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AlAchami

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  1. Das, was apple sagt. Ich habe nochmal ein wenig nachgeforscht, wegen der Frage Zauberspruch vs. Critterkraft (Natürlicher Zauber) Sehe ich das richtig, dass Anwender der Kraft nur ein Entzugsattribut besitzen statt der üblichen zwei? Oder ist Willenskraft automatisch das zweite Attribut?
  2. @apple: Ich sträube mich innerlich gegen deine Interpretation, aber mir will auch kein Argument einfallen, warum dies falsch wäre. Bis mir also doch noch was in den Sinn kommt, gehe ich davon aus, dass man mehrere Verbündete beschwören und binden könnte. Ich nehme an, dass ich mich als Spieler trotzdem soweit selbst beschränken würde, einfach nur eine Verbündete zu haben. Jetzt bist Du am Ende selbst darauf gekommen, dass es RAW möglich wäre - scheinst Dich aber ebenfalls dagegen innerlich zu sträuben und ich nehme mal an, dass Du und Deine Gruppe Euch soweit beschränkt, dass dies bei Euch wohl nicht passieren wird. @Medizinman Mit den Karmakosten für das Fesseln sparst du so aber maximal 2 Karma.
  3. @Medizinmann: Ich erlaube mir mal den Regeltext von SG S.222f. zu posten. (Binden ist nicht das gleiche wie Fesseln) FESSELN Der Versuch, einen Geist mitten in einem Feuergefecht erneut zu binden, ist einfach nicht praktikabel, aber manchmal muss man den letzten Dienst eines gebundenen Geistes zur Unzeit verbrauchen. Eine Lösung für dieses Problem ist, den Geist so zu binden, dass er gehorcht, ohne dass Dienste verbraucht werden. Dieser Prozess wird Fesseln genannt. Um einen Geist zu fesseln, muss der Beschwörer ihn zuerst binden (SR5, S. 300). Neben dem gewöhnlichen Aufwand an Reagenzien und Zeit muss der Zauberer [Kraftstufe des Geistes x 3] Karma und 1 Punkt seines Magieattributs ausgeben. Dadurch treten alle Folgen eines gesenkten Magieattributs (SR5, S. 276) ein. Im Gegenzug erhält der Geist die Kraft Verbannungsresistenz (S. 230). Wenn der Geist entkommt (siehe Verlust eines Verbündeten, S. 236) oder verbannt, vernichtet oder freiwillig entlassen wird, erhält der Beschwörer seinen Punkt Magie zurück. Wenn andererseits ein Zauberer mit gefesseltem Geist den letzten Punkt seines Magieattributs verliert, verschwindet der Geist automatisch und nimmt den letzten Rest der Gabe mit sich. Der Zauberer ist dann ausgebrannt und erhält den ausgegebenen Magiepunkt nicht zurück. Ein gefesselter Geist zählt zum Maximum der gebundenen Geister seines Beschwörers, und der Beschwörer kann nur einen Geist gleichzeitig gefesselt haben. In Bezug auf diese Einschränkung gilt ein Verbündeter als gefesselter Geist. Ein Zauberer mit einem Verbündeten kann einen anderen Geist also nur fesseln, wenn er seinen Verbündeten vorher verliert oder entlässt. @slowcar: Leider ist dieser Post für mich nur in sofern hilfreich, dass er mir vermittelt, dass Du glaubst, dass es so nicht funktioniert. Ich habe ja mal aus der Hüfte einen Weg skizziert und frage deswegen interessiert: Warum funktioniert das so nach den Regeln nicht?
