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Unisus

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Posts posted by Unisus

  1. Nexi sind schlicht und einfach leistungsfähigere Knoten. Wenn also angegeben wird, daß sich in einem System X Knoten und Y Nexi befinden, dann gehe ich davon aus, daß mit Knoten sozusagen Standard-Knoten gemeint sind. Ist so ähnlich als würde man sagen, auf dem Parkplatz stehen 7 Autos und 3 Busse - Busse sind auch Autos, werden aber in diesem Zusammenhang nicht mitgezählt, da hier mit Auto der Standard-Pkw bezeichnet wird.
  2. So, jetzt habe ich mir mal die Zeit genommen, das Regelwerk dahingehend durchzuarbeiten, die Regeln zu lesen und Zauber als Beispiele heranzuziehen - und siehe da, das ganze läßt sich relativ leicht auflösen:

     

    Wenn ich bei meinen oben genannten Formulierungen bleiben will, so sind Mana-Illusionen Hirngespinste (sie manipulieren die Wahrnehmung des Betrachters) und physische Illusionen Trugbilder (sie erzeugen tatsächlich wahrnehmbare Sinnesreize, die sogar von technischen Geräten aufgefangen werden können)

     

    Die Regel mit den Mana-Illusionen, die die Sinne jedes Betrachters des Subjekts manipulieren, besagt genau das: das Ziel des Zaubers ist mein Subjekt, dieses muß als Ziel eben die normalen Bedingungen für Magie-Ziele erfüllen. Die illusorische Wirkung geht dann eben von diesem Ziel aus und betrifft jeden Betrachter.

     

    Um das mit dem Drachen mal aufzugreifen: Ziel ist bei diesem Trugbild der Bereich, in dem der Drache erscheinen soll. Der mann hinter der nächsten Ecke, der freien Blick auf den Platz mit dem Drachen hat, sieht diesen auch. Allerdings steht da ein Container mitten auf dem Platz, und in dem Moment, als der Drache an diesem vorbeigeht, verschwindet plötzlich ein Bein (da der Magier die Stelle, an der das Bein sein müsste, nicht mehr im Blickfeld hat). Und als der Drache wild mit dem Schwanz schlägt, fehlt plötzlich die Schwanzspitze, da sich der magier verkalkuliert hat und die Schwanzspitze versehentlich den Wirkungsradius des Zaubers verlassen hat.

     

    Im Übrigen steht in den Regeln zu Illusions-Zaubern nichts davon, daß man von einer Illusion getäuscht werden muß, um sie überhaupt wahrzunehmen. Gerade bei einer physischen Illusion würde ich eher davon ausgehen, daß ein erfolgreicher Widerstand schlicht und einfach erkennen läßt, daß es sich hier nicht um eine reale Szene handelt. Bei technischen Geräten würde die Stufe dabei angeben, wie gut das Gerät darin ist, Fehler in Illusionen zu erkennen und Illusionen dadurch als solche zu identifizieren.

     

    Ach ja, wegen der Sache mit den Manipulations- und Kampf-Zaubern: ich weiß, daß es da nen Unterschied gibt, aber man kann durchaus auch Manipulationszauber so einsetzen, daß sie Schaden verursachen - der Entzünden-Zauber (nehme an, daß er auf deutsch so heißt, habe nur ein englisches Regelwerk) ist ein Manipulationszauber, und ich bin mir ziemlich sicher, daß es per Manipulation möglich ist, die Luft zum Kochen zu bringen.

  3. "Einige Manaillusionen beeinflussen die Sinne des Ziels direkt, während andere die Sinne von jedem

    beeinflussen, der das Subjekt des Zaubers wahrnimmt (wobei der Zauberer nicht von seinem eigenen

    Zauber getäuscht wird."

     

    Möchte diese Regel mal ein wenig mit einer Unterscheidung zweier grundlegender Illusionstypen (wie sie in einem gewissen anderen Rollenspielsystem explizit angewendet wird) vergleichen. Und zwar unterteilt man Illusionen in Hirngespinste und Trugbilder. Während das Ziel eines Hirngespinstes derjenige ist, der die Illusion wahrnehmen soll (es wird sozusagen direkt seine Wahrnehmung manipuliert), ist das Ziel eines Trugbildes der Ort bzw. der Gegenstand, der illusorisch verändert werden soll (hier werden die physikalischen Eigenschaften des Lichtes/der Schallwellen/etc. manipuliert). Während also Hirngespinste nur von denjenigen wahrgenommen werden, die Ziel der Illusion sind, werden Trugbilder von allen wahrgenommen, die in der Lage sind, das Trugbild zu sehen/zu hören/etc.

