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Qubik

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Posts posted by Qubik

  1. Weil die nicht Verfügbaren gestiegen sind, d.h. weil Verfügbare belegt wurden und damit zu nicht Verfügbaren wurden. (Betten wrden von der grüner in die gelbe/rote "Version" umgewandelt.)

     

     

    EDIT:

    Oder meinst du warum nichts dagegen getan wird?

     

    Tja, es ist Deutschland...

    besseres erwarte ich da ehrlich gesagt gar nicht. (vor allem nach dem Management das ersten Coronajahres)

    • Like 1
  2. Klingt doch sehr danach, das ihr ähnliche Probleme habt:

    https://foren.pegasus.de/foren/topic/30193-balancingproblem/?hl=soak

     

    Wenn ich mir mal deine Beschreibung des Adeptens anschaue: Das wirkt für mich so, als sei nur auf die Werte geachtet worden, um möglichst hohe Verteidigungspools zu bekommen. Wenn der Spieler auch für fluffiges Spiel zu haben ist ist es ja gut. Ansonsten ist er, so hart es klingt, vielleicht einfach in der falschen Runde. Musst du beurteilen.

     

     

     

    Liege ich richtig mit der Annahme, das der Adept in deiner Aufzählung der Streetsam ist, oder kommt der noch dazu? Dann wäre die Frage, ist der andere Kämpfer sehr viel schlechter?

     

     

    Um Kämpfe auch für den Adepten spannend zu halten, hätte ich folgende Idee:

    Erst mal beseitigst du einige Logiklücken wie ewiges Ausweichen durch Hausregeln. Danch ziehst du die Werte der Gegner etwas hoch (6er Pool für gefährliche Vorytypen ist viel zu wenig, auch ohne hochgeskillte Charaktere). Damit es aber nicht für die anderen zu tödlich wird ist es für den Adepten natürlich immer noch nicht wirklich gefährlich.

    Deshalb ein "Trick": Du machst Runs, die nur mit Kampf nicht zu lösen sind, z.B. weil der Decker oder Magier mit rein muss, weil in der Nähe zu große Unterstützung wartet (die dann wirklich für den Adepten gefährliche Pools hätte) etc. Dabei kann es durchaus zwischendurch zu Kämpfen kommen. Da diese für den Adepten nicht wirklich gefährlich sind, besteht die Herausforderung darin, die anderen (nicht auf Kampf geskillten und zur Lösung erforderlichen Charaktere) zu beschützen, Gegner schnell genug auszuschalten etc. Auf diese Weise kann der Adept mit seinen Kampfpools glänzen, sie werden aber nicht zu automatischen Runlösungen. (Ich würde dann die Werte so hoch machen, das die Spieler ohne den Adepten wenig Chancen hätten, bzw. fliehen müssten)

    Schließlich könntest du alle paar Runs einen gefährlicheren Gegner einschleusen (der dann auf den Adepten geht) um diesen zu fordern. Das muss gar nicht so ein starker Gegner sein, es reicht vielleicht schon, wenn er überraschend angreift bzw. unterschätzt wird. Dann hat der Adept gleich mal nen paar Schadenskästchen drin, erleidet Abzüge und es wird auch für ihn gefährlich.

     

    Das ganze funktioniert natürlich nicht, wenn ihr zwei sehr unterschiedlich starke Kämpfer habt. Dann kann ich eigentlich nur raten: Rede mit den Spielern!

     

     

    Oder liegt dein Problem eher darin, das du kaum Ideen hast wie du Runs machen könntest die nicht mt Kampf zu lösen sind, weil der Adept so übermächtig ist?

    • Like 1
  3. Zuerst einmal: Regelhilfe kann ich dir bei Shadowrun 6 niht geben, ich habe mich mit der Edition kaum beschäftigt (bisher).

     

     

    - Ich spiele es nach den Regeln aus. Dann wird das ein sehr sehr langer Kampf, an dessen Ende zu 99%er Sicherheit der Adept ohne Kratzer jedem Gorilla den Kopf abgerissen haben wird. Die 6 Würfel werden nicht treffen, auch wenn da 10, 100 oder 1000 mal 6 Würfel gegen ihn geworfen werden. Die Konsequenz ist, dass ich diesem Spieler alles unterhalb einer Einheit Roter Samurai nicht mehr vorsetzen brauche. Ich als SL kann "niedrigschwelligere" Gegner wie organisierte Kriminalität (Vory, Graue Wölfe, Yakuza), Gangs (Horde, Ancients, Go-Ganger), nicht-AAA-Konzerne (DocWagon/BuMoNa etc.) etc. dann komplett von meiner Liste streichen.

    Wegen der Wahrscheinlichkeitsverteilung ist es sehr Wahrscheinlich das der Adept was abkriegt. Würfel mal 100 mal mit 20 Würfeln, da kriegst du auch öfter mal Ergebnisse wie 2 oder 3. Wenn der Adept jetzt nicht auch noch ne lächerlich hohe Konstitution hat hat er zumindest schon mal Mali (oder gibts in Shadowrun 6 keine Verletzungsmali mehr?).

    Du hast aber recht das der Kampf abartig lang(weilig) wäre.

     

     

     

    Ich sehe da im Moment nur zwei Möglichkeiten für mich:

     

    1. Ich nutze mein meisterliches Recht, auf die Regeln zu scheißen. Wenn der SC ohne Deckung auf 10m fünf Typen mit Sturmgewehren gegenübersteht, die alle gleichzeitig das Feuer eröffnen, ist er halt tot. Das kommuniziere ich vorher und damit müssen die Spieler dann rechnen. Erfordert viel GMV und birgt das Problem in sich, dass die Spieler Dinge für möglich halten, die ich anders sehe. Dann gibts halt Streit oder zumindest ne Diskussion, die dem Spielfluss schadet. Dafür bleibt die Welt so bedrohlich, wie sie ihrer eigenen Beschreibung nach sein will und sollte.