  4. Erstmal ein Dankeschön für die ganzen Anmerkungen. Einige der effektiveren Optionen schließen sich schlussendlich mit dem Spielstil meines Schamanen aus, aber ich konnte trotzdem ein paar gute Anregungen mitnehmen und werde versuchen sie umzusetzen. #ghostlivesmatter Ich finde besagten Regeltext gar nicht so interpretationsoffen: 1. Der Beschwörer kann nur einen Geist gleichzeitig gefesselt haben. 2. In Bezug auf diese Einschränkung zählen Verbündete als gefesselte Geister. Sobald du also 2 Verbündete gleichzeitig besitzt, verstößt du gegen die Regel. @apple: Sicherlich gäbe es noch schönere/subtilere Wege, aber so auf die Schnelle würde mir folgende Möglichkeit einfallen: 1. Finde einen freien Geist mit Auramaskierung 2. Befreunde den freien Geist; mach ihn zu deiner Connection (am besten mit hoher Loyalität) 3. Wende 'Geist in großer Gestalt' auf den freien Geist an, sodass er 'Kraftübertragung' erhält (hoffentlich findet er das gut und du hast nun einen Stein bei ihm im Brett) 4. Schließe einen Deal mit dem Freien Geist ab, sodass dieser per 'Kraftübertragung' die Kraft 'Auramaskierung' auf deinen Verbündeten überträgt (soweit ich das überblicken kann, bedeutet dies für den freien Geist auch fast keinen Nachteil)
  5. Gibt es nicht. Habe seiner Zeit danach ausgiebig gesucht und keine Gefunden die es verbieten ;D Es ist ein bisschen versteckt, aber es steht im SG. 222f. unter dem Punkt Geister fesseln. Ein Verbündeter zählt als gefesselter Geist und ein Magier darf nur einen gefesselten Geist besitzen. Edit: aufgehübscht
  6. Zuerst einmal vielen Dank für die sehr lange Antwort, apple! Da sind auf jeden Fall ein paar coole Sachen dabei, die ich nicht bedacht habe. Jetzt, wenn du es schreibst, scheint das mit dem Heilen vollkommen logisch - ich hatte nicht daran gedacht. Leider habe ich keine Ahnung von den 'Rammregeln' - worauf willst du da hinaus? (Soll der Geist sich in einen LKW verwandeln und Leute überfahren?) "ob der Ally mit dem Heilzauber schon mal da war." -> das impliziert irgendwie, dass man mehrere Verbündete haben könnte, was aber nicht der Fall ist, oder? @Perianwyr Welcher Tradition und welchem Totem ist deine Schamanin gefolgt? Außer natürlich, daß dies nichts bringt und regeltechnisch nicht möglich ist. RAW oder RAI? Ein freier Geist kann die Kraft Auramaskierung besitzen (SG. 237); es gibt mehrere Wege, wie man eine Geisterkraft übertragen kann - das Regelwerk scheint mir an dieser Stelle niemanden zurückzuhalten. €dit: Behebung von Leseschwierigkeiten
  7. Da ich gern rechne: Stufe 8 bedeutet 64 Karma (+sagen wir mal 24 verdampfte Karma, wenn Du bei Stufe 5 beginnst und erst später 'hochlevelst') Überschlagen wir mal, dass Du auf die Gestaltwandlung stehst und legen noch mal 5 Gestalten à 2 Karma drauf (98 gesamt jetzt) Es gibt einfach so 6 Kräfte, zusätzlich bekommt man Anzahl der Stufe Kräfte (also 8). Da hat man also schon fast alle auswählbaren Kräfte - sagen wir mal man legt noch 4 drauf. (4x5 Karma, gesamt 118) Okay, bei den Fertigkeiten kann man ordentlich was reinbuttern! 4 gibts umsonst. Packen wir nochmal 11 drauf! (11x5; gesamt 173) Dann lernt der Verbündete noch 6 coole Zauber, die der Beschwörer kann und 4 neue mit Zauberformel. (6x3; 4x5; gesamt 211) Insgesamt fällt es mir recht schwer 300 Karma unterzubringen; das ist dann schon sehr abgefahren. Ich nehme alle Optionen und Erfahrungen! Ist es besser die Kraft 'natürlicher Zauberspruch' zu nehmen als den zugehörigen Zauber? "Ich bin einen Pakt mit einem freien Geist eingegangen um doch an die Auramaskierung zu kommen", "Zur Tarnung verwandelte sich meine Verbündete immer in ein Motorrad" … um der magischen Sicherheit zu entgehen, tat ich das und das... "Ich nahm einen Besessenheitsverbündeten, damit ich den krassen Trollkörper noch vercybern konnte" Ich danke auf jeden Fall schon mal im voraus!
