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Marcus vom Fluß

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About Marcus vom Fluß

  • Birthday 07/25/1980

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    Male
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    Berlin
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    Cthulhu, DSA, Engel, Coriolis, Fate, HolloEx;

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  1. Hallo zusammen, seit einiger Zeit beschäftigt mich wieder ein für mich zentrales Thema im Bereich Rollenspiel. Die Charaktererschaffung und -entwicklung, unabhängig vom Regelsystem und dem Chthulhu Universum. Ich würde gerne meine Meinung zu dem Thema kundtun und freue mich auf Eure Meinungen und Sichtweisen. Am Anfang meiner Rollenspielkarriere stand Alrik der I., seines Zeichens Bauernsohn mit Holzknüppel. Nachdem er glorreich beim erstürmen der ersten Treppe verstarb und sein Bruder Alrik der II., drei Räume weiter, zu Gold verwandelt wurde, ließ mich das Thema seither nicht mehr los. Nachfolgend unterteile ich meine Gedanken in fünf klar abgegrenzte Phasen, auch wenn die tatsächliche Unterteilung wohl eher fließend und weniger überspitzt war. Phase 1: Die Außergewöhnlichen Sie waren die Ersten. Regeloptimiert ausgewürfelt, liebevoll ausgearbeitet bis ins kleinste Detail, inspiriert von Film und Buchvorlagen. Wahre Helden, man begleitete sie durch unzählige Abenteuer und Gefahren. Sie wurden stärker und stellten sich immer gefährlicheren Herausforderungen. Alles was das Regelwerk hergab, wurde optimiert eingesetzt, um sie immer stärker werden zu lassen. Unermesslicher Reichtum, geheiligte Waffen, magiedurchtränkte Socken und mit artefaktbehangener Brust fordernden sie selbst die Götter heraus. Doch Macht korrumpiert, und die Helden wurden zu Tyrannen, vernichteten ganze Dörfer und trieben unzählige Spielleiter in den Wahnsinn. Am Ende musste sich das gesamte Universum gegen Sie verbünden um das Gleichgewicht zu erhalten. Auch heute noch, sind Ihre Namen unvergessen, in der Halle der Helden kunstvoll in kostbaren Marmor gemeißelt. Als Mahnmal, für jeden Spielleiter. Phase 2: Die Vergessenen Menschen wie Du und ich, verletzlich, gewöhnlich und nicht besonders toll. Ja, sie haben Berufe und eine Geschichte, aber nachdem die ersten von uns gingen wurden die Geschichten kürzer die Charakterentwicklung unwichtiger. Man machte sich am besten gleich zwei oder drei von den "Helden", man möchte ja nicht warten bis man wieder "mitspielen" darf, weil der Wichtel mal wieder, einen total einfachen Wurf auf seine Berufsfertigkeit vergeigt hat. Nachdem Hans der 100. Dockarbeiter oder Ilse die 40. Reporterin nicht wieder von ihren Abenteuern zurück kamen, verblassten Ihre Charaktere und wurden zu austauschbaren Schablonen. Ihre Namen längst vergessen. Phase 3: Die Anführer Der Fokus liegt hier auf einer detailliert ausgearbeiteten Kommando Crew, flankiert von Heerscharen von "red shirts", dem Führungspersonal bleibt doch meist die bittere Erkenntnis, das unvermeidliche festzustellen ("Er ist tot Jim!"). Charismatische Anführer deren Namen unvergessen bleiben, ließen anderen den Vortritt und warteten erstmal ab. Der Tot wurde auf generische arme NPC´s verlagert, und die Helden feierten Ihre Erfolge. Doch blieb der bittere Beigeschmack, den Weg mit Leichen zu pflastern