     

    2. Ich führe Hausregeln ein. Zum Beispiel könnte ich eine zweite Verteidigung als wiederholte Probe erklären (-2 Würfelpoolmalus). Oder ich erlaube, dass mehrere Schützen quasi eine Teamwork-Angriffsprobe ablegen dürfen (ähnlich der Schergen-Regeln, nur extremer. Z.B. dass nur der erste Schütze schießt, dabei aber die halben Angriffspools aller weiteren Schützen als Würfelpoolbonus erhält). So würden dann 200 Vorys mit 6-er Pools, die alle auf den gleichen Adepten schießen, nicht 200 mal 6 Würfel, sondern einmal (6 + 199 * 3 = ) 603 Würfel für einen Angriff nutzen, den der Adept einmal verteidigen darf. Hat den großen Vorteil, dass ich diese Regeln transparent (und auch für SCs anwenbar) kommunizieren kann und damit wieder eine neutrale Welt habe, in der ich ehrlich auswürfeln kann, was passiert. Nachteil hieran ist, dass so eine Hausregel vernünftig gebalanced werden muss. Außerdem gibt es zu viele Lücken im GRW, um sie alle mit Hausregeln zu schließen (lasst so einen min-max Adepten z.B. mal mit nem Schlagring gegen einen Panzer antreten - lächerlich), irgendwo müsste man also doch wieder auf 1. zurückgreifen.

     

    Mir gefällt Möglichkeit 2 besser. Ich muss da allerdings noch ein bisschen tüfteln, welche Regel mir am besten gefällt (WPM auf wiederholte Verteidigungen zieht es eher in die Länge, Team-Angriff der Gegner ist schwerer zu balancen). Im idealfall trägt so ein Teamangriff sowohl der Anzahl an Schützen, ihren Fertigkeiten als auch den verwendeten Waffen Rechnung. Da muss eine knackige aber sinnvolle Formel her, damit man im Würfelpool auch spürt, ob es zehn verlauste Straßenkinder mit Boomsticks oder ein SEK-Kommando mit Praetor SMGs ist.

    Zu 1.: Finde ich auch unbefriedigend. Würde ich bei riesigen Massen so machen, aber wie Medizinmann sagte, nimmt es dir die Möglichkeit für coole Aktionen.

     

    Zu 2.: Das ist denke ich der richtige Weg! Mein Vorschlag wäre, einfach den -1 Mali für jede weitere Verteidigung bis zur nächsten eigenen Aktion zurückzuholen. Also jede Verteidigung erhält einen Malus in Höhe der Anzahl der Verteidigungen seit dem letzten mal. (Mach dafür aber besser nen neuen Thread im Regelbereich auf, wenn du noch Tipps brauchst)

     

    Ich sehe noch zwei weitere Möglichkeiten:

     

    3. Sind alle eure Kämpfer so krass? Dann scheiß auf die Werte im GRW und erhöhe sie. (Außerdem, ne Vory Wache mit nur 6er Schießenpool? :blink:)

     

    4. Red mit dem Spieler und frag ihn, ob es für ihn in Ordnung wäre, den Charakter nochmal neu zu erstellen (also den selben Charakter, mit neuen Wertegerüst), natürlich mit dem bisherigen Karma dazu. Dann könnte er ihn etwas breiter aufstellen, die Schußwaffen- und Ausweichpools ewas verringern, hätte aber immer noch einen sehr guten Kämpfer, nur eben etwas mehr in "vernünftigen" Dimensionen. Ich weiß ja nicht was für ein Spielertyp er ist, wenn er seinen Spaß vor allem aus Synergien und damit verbundenen hohen Werten bezieht, ist das natürlich die falsche Lösung.

    • Like 1
  4. Ja ich habe die 200 als Beispiel genutzt, weil es das einzige ist was uns HerrGantenbein bisher an näheren Informationen gegeben hat. Aus seinem Beispiel habe ich gefolgert, das seine Spieler nicht mit kreativen, coolen Ideen kommen, sondern mit stumpfen Draufhauen, und zwar gegen weit übermächtigere Gegner als in deinen Beispielen. Daraufhin habe ich geschrieben, wenn die Spieler einen interssanten Plan hatten (wie deine Spielerin, die dich vor einigen Jahren in der von dir beschriebenen Situation mit ihrem Sieg überraschte) bin ich deiner Meinung. Wollen sie einfach nur draufhauen, ist das langweilig und uninteressant. Hier würde ich wie von HerrnGantenbein beschrieben das ganze Handwedeln (und dem Spieler vorher mitteilen das seinem Charakter klar ist, das es nicht klappen kann).

    Das alles ist folgender Absatz:

     

    @Medizinmann:

    Die von dir gezeigten Beispiele sind überhaupt nicht mit "gegen 200 Ganger" zu vergleichen. Ganz andere Größenordnung. Gegen solch ein "paar" Gegner wie in den Videos kann man natürlich auswürfeln.

     

    Was HerrGantenbein schreibt klingt aber eher danach, dass seine Spieler stumpf die Gegner angreifen. Wenn jemand kreative Ideen einbringt, einen interessanten Plan hat, oder einfach nur fliehen will: Gerne doch! Ich würde vielleicht mit vereinfachten Regeln vorgehen damit sich das ganze nicht hinzieht, aber auf jeden Fall sollte man das dem Spieler nicht absprechen. Wenn sie aber etwas langweiliges und vollkommen unwahrscheinliches versuchen, wie, einfach in eine riesige Halle mit 200 Gangern zu rennen, und einem nach dem anderen einen auf den Dötz geben, dann würfel ich das nicht aus. Dann kündige ich dem Spieler vorher an, das kann nicht klappen, oder aber (im Gegenteiligen Fall) "das klappt so oder so, beschreib mir einfach kurz was du machst, das müssen wir nicht auswürfeln".