  8. Guckt auf die gut 300 Karma in den Verbündeten ... Ok. ;-) SYL Guckt auf die hilfreichen Anmerkungen zu diesem Thema im Threadverlauf... Ok. Zu 300 investierten Karma muss ich mit den Worten von Sgt. Hartman antworten: "Heiliger Jesus im Himmel! […] Jesus, Maria, was ist das denn?" Ich nehme einfach mal an, dass Du Dich dabei an die Regeln vom Ritual der Veränderung gehalten hast. Also hat der Verbündete sicher eine Kraftstufe von 10+ erreicht. Diese bedeutet weiterhin - da er ja keine Auramaskierung hat - dass besagter Verbündeter wie ein Feuerwerk im Astralraum leuchtet und auch so andauernd auffällt. Macht das auf jedem Run Probleme? Wie bist Du damit umgegangen? Vielleicht hättest Du ja ein paar … Optionen für Verbündete?
  9. Guten Morgen allerseits und dem tanzenden Frühaufsteher im speziellen! Ich kann den Verlauf der Diskussion nachvollziehen; etwas stutzig macht es mich, dass niemand die Frage ad hoc beantwortet, wie er/sie es bei sich handhabt. Es wurde doch bestimmt schon mal von irgendeinem der hier Anwesenden ein Verbündeter beschworen und gebunden. Und wahrscheinlich hat besagte Verbündete an einem Kampf teilgenommen (und brauchte dann ebenfalls wahrscheinlicherweise eine INI). Da die Option recht stark ist einen Verbündeten mit einem Zauberspruch auszustatten, nehme ich auch an, dass dies schon einmal vorgekommen ist. Aber es leuchtet mir ein, dass man sich da gar keine Gedanken um Entzugsattribute gemacht hat und einfach mit KSx2 gewürfelt hat, da wie der Gesamtthread so belegt, das allgemeine modden/entwickeln eines Verbündeten nicht so hoch im Kurs steht.
  10. Ganz im Sinne des Threadtitels: "Optionen für Verbündete" ist es natürlich die Entzugsattribute anzuheben, damit man mitunter mächtigere Zaubersprüche gefahrlos wirken kann. Das geht erst, wenn sie bekannt sind. Eine Tradition wäre auch in der Hinsicht interessant um zu wissen, welche Reagenzien der Geist für seine Zauberhandlungen verwenden kann. Der folgende Punkt wäre für mich nicht von belang, aber nehmen wir an der Verbündete soll bei Ritualzaubern aushelfen, dann spielte die Tradition wieder eine Rolle.
  11. Das gilt natürlich in der Theorie: Ein Geist besteht im Regelwerk aber nur aus Attributen, Fertigkeiten, Kräften und der Initiative. Für Attribute, Fertigkeiten und Kräfte ist der Verbündete aber schon durchdefiniert, d.h. nur noch die Initiative ist vakant. Es gibt also keinen Raum mehr dafür noch ein paar Nachteile für die hohe INI einzupacken. Soll diese Berechnung, wie für Spielercharaktäre stattfinden (also REA+INT, was KSx2 entspricht), oder gesteht man der Verbündeten den zweiten INI-Würfel zu, den jeder andere Geist hat? Ich bin auf jedenfall für allerlei Vorschläge im Hausregelbereich offen. Vielleicht fällt ja auch noch wem etwas zur Entwicklung für Verbündete ein?
  12. Ich weiß nicht genau, was du meinst. Meine Tradition erlaubt mir das Beschwören 5 verschiedener Geister – soll ich da den besten Ini–Wert nehmen?
  13. Okay, die Bandbreite der Antworten ward ein wenig schmal, sodass ich mich gemüßigt fühle schamlos zu doppelposten und folgende Fragen nachzuschieben: Wie hoch ist die Initiative eines Verbündeten? Verbündete können Zauber wirken - folgen sie quasi der Tradition des Erschaffers? (z.B. nutzen sie die gleichen Entzugsattribute?) Vielen Dank für eure Hilfe!
  14. Bestimmt wurde das schon mal erschöpfend geklärt, aber ich habe es leider 'auf die Schnelle' nicht gefunden, deswegen hier noch mal in kFkA: Kann ich meinem Decker/Technomancer mit 'Reflexe steigern' entscheidend helfen bei seinen Kernaufgaben?