     

    Übertragen auf die obige Regel würde ich das so verstehen, daß eben die Manaillusionen, die die Sinne des Ziels direkt beeinflussen, Hirngespinste sind, man also bezüglich der Wahrnehmenden die üblichen Reichweite-/Sichtfeld-Beschränkung beachten muß, während die anderen, die die Sinne jedes beeinflussen, der das Subjekt (=Ziel) des Zaubers wahrnimmt, Trugbilder sind.

     

    Mal als Vergleich mit einem Manipulationszauber (wenn ich das jetzt richtig im Kopf habe): wirke ich einen Zauber, der jeden im Wirkungsbereich in Flammen hüllt, dann muß sich jeder von diesen in meinem Sichtfeld befinden, damit er von dem Zauber betroffen wird. Lasse ich aber einfach die gesamte Luft im Wirkungsbereich in Flammen aufgehen, dann bringt es dem netten Herrn da drüben gar nichts, daß er sich hinter einer Mülltonne versteckt hält und ich ihn nicht sehe - heiß wird ihm trotzdem.

  4. Also ich bin ein wenig irritiert, durch die angeblichen Veröffentlichungstermine einschlägiger Onlineversandhäuser.....

    Beim stöbern, bin ich über die Erweiterung Thornwood Siege gestoßen, welche angeblich zum 30.06.11 veröffentlicht werden.

    Ist das nun die deutsche Edition oder doch die englische?

     

    Wenn dem so wäre, dass es sich hierbei um die deutsche Erweiterung handeln würde, frage ich mich allerdings, warum Drachenturm als dritte Erweiterung bisher noch nicht erschienen ist.....

     

    Warte schon ganz ungeduldig.....

     

    Wie man schon am englischen Namen erkennen kann (soviel wie "Dornwald Belagerung") handelt es sich dabei um die neue englischsprachige Erweiterung.

  5. 2. ist korrekt - der Held nutzt den Heiltrank quasi in dem Moment, wo ihm die Wunde zugefügt wird, wird durch die Wirkung des Trankes sofort geheilt und hat deshalb keine Auswirkungen einer schweren Verletzung zu tragen.

    Kann man natürlich auch so machen, aber Intention der Regeln und Karten ist wie bei 1. :-)

     

    Viele Grüße,

     

    Intuitiv hätte ich auch eher 1. gesagt, aber ich glaube mich zu erinnern, irgendwo ein Beispiel gesehen zu haben, das klar auf 2. hindeutet. Muß ich noch mal nachschaun, wo das war...

  6. Erst einmal Danke fürs Abklären der Fragen *smile*

     

    Frage:

    Zu Punkt 26: der Held gilt nur als "ausgerüstet" im Sinne von "er kann keine weitere Waffe tragen" und nicht als "bewaffnet" (was ja bei dem Merkmal "immun gegen unbewaffnete Helden" relevant wäre). Ist das richtig?

     

    Antwort:

    EIn Held kann im Dungeon EINMAL mit einer Waffe ausgerüstet werden. Wird diese Waffe durch einen Effekt zerstört, oder wird der Held zu schwach und lässt sie fallen, kann er NICHT mit einer zweiten Waffe ausgerüstet werden. Dies betrifft sowohl Dungeoneffekte, durch den z.B. der Zauberstab zerstört wird, als auch später folgende Kampfeffekte eines Monsters, das z.B. Stärke -1 vergibt.

     

    ------------------------

    Frage:

    Zeitpunkt der Ausführung eines Duchbrucheffekts

     

    Antwort:

    Der Durchbrucheffekt eines Monsters wird durchgeführt, wenn das Monster auf Position 1 des Dungeons ankommt. Bleibt es dort liegen, wird dieser Durchbrucheffekt im Zug des nächsten Spielers nicht erneut angewendet. ABER: Wenn das Monster die Position 1 verlässt (zurück in das Dungeondeck geht, auf einen hinteren Platz vertrieben wird, etc.) und später erneut auf Position 1 ankommt, wird dieser Durchbrucheffekt erneut einmal angewendet.

