai 2035 das Land der Verheißung für Elfen ausgerufen hat, folgt sie dem Ruf und geht unter dem Namen Wendy Lecimeran (Herbstblatt)nach Tir Tairngire. Sie ist bald 24 und hilft der jungen Peace Force - Armee des Tirs beim Aufbau von Strukturen in Portland. In der Umgebung voller junger Elfen blüht Wendy auf. Sie lernt Alstan Theragis kennen, einen der jungen Armeeoffiziere mit sehr starker Persönlichkeit, der ihr hilft über Roy hinwegzukommen und ihr Herz erobert. Sie heiraten und Alstan macht schnelle Karriere bei den Auseinandersetzungen in Kalifornien. Beim ersten Ritus des Aufstiegs wird Alstan als Ritter eingestuft, während Wendy nur den Rang der Edlen erhält, was Alstan spöttelnd auf ihre zarten Ohren zurückführt. Wendy ist das gleichgültig. Sie ist wieder schwanger geworden und will ihre Fehler der letzten Schwangeschaft wieder gutmachen. Sie bekommen einen Sohn, Geran, und nach der Schonzeit von drei Jahren muss Wendy ihr Pflichtjahr in der Peace Force antreten. Während Wendy in die Grenzkonflikte zur NAN verwickelt wird, lebt Geran bei den Schwestern der Iora, einer Organisation, die Ehran der Schreiber ins Leben gerufen hat, um die Kinder von Soldatinnen zu versorgen. Nachdem Wendy aus dem Krieg zurück ist, konzentriert sie ihre ganze Liebe auf Geran und nimmt keine neue Arbeit an. Da Alstan viel in Kalifonien zu kämpfen hat - weit weg von ihrer Wohnung in Portland, liegt die Kindeserziehung ganz bei ihr. Durch die häufige Abwesenheit ihres Mannes ist sie vernachlässigt; dank ihrer sinnlichen alterslosen Art findet sie jedoch schnell Freunde auf den Highschoolparties ihres Sohnes und weckt die Phantasien der Jungen. Die sexuelle Natur der Spielchen auf den Parties nimmt immer mehr zu und Wendy nimmt ohne Scheu daran Teil, was bei Geran Begehrlichkeiten weckt. Als sie seine Sehnsüchte erkennt, gibt sie sich seinem Begehren hin in dem Wunsch, ihre Liebe zu stärken.
    Das inzestuöse Verhältnis zu seiner Mutter bestärkt jedoch despotische Züge in Geran, und er beginnt, seine Mutter auszunutzen und in seinem Verbindungskreis zu teilen. Wendy sucht zwar die sexuelle Entfaltung und gibt sich dem bedenkenlos hin, erkennt aber durch ihre psychologische Ausbildung die Fehler, die sie an Geran begeht und die negativen Folgen für seine Entwicklung. Während sie ihrem Sohn vollkommen ergeben bleibt, sucht sie anonym nach Hilfe bei den Schwestern von Iora.
    Das kommt Ehran zu Ohren und er setzt einen seiner Agenten auf sie an, um seine Vermutung zu untersuchen, dass diese junge Frau sich mit unbewussten magischen Kräften selbst in diese Situation gebracht hat. Der Agent bestätigt Ehrans Vermutung. Wendys Aura ist von magischer Kikraft erfüllt und zeigt Anzeichen einer erwachenden Dryade, was sie unbewusst einsetzt und Geran beeinflusst, unterdrückte sexuelle Wünsche zu erfüllen. Zwar bauen sich sexuelle Spannungen in ihrer Umgebung ab, jedoch wird Geran immer fordernder und es ist nur eine Frage der Zeit, bis Alstan hinter die Vorgänge kommt, der mittlerweise ein hochgeachteter General ist.
    Ehran befielt, die Frau zu ihm zu bringen. Mitten am Tag entführen Ehrans Agenten Wendy und bringen sie vor ihren Prinzen. Ehran erklärt ihr, dass sie ihre Familie in den Abgrund treibt und unbedingt lernen muss, ihre Kräfte zu verstehen. Er bietet ihr eine Spezialausbildung an, wenn sie im Gegenzug in seine Dienste tritt und mit ihrem bisherigen Leben abschließt. Für ihre Entscheidung befiehlt er sie auf einen Übergangsritus, auf dem sie sich ihren Problemen stellen muss.
    Während des Ritus konfrontiert Ehran Wendy mit Diane, einem extraplanaren Wesen, dass sich als Essenz der Weiblichkeit vorstellt. Wendy muss erkennen, dass ihre schwierige Sozialisation in der Kindheit bei ihr zu einer sexuellen Perversion geführt hat, die nun ihr Leben beherrscht und damit vereitelt, dass sie sich ihrem ernsten Psychotrauma oder denen in ihrer Umgebung, die sie als Dryade belasten, stellen muss. Sie nimmt die Führung von Diane an und leistet den Eid auf Ehrans Gefolgschaft, obwohl es ihr das Herz zerreißt (dunkles Geheimnis 2).