  15. Kann ich den Zauber "Gerät analysieren" (SG S.136) auf meinen eigenen Fokus anwenden um von dem Verwendungsbonus zu profitieren?
  16. Dieser Punkt wird (vielleicht mit Absicht?) andauernd missverstanden. Ich breche das nochmal so einfach herunter, wie ich kann, und versehe es mit einer kleinen Analogie zum besseren Verständnis. Der Charakter besitzt einen Verbündetengeist. Die Shedim besitzen Rituale zur Geisterstärkung. Der Charakter geht zum Shedim und geht einen wie auch immer gearteten Handel ein. Das Ritual wirkt auf den Verbündetengeist, der nun was zusätzlich hat. Der Verbündete ist kein Shedim. Analogie: Ein anderer Charakter, welcher kein Schamane ist, geht zum Straßenschamanen seines Vertrauens, weil er der hochtechnologisierten Medizin misstraut. Der Schamane besitzt ein Heilungsritual, z.B. Kreis der Heilung. Der Charakter gibt dem Schamanen ein paar Nuyen. Der Kreis der Heilung wirkt auf den Charakter und befreit ihn von seinen Leiden. Der Charakter ist dadurch nicht zu einem Schamanen geworden. Die Ausgangslage war also eher folgende: Ja, ich weiß, dass Shedim 'miese Hunde' sind. Ich interagiere andauernd mit äußerst fragwürdigen Subjekten, lass mich zum Beispiel gern mal von den Großkonzernen vor den Karren spannen. Gibt es also einen guten Grund, warum ich mit den Shedim keinen Handel eingehen sollte?(der meinen Verbündeten auch nicht in einen Shedim verwandelt) Die dabei auftauchende, leicht lächerliche Nebenfrage ward: Wäre das Interagieren mit Shedim okay, sobald sie einen Konzern gegründet haben?
  17. Ich fürchte manchmal gibt es einfach mehr Schaden. Bis der Wachmann wieder an der Reihe ist um sich wimmernd hinzulegen, ist das Kapitel oft schon beendet. Ich sehe das ähnlich. Wenn ich nun diesen amoralischen Runner spiele, welche innerweltliche Logik hindert mich daran zum Beispiel mit einem Shedimgeist zu verhandeln - klar, das ist ein wirklich böser Geist, aber manche Runner rennen auch für Atztek und die betreiben bekanntermaßen Blutmagie. (Ich habe mich mit dem Fakt schon angefreundet, ich will jetzt nur noch verstehen, warum.) Und ein kurzes Gedankenexperiment: Wenn die Shedim einen Konzern gründen, ist es dann okay mit ihnen zu arbeiten? Ich danke den Mods, explizit jetzt Medizinmann, dass er/sie ehrenamtlich die Zeit investiert und hier im Forum für Ordnung sorgt. Vielen Dank! Nur zur Information: Eigentlich wurde diese Diskussion aus einer anderen ( https://foren.pegasus.de/foren/topic/32985-sr5-optionen-von-verbündeten/?p=606621) ausgelagert. Ich freue mich über jeden Input!
  18. Aber sie sind wohl Bürger/Teil der Gesellschaft, die hier eindeutig geschädigt werden -> oben wurde von dir erwähnt, dass das von den richtigen Verbrechern getan wird.