     

    Danach bin ich auf deine Aussage eingegangen, dass ein Handwedeln bzw. Bestimmen das es fehlgeht den Spielern die besten Momente klauen würde. Ich bin aber der Meinung, dass stundenlanges Auswürfeln ohne interessanten taktischen Kampf dem Kämpferspieler auch keinen Spaß machen wird, und dass der Moment für den der Charakter gemacht wurde eher ein spannender Kampf gegen einige ähnlich starke Gegner ist, nicht gegen eine Masse an Lullies. Somit würde es dem Spaß der betreffenden Spieler mMn nicht abträglich sein, wenn man lange, ausufernde Kämpfe handwedelt.

    Dies war dieser Abschnitt meines Posts:

    EDIT:

    @Medizinmann; MinMaxing:

    Ich weiß nicht, aber mir als Spieler würde es keinen Spaß machen einfach stumpf stundenlang auszuwürfeln wie mein Charakter 200 Leute platt macht. Da wär mir lieber, der SL sagt, dass kann nicht klappen, und wir suchen einen anderen Weg, und dafür Spielen wir dann im nächsten Run nen spannenderen und taktischeren Kampf aus.

     

    Natürlich sollte man nicht die Momente wegnehmen, wo der Charakter glänzen kann. Aber man sollte spannende, interssante Stellen zum Glänzen geben, nicht irgendein stundenlanges stumpfes Gemetzel. Es mag auch mal Spaß machen einfach unterlegene Gegner platt zu machen, aber dann halt einfach erzählerisch, ohne stundenlanges Auswürfeln für ein paar Squatter.

     
    Zum Schluss bin ich noch auf deine Aussage eingegangen, man solle Situationen finden in denen Kampf nicht die einzige Lösung ist, und habe meine Frage aus Post 122 wiederholt.

     

    Ich hoffe jetzt ist klar wie ich meinen Post meinte. Solltest du immer noch der Meinung sein ich hätte deinen Post falsch verstanden haben bzw. auf relevante Punkte nicht geantwortet, erklär vielleicht ebenfalls deinen Post nochmal wie ich es jetzt getan habe, bzw. die Punkte, die ich falsch verstanden habe.

  5. @Medizinmann:

    Die von dir gezeigten Beispiele sind überhaupt nicht mit "gegen 200 Ganger" zu vergleichen. Ganz andere Größenordnung. Gegen solch ein "paar" Gegner wie in den Videos kann man natürlich auswürfeln.

     

    Was HerrGantenbein schreibt klingt aber eher danach, dass seine Spieler stumpf die Gegner angreifen. Wenn jemand kreative Ideen einbringt, einen interessanten Plan hat, oder einfach nur fliehen will: Gerne doch! Ich würde vielleicht mit vereinfachten Regeln vorgehen damit sich das ganze nicht hinzieht, aber auf jeden Fall sollte man das dem Spieler nicht absprechen. Wenn sie aber etwas langweiliges und vollkommen unwahrscheinliches versuchen, wie, einfach in eine riesige Halle mit 200 Gangern zu rennen, und einem nach dem anderen einen auf den Dötz geben, dann würfel ich das nicht aus. Dann kündige ich dem Spieler vorher an, das kann nicht klappen, oder aber (im Gegenteiligen Fall) "das klappt so oder so, beschreib mir einfach kurz was du machst, das müssen wir nicht auswürfeln".

     

    EDIT:

    @Medizinmann; MinMaxing:

    Ich weiß nicht, aber mir als Spieler würde es keinen Spaß machen einfach stumpf stundenlang auszuwürfeln wie mein Charakter 200 Leute platt macht. Da wär mir lieber, der SL sagt, dass kann nicht klappen, und wir suchen einen anderen Weg, und dafür Spielen wir dann im nächsten Run nen spannenderen und taktischeren Kampf aus.

     

    Natürlich sollte man nicht die Momente wegnehmen, wo der Charakter glänzen kann. Aber man sollte spannende, interssante Stellen zum Glänzen geben, nicht irgendein stundenlanges stumpfes Gemetzel. Es mag auch mal Spaß machen einfach unterlegene Gegner platt zu machen, aber dann halt einfach erzählerisch, ohne stundenlanges Auswürfeln für ein paar Squatter.

     

    EDIT 2:

    Du mußt als SL Situationen finden, in denen sie eben nicht mit Kämpfen  alles lösen können .

     

    Hough

    Medizinmann

     

     

    Ich könnte mir halt vorstellen, das genau das das Problem ist:

    2.) das einfach alles mit Kampf gelöst werden kann. (Um bei deinem Beispiel zu bleiben: Du planst eigentlich, dass die Runner infiltrieren/ablenken/[hier kreative Lösung einsetzen] müssen, sie lösen das ganze aber einfach mit Kampf)
  6. Die Foren "[sR4] SL only" und "[sR5] SL only" sind nun zusammengeflossen in das neue [sR] Spielleiterbereich Forum. (Alle Beiträge aus den vorherigen Foren wurden dort hin verschoben.)

    Dies klingt für mich so, als sei dieses Unterforum auch für die alten Editionen da (ist ja auch logisch, es geht hier ja auch um allgemeine Spielleiterprobleme).

     

    Desweiteren, Entschuldigung, ich dachte die Regel mit der Verteidigungspoolreduzierung gelte auch in der Sechsten. Sorry, mein Fehler. Ändert aber nichts an der gesamten Situation, da dass ganze sowieso nur ein Nebenaspekt meines Posts ist, denn 200 Ganger zerlegen ist alleine wegen der breiten Wahrscheinlichkeitsverteilung auch in der Sechsten ein Ding der unmöglichkeit: Irgendeiner wird immer treffen. Somit war nur die Klammer mit -200 in Post 124 nicht zutreffend, an der generellen Aussage ändert das nichts.

     

    Schließlich finde ich, wir sollten aufhören uns darüber die Köppe einzuschlagen. Denn das 200-Ganger-Beispiel war wie Corpheus geschrieben hat ja nur willkürlich und zugespitzt, und wenn ihr meine Meinung zu diesem Beispiel noch kommentieren wollt: Bitte, aber dann geht lieber auf die Gewichtung von Ingame-Logik gegenüber streng nach Regeln alles Auswürfeln ein, denn die ist das Wichtige an meinem Post, nicht irgendwelche Regeleinzelheiten.

