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AlAchami

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  1. Das, was apple sagt. Ich habe nochmal ein wenig nachgeforscht, wegen der Frage Zauberspruch vs. Critterkraft (Natürlicher Zauber) Sehe ich das richtig, dass Anwender der Kraft nur ein Entzugsattribut besitzen statt der üblichen zwei? Oder ist Willenskraft automatisch das zweite Attribut?
  2. @apple: Ich sträube mich innerlich gegen deine Interpretation, aber mir will auch kein Argument einfallen, warum dies falsch wäre. Bis mir also doch noch was in den Sinn kommt, gehe ich davon aus, dass man mehrere Verbündete beschwören und binden könnte. Ich nehme an, dass ich mich als Spieler trotzdem soweit selbst beschränken würde, einfach nur eine Verbündete zu haben. Jetzt bist Du am Ende selbst darauf gekommen, dass es RAW möglich wäre - scheinst Dich aber ebenfalls dagegen innerlich zu sträuben und ich nehme mal an, dass Du und Deine Gruppe Euch soweit beschränkt, dass dies bei Euch wohl nicht passieren wird. @Medizinman Mit den Karmakosten für das Fesseln sparst du so aber maximal 2 Karma.
  3. @Medizinmann: Ich erlaube mir mal den Regeltext von SG S.222f. zu posten. (Binden ist nicht das gleiche wie Fesseln) FESSELN Der Versuch, einen Geist mitten in einem Feuergefecht erneut zu binden, ist einfach nicht praktikabel, aber manchmal muss man den letzten Dienst eines gebundenen Geistes zur Unzeit verbrauchen. Eine Lösung für dieses Problem ist, den Geist so zu binden, dass er gehorcht, ohne dass Dienste verbraucht werden. Dieser Prozess wird Fesseln genannt. Um einen Geist zu fesseln, muss der Beschwörer ihn zuerst binden (SR5, S. 300). Neben dem gewöhnlichen Aufwand an Reagenzien und Zeit muss der Zauberer [Kraftstufe des Geistes x 3] Karma und 1 Punkt seines Magieattributs ausgeben. Dadurch treten alle Folgen eines gesenkten Magieattributs (SR5, S. 276) ein. Im Gegenzug erhält der Geist die Kraft Verbannungsresistenz (S. 230). Wenn der Geist entkommt (siehe Verlust eines Verbündeten, S. 236) oder verbannt, vernichtet oder freiwillig entlassen wird, erhält der Beschwörer seinen Punkt Magie zurück. Wenn andererseits ein Zauberer mit gefesseltem Geist den letzten Punkt seines Magieattributs verliert, verschwindet der Geist automatisch und nimmt den letzten Rest der Gabe mit sich. Der Zauberer ist dann ausgebrannt und erhält den ausgegebenen Magiepunkt nicht zurück. Ein gefesselter Geist zählt zum Maximum der gebundenen Geister seines Beschwörers, und der Beschwörer kann nur einen Geist gleichzeitig gefesselt haben. In Bezug auf diese Einschränkung gilt ein Verbündeter als gefesselter Geist. Ein Zauberer mit einem Verbündeten kann einen anderen Geist also nur fesseln, wenn er seinen Verbündeten vorher verliert oder entlässt. @slowcar: Leider ist dieser Post für mich nur in sofern hilfreich, dass er mir vermittelt, dass Du glaubst, dass es so nicht funktioniert. Ich habe ja mal aus der Hüfte einen Weg skizziert und frage deswegen interessiert: Warum funktioniert das so nach den Regeln nicht?