  19. - ein Mädchen zum Weinen gebracht; check! (wir haben ein Übungsdiktat geschrieben) - jemandem im Internet getriggert; check! Es tut mir leid, dass ich das provoziert habe und ich hoffe die Entstehung eines großartigen Posts, rechtfertigt das zumindest ein wenig. Vielen Dank für deine ausführliche Antwort, Corpheus! Der archetypische Runner begeht nun im Auftrag der bösen Konzerne Verbrechen gegen andere böse Konzerne. Und ist damit moralisch gesehen keinesfalls der Böse. Vor allem wenn man ihn mit richtigen Verbrechern vergleicht, die die normalen Bürger/die Gesellschaft schädigen. Soweit ich das überblicken kann, scheint es mir schon ziemlich schlecht zu sein, sich vom Bösen vor den Karren spannen zu lassen. Die normalen Bürger sind doch die, die die Kollateralschäden aus dem Ruder gelaufener Runs, und zum Beispiel auch das meist nicht gerade pfleglich behandelte Wachpersonal stellen. Vielleicht sind wir in meiner Runde auch besonders miese Hunde, aber wir haben zum Beispiel einen Transport überfallen, weil eines der Gruppenmitglieder besonders schwer zu beschaffende Ausrüstung haben wollte. Bei diesem Unterfangen sind von der Wachmannschaft nicht viele Leute (gut) nach Hause gekommen. Das macht uns schon mal zu gemeinen Mördern. Ich hoffe, ich lehne mich nicht zuweit aus dem Fenster, wenn ich annehme, dass die ganzen Mordwerkzeuge, die so haarklein beschrieben und in Regeln gefasst wurden, in anderen Gruppen auch dann und wann zur Anwendung kommen. Und es stirbt sich in dem System schon recht schnell, ob das nun ein verschlingender Feuergeist, der Hieb eines Nahkampfadepten oder ne Ladung Blei ist. So folgere ich weiterhin, dass auch in anderen Gruppen öfter mal der ein oder andere über den Jordan geschickt wird und ich lüfte meinen Hut, wenn von den Runnern sichergestellt wurde, dass es sich hierbei nicht um 'Unschuldige' handelt. (Falls das so ist, werde ich auf jeden Fall ein paar Tipps zum Vorgehen einholen!) Ich weiß, dass eine gewisse romantische Verklärung der Sache natürlich auch einem selber gut tut, und das man, wenn man gemeine Mörder spielt, natürlich irgendwie die moralischen Grenzen verschieben muss. Ich habe akzeptiert, dass nach innerweltlicher Logik dieses wirklich Böse nun die Shedim sind, die a) einer bösen Sache dienen, einfach so andere Leute ausknipsen und c) noch keinen guten PR-Manager gefunden haben, der sie ihn Trids gut dastehen lässt. (Letzteres wahrscheinlich, weil sie als Geister ein bisschen technikphob sind …) Ich freue mich über den ganzen Input, aber wenn ein wenig überschüssige, kreative Energie gelenkt werden muss, dann bitte ich darum auch das Ausgangsproblem nicht aus den Augen zu verlieren: Was könnte man noch für Optionen mit Verbündeten haben?
  20. Ich erlaube mir mal, die Eingangsfrage nach Optionen für einen Verbündeten zusammenzufassen: - Verbündete können RAI keine Foki binden (stammt aus der 4ten Edition) - man sollte nicht mit Shedims verhandeln, weil diese das absolute Böse darstellen (sogar noch einen halben Strich böser als der Durchschnittsrunner!) - möglicherweise könnte man Kontakt zu einem freien Geist herstellen um ein paar zusätzliche Tricks zu lernen (natürlich im Austausch für andere Gefälligkeiten; man war allerdings geteilter Meinung) - auch das Thema 'Verbündeter in großer Gestalt' war eher kontrovers betrachtet Ich danke allen für die Antworten, vor allem für Hinweise zur rollenspielerischen Darstellung und Einsichten über die Spielweltgestaltung der einzelnen Runden, z.B. bezüglich Schutzgeistern. Für zusätzliche Optionen wäre ich euch immer noch sehr verbunden!
  21. GRW. S. 319.: "Auf ihrer Suche nach magischer Erleuchtung, Gesellschaft oder dem Sinn des Lebens fühlen sich viele Erwachte von bestimmten Tieren, mythologischen Gestalten oder Konzepten angezogen. Es kann sich dabei um ein Idol aus Jugendtagen, ein Stammestotem oder ein Lebensziel handeln. Die Vorstellung könnte auch von religiösen oder magischen Glaubenssätzen vorgegeben sein. Die Emotionen, die mit diesem Wesen oder Konzept verknüpft sind, werden beim Erwachen so stark, das die Idee ein Eigenleben entwickelt. Dann wird daraus ein Schutzgeist. Ein Schutzgeist ist anderen Geistern insofern ähnlich, als er eine eigene Persönlichkeit hat, aber er wird weder beschworen noch verbannt. Er kann, wenn er es will, sicht- und hörbar erscheinen und sogar mit seinen Anhängern körperlich interagieren." Ich hoffe, dass das nicht den Rahmen des Zitierens aus Regelwerken sprengt. Mein zu dieser Diskussion führender Eingangspost war wohl undeutlich, wenn es zu so vielen Missverständnissen kommt. Bei uns ist der Schutzgeist eine eigene Persönlichkeit, in dem Fall ein Tier, welches im Normalfall nur im Kopf des Schamanen präsent ist. Dadurch ergab sich bei mir die Vorstellung, dass er immer dabei ist - und Teil des innersten Kreises, welcher nun noch um einen Verbündeten auf 3 Mitglieder erweitert wurde.