     

     

    EDIT:

    @Corpheus: Ist nicht so wichtig, aber ich weiß immer noch nicht ganz womit meine Lösung den Spieler enttäuschen könnte. (Außer das sein Charakter kein uverwundbarer Superheld ist, nur wegen einem 20-30er Pool)

    • Like 1
  7. Deshalb schrieb ich ja auch: "In der dortigen Situation...", also wenn wirklich jemand ankommt und sagt, ich renne in die Halle mit 200 Gangern und verprügle sie.

     

    Und wenn die Shadowrun 6 Regeln keinen Malus dafür geben wie oft man ausweichen kann ist das eine schlechte Regel, da sie solche absurden Situationen möglich macht. Davon abgesehen dass es trotzdem wahrscheinlich ist das einige der Ganger treffen, muss man dann eben mit Ingame-Logik vorgehen, oder die Regel verbessern.

     

    Schließlich wissen wir auch gar nicht um welche Edition es geht, der Spielleiterbereich ist für alle Editionen.

    • Like 1
  8. Nun, die Regeln sind mMn dafür da, zu klären, ob eine strittige Situation Erfolg hat. Ich verstehe nicht was daran unbefriedigend sein soll, das man keine Chance gegen 200 Ganger hat. Alleine. Durch einfach reinstürmen und zuschlagen.

    Wenn der Spieler mir daraufhin sagt, das ist mir klar, dass ich dann sterbe, ich möchte aber in ner Kamikaze-Aktiom möglichst viele Ganger ins Jenseits schicken (z.B. wei der Charakter auf Rache aus ist oder so), dann können wir das gerne (mit vereinfachten Regeln) auswürfeln (z.B. dem "Mäht sie nieder" in der 5.)

     

    Es ist ja nicht nur so, dass es ingame logisch ist, sondern auch dass die Regeln es definitiv so sagen (-200 auf Verteidigungspool beim letzten Ganger). Nur sollte letzteres nicht der entscheidende Punkt sein (sonst ist es kein Rollenspiel).

     

     

    EDIT:

    Ich möchte ja auch niemandem die tollen Pools nehmen, nur alleine gegen 200 nützen dir deine Pools wenig. Wenn ein solcher Charakter dann hingeht und die 6-Mann Spezialwächter Gruppe des Konzerns zerlegt, ist das in Ordnung, darf er ruhig. Aber er wird nicht zur ein-Mann-Armee.

    • Like 1
  9. Sorry das ich solange nicht geschrieben habe.

     

    Ich habe jetzt für mich eine Lösung gefunden. Wie in Slowcars Beispiel geben die Visionen nur mögliche Zukünfte war, also Gefahren und Möglichkeiten. Damit sind sie hilfreich, können in ihrem Detailgrad gut variiert werden, und machen dem SL keine Probleme. Und wenn dann doch mal eine klare Antwort kommt, wird das eine entsprechend dramatische Situation sein, um die sich der Plot dreht. Ich als SL habe aber die Kontrolle darüber wann so etwas kommt.

     

    Vielen Dank nochmal, die Anregungen haben mir sehr geholfen. Wer noch Erfahrungen hat kann diese gerne berichten, mein Ausgangsproblem ist aber erstmal gelöst. Danke!

  10. Immoment kann ich mir noch zwei Varianten vorstellen, was das Problem sein könnte:

     

    Ist das Problem

     

    1.) dass die Kämpfe viel zu leicht  und keine Herausforderung sind,

     

    oder

     

    2.) das einfach alles mit Kampf gelöst werden kann. (Um bei deinem Beispiel zu bleiben: Du planst eigentlich, dass die Runner infiltrieren/ablenken/[hier kreative Lösung einsetzen] müssen, sie lösen das ganze aber einfach mit Kampf)

     

     

     

    EDIT:

     

    In der dortigen Situation hätte ich tatsächlich gesagt, das kann nicht klappen. Ich hätte den Charakter aber nicht für Tod erklärt, sondern gesagt: "Deinem Charakter ist klar das er einen solchen Kampf niemals überlebt, irgendeine Kugel würde dich definitiv treffen." Wenn er dann trotzdem reinrennt, dann wird er für Tod erklärt (denn sowas auswürfeln ist einfach lächerlich. Ich halte mich da an den Grundsatz, würfeln nur wenn das Ergebnis fraglich ist. Und ob es fraglich ist, wird mit Ingame-Logik entschieden!).

  11. Es wäre generell schön, wenn Schulangelegenheiten nicht mehr Ländersache wären aus vielerlei Gründen...

    Seh ich auch so, auch wenn ich nicht glaube dass die es besser machen werden.

     

     

    Nach den Ferien dürfen die Lehrer (zumindest in Bremen) den Grundschulkindern beibringen wie sie bei sich selber einen Corona-Selbsttest durchführen. Ich finde daran so vieles falsch....

    Das musst du genauer erklären... Was meinst du? :huh:

     

     

     

    &(%)(=)&=)(&? :angry:

    :lol:

    Das Wort merke ich mir. Bedeutet das auch was, oder hast du nur frustriert auf die Tastatur gehämmert?

     

    Wie gesagt, ich sehe auch nicht unbedingt was der Bund an den Schulen noch schlimmer machen soll als es eh schon ist. Ansonsten stimme ich dir zu, wie immoment auf die Ansteckungsgefahr für Kinder gesch***en wird, finde ich auch katastrophal. Und dass dann immer unter dem Grundsatz, die Schulen müssten auf, die Kinder würden so sehr leiden unter der Pandemie...

    • Like 1
  12. Danke für die vielen Antworten!

    Ich werde das Stück für Stück "abarbeiten".

     

     

    So wie ich die Regeln verstehe sind solche Fragen kaum möglich:

    "Prophezeiung ist das Ritual der Weissagung. Um dieses Ritual durchführen zu können, muss der Zauberer das Ziel (also die Person, den Ort oder den Gegenstand) askennen oder eine passende Materielle Verbindung (SR5, S. 296) besitzen."