     

    Bei diesen beiden Punkten wurde leider jeweils ein wesentlicher Aspekt der Frage übersehen:

     

    1. Gilt ein Held, der ursprünglich bewaffnet war und nach dem Zerstören der Waffe ja nicht mehr erneut bewaffnet werden kann als bewaffnet im Sinne der entsprechenden Monster-Fertigkeiten oder nicht?

     

    2. Wird der Durchbruch-Effekt eines Monsters nur beim Vorrücken im Dungeon von Platz 2 auf Platz 1 ausgelöst (hier gerne auch mehrmals, wenn das Monster munter im Dungeon herumwandert), oder auch dann, wenn das Monster durch irgendeine Fähigkeit von einem anderen Ort (z.B. von der Hand eines Spielers) auf Platz 1 des Dungeons gelangt?

  7. Ganz so einfach ist es nicht - denn mit der Regel "erst Waffen zuordnen - dann Dungeon-Effekte auslösen" wären Proviant und Co meist sinnlos. Der Stärkebonus, der ein Dungeoneffekt ist, wird ja normalerweise dazu genutzt, dem Helden eine ansonsten zu schwere Waffe zuzuordnen. Man müsste im Prinzip zwischen kurzfristigen und dauerhaften Dungeoneffekten (und eventuell auch Dorfeffekten) unterscheiden, wobei dauerhafte diejenigen wären, die solange anhalten, wie die entsprechende Karte im Spiel ist (z.B. Proviant), während kurzfristige beim Auslösen abgehandelt werden und damit erledigt sind (z.B. Kartenzieh-Effekte diverser Helden). Diese Unterscheidung würde auch klarstellen, welche Effekte noch gültig sind, wenn die entsprechende Karte Zerstört wird. Der Speer z.B. hat einen kurzfristigen Effekt, mit dem der Angriff erhöht wird, da ja ausdrücklich festgelegt wird, daß der Angriffsbonus weitergilt, nachdem der Speer zerstört wurde. Auch der Zusatzkauf durch den Wirt müsste ein kurzfristiger Effekt sein, der sozusagen einen Zusatzkauf in der Kaufphase ermöglicht, wenn dieser Zusatzkauf auch dann möglich sein soll, wenn der Wirt in der Effektphase für zusätzliches Gold zerstört wird. Dann müsste es aber auch möglich sein, diesen Zusatzkauf zu nutzen, wenn man den Wirt für irgendeinen anderen Effekt zerstört (Geldverleiher, Weiser Mann...).

     

    Und auch nach einer solchen Unterscheidung ließe sich das alles nicht so einfach regeln (sozusagen dauerhafte Effekte - Waffen zuordnen - kurzfristige Effekte), da es sonst nicht möglich wäre, einen Helden mit einer Waffe auszurüsten, die man eben durch einen Kartenzieheffekt erhalten hat.

  8. Bin momentan am Planen für einen "Epic-Dungeon" fürs Solo-Spiel, eventuell auch fürs Spiel in der Gruppe. Was insbesondere im Solospiel ja ein Hauptproblem darstellt, ist die Tatsache, daß beim zufälligen Mischen der Monster gleich die härtesten Brocken am Anfang kommen können, mit entsprechenden Effekten kann einem das das Spiel so kaputtmachen, daß man kaum noch Chancen hat, das Spiel zu besiegen. Daher habe ich mir einen nicht ganz so zufälligen Aufbau ausgedacht:

     

    Für den Dungeon verwende ich alle Fallen (12), alle Schätze (12), alle Donnersteine (3), alle Wächter (3) sowie 7 Monstergruppen (7 x 10). Das sind dann insgesamt 100 Karten. Als Monster wähle ich Schwarm und Horde (die beide den Vorteil haben, daß sie in der Schwierigkeit langsam ansteigen), die relativ einfach zu besiegenden Monster "Humanoider", "Schleim" und "Zauberwesen" für den Anfangsbereich, die ziemlich harten Monster "Drache" und "Teuflischer Druide" für das Endgame.