    Eliostheramien:

    Es folgt 2051 die Eingliederung in die magische Gruppe von Ehrans Paladinen, Eliostheramien, und die Ausbildung zur Ki-Adeptin. Doch die intensiven Nachforschungen ihres Mannes Alstan, der verzweifelt versucht, sie zu finden, lassen Ehran entscheiden, sie schnellstmöglichst außer Landes einzusetzen. Dass Wendys Dryadennatur beginnt, die psychischen Probleme der anderen Agenten zu ergründen, hat sicher nichts damit zu tun.



    Schatten von Seattle:

    Wendy wird 2053 als Agentin in die Schatten von Seattle eingeschleust, das für Tir Tairngire von zentraler Bedeutung ist. Dort soll sie ihre Fähigkeiten im Einsatz verschärfen, Informationen aus den Schatten an Ehran weitergeben und in seinem Auftrag beeinflussen. Als Tarnung kehrt sie in die Künstlerszene zurück, die sie vor fast 20 Jahren verlassen hat. Mit 42 sieht sie kaum älter aus als damals und wird schnell unter ihrem früheren falschen Namen Gwandoly Diana Moodley (Ft. Lewis WG) wieder aufgenommen, jobbt gelegentlich unter Vandessa "Wendy" Moore als Tänzerin im Stripclub Big "O" oder verarbeitet ihre Erfahrungen in Skulpturen, die ohne Astralsicht unbedeutend aussehen.

    Sie benutzt die Decknamen Walking und Fast - Walking als Shadowrunner für Einsätze, die der Wolfsgestaltwandler Castillano ihr aus Tir Tairngire vermittelt, und Fast als Künstlername für verdeckte Einsätze als Tänzerin durch die Künstleragentur der Zwergin Amy Winterfold. Als Spitzname nutzt sie Wendy, wobei sie für ihre im Lauf der Zeit hinzukommenden falschen Identitäten für gewöhnlich einen Namen sucht, der diesen Spitznamen zulässt:

    Luvuyo van der Walt "Vandy": Magierechtlerin (Unterschichtbarracke in der Shoalwater-Community, SSC)

    Annabelle Donovan-Dyanti "Billy Van-Dy": Freelance Security Engineer(Unterschicht-Downtown-Appartment)

    Claire Savandi "Vandi": Psychoanalyse (Green Abyss-Aussteigergruppe in SSC-Geisterstadt)

    Mira Landi: Police Consultant (leere Fabrikhalle in Auburn, später besetzt von Squatterkult): Als Analytikerin der sozial-politischen Gemengelage mit Expertise in magischen Bedrohungen gelegentlich von Koren Thark (LSSS Chief of metahuman Division) konsultiert

     

     