  4. Erstmal ein Dankeschön für die ganzen Anmerkungen. Einige der effektiveren Optionen schließen sich schlussendlich mit dem Spielstil meines Schamanen aus, aber ich konnte trotzdem ein paar gute Anregungen mitnehmen und werde versuchen sie umzusetzen. #ghostlivesmatter Ich finde besagten Regeltext gar nicht so interpretationsoffen: 1. Der Beschwörer kann nur einen Geist gleichzeitig gefesselt haben. 2. In Bezug auf diese Einschränkung zählen Verbündete als gefesselte Geister. Sobald du also 2 Verbündete gleichzeitig besitzt, verstößt du gegen die Regel. @apple: Sicherlich gäbe es noch schönere/subtilere Wege, aber so auf die Schnelle würde mir folgende Möglichkeit einfallen: 1. Finde einen freien Geist mit Auramaskierung 2. Befreunde den freien Geist; mach ihn zu deiner Connection (am besten mit hoher Loyalität) 3. Wende 'Geist in großer Gestalt' auf den freien Geist an, sodass er 'Kraftübertragung' erhält (hoffentlich findet er das gut und du hast nun einen Stein bei ihm im Brett) 4. Schließe einen Deal mit dem Freien Geist ab, sodass dieser per 'Kraftübertragung' die Kraft 'Auramaskierung' auf deinen Verbündeten überträgt (soweit ich das überblicken kann, bedeutet dies für den freien Geist auch fast keinen Nachteil)
  5. Gibt es nicht. Habe seiner Zeit danach ausgiebig gesucht und keine Gefunden die es verbieten ;D Es ist ein bisschen versteckt, aber es steht im SG. 222f. unter dem Punkt Geister fesseln. Ein Verbündeter zählt als gefesselter Geist und ein Magier darf nur einen gefesselten Geist besitzen. Edit: aufgehübscht
  6. Zuerst einmal vielen Dank für die sehr lange Antwort, apple! Da sind auf jeden Fall ein paar coole Sachen dabei, die ich nicht bedacht habe. Jetzt, wenn du es schreibst, scheint das mit dem Heilen vollkommen logisch - ich hatte nicht daran gedacht. Leider habe ich keine Ahnung von den 'Rammregeln' - worauf willst du da hinaus? (Soll der Geist sich in einen LKW verwandeln und Leute überfahren?) "ob der Ally mit dem Heilzauber schon mal da war." -> das impliziert irgendwie, dass man mehrere Verbündete haben könnte, was aber nicht der Fall ist, oder? @Perianwyr Welcher Tradition und welchem Totem ist deine Schamanin gefolgt? Außer natürlich, daß dies nichts bringt und regeltechnisch nicht möglich ist. RAW oder RAI? Ein freier Geist kann die Kraft Auramaskierung besitzen (SG. 237); es gibt mehrere Wege, wie man eine Geisterkraft übertragen kann - das Regelwerk scheint mir an dieser Stelle niemanden zurückzuhalten. €dit: Behebung von Leseschwierigkeiten
  7. Da ich gern rechne: Stufe 8 bedeutet 64 Karma (+sagen wir mal 24 verdampfte Karma, wenn Du bei Stufe 5 beginnst und erst später 'hochlevelst') Überschlagen wir mal, dass Du auf die Gestaltwandlung stehst und legen noch mal 5 Gestalten à 2 Karma drauf (98 gesamt jetzt) Es gibt einfach so 6 Kräfte, zusätzlich bekommt man Anzahl der Stufe Kräfte (also 8). Da hat man also schon fast alle auswählbaren Kräfte - sagen wir mal man legt noch 4 drauf. (4x5 Karma, gesamt 118) Okay, bei den Fertigkeiten kann man ordentlich was reinbuttern! 4 gibts umsonst. Packen wir nochmal 11 drauf! (11x5; gesamt 173) Dann lernt der Verbündete noch 6 coole Zauber, die der Beschwörer kann und 4 neue mit Zauberformel. (6x3; 4x5; gesamt 211) Insgesamt fällt es mir recht schwer 300 Karma unterzubringen; das ist dann schon sehr abgefahren. Ich nehme alle Optionen und Erfahrungen! Ist es besser die Kraft 'natürlicher Zauberspruch' zu nehmen als den zugehörigen Zauber? "Ich bin einen Pakt mit einem freien Geist eingegangen um doch an die Auramaskierung zu kommen", "Zur Tarnung verwandelte sich meine Verbündete immer in ein Motorrad" … um der magischen Sicherheit zu entgehen, tat ich das und das... "Ich nahm einen Besessenheitsverbündeten, damit ich den krassen Trollkörper noch vercybern konnte" Ich danke auf jeden Fall schon mal im voraus!