     

    Den Dungeon baue ich auf, indem ich zunächst alle Schätze mische, außerdem werden "Humanoider", "Schleim" sowie je 5 Karten "Horde" und "Schwarm" zusammengemischt und davon 10 Karten abgezählt und beiseite gelegt. Zum Rest werden jetzt die "Zauberwesen" sowie 3 "Falle - Grausam" gemischt, wieder 10 Karten abgezählt und unter die ersten 10 Karten gelegt. Jetzt werden die restlichen "Horde" und "Schwarm" Karten , je drei "Falle - Grausam" und "Falle - Tödlich" und 4 "Schatz" Karten dazu gemischt und 14 Karten abgezählt, die wiederum unter den bereits zur Seite gelegten Stapel kommen. Nun werden noch die restlichen Fallen, Schätze und Monster mit eingemischt, so daß ein Stapel von insgesamt 60 Karten entsteht. Von diesem werden 10 Karten abgezählt, der "Stein der Mysterien" eingemischt, und als Basis für das Dungeondeck bereitgelegt. Zu den nächsten 10 Karten wird der "Unheilige Wächter" dazugemischt, diese kommen auf die bestehende Basis des Dungeondecks. In die restlichen 40 Karten wird jeweils in 10 Karten Päckchen abwechselnd ein Donnerstein bzw. ein Wächter eingemischt und auf das Dungeondeck gelegt. Schließlich kommen die 34 zu Beginn beiseite gelegten Karten oben auf das Deck gelegt, und nach einem ordentlichen Dorf-Setup kann das Spiel beginnen *smile*

  9. Nur, weil wir das beim Durchspielen dieses Wochenende bemerkt haben: falls "Die Gruft" noch nicht gedruckt sein sollte (und noch keinem neuerlichen Lektorat unterzogen wurde): In Abschnitt 24 müsste noch das "n" am Schluß von "Entfernen" entfernt werden, außerdem wäre es ganz praktisch, wenn genauere Angaben zu den Charakteren Xyra und Jandrik gemacht würden - besonders bei Xyra ist nicht eindeutig klar, ob sie der Standard-Magierin entsprechen soll (Bewegung, FK)
  10. Ich denke, eine sinnvolle Maßnahme wäre es, Usern bis zu einer bestimmten Anzahl Posts das Einbinden von Links und Bildern zu sperren. Insbesondere Bilder fände ich wichtig, nach dem was ich heute im Kleine Helden Board gesehen habe. Aktive Links sollten eben auch gesperrt werden, da gerade Kinder gerne mal rumklicken, wenn sie Links sehen. Inwiefern man einen Filter für bestimmte Wörter einbaut - da bin ich skeptisch, daß da ein wirklich sinnvoller Mittelweg gefunden kann, der nicht plötzlich zu einer abstrusen Verstümmelung eigentlich harmloser Beiträge führt (ich hatte in einem Forum mal Probleme damit, das Wort Analyse in einem Beitrag zu verwenden...).
  11. So, haben heute mal mit diesem Setup gespielt, und meine Eindrücke sind sehr gemiacht. Auf der einen Seite finde ich sehr positiv, daß dadurch auch einmal Karten ins Spiel kommen, die sonst eher selten verwendet werden. Außerdem gefällt mir grundsätzlich der Status der Helden, der dadurch entsteht, daß jeder Held einzigartig ist und sich grundsätzlich immer entwickeln kann. Negativ finde ich, daß es einfach unmöglich ist, ein in sich konsistentes Deck aufzubauen - ist es bei Thunderstone ohnehin schon immer eine Glückssache, Waffen und Helden gleichzeitig auf der Hand zu haben, so wird es hier noch schwieriger, den Kriegshammer mit einem Kleriker oder den Kurzbogen mit einem Bogenschützen zusammen auf die Hand zu bekommen. Außerdem kommt es hier viel schneller zu der Situation, daß ein Spieler eine bestimmte Karte als einziger einsetzen kann, was leicht zu einer Unausgewogenheit führen kann.

     

    Interessant fand ich, daß das Spiel sich doch ein wenig in die Länge zog, obwohl doch weniger Karten zur Verfügung standen (19 statt 24 Helden, 66 statt 80 sonstige Dorfkarten)

     

    Ich denke momentan darüber nach, ob ich nochmal mit diesem Setup spielen werde, vielleicht auch ein wenig mit Veränderungen experimentieren werde, z.B. jeden Helden zweimal statt einmal mit aufnehmen.

  12. Wie sieht das jetzt genau aus, wenn ich einen Helden mit dem Zauberstab ausrüste, mit diesem ein Monster aus dem Dungeon werfe und dann ein Monster angreifen will, das nur mit bewaffneten Helden angegriffen werden darf? Zählt der Held, der den Zauberstab hatte, noch als bewaffnet?
  13. Nur um mal die ganze Sache mit dem Fernkampf etwas zu entschärfen: Es gibt keine Regeln, die besagen, daß Position 2 und 3 nicht von Nahkämpfern angegriffen werden können - es handelt sich bei diesem "Fernkampf gibt Boni auf Position 2 und 3" also um eineFestlegung, nicht um eine logische Konsequenz aus dem Spielmechanismus.

