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Unisus

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Posts posted by Unisus

  1. Untote, die kaum tot zu kriegen sind, gibt es doch bereits im AdO, sind halt keine extra Figuren, sondern über Sonderregeln für den entsprechenden Kampf definiert.

     

    Ich persönlich gehe halt her und lasse ein paar Rollenspiel-Verfeinerungen einfließen, wenn ich mit meinen Jungs spiele - z.B. können sie nicht mehrere Gegenstände der gleichen Art gelichzeitig nutzen, auch bei den Waffen müssen sie sich vorher entscheiden, welche sie jetzt gerade einsetzen wollen. Ich bin sogar am Überlegen, daß ich im Kampf das Wechseln der Waffe ein wenig einschränke, so daß die Helden ein wenig mehr planen müssen. Dafür habe ich aber auch Regeln eingeführt, die es ermöglichen, einen im Kampf niedergestreckten Helden wieder ins Kampfgeschehen zurück zu holen.

  2. @Ugolgnuzg:

     

    Zu den Werten: da habe ich das Gefühl, daß es keine "Masterformel" gibt. Aber das kann auch täuschen.

     

    Was den Echsenmenschen und seine Gabe angeht: das ist wohl die einzige Gabe, die tatsächlich immer besser wird. Bei voll gesteigerter Stärke heilt sie immerhin um 10 LP.

     

    @Marc:

     

    Bei Gegnern ist eine Masterformel eigentlich unnötig, da man sie ohnehin durch ausprobieren abschätzen muß. Stärker werden die Gegner im Grunde durch den Härtebonus, weshalb es gar nicht notwendig ist, grundsätzlich stärkere Gegner zu haben. Und entsprechend werden die Helden mit jedem bestandenen Abenteuer auch stärker, werden also auch immer stärkere Gegner bezwingen können.

     

    Als Rollenspieler kann ich Deine Probleme mit Quest nachvollziehen, allerdings ist Quest auch gar nicht als "vollwertiges" Rollenspielsystem zu sehen - es ist eher ein nettes kleines Spiel, mit dem man interessierte (oder auch solche, die Rollenspiel in erster Linie wegen der vielen komplexen Regeln und des enormen Zeitaufwandes ablehnen) behutsam an das Rollenspiel heranführen kann.

  3. ...ich dachte, man behält bei Tod der Gruppe alle Gegenstände wenn man mit dem nächsten Abenteuer weitermacht...

     

    In den meisten Fällen bedeutet eine Niederlage der ganzen Gruppe einfach nur, daß sie besiegt wurden, in der Regel passiert dann irgendetwas, das verhindert, daß der siegreiche Gegner seinen Sieg auskosten kann (indem er z.B. die Helden plündert.

     

    Am Ende eines Abenteuers ist es dann so, daß die Heldenspieler im Falle einer Niederlage wählen können, ob sie ins nächste Abenteuer weitergehen wollen (wobei sie dann normalerweise tatsächlich alle Gegenstände behalten), oder ob sie das aktuelle Abenteuer mit neuen Helden spielen wollen, wobei sie nur die zu Beginn des Abenteuers vorhandenen Questgegenstände behalten können.

  4. ... gepaart mit 2 Ork-Veteranen weniger (Hinterhalt) ...

     

    Soweit ich weiß, kann man beliebig viele Hinterhalte zu Beginn des Kampfes spielen - und weniger Veteranen wären es mit nur einem Hinterhalt auch nicht gewesen, da Hinterhalt keine neuen Gegner ins Spiel bringt, sondern lediglich vorhandene versetzt. *zwinker*

     

    @Marc: ich habe durchaus erkannt, daß Du das ganze etwas ausschmücken wolltest, allerdings ist es schwierig dabei zu erkennen, inwiefern Du vielleicht tatsächlich die eine oder andere Regel übersehen oder falsch verstanden hast. Gerade, wenn jemand eine Frage stellt, gehe ich nicht davon aus, daß derjenige die eine oder andere Unsicherheit haben könnte. *smile* Was mich jetzt aber doch interessieren würde: war es jetzt zu schwer oder zu einfach? *kopfkratz*

  5. Ich hätte mal eine Frage zu den Promo-Karten für Nightfall:

     

    Ich habe die Grundbox gekauft und damit zwei Promo-Päckchen erhalten - je eines zu den beiden nächsten Erweiterungen (wobei ich eines davon eigentlich nicht richtig nutzen kann, da die Regeln dazu erst in der entsprechenden Erweiterung geliefert werden) Zum Basisspiel soll es 3 Promo-Päckchen geben, aber bisher habe ich nirgends etwas davon gesehen.