  8. Guckt auf die gut 300 Karma in den Verbündeten ... Ok. ;-) SYL Guckt auf die hilfreichen Anmerkungen zu diesem Thema im Threadverlauf... Ok. Zu 300 investierten Karma muss ich mit den Worten von Sgt. Hartman antworten: "Heiliger Jesus im Himmel! […] Jesus, Maria, was ist das denn?" Ich nehme einfach mal an, dass Du Dich dabei an die Regeln vom Ritual der Veränderung gehalten hast. Also hat der Verbündete sicher eine Kraftstufe von 10+ erreicht. Diese bedeutet weiterhin - da er ja keine Auramaskierung hat - dass besagter Verbündeter wie ein Feuerwerk im Astralraum leuchtet und auch so andauernd auffällt. Macht das auf jedem Run Probleme? Wie bist Du damit umgegangen? Vielleicht hättest Du ja ein paar … Optionen für Verbündete?
  9. Guten Morgen allerseits und dem tanzenden Frühaufsteher im speziellen! Ich kann den Verlauf der Diskussion nachvollziehen; etwas stutzig macht es mich, dass niemand die Frage ad hoc beantwortet, wie er/sie es bei sich handhabt. Es wurde doch bestimmt schon mal von irgendeinem der hier Anwesenden ein Verbündeter beschworen und gebunden. Und wahrscheinlich hat besagte Verbündete an einem Kampf teilgenommen (und brauchte dann ebenfalls wahrscheinlicherweise eine INI). Da die Option recht stark ist einen Verbündeten mit einem Zauberspruch auszustatten, nehme ich auch an, dass dies schon einmal vorgekommen ist. Aber es leuchtet mir ein, dass man sich da gar keine Gedanken um Entzugsattribute gemacht hat und einfach mit KSx2 gewürfelt hat, da wie der Gesamtthread so belegt, das allgemeine modden/entwickeln eines Verbündeten nicht so hoch im Kurs steht.
  10. Ganz im Sinne des Threadtitels: "Optionen für Verbündete" ist es natürlich die Entzugsattribute anzuheben, damit man mitunter mächtigere Zaubersprüche gefahrlos wirken kann. Das geht erst, wenn sie bekannt sind. Eine Tradition wäre auch in der Hinsicht interessant um zu wissen, welche Reagenzien der Geist für seine Zauberhandlungen verwenden kann. Der folgende Punkt wäre für mich nicht von belang, aber nehmen wir an der Verbündete soll bei Ritualzaubern aushelfen, dann spielte die Tradition wieder eine Rolle.
  11. Das gilt natürlich in der Theorie: Ein Geist besteht im Regelwerk aber nur aus Attributen, Fertigkeiten, Kräften und der Initiative. Für Attribute, Fertigkeiten und Kräfte ist der Verbündete aber schon durchdefiniert, d.h. nur noch die Initiative ist vakant. Es gibt also keinen Raum mehr dafür noch ein paar Nachteile für die hohe INI einzupacken. Soll diese Berechnung, wie für Spielercharaktäre stattfinden (also REA+INT, was KSx2 entspricht), oder gesteht man der Verbündeten den zweiten INI-Würfel zu, den jeder andere Geist hat? Ich bin auf jedenfall für allerlei Vorschläge im Hausregelbereich offen. Vielleicht fällt ja auch noch wem etwas zur Entwicklung für Verbündete ein?
  12. Ich weiß nicht genau, was du meinst. Meine Tradition erlaubt mir das Beschwören 5 verschiedener Geister – soll ich da den besten Ini–Wert nehmen?
  13. Okay, die Bandbreite der Antworten ward ein wenig schmal, sodass ich mich gemüßigt fühle schamlos zu doppelposten und folgende Fragen nachzuschieben: Wie hoch ist die Initiative eines Verbündeten? Verbündete können Zauber wirken - folgen sie quasi der Tradition des Erschaffers? (z.B. nutzen sie die gleichen Entzugsattribute?) Vielen Dank für eure Hilfe!
  14. Bestimmt wurde das schon mal erschöpfend geklärt, aber ich habe es leider 'auf die Schnelle' nicht gefunden, deswegen hier noch mal in kFkA: Kann ich meinem Decker/Technomancer mit 'Reflexe steigern' entscheidend helfen bei seinen Kernaufgaben?
  15. Kann ich den Zauber "Gerät analysieren" (SG S.136) auf meinen eigenen Fokus anwenden um von dem Verwendungsbonus zu profitieren?
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