     

    Das Zitat aus dem Englischen Regelwerk könnte im Übrigen fehlerhaft sein - soweit ich weiß wurden bei der Übertragung des Spiel ins Deutsche bekannte Fehler in der Originalversion gleich mitkorrigiert, und hier steht an gleicher Stelle ausdrücklich, daß Der Bonus für einen Bogenschützen gegen Position 0 oder 1 gleich +2 ist. Hat jemand vielleicht Zugriff auf die Englischen Errata/FAQ?

  14. Zur ersten Mission gibts im DL-Bereich einen QM-Bogen, der mit einem schwächeren Hauptmann aufwartet, da offenbar schon einige dieses Problem hatten.

     

    Meine Jungs hatten das Problem nicht, wahrscheinlich, weil sie mit dem Szenario "Der goldene Schädel" angefangen hatten und sich dort zum einen schon recht gut ausrüsten konnten, zum anderen auch noch Glück beim Ziehen der Gaben hatten.

     

    Viel Spaß beim Spielen *smile*

  15. Nun ist die Erweiterung erhältlich und ich habe mich sofort darauf gestürzt. Beim Durchsehen ist bei mir die Frage aufgetaucht, wieso aus den im Original "Thunderspawn" genannten Monstern ebenfalls "Sturmgespenster" geworden sind, genauso wie die im Original "Stormwraith" genannten.

    Wird das irgendwelche Auswirkungen haben, wenn sich Karten auf diese Stichworte beziehen, wie z.B. bei "Untoter".

     

    HedgeWizard

     

    (Winter is coming)

     

     

    Theoretisch könnte das Auswirkungen haben - inwieweit das tatsächlich so kommt, bleibt vorerst ungewiß. Ich schätze mal, daß beim Übersetzen irgendwas durcheinandergeraten ist - "Thunderspawn" wäre ja eher die "Donnerbrut". Aber soweit ich das mitbekommen habe, wurde ja auch der Donnerstein dieser Erweiterung nicht wörtlich mit "Stein des Untergangs" oder ähnlich übersetzt - "Stein der Habgier" wäre ja eher "Stone of Greed" oder so.

  16. Au jetzt hast du mich auf den falschen Fuß getroffen, den Hund des Zwielichts habe ich glatt vergessen, aber ansonsten sollte es bis jetzt keine weiteren Kreaturen im Dungeon geben.

     

    Elementar - Natur:

    "Zorn des Donners": Kann nicht angegriffen werden, wenn in diesem Zug ein Zauberspruch oder eine Waffe verwendet wird.

    "Zorn der Luft": Kann nicht angegriffen werden, wenn in diesem Zug ein Zauberspruch verwendet wird.

     

    Mit 2* Zorn des Donners und 1* Zorn der Luft ausliegend hat man also schon eine Konstellation, in der man mit z.B. einem Feuerball auf der Hand kein Monster angreifen kann - und folglich auch kein Monster unter dem Stapel verschwindet.

     

    Das ist so nicht ganz richtig - Du darfst den Feuerball lediglich nicht einsetzen, um einen der genannten Elementare anzugreifen. Du kannst ganz ohne Angriffswerte auf irgendwelchen Karten angreifen, wenn ein Monster nichts anderes im Kartentext hat.

  17. @ Unisus

    Au jetzt hast du mich auf den falschen Fuß getroffen, den Hund des Zwielichts habe ich glatt vergessen, aber ansonsten sollte es bis jetzt keine weiteren Kreaturen im Dungeon geben.

     

    Aber selbst wenn zwei davon auf einmal auftauchen sollten, kannst du immer noch die 3 Kreatur angreifen. (Ich hoffe du hast Dir keine dritte selbst gedruck

     

    Den Wiedergänger kann man angreifen, auch ohne Magischen Angriff aber man macht halt nur 0 Schaden. und schon muß er unters Dungeondeck.

     

    Ohh Mann Edit - wenn man mit schleichender Tod das bewerkstelligt war doch der Zug nicht umsonst, man hat Monster

    erledigt. Bin ich froh das ich hier keine Turniere ausrichte hehehe.