  10. Da ich erst letzten Herbst wieder mit SR angefangen habe, kann ich sagen wie es mir ergangen ist: Die Seiten shadowruntabletop.com, sr.midneid.at schienen hoffnungslos veraltet und der CGL-Shop wirkte auf mich wie eine Resterampe. Folglich habe ich erst mal schnell auf Amazon geholt, was noch verfügbar war und dann die PDFs bei CGL gekauft. Ich dachte wirklich, SR sei tot. Www.shadowrun5.de wirkte wie eine Fanseite auf mich.  Auf Pegasus bin ich erst später gestoßen. Der Pegasusshop wiederum ließ Shadowrun wie ein Nischenprodukt erscheinen, bei dem unklar ist, ob es weiter betreut wird, und erst das Pegasusforum hat mir gezeigt, dass ich mich geirrt hatte und SR noch lebendig ist. 

     

    Edit:

    Etwas Search engine optimization für SR und Pegasus wäre in der Tat angebracht.

    • Like 2
  11. Es gibt da eine offizielle Regel zum argumentieren mit Wissensfertigkeiten im "Mit Tricks und Finesse"

     

    Kurz zusammengefasst: man macht vor der Begegnung eine Probe auf eine passende Wissensfertigkeit um sich auf die Begegnung "vorzubereiten" und erhält deren Erfolge dann als Limitboni

    Es gibt auch eine optionale Regel in Mit Kugeln und Bandagen, wo der Einsatz einer Wissensfertigkeit ähnlich wie beim Einsatz von Teamfertigkeiten benutzt wird.
  12. Hier auch erwähnt:

    @Malekith: Für mich zu wenig, zu einfach, zu normal. ;)

    • Teamgröße: 16 Mann
    • Transport: 2 Banshee's oder äquivalente Thunderbirds. Dadurch bedingt schon mal 2 RIgger. Jeder Banschee sollte einen AddOn-Drohnenhanger haben und mit Luftüberwachungsdrohnen eine flächendeckende Sensorüberwachung der gesamten Umgebung gewährleisten. Ein paar der Drohnen sollten den Micro-Maßstab haben um flüchtenden Verdächtigen auch in die Abwasserkanäle folgen zu können...
    • Magie: Min 3 Vollmagier und min ein KI-Ad. Bei Konzernen die eine extrem starke magische Sicherheit haben können das auch noch mal 2Magier und ein KI-Ad mehr sein...

      Einer der Magier ist Beschwörungsspezialist: Beschwören-Skillgruppe 8+ vor dem Einsatz 6Gebundene Geister mindestens einer davon in großer Form.

      Einer der Magier hat einige Suportzauber(vor allem um den KI-Ad noch gefährlicher zu machen!) und ist besonders gut im Gegenzaubern.

      Der dritte Magier hat schöne Kampf- und Manipulationszauber um mit jedem Straßensamurai fertig zu werden.

      Die Magier sollten niedrig iniziiert sein Grad 2 sollte reichen. Foki passend zu ihrem MagieAttribut von 7 oder 8 sollten dann auch vorhanden sein.

      Der KI-Ad hat auf jeden Fall ein Waffenfokus und vernichtet Geister durch "hinsehen" ;) Er sollte schnell sein und überlegen gepanzert. Ein simples Sturmgewehr sollte er eben so gut wegstecken wie der Panzertroll. ;)

      Hier ergibt sich Möglichkeit 1: in den Nahkampf gehen, Griff ansetzen und fest halten bis die Situation geklärt ist. ;)

    • Matrix: 2 bis 3 gute Decker mit teurer Hardware und jeder Software, die man für Geld kaufen kann.

      Zum einen bieten sie Sicherheit für das Equipment des Teams, zum Anderen können sie die Rigger beim Bedienen der Banshees unterstützen und zum dritten sollten sie auch ein bis zwei Decker/TMs des Runnerteams so lange beschäftigen können bis die Jungs in der realen Welt betäubt werden.