    "Der Schwellenwert ergibt sich durch die Frage (siehe Tabelle Weissagung, S. 156). Weitere Weissagungen über dasselbe Thema erhöhen den Schwellenwert jeweils um 1. Das Ritual braucht zur Vollendung [Kraftstufe] Stunden. Wenn der Schwellenwert nicht überwunden wird,
    könnte der Ritualleiter die Frage genauso gut einem magischen Scherzartikel gestellt haben.
    Die Nettoerfolge der Arkana-Probe legen fest, wie wertvoll oder verständlich die Antwort für den Ritualleiter ist. Ein Nettoerfolg ergibt eine kryptische Antwort mit wahrem Kern. Mit zwei Nettoerfolgen ist die Antwort ein bisschen hilfreich. Drei oder mehr Nettoerfolge ergeben eine hilfreiche Antwort mit einem Detailgrad, der umso höher ist, je mehr Nettoerfolge erzielt wurden."

    "Der Spielleiter muss das Ziel der Frage und den Zeitraum, den sie überbrückt, berücksichtigen, wenn er die Genauigkeit der Frage festlegt, und im Zweifelsfall einen höheren Schwellenwert heranziehen."


    Das Ziel muss ein Gegenstand, ein Ort oder eine Person sein. Ein Run kann kein Ziel sein.

    In vielen Fällen ist das Ziel vermutlich der Zauberer selbst.
    Wie gesagt ... die Antwort kann mal schwieriger, mal leichter sein.
    Wobei - ganz ehrlich - Fragen wie zb. "Werde ich den Run überleben?" wenig hilfreich für den Run sind (und eher für ein gewisses Mißtrauen des Spielers gegenüber dem SL spricht).
    Imho sollte so ein Ritual auch nicht inflationär eingesetzt werden sondern einen dramatischen Höhepunkt setzen.

    Das mit Ort, Gegenstand oder Person hatte ich tatsächlich vergessen. Das schränkt die Fragen etwas ein.

    Das mit dem "selten" und "dramatischer Höhepunkt" ist ja was mich stört. Ich möchte meinen Spielern ja nicht verbieten irgendwas einzusetzen, was innerweltlich sinnvoll wäre. Könnte ich solche Geister beschwören würde ich die ständig beschwören, das aus Metagame-Gründen zu begrenzen hat doofe Ohren. (Das meinte ich auch damit, dass es besser ist wenn ich als SL bestimmen kann wann man Visionen etc. einsetzt.)

     

     

    Nichts desto trotz ... sollte der Spieler trotz hohen Schwellenwert genügend Nettoerfolge haben, mußt du evtl. den Plot etwas anpassen.
    Als SL sollte man, wenn man Prophezeiung in der Runde zulässt, über entsprechende Flexibilität verfügen und improvisieren können.
    Als Spieler sollte man so eine möglicherweise kritische Fertigkeit mit dem SL im Vorfeld abklären.

    Wenn der SL überfordert ist oder die Erwartungen des Spielers nicht erfüllt werden, haben beide keinen Spaß.

    Genau diese Flexibilität fehlt mir dank Weissagung. Und nicht nur dem SL, auch den Spielern wird im schlimmsten Fall Entscheidungsfreiheit genommen.

     

     

     

    Mein Problem sind eher die Ratgebergeister.


    Ok. Dh. der Magier (bzw. du) wählt eine Tradition, die ihm das beschwören von Ratgebergeister erlaubt, weil diese über die Kraft "Weissagung" verfügen.

    Ändert am Ende nicht wirklich etwas an meiner Einschätzung der Situation. Dh. der Geist muß das Ritual anstelle des Magiers durchführen:

    "Diese Kraft funktioniert wie die Metamagie Weissagung (S. 171), nur dass der Geist hierfür Magie + Intuition statt Arkana + Logik verwendet."

     

    Nein ich wähle die Tradition weil ich sie gut finde, und die Ratgebergeister nerven mich, aus den berets dargelegten Gründen. Ich meinte mit den Ratgebergeistern, das einfach diese Metamagie nicht wählen keine Option ist, weil dann einige coole Traditionen einen Geist zuwenig hätten.

     

     

    Bei anderen Fragen muss die Antwort ja nicht so ausfallen wie man es sich gedacht hat. "Wo bin ich morgen um 12 Uhr" - "An einem Ort der nach Müllhalde riecht" der Geruch muss aber ja nicht von dem Ort ausgehen, es kann ja sogar ein Hinweis darauf sein, dass man während des Runs durch die Müllentsorgung fliehen kann und der Geruch hängt dann einfach an dem Runner selbst. Sowas funktioniert je nach Spielern wohl nur bis zu einer gewissen Anzahl an Erfolgen.

    Bei den meisten meiner Spielern würde aber das entschlüsseln der Vision einen guten Teil des "Spaß" des Rituals ausmachen, auch wenn ich ihnen natürlich entsprechend Richtungen und "Wahrheiten" vorgeben würde, je nachdem wie die Proben ausgegangen sind.

    Um bei diesem Beispiel zu bleiben: dann muss ich die Runner aber zwingen, auch durch eine Müllentsorgungsanlage zu laufen. Denn wenn er es nicht macht, hätte dieser Tipp gar nicht mit Weissagung gegeben werden können.

    Ja, man kann argumentieren dass die Weissagung nur eine Möglichkeit der Zukunft enthüllt. Na gut, von mir aus. Aber was mache ich mit der Frage, wenn der Run erst übermorgen stattfindet? Ich also wirklich keine Ahnung habe was passieren wird. Solche Fragen sind natürlich nicht sinnvoll, aber innerweltlich können sie Sinn ergeben. Und das gewisse innerweltliche Situationen ein Error erzeugen stößt mir sauer auf.

     

     

    Fragen wie "Werde ich den Run überleben" oder "Wird der Run erfolgreich" stellen mir meine Spieler, wenn sie schlau sind, nur ein einziges Mal. Danach sollten sie dieses Fahrwasser besser weiträumig umschiffen.