und selbst nichts getan zu haben. Phase 4: Auf Biegen und Brechen Man besinnte sich und arbeitete detaillierte Charaktere aus. Gab Ihnen eine ausgeschmückte Geschichte, hegte und pflegte sie. Leider waren sie schwach und nicht besonder toll, deswegen musste man die Regeln verbiegen und brechen. Regeln wurden erweitert, entweiht und sektiererisch gehausregelt. Die Spielleiter, drückten Ihre Hühneraugen zu, ließen Glückswürfe und Schicksalpunkte geschehen. Manch ein Spielleiter würfelt sogar heimlich hinter seinem Sichtschirm und belog die Spieler. Die Geschichte war wichtiger, das Wir Gefühl entscheidend. Man wollte jeden Charakter ans Händchen nehmen und Ihm das Überleben in die Wiege legen. "Bist Du dir sicher, dass Du das wirklich tun willst?", war eine Spielleiter Standardfrage. Doch die schwachen Charaktere entwickelten sich, wurden zu echten Investigatoren und Forschern, es machte Spaß sie dabei zu begleiten. Dennoch fühlt es sich etwas "weich gespült" an! Phase 5: One Shots Gefährliche Abenteuer die es zu bestreiten gab, wurden mit vorgefertigten Charakteren bestritten. Die Kreativität wurde von den Spieler, auf Autoren und Spielleiter verlagert. Generische, seelenlose Avatare, die man schnell "bespielen" konnte, wurden in großer Zahl erstellt. Man identifiziert sich nicht sonderlich mit Ihnen, daher kann man sie auch mal "opfern" um die Welt zu retten. "Bestimmt hat der nette Spielleiter noch einen Ersatzavatar für mich erstellt, falls mein Wichtel mal schlecht würfelt!". Mich wundert es immer wieder, wie es die Akademien, Berufsbildungszentren und Universitäten schaffen die Reihen der Gefallenen schnell und unbürokratisch wieder aufzufüllen. Reporter- und Akademikersterben, also Fachkräftemangel, hat die Rollenspielwelt wohl noch nicht erreicht. Viel Zeit ist seit Alrik dem I. vergangen, die Halle der Helden scheint endlos. Viele Namen wurden hier eingetragen, an einige erinnern wir uns kaum noch, doch andere sind uns auch heute noch sehr vertraut. Ich möchte noch anmerken, dass ich in jeder Phase meiner Rollspielkarriere viel Spaß hatte, daher bitte ich um Milde. Dennoch, ist Charakterspiel für mich das Herz des Rollenspiels, wie ist das bei Euch und euren Spielern? Verwendet Ihr noch Zeit und Muse für die Charaktererschaffung und jahrelange Entwicklung eurer Persönlichkeiten? Oder bevorzugt Ihr eher einen Avatar um die Geschichte, dass Abenteuer zu erleben? In letzter Zeit habe ich das Gefühl, dass mehr und mehr die Charaktererschaffung und Entwicklung ein notwendiges Übel ist, um "Würfelwerte" zu generieren. Ich finde das sehr schade, weil nach meiner bescheidenden Meinung, dadurch ein zentraler Aspekt des Rollenspiels, ins Abseits geschoben wird.
  2. Naja, ich finde die PDF´s ja auch super praktisch. Aber ich will ja auch, das der RPG-Laden um die Ecke überlebt. Deswegen kaufe ich meist beides. Eine anachronistische Reminiszenz an längst vergangene Tage, als es noch kein Tor zur Welt Namens "Internet" gab. Man fühlt sich alt, als Kind der 1980er.
  3. Düstere Orte ist wirklich ein tolles Printmedium, dafür hätte ich sogar die ursprünglichen 40€ als gerecht empfunden. Dreihundert Seiten Lesespaß mit weißen Flecken an Mauern, Drachen im Loch, Schreie im Schlachthof und unendliches Wissen in der Bibliothek des Universums . Naja, ich freue mich natürlich für denjenigen, der es jetzt in Händen hält.