     

    Daß man den Wiedergänger auch ohne magischen Amngriff angreifen kann, ist mir neu. Immerhin heißt es ausdrücklich, daß der Angriff magischen Angriff enthalten muß. Ähnlich ist es mit dem Herzog der Qual und Zorn der Erde. Zumindest haben wir das bisher immer so gespielt *kopfkratz*

     

    Außerdem könnte statt einem dritten Monster natürlich auch der Donnerstein ausliegen *smile*

  18. @Unisus: nenne mir doch mal bitte ein Beispiel für deine Aussage, dass man ein Monster vor dem Betreten des Dungeuns angreifen, nach der freiwilligen Anwendung von Dungeon Effekten aber plötzlich nicht mehr.

     

    Dungeon Effekte stehen doch nur auf deinen Helden und Dorf-Karten und bringen eigentlich immer nur Vorteile (bis auf Krankheiten). Aber da du Krabnkheiten ja vor dem Betreten des Dungeons siehst, kannst du immer noch überlegen doch lieber ins Dorf zu gehen oder zu rasten.

     

    Nehmen wir doch einfach mal an, daß ich durch einen Dungeoneffekt ein oder mehrere Monster aus dem Dungeon entferne. Nun könnten eventuell Fallen ausgelöst werden, die mich dazu zwingen, Helden vorübergehend oder ganz aus dem Spiel zu nehmen (Käfig, Fallbeil). Dadurch könnte es sein, daß ich ein vorher angreifbares Monster nicht mehr angreifen kann, weil z.B. meine einzige Möglichkeit, magisch anzugreifen, vernichtet wurde oder mir nun ein Licht fehlt, um den Hund des Zwielichts anzugreifen.

     

    Natürlich kann man soetwas auch bewußt (oder durch Unachtsamkeit) herbeiführen, indem man notwendige Gegenstände (z.B. Fackel) für Dungeoneffekte opfert.

     

    @Hannes:

    Hmm - heheh - Angreifen geht zwar immer aber ob man immer gewinnen kann, nach einen Dungeneffekt ist nicht 100% gewährleistet

     

    Das kann ich so nicht stehen lassen - immerhin gibt es einige Monster, die nur unter bestimmten Umständen angegriffen werden können.

  19. Man kann immer in den Dungeon gehen!

     

    Regeltechnisch gibt es keine Einschränkung, das man irgendeine bestimmte Karte wie einen Zauberspruch oder einen Helden braucht dafür.

    Astartus und Vincent Darksun haben beide richtig geantwortet.

     

    Ergänzend dazu: Wenn man den Dungeon betritt, wählt man auch immer ein Monster als Gegner, das dann eventuell zurück unter das Dungeondeck gelegt wird (sollten der Spieler den Kampf verlieren).

     

    Viel Spaß mit Thunderstone,

     

    Henning

     

    Genau da liegt der Hund begraben: Nehmen wir doch mal an, ich betrete den Dungeon, wickle meine Dungeon-Effekte ab und möchte jetzt das Monster wählen, das ich angreifen will. Selbst wenn bei meinem Eintritt in den Dungeon vielleicht das eine oder andere Monster angreifbar gewesen wäre, so kann ich jetzt vor der Situation stehen, daß ich keines der Monster angreifen kann, die ausliegen.

  20. Das ist allerdings eine interessante Frage, da man ja zuerst in den Dungeon geht und erst nach Abwickeln der diversen Dungeon-Effekte eines der Monster wählt, um es anzugreifen. Also könnte immer die Situation entstehen, daß man gar kein Monster angreifen kann, einfach weil manche Monster bestimmte Bdingungen fordern, um überhaupt angegriffen werden zu können. Das kann durch Dungeoneffekte sogar dann passieren, wenn man ursprünglich ein Monster hätte angreifen können.

     

    Daher denke ich, daß man grundsätzlich immer in den Dungeon gehen darf, allerdings habe ich bisher noch nichts gefunden, wie ein solcher Fall aufgelöst wird. Das einfachste wäre natürlich, man verläßt den Dungeon dann eben ohne Kampf und hat einfach seinen Spielzug verloren, ohne auch nur ein Monster vertrieben zu haben. Allerdings stellt sich dann die Frage, ob man auch kampflos aus dem Dungeon schleichen dürfte, wenn man eigentlich kämpfen könnte.

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