     

    Die Antwort könnte nämlich auch sehr leicht nein lauten und ich bin mir sicher das ich dies dann auch leicht durchbringen werde.

    Genau das will ich vermeiden. (als SL)

     

     

    Orakel sind halt auch immer rätselhaft, wenn die Prophezeiungen erst im Nachhinein Sinn ergeben, wäre das nicht ungewöhnlich :ph34r:

    Aber wenn man (als SL) keine Ahnung hat was passieren wird werden sie in 90 % der Fälle überhaupt keinen Sinn ergeben.

     

     

    An die SLs/Spieler, die Prophezeiung am Tisch haben: Könnt ihr ein paar konkrete Situationen/Beispiele beschreiben, bei denen ihr Prophezeiung eingesetzt habt und wie sich das dann in der Umsetzung entwickelt hat.

    Vor allem die praktische Umsetzung des Rituals (Ziel: Objekt, Ort, Person bzw. materielle Verbindung) würde mich brennend interessieren.

    Das fände ich auch sehr interessant.

     

     

    Alles was ich jetzt nicht genannt habe hat mir dennoch als Tipp geholfen. Ich habe jetzt nur das kommentiert was ich als nicht sinnvoll / an der Frage vorbei / problematisch / unpraktisch empfunden habe. Ich weiß das klingt hier sehr negativ was ich schreibe, aber ich finde die meisten Tipps sehr gut. Danke dafür nochmal!

  13. Ich habe mir eine halbwegs generische Szene, die aber zum aktuellen Auftrag passt, genommen. Wie z.B. die Flucht durch einen Tunnel, verfolgt von Wachleuten.

    Im Zweifelsfall gibt es auch die Möglichkeit, das die Gruppe etwas durch die Weissagung vermeidet.

    Im Regelkontext habe ich es ungefähr wie 1-2 sehr gute Wahrnehmungsproben gewertet, vielleicht kann so ein Verrat vorhergesehen werden. Es ist aber auch durchaus möglich, dass man sich gerade durch das Wissen in die Situation begibt.

     

    Nach etwas Eingewöhnung hat mir das jedenfalls sehr gut gefallen als Spielleiter.

    Hört sich gut an, und gerade in Fantasy P&Ps nutze ich sowas gerne. Einziger Unterschied: Da bestimme ich wann die Charaktere eine Vision kriegen.

     

    Mit deiner Interpretation habe ich folgendes Problem: Ich müsste dafür sorgen, das genau das eintritt. Bei deinem Beispiel: Die Runner müssten irgendwann durch einen Tunnel gejagt werden, außer sie versuchen es aktiv zu verhindern. Ich mache aber in Shadowrun sehr sellten eine Story fest vor einem Run, sondern nur eine Location, die Sicherheitsvorkehrungen etc. Meine Spieler sind in ihrer Planung wirklich vollkommen frei, d.h. einzelne Momente klarzumachen fällt mir schwer.

     

     

     

     

    Also. Weissagung erlaubt das Ritual: Wahrzauber und Prophezeiung.

    Das ist in der Umsetzung für den Charakter gar nicht mal so einfach durchzuführen.

    Stundenlang im Ritualkreis sitzen und das Objekt askennen bzw eine materielle Verbindung haben. Dazu eine erfolgreiche Probe für das Ritual.

    Eine weitere Probe für jede Frage ... mit einem Schwellenwert je nach Detailgrad der Frage. Und der Schwellenwert erhöht sich kumulativ mit jeder weiteren Frage.

    Zudem muss der Charakter die "richtigen" Fragen stellen.

    Das ganze Prozedere und die Umstände machen Prophezeien sehr unsicher und wenig zuverlässig

     

    Mein Problem sind eher die Ratgebergeister.

     

     

    Solltest du dich damit aber überfordert fühlen oder du das Gefühl haben, dass diese Spieleroption deine Plots sprengt, solltest du das offen dem Spieler sagen und Weissagung/Prophezeiung in deiner Runde einfach nicht zulassen. Oder ihr findet zusammen eine andere Lösung.

    Obwohl ich in meiner momentanen Runde SL bin, geht es um einen Charakter den ich mir erstellen wollte. Ich habe mich da halt gefragt, wie ich das als SL lösen würde (Und direkt im Anschluss, ob der Autor jemals SL war). Die Sache ist ja auch: Prophezeiung zu entfernen hab ich ja nichts gegen, aber einige Traditionen haben dann nur noch 4 Geister...

     

     

    Aus SL Sicht: Bedenke das Prophezeiung nur eine "wahrscheinliche" Zukunft aufdeckt. Das heißt das tatsächliche Ergebnis kann auch nur ähnlich oder anders sein.

    Eine Antwort auf die Fragen des Zauberers zu finden hängt immer von der Frage, dem Plot und wir gut mam seine Spieler kennt ab.

    Dh. eine "Vorhersage" kann leicht oder fast unmöglich sein.

    Es gibt aber Tricks. Zb. wie im Beispiel die Frage, ob der Charakter auf der Run verletzt wird. Wenn du hier sagst, dass der Char verletzt wird, aber der Char dann später wieder erwarten unverletzt aus dem Run hervorgeht, könnte er sich immer noch zb. an einem scharfen Gußkrat am nächsten Geländer die Haut ritzen. Oder wenn er nach dem Run sich daheim umzieht und an der Prophezeiung zweifelt bemerken, dass ein kleiner Splitter einer danebengegangenen Kugeln unmerklich die Haut am Hals geritzt hat.

    Da ist einiges an Drama/Story drin. Kann aber auch äußerst herausvordernd sein.

    Nicht zuletzt ist es aber auch für einen SL eine hervorragende Gelegenheit, Spieler die nicht weiter kommen, mit Hinweisen zu versorgen.

    Diese Ideen gefallen mir, aber was mache ich z. B. mit "Wird der Run erfolgreich?" :unsure:

  14. Okay, die Antwort auf diese Frage ist wahrscheinlich ganz einfach: "CGL ist blöd", aber ich stelle sie trotzdem.

    Woher zum Teufel soll der SL wissen was in Zukunft passiert, wenn der Spieler das Weissagungsritual durchführt, ohne komplett ins Railroding zu verfallen???