  4. Hallo zusammen, da frage ich mich echt immer, wer kauft das. Ich mein bei Ebay kann ich jeden Preis eingeben, aber es muss sich immer noch ein Käufer finden. Ich kann mir echt nicht vorstellen, dass jemand für meinen kaum benutzten Gaslicht Band, tatsächlich 200 € berappen will. Klar sieht gut im Bücherregal aus, aber etwas übertrieben finde ich das schon. Dass solche Preisentwicklungen, zweifelhafte Angebote zu Tage fördern, scheint mir nur logisch. Immerhin dürften die Originalbücher langsam knapp werden. Unzählige Umzüge, aussichstlose Rettungsversuche vor Haustieren und spielenden Kindern, das hält kein Buch ewig aus. Die höchsten preise erzielt man wohl, habe ich mir sagen lassen, wenn das Buch noch original in Folie verschweißt, geschützt vor unwürdigen Blicken, gelagert wird. Will gar nicht wissen, wie viele Ebay Verkäufer Ihre Bücher derzeit in Küchenfolie neu einwickeln!
  5. Hallo @Tizzandor, also bei pegasusdigital.de gibt es bisher nur Zusatzmaterial für die Kampagne Die Zweiköpfige Schlange. Bei den neusten Bänden scheint es noch zu dauern, das betrifft leider auch Abenteuer aus der Gruft II. Allerdings gibt es gerade eine Rabattaktion anlässlich Mr. Lovecrafts Birthday. Daher ist es für mich wieder mal sehr schwer, den roten Zahlen zu widerstehen. Komischerweise finde ich immer was, was ich gerade unbedingt jetzt brauchen könnte.
  6. Hallo, also hier ist zum Nautischen Nachtmahr und zu Abenteuer aus der Gruft II noch nichts erschienen. Ich denke mal das dauert noch, bis die Urlaubszeit vorbei ist.
  7. Scheinbar verdränge ich die schlechten Details permanent und bewerte nur die guten Passagen der Abenteuer . Damit neige ich wohl tendenziell zu einer verklärten positiven Grundeinstellung. Allerdings, sehe ich ein Rollenspielbuch auch eher wie ein Drehbuch, das einen gewissen Interpretationsfreiraum benötigt. Derzeit beschäftige ich mich auch eher mit anderen System, dennoch kehre ich gerne immer wieder zu Cthulhu zurück. Daher schreibe ich auch hier mal meinen rosaroten Senf dazu. Die schreckliche Welt des Paul Wegner fand ich schon früher innovativ, skandlös, problematisch aber einzigartig. Das Thema alleine dürfte für manche Gruppen eine Zerreißprobe werden. Allerdings wird es hier surreal und abstrakt dargestellt. Ich fand das toll. Man kann sicher auch noch weitere Szenen einbauen, die man aus Filmen und Serien kennt, und damit bis zur Schmerzgrenze der eigenen SC Gruppe vordringen. Allerdings ist es auch so schon cool die Welt zu entdecken. Den Kopf der Puppe öffnen und einen Zettel in roter Flüssigkeit darin finden? Starke Szenen wie ich finde. Dennoch können die SC´s nicht viel in der Welt vollbringen, man sollte also Spaß am Surrealen und der Welt des Paul Wegner haben. Das fehlen des Mythos an sich, finde ich jetzt nicht so schlimm. Es gibt in Serienstaffeln auch oft einzelne Teile die eher von der Hauptstory ablenken und den Zuschauer verwirren. Auch hier werden manche Gruppen beständig nach dem Mythos suchen. Ist ja auch nicht falsch, irgendwie müssen die SC´s ja in die Traumwelt gekommen sein. Eisige Tiefen auch wenn ich nicht mehr jedes Detail dieses Abenteuer im Kopf habe, hat sich unser furioses Ende für alle Zeit eingeprägt. Ein Vulkan bricht aus, in absoluter Dunkelheit ein letztes Gefecht an Deck bis zur letzen Patrone, während im Hintergrund, glühende Lava durch den Himmel fliegt. Rettung in letzer Sekunde. Doch am Ende der Totalverlust! Ja was soll ich sagen, bin begeistert! Blues für Marnie fand ich dagegen echt gemächlich und klassisch. 1920er mit schöner Musik im Hintergrund und einem coolen Mythos Artefakt. Für einen stilvollen und kultivierten Cthulhuabend gut zu gebrauchen. Allerdings, werden die SC´s von Szene zu Szene geschleift, also muss die Gruppe das Konzept schon mögen. Erfahren sie nur aus Polizei- und Zeitungsberichten von den Vorfällen, bleibt nicht viel zu tun. Ich habe damit aber kein Problem, schließlich will ich ja eine gute Geschichte erleben. Also nach meiner Meinung, ein toller Abenteuerband. Aber bedenkt, ich schreibe mit rosaroter Tinte! Wenn Ihr andere Präferenzen habt, am besten einfach selber testen.