  22. Da rollert man mal kurz zum Abendbrot und zurück - und zack; schon ein paar Antworten. Vielen Dank für die Mühen! Genau das; es gibt den Vorteil 'Schutzgeist' und dann bekommt man einen. So hatten wir das auch interpretiert. @Corpheus Der Schutzgeist ist halt immer irgendwie dabei, weil der Schamane ihn ja in sich trägt, oder? Bei uns kommt es auch nicht sehr häufig zu Manifestationen, aber er ist ja irgendwie dabei - mitunter schon, weil sich der Schamane ja an die Prinzipien hält und diese verinnerlicht hat.
  23. Dank allen fleißigen Antwortern! Die Erkenntnisse mündeten in einem Post, welcher in einem anderen Thread besser aufgehoben schien: https://foren.pegasus.de/foren/topic/32985-sr5-optionen-von-verbündeten/?p=606460
  24. Vielen Dank. Zum Glück kann ich öfter mal mein Heimatrefugium verwenden - das spart schon Zeit. Obwohl ich insgesamt auch eher auf das Binden verzichte - das ist einfach zu kostenintensiv und das Trollleben verschlingt schon zuviel Geld! Ein weiterer Thread (https://foren.pegasus.de/foren/topic/33021-sr5-askennen-täuschen/), in welchem es darum ging, ob man die Fähigkeit Askennen irgendwie beeinträchtigen kann, hat mich zu der folgenden Fragestellung inspiriert. (Dank an die fleißigen Antwortschreiber!) Ich würde euch bitten, dass von mir geschilderte Szenario zu bewerten: Angenommen das Dreigespann, welches aus meinem Schamanen, der Verbündeten und dem Schutzgeist besteht, trifft auf einen Freien Geist. Man freundet sich an, tauscht vielleicht Güter irgendwelcher Art aus; schließlich erledigt man dann für den Geist die ein oder andere Sache und vielleicht darf man dann sogar den Freien Geist irgendwann als Connection führen. Das Verhältnis ist so gut, dass man den Freien Geist bittet, sein Freies Wissen mit einem zu teilen und der Verbündeten einen Kniff beizubringen, zum Beispiel die Auramaskierung. Beim nächsten Ritual der Veränderung hat man dann vielleicht die Erlaubnis diese spezielle Geisterkraft zu lernen. Bitte schätzt dieses Beispiel ein - würdet ihr das SL so gut finden/ könnte das so in eurer Gruppe passieren? Das zweite, was mir einfiel und was recht nahe zu liegen scheint, da beides zur Anrufungs-Metamagie gehört, ist den Verbündeten einem "Geist in großer Gestalt"-Ritual zu unterziehen. Ich habe dazu einen Thread der 4ten Edition gefunden: https://foren.pegasus.de/foren/topic/20857-geisterverbündete-in-großer-gestalt/ Wie würdet ihr das in der 5ten Edition behandeln/werten?
  25. Vielen Dank für die Antworten, vor allem die sehr ausführliche von apple. Die Kraft Auramaskierung ist ja wirklich der Hammer - kein Wunder, dass sie nur 6mal im ganzen Buch erwähnt wird. Hört sich für mich logisch an, aber ich wüsste gern wie stichhaltig dieses Argument ist. Würde zum Beispiel @apple mit dieser Interpretation d'accord gehen? Insgesamt möchte ich davon absehen, den Spielleiter zu bestechen, zumindest was das Einführen neuer Hausregeln angeht. (Bestechung und Dankbarkeit, dass er auch weiterhin seine Zeit opfert um für uns den Meister zu geben, scheint mir hingegen angebracht)
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