     

    Gibts da irgendeine Regelung die ich übersehen habe, die das ganze praktikabel macht?

    (Falls die Antwort nein lautet, ist dies hiermit offiziel ein Rage-Thread)

     

     

    Würde mich auch darüber freuen, wenn ihr Schreiben könntet wie ihr das handhabt (falls ihr Weissagung benutzt).

     

     

    EDIT: Ach verdammt, hab die Tags vergessen. Kann ein Moderator die noch hinzufügen? (In etwa: Weissagung, Metagaming, Tipps,)

  15. Da ich glaube dass die Frage etwas untergegangen ist stelle ich sie hier noch einmal:

    Es geht darum, dass Gottesanbeterinnengeister selber neue Insektengeister "erzeugen" können.

    Andere Frage: Wie funktioniert das "einpflanzen" von Gottesanbeterinnengeistern? Brauchen die auch ein vorbereitetes lebendes Gefäß? Das kann ja ein Insektengeist schlecht selber vorbereiten (da man dafür Kanalisierung braucht, und der Geist eventuelle Beschwörungsfähigkeiten verliert). Und hat eine Gottesanbeterin auch die Möglichkeit das Ergebnis zu beeinflussen, wie eine Königin oder ein Schamane?
  16. Die Beschreibung des Schutzgeistes "Chaos" bezieht sich sehr stark auf den Anhänger, nicht das zugrundeliegende Prinzip. Und auf den Anhänger färbt der Schutzgeist dergestalt ab, dass er selbst in seinem Umfeld zu der disruptiven, verändernden Kraft wird.

    Gegen verändernd und (im Sinn von schlechtes Ersetzen / Traditionen durchbrechen) disruptiv hab ich nichts, und ja, in gewisser Weise passt es auch zu Stadt: Die Beschreibung und gerade der Nachteil machen einen aber zu einem schießwütigen, wahnsinnigen Till Eulenspiegel, der hämisch lacht während Freunde und Familie dank seiner Lügen ins Verderben rennen. "Entscheidet sich oft um", "Möchte öffentliche Situationen anheizen", "Bricht mit Konventionellem" oder "Kann nichts für sich behalten und streut Gerüchte" ist ja alles okay, aber "die Lage anzuheizen, z. B. durch einen Angriff" (sinngemäß zitiert) bringt mich zu oben genannter Interpretation.

     

    Da du offensichtlich an der Kreation dieses Schutzgeistes beteiligt warst: Ist meine (überspitzte) Beschreibung zutreffend, oder ist er anders gemeint?

     

    EDIT: Chaos klingt von der Beschreibung her für mich schon fast toxisch, und ganz sicher nicht Gruppenkompatibel!

     

     

    Dessen ungeachtet - wenn Du lieber einen anderen Aspekt von "Stadt" im Vordergrund stehen sehen möchtest, dann bau' Dir etwas, sprich' es mit dem SL ab, und alles ist wunderbar.

     

    Genau das mache ich. Aber da ich der erfahrenste SL in unserer Spielrunde bin (wir haben ohne großen Kontakt zu anderen Rollenspielern mit dem Pen and Paper angefangen) wollte ich mir die Hilfe des Forums holen, um zu beurteilen, ob der Schutzgeist gebalanct ist.

     

     

    Übrigens, gerüchteweise ^^, könnte es sein, dass in einer künftigen SR6-Publikation "Sprawl" und "Chaos" zwei unterschiedliche Schutzgeister sind. Falls diese Gerüchte stimmen (wer weiß das so genau...), steht bei "Sprawl" der "beschützende" Aspekt dieses Schutzgeistes, im Sinne einer Entität, die über den Sprawl wacht, deutlich stärker im Vordergrund.

    Das wär ziemlich cool, auch wenn es mir wahrscheinlich nichts nützt. Du meinst nicht Arkane Kräfte oder? (weil das ist ja schon draußen)

  17. Weil es am gebalancten ist, oder du es als am passenden für "Stadt" empfindest?

     

    Im übigen würde ich dir wahrscheinlich zustimmen, es wirkt einfach am glattesten, und ist näher an den echten Schutzgeistern.

    Irgendwie fehlt mir aber noch eine "Zwangshandlung", wie es sie bei den meisten Schutzgeistern gibt. Deshalb habe ich mir noch eine Variante überlegt, die sich an Variante 2 orientiert (mit Nachteil von Variante 1):

     

    Allgemein: +1 Würfel auf Fertigkeiten der Gruppe Natur in der Stadt (oder +2, da der Nachteil größer ist)

    Zauberer: +2 Würfel zum Herbeirufen von Geistern des Menschen

    Adepten: Richtungssinn und Körpersprache 1 Gratis

     

    Nachteil: Der Charakter hört in seinem Kopf beständig das geschäftige Brummen der Stadt, was ihm den Nachteil Schlaflosigkeit 1 gibt.

    Außerdem braucht der Charakter die großen, lauten Menschenmassen und das 24 Stündige Leben in der Stadt: Ist er mindestens 8 Stunden gezwungen allein zu verbringen, macht er eine Probe auf Selbstbeherrschung (2). Verliert er die Probe, muss er mit der ersten Person ein Gespräch beginnen (Das gilt nicht wenn ein Gespräch völlig unrealistisch ist, zum Beispiel wenn die betreffende Person ihn wahrscheinlich angreifen würde). Kann er mit niemanden Sprechen, erhält er temporär -1 auf alle geistigen Attribute. Gelingt die Probe erhält er keinen Malus, muss die Probe aber alle 8 Stunden mit Schwierigkeit -2 wiederholen.

     

    Ich wüllte einen solchen größeren Nachteil, da mir nur Schlaflosigkeit 1 zu klein vorkommt.