  8. Hach, dieser Softcover Band lässt mich schon wieder nicht los. Trotz Urlaub an der Ostsee mit genug Wasser von unten und oben, grübel ich den halben Tag über den Nautischen Nachtmahr. SL Weiterbildungslehrgang: Wie steuer ich ein Atom U-Boot? Nautische Begriffe und Strategien, Taucherkrankheit und was sonst noch Alles. Vor meinem Inneren Auge spuken Bilder und Szenen rum. Schleichfahrt, passives und aktives Sonar, schweißgebadete Matrosen und tödliche Torpedos. Wassereinbruch, flackernde Notbeleuchtung und Schotts die man panisch per Hand verriegelt. Schatten die sich bewegen, Seeschlangen und wilde Götter..... Ja, ich würde sagen, das war echt ein toller Kauf. Mein Dank gilt allen Autoren und dem Pegasus Team. Habt Ihr prima gemacht!
  9. Hallo @Sphyxis, danke für deine Antwort. Ich bin aber weiterhin nicht deiner Meinung und habe mir daher erlaubt meine Ansicht kundzutun. Soweit ich das verstanden habe geht es in diesem Thread um Abenteuer in Deutschland. Das trifft auf Monolith und Blutrausch zu. Deinem Hinweis, dass man ein Abenteuer ganz und bis zum Ende lesen sollte, und womöglich Anpassungen vorzunehmen sind, stimme ich unumwunden zu. Allerdings hast du folgendes geschrieben: Für jemanden der die Abenteuer nicht kennt und sich auf die Erfahrungen anderer verlässt, wirkt dieses Statement negativ aufgrund von railroading. Ohne genaue Begründung oder Argumentation warum und wieso es für dich so ist, führt ein diffuser Begriff (railroading) womöglich zu einer negativen Grundstimmung. Da ich das anders sehe, habe ich mir erlaubt, dich direkt anzusprechen. Weiterhin schreibst Du auch heute: Wenn Du dich mit den Abenteuern beschäftigt hast, solltest Du fairerweise auch dazuschreiben, dass verschiedene Gedankengänge und Lösungsvarianten im Band Königsgambit in Kamborn aufgeführt sind. Wenn ich richtig gelesen habe, trifft dies sowohl auf Monolith als auch auf Blutrausch zu. Also auch hier stimme ich persönlich nicht zu. Natürlich gibt es zwischen zwei Extremen wie Open World und Railroad pur, viele verschiedene Interpretationen. Auch stimme ich dir vollkommen zu, dass eine genauere Differenzierung und eine mit Argumenten und Beispielen ausgeschmückte Rezension, die optimale Entscheidungshilfe darstellt. Leider habe ich immer öfters das Gefühl, dass in der Cthulhu Community , nach meiner Ansicht , dies nicht immer gewährleistet ist. Deswegen habe ich mir erlaubt, hier in diesem Thread meine persönliche Perspektive zum Besten zu geben. Möglicherweise findet ein möglicher Interessent das ganz nützlich. Da ich mich bereits mit beiden Abenteuern beschäftigt habe, ist es für mich, nicht nötig, genauer auf dieses Thema in alternativen Threads oder PM´s einzugehen.
  10. Hallo @ Kreggen, der Band Prag ist zweigeteilt. Der erste Teil des Buches befasst sich mit Hintergrundinformationen und dem Mythos in Prag (Seite 6 bis Seite 88). Im zweiten Teil dreht sich alles um die Abenteuer und Alchemie (Seite 89 bis 208). Die Abenteuer kannst Du einzeln oder als Kampagne spielen.