    • Mundane GEWALT: Der Rest (8 Personen) sollten sich aus 2 Scharfschützen und 4 Soldaten und 2 Heavy-Weapon-Duty's zusammen setzen. Die Scharfschützen haben erstmal standardmäßig ihre Scharfschützengewehre, und agieren von erhöhter Position aus, oder sogar aus dem Thunderbird, der im "Schleichmodus" nen knappen Kilometer über dem Geschehen schwebt. Bei entsprechend harten Zielen greifen diese Beiden auf entsprechende schwere Waffen zurück.

      Die 4 Soldaten sollten mit Cyberware voll gestopft sein und ordentlich schnell und präzise mit ihren Sturmgewehren umgehen können.

      Die Heavy-Weapon-Duty's werden entsprechend dem Einsatz mit schweren Waffen ausgerüstet, sei es nun nur ein HM-Granatwerfer mit Gasgranaten, ner Vidikator auf einem Gyro, oder einer Sturmkanone....

      Natürlich sind die Jungs ALLE mit Milspec-Rüstungen ausgestattet und sollten auch entsprechende CyberMods besitzen. Also wenn einer von denen noch 0,5Essenz übrig hat: Zack Cyberhand drauf und aufpanzern! Was die Spieler können kann der Konzern auf alle Fälle besser!!!

    • Taktik: Die Konzerntruppe ist gut eingespielt, hoch professionell und überlegen ausgerüstet. Die arbeiten in kleinen Teams, nehmen die Runner in die Zange. Sollten sie den Befehl haben die Runner nur gefangen zu nehmen werden sie sicherlich ne Menge Gas und Gift mit DMSO verwenden.

      Sollten die Runner zu viel Zerstörung angerichtet haben wird das Team sicherlich extremer und tödlicher Gewalt vorgehen.

    Dies wäre sicherlich nicht die billigste Lösung, aber ganz sicher die Lösung die mit ALLEM fertig wird, sogar mit nem normalen Drachen. ;)

    Wenn ich mal zu viel Zeit habe punkte ich die mal aus, aber generell sollte dieses Team hoch-prefessionell sein, sprich die wichtigsten Fertigkeiten auf 9 haben und die passenden Attribute dazu auf Max +2 bis +4

     

    Beste Grüße

    SnakeEye

     

  13.  

    Im deutschen Regelwerk ist das Beispiel anders.

     

    GRW 6. Auflage S. 204/205

    Das Maximum an Kästchen, das durch Erste Hilfe geheilt werden kann, entspricht der Fertigkeitsstufe.

     

    GRW 6. Auflage S. 205 Beispiel

    [...] Danach wendet er eine weitere Komplexe Handlung auf und würfelt mit Erste Hilfe 4 + Spezialisierung Kampfwunden 2 + Logik 5 + Medkitstufe 6 – mäßige Bedingungen 2. [...]

     

     

    Danke, ich hatte angenommen, dass das Beispiel richtig und das zusätzliche Limit falsch sind, wo SR5 doch schon Limits einführt, was zusätzliche Limits irgendwie redundant macht.

  14. Lyr bringt mich auf die Idee, durch eingeengten Raum die DK zu senken, anstatt den Schaden zu erhöhen.

     

    Rechte Winkel machen für mich keinen Sinn (die Umgebung ist ja auch nicht immer rechtwinklig), man könnte aber für Chunky Salsa auch davon ausgehen, nur den kürzesten Weg zur nächsten Reflektionsebene zu nehmen und dort eine reduzierte kugelförmige Druckwelle zu addieren.

     

    Mein Favorit ist nun, je weniger Platz für die Schrapnelle, um so eher treffen sie. Vereinfacht addiere ich für jede erreichbare Reflektion -1 DK und +1 Schaden (ab der halben Maximaldistanz nur noch +1 Schaden). Das könnte ich bei Betäubungsgranaten genauso machen. In einem rechtwinkligen Tunnel würde das bedeuten: 4 Wände = -4 DK und +4 Schaden.