  18. Nachdem ich nochmal alle Module durchgeguckt habe bin ich mit keinem zufrieden: Wildschwein und Dachs passen natürlich, ergeben aber, wenn man als Ort zum Beschützen die gesamte Stadt einsetzt keinen Sinn mehr. Darüber hinaus (wenn man einfach beliebige Orte die ansonsten zum Charater passen nimmt) sind die Schutzpatrone auch nicht wirklich passend für Stadt.

     

    Da die Hälfte meiner Magier desen Schutzgeist haben, und darüber hinaus schon öfter im Forum dieses Problem kam, würde ich gerne mit euch zusammen den Schutzgeist Stadt (in erster Linie mit dem Motiv "urbane/belebte Umgebung") hier im Forum erstellen.

     

     

    Meine momentanen Vorschläge sind:

     

    1.

    Allgemein: Vorteil Großstädter Gratis

    Magieanwender: Vorteil Astrale Akklimatisierung Gratis

     

    Nachteil: Der Charakter hört in seinem Kopf beständig das geschäftige Brummen der Stadt, was ihn in kritischen Situationen ablenken kann: Er erhält einen Malus von -2 auf Wahrnehmungsproben. Dieser Malus kann, ist die Stadt besonders aufgeregt (nach Maßgabe des Spielleiters, sollte aber nicht täglich, z. B. im allmorgendlichen Berufsverkehr auftreten, sondern in besonderen Situationen) auf -1 auf alle Proben ausgeweitet werden.

    Außerdem braucht der Charakter die großen, lauten Menschenmassen und das 24 Stündige Leben in der Stadt. Ist es dem Charakter einen Tag lang nicht möglich, mit Fremden zu reden (das bedeutet Leute, die er noch nicht öfter als ein paar mal gesehen hat, und mit denen er sich zum Selbstzweck unterhält (was erfüllt ist wenn man mit dem Typen im StufferShack plaudert, nicht aber, wenn man nach dem Preis der Zahnbürste fragt)), sinken seine geistigen Attribute temporär um eins, +3 pro weitere Wochen Einsamkeit.

     

     

     

    2.

    Allgemein: +1 Würfel auf Fertigkeiten der Gruppe Natur in der Stadt

    Zauberer: +2 Würfel zum Herbeirufen von Geistern des Menschen

    Adepten: Richtungssinn und Körpersprache 1 Gratis

     

    Nachteil: Der Charakter hört in seinem Kopf beständig das geschäftige Brummen der Stadt, was ihm den Nachteil Schlaflosigkeit 1 gibt.

     

     

     

    3.

    Allgemein: +3 Straßenwissen [stadt]

    Magieanwender: Astrale Akklimatisierung [stadt]

     

    Nachteil: Der Charakter belächelt Fremde (von außerhalb seiner Stadt) oder pflegt ein bestimmtes Vorurteil ihnen gegenüber. Er erhält die Schwäche Voreingenommen (Fremde). Außerdem fühlt er sich außerhalb seiner Stadt unwohl: Er erhält einen Malus von 1 auf seine geistigen Attribute. Muss er seine Stadt dauerhaft verlassen, so braucht er 9-Willenskraft Monate, um sich auf die neue Stadt einzustellen, der fortan seine Gunst gilt. Auch die Schwäche Voreingenommen ändert sich dahingehend.

  19. Es ging oben um die Module, die bei diesem Beispiel genannt wurden:

    Betrachtet man deren Karmakosten bezüglich der errechneten Werte von Sam, so ist kein Modul dabei, das übertrieben ist (wie z.B. Taliskrämer oder die ganzen aus tödliche Künste).

    Sorry, hatte dich falsch verstanden.

  20. Sehr schöne Darstellung!

     

    Allerdings bin ich der Meinung, dass man die Icons von Geräten im Host/Slaves außerhalb des Hosts nicht sehen kann.

     

    @Headcrash

    Rein interessehalber ... hat es eine spielerische Auswirkung, wenn man das Icon des Geräts im Host/Slave sehen kann ohne mit ihm interagieren zu können?

    Slaves von Hosts müsste man meiner Meinung nach sehen können, oder sie sich zumindest anzeigen lassen können. Auch die Geräte eines PANs kann man sich meiner Ansicht nach anzeigen lassen, nur die Standardeinstellungen blenden sie aus. Will man das nicht (als PAN-Besitzer) braucht man Schleichfahrt.

    Genauso dürfte es auch bei WANs sein, nur, da ja unbegrenzt viele Gerätschaften daran hängen können, also oft auch Fahrstühle und so weiter, würde es mMn gar keinen Sinn machen wenn man sie (die Slaves) nicht angezeigt bekommt. Ich gehe also davon aus, Slaves (von Hosts), die nicht auf Schleichfahrt sind, immer sehen zu können, einfach weil es sonst aus praktischer Sicht keinen Sinn macht bzw. umständlich ist.

     

    Etwas anders würde ich es bei Geräten in Hosts sind. Da Hosts aber digitale Orte sind, die nicht mit einem physischen Ort verbunden sind (GRW 216), können (physische) Geräte sich gar nicht in Ihnen befinden.

    Sie werden also vom Host geschützt, befinden sich aber immer außerhalb (auch in der Matrix).

     

     

    Die Darstellung finde ich ebenfalls sehr gut! Sowas ist immer cool, gerade um auch neuen Spielern diese Konzepte klar zu machen.

  21. Schau mal bei Chummer durch die Liste der Schutzgeist, da findest du sicher noch was besseres. Wenn ich mich recht entsinne, dann ist z. B. der Dachs ein passender Kandidat.

    Danke für den Tipp!

     

    Ich bin echt nen Idioteken, ich hab den Chummer und benutz ihn oft, trotzdem dachte ich die Schutzgeister aus GRW und Grimoire wären alle... :rolleyes:

     

     

    Das guck ich mir noch mal an, aber da werde ich denke ich fündig werden.

    Auch wenn es nicht mehr wichtig ist: @Corpheus, ich meinte tatsächlich den Aspekt Stadt/Urbane Umgebung. Die Beschreibung trifft es gut.

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