  11. Hallo @Sphyxis, ich finde es ja gut wenn man sich mit einem Abenteuer eingehend befasst. Auch die Anpassung an den jeweiligen Geschmack ist ein tolle Sache. Allerdings, habe ich zunehmend das Gefühl, dass railroading/scripting zu einem Totschlagargument wird. Sicherlich wird auch in Monolith und Blutrausch am Ende die Handlung lokal verdichtet und zwingt die Charaktere zum handeln. Aber ich finde schon, dass ein Autor auch dramaturgisch seine Geschichte leiten darf, wenn er oder sie, das für richtig hält. Gibt es doch durchaus SL/SC Runden, die eben alle Facetten der Geschichte erleben wollen und einfach eine schöne Spielerfahrung erwarten. In Opposition dazu steht für mich die Open World. Ein Konzept, dass sich schnell mit Belanglosigkeiten oder unerwarteten SC Entscheidungen konfrontiert sieht. Unzählige Male war ich als SC echt gestresst, ja keine wichtige Information in der großen weiten Welt zu verpassen und ja jede Quest, sei sie auch noch so langweilig, abzugrasen. Und auch als SL hielt ich tapfer meine Stellung als mal wieder ein paar SC´s meinten sie müssten ein ganzes Dorf sicherheitshalber von der Landkarte fegen. Also doch eher Geschmackssache? Persönliches Fazit: beide Konzepte haben sicher ihren Reiz und je nach SL/SC Runde auch ihre Berechtigung. Eine persönliche Bewertung bleibt natürlich jedem unbenommen, aber ich finde es schade das ein "Label" wie railroading, andere davon "Überzeugt" vorschnell ein Abenteuer abzulehnen. Meiner Meinung nach, hält sich das railroading in Monolith und Blutrausch in Grenzen. Beide Abenteuer sind auch modular erweiterbar oder von Kamborn herausgelöst an anderen Mythosorten spielbar. Da wir aber vermutlich noch nicht alle wissen, wie sich eine mögliche Kampagne entwickelt, bin ich noch vorsichtig mit der Erweiterung. Nicht das eine hausgemachte lokale Apokalypse noch zu wilden Zeitreisesequenzen führt.
  12. Hallo zusammen, vielen Dank für Eure Rückmeldungen. Mir ist bewusst, dass die deutsche Cthulhu Community eher klein und divers ist. Daher freue ich mich über jede Rückmeldung. Es gibt zu diesem Abenteuer viele verschiedene Meinungen, das freut mich. Ich hatte nur das Gefühl, dass bei anderen Rezensionen (Youtube,Foren) bereits eine negative Grundstimmung spürbar war. Irgendwie passte das Abenteuer wohl nicht so richtig in den Terror Germanicus Band. Nun wollte ich einfach sehen, wie Khumbu für sich Allein so bei Euch angekommen ist. @Tegres @Die InsMaus Ja, ich war einfach neugierig wie sich das Abenteuer im Spielbetrieb so anfühlt. Es hebt sich ja schon von anderen ab, und daher habe ich mich dann auch irgendwie verbissen und meine Gruppe damit genervt.