     

    ______________________________

     

     

     

                                                x               Abstand +4K -4DK

     

    _______                   ______________

                 |                   |

                 |                   |

                       Kein direkter Weg=>keine Schrapnelle

  15. Um das Chunky Salsa mal geometrisch zu verdeutlichen, eine einfache Grafik mit 4 Reflexionspunkten - und das ist nur ein Ausbreitungswinkel von vielen:

     

    __________________________________

                      ^                        ^

     

          X                                                          o

                                                                      O

    _______________y_____________y___/ \

  16. Ich habe zwei Probleme mit den Chunky Salsa RAW.

     

    Erstens steht die Tödlichkeit in engen Räumlichkeiten nach meiner unzulänglichen persönlichen Einschätzung in keiner vernünftigen Relation zum Schaden auf offenem Gelände. Dann müsste ich im Vergleich für angesagtes Ziel Herz auch +30K Schaden geben.

     

    Viel wesentlicher ist jedoch die unzureichende Handhabe, weil jede Granatenexplosion zu einer mehrstündigen geometrischen Hausaufgabe entarten kann. In welchen Winkeln wird wie oft reflektiert, bis die Barriere bricht. Der erste umgeworfene Schreibtisch reflektiert einmal direkt und einmal die Reflektion von der Decke, dann bricht er, die Decke und der Boden reflektieren 5mal, dann die Wände usw.. Da kann ich eine Stunde lang malen und rechnen oder mir es einfach sparen und sagen: Keine Chance, bist halt tot.

     

    Eine einfache und schnelle Methode, die taktisch einsetzbar ist, würde ich bevorzugen. Anscheinend hat da noch niemand etwas in der Art umgesetzt. Ich werde meinen Spielern die +x Schaden pro Reflektionsobjekt vorschlagen und mal sehen wie das ankommt oder sich auswirkt.

  17. Das ist richtig. Ich sehe es allerdings so, dass es nicht, darum geht, zu überzeugen, sondern zu überreden. Also ein Ziel zu erreichen und nicht den loyalen Freund fürs Leben zu gewinnen. Das Ziel mag dir für den Moment glauben, aber vertrauen/lieben/vergöttern kann man nicht mit nur einer Probe abhandeln.

    Am ehesten noch mit Psychologie und Spezialisierung auf Mental Reprogramming.

     

    Edit: Oder man trifft auf sehr naive Personen, bei denen der SL das zulässt.

  18. Führung um sie einzuschüchtern? Könnte man da nicht vielleicht Einschüchtern nehmen?

     

    Führung würde ich eher sehen  so sehen dass sich so der Charakter als Autoritätperson etablieren kann der vertraut wird. Ähnlich wie man normalerweise schnell einem Polizisten o.ä. glauben würde.

    Genau, was man gemeinhin unter Einschüchtern versteht, während die Einschüchtern-Fertigkeit falsch benannt ist und benutzt wird, um Angst zu erzeugen.

     

    "Junge Frau, ich bin hier der Bezirksabgeordnete, also schreien Sie nicht so herum. Ich habe noch andere dringende Angelegenheiten, deren ich mich widmen muss. Jetzt beantworten Sie mal die Fragen und dann gehen Sie mir verdammt aus den Augen."

  19. Ich musste kurz nachdenken, hier ein Beispiel für Überreden:

     

    "Verdammt noch mal, ich lass mich doch nicht für dumm verkaufen! Ich habe genau gesehen wie du blöde Kuh dem Typen in der Streifenhose was in die Hand gedrückt hast, bvor du so zweckdienlich in Ohnmacht gefallen bis. Meine Frau ist verschwunden und ich weiß genau, dass ihr Ganoven damit zu tun habt. Du sagst mir jetzt SOFORT, was da los war, sonst vergesse ich mich..."

     

    Mach aus dem Opfer einen Täter und Entrüstung kann Angst ersetzen.

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