  13. Dieses Abenteuer lässt mich irgendwie nicht los, deswegen würde ich gerne Eure Meinung zu dem Thema erfahren. In der deutschen Community liest man zu diesem Abenteuer verdächtig wenig, man könne fast glauben es existiert gar nicht. Daher will ich mal meine persönlichen Eindrücke schildern: Anfangs war ich vom Expeditionshintergrund total begeistert, nach den ersten Spielerunden (SC/SL) machte sich jedoch ein gewisse Ernüchterung bemerkbar. das Abenteuer findet zwar vor einer spektakulären Kulisse statt, bleibt aber lokal verortet und zwingt die SC´s mit scripting/railroading zum handeln. Nun bin ich davon kein strikter Gegner, ich bin der Ansicht eine Struktur hilft den SC´s beim erleben der Geschichte. Aber bei Khumbu fühlte es sich immer irgendwie falsch an. Etwas enttäuscht hab ich es zur Seite gelegt, allerdings konnten sich meine Gedanken nie so ganz lösen. Deswegen nahm ich es immer mal wieder zur Hand und grübelte, wie man das Abenteuer erweitern oder umbauen könnte. Ich bastelte immer mal daran rum, schraubte und probierte. Zufällig habe ich dann den Film "Everest" gesehen, von da an war mir klar, ich muss Khumbu noch mal eine Chance geben. Ich habe dann recherchiert, Bücher, Filme, Youtube und Dokumentationen. Reinhold Messners Yeti Story kennt bestimmt auch jeder der sich mit dem Thema noch nicht eingehend befasst hat. Allein die Anreise ist schon spektakulär. https://www.youtube.com/watch?v=MH0VjKl7tIk Ich habe dann das Abenteuer in die Todeszone und darüber hinaus verortet. Ich baute die Suche nach der Kamera und den vermeintlichen Überlebenden des Teams Mountain Glory ein. Allerdings war ich mir bewusst, dass dies ein äußerst gefährliches Unterfangen ist und wohl neben den hohen körperlichen Belastungen der Mythos zu einem tödlichen Finale führen müsste. Ich adaptierte die optionalen Regeln von Jäger und Gejagte und überlegte mir, wie man das am besten auswürfeln könnte. Leider bin ich eher der Märchenonkel und Geschichtenerzähler und weniger der Würfelfetischist. Auch habe ich gemerkt, dass zuviel Würfeln, die Spieler irgendwann nervt. Dennoch, Erfrierungen und Fehler beim alpinen Klettern, Schneeblindheit oder Halluzinationen und körperlicher Abbau, gehören nach meiner Ansicht zwingend zu dieser Expedition. Dazwischen habe ich dann eher sanft den Mythos eingefügt, weitaus weniger als in Khumbu das dargestellt wird. Die SC´s waren auch so schon schwer angeschlagen. Gefrorene Leichen, Höhenkrankheit und Erfrierungen. Als Erfolgserlebnis habe ich die Gipfelbesteigung, die Rettung eines Überlenden und den Kamerafund eingebaut. Am Ende überlebten zwei von fünf SC`s und ein Mitglied vom Team Mountain Glory, die Expedition. Sie fanden sogar die Kamera, warum auch immer das Ding so wichtig ist, aber das ist eine andere Geschichte..... Am Ende kann ich sagen, dass sowohl meine geistige Stabilität sowie das Nervenkostüm der Gruppe unter Khumbu gelitten hat. Allerdings fand ich dieses Abenteuer absolut episch und vor einer grandiosen Kulisse spielend. Selten hat mich ein Buch dazu veranlasst immer mal wieder darin zu lesen und sich intensiv damit über lange Zeit zu beschäftigen. Ich bedanke mich für diese tolle Erfahrung bei allen die zur Verwirklichung beigetragen haben. Jetzt würde mich allerdings interessieren wie die Erfahrungen der werten SL´s hier im Forum mit Khumbu so waren.
  14. Hallo, danke für die schnelle Hilfe. Ich hab mich tapfer durchgeklickt und abgestimmt. Allerdings ist mir gleich was aufgefallen: Eigentlich nicht wichtig, aber bei der Häufigkeit hat es sich gleich in die Netzhaut eingebrannt. Den Autoren wünsche ich viel Erfolg! Ich freue mich jetzt schon auf Eure zukünftigen Abenteuer und Geschichten.
  15. Hallo, das finde ich ja toll, dass Ihr euch da reinhängt und auch die "alten" PDF´s weiter aufwertet. Ich finde die Motive schön, und deutlich mystischer als die generischen Einheitscover. Die steigende Anzahl nautischer Motive gefällt mir, macht weiter so. Schade, dass die PoD Variante wohl nicht so schnell umgesetzt wird. Wäre schon toll, genau die Bände sich drucken zu lassen, die man in der Vitrine bestaunen will. Am Besten, in der Luxus-Folianten-Version.
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