     

    Gibt es da irgendwelche Infos dazu, wie man wann an welche Promos kommen kann?

  6. So, hab heute auf der Messe in Stuttgart das Spiel günstig erstanden und mich gleich mal ein wenig damit beschäftigt. Komme soweit auch ganz gut zurecht, lediglich die Funktion der Gildenschätze wird nirgends erklärt. Rein von dem her, wie so ein Schatz aussieht, nehme ich an, daß er wie ein Relikt verwendet werden kann, um Persönlichkeiten zu bestechen, aber das steht wie gesagt so in der Anleitung nicht drin, und vielleicht habe ich ja was wichtiges überlesen.
  7. Zumindest letzteres kann ich klar bestätigen - bei den Quest 2 Fragen muß ich bisher mutmaßen *zwinker* Dazu wäre es zwar ganz praktisch, wenn ich die Kartentexte genau da hätte, aber ich versuchs mal:

     

    Drache: rein den Regeln nach ist die Richtung wahrscheinlich egal, solange nichts anderes vermerkt ist. Könnte ja sein, daß der Drache seinen Kopf dreht(?)

     

    Turmschild: Wenn der Schild als Waffe eingesetzt werden kann, um zu verteidigen, dann kann man sich ja auch dagegen entscheiden, ihn einzusetzen. Oder ist das mehr so ein Gegenstand, der ständig aktiv ist und den Schaden anderer Waffen reduziert?

     

    Gegenschlag: So wie Du das beschreibst, würde ich sagen, daß es bei einem normalen Angriff dann 2 wären.

     

    Blitzsturm: Da kann Dir wohl nur Alex weiterhelfen *smile*

  8. ...Interpretieren muss man bei Unklarheiten. Hier liegt IMHO keine Unklarheit vor. Die SR-Welt ist nicht die reale Welt, sondern unterscheidet sich von ihr in vielerlei Hinsicht (und nicht zuletzt ist der technische Fortschritt gegenüber unserer RL-Welt mein Hauptargument dafür, dass alles ebenso völlig anders sein kann und das RL-Wissen deshalb gegenstandslos ist)...

     

    Die SR-Welt mag nicht die reale Welt sein, aber sie gibt sich quasi-real und löscht nicht automatisch sämtliche Gültigkeiten realen Wissens. Ansonsten könnte ich meinem Char erlauben, sich mit einem 100kg-Gewicht barfuß auf die Schneide eines Katanas zu stellen, ohne dabei Schaden zu erhalten - immerhin wird diese Situation nicht in den Regeln erfasst, weshalb ich einfach so vermuten kann - was in der realen Welt in einer solchen Situation passieren würde ist ja irrelevant. Vieles ist in den Regeln deshalb nicht abgedeckt, weil es sich durch GMV erklären läßt, also auf Erfahrungen des alltäglichen realen Lebens zurückzuführen ist.

  9. Ich arbeite an ein paar Regeln, die es erlauben, dass ... Cessair einen Kettenpanzer tragen darf (in Tradition der meisten RPGs).

     

    Also von wegen Tradition - wenn es in einem RPG überhaupt gestattet ist, einen Magieanwender in etwas stärkeres als eine Lederrüstung zu stecken (von Metall wollen wir gar nicht reden), dann nur unter starken Einschränkungen was Zauber angeht - meist bleibt die Wahl zwischen Rüstung oder Magie.

     

    Allerdings ist Cessair meiner Meinung nach ohnehin ein sehr starker Charakter, schon weil sie von Beginn an 2 Punkte mehr auf Eigenschaften hat (Shiuar auch, aber der wird wenigstens nicht auch noch gleich mit der stärksten Sonderwaffe ausgestattet ;) ).

  10. Wenn es sich um Veränderungen des Angriffswertes wie bei den Seluriern handelt, dann wird der Malus der Krankheit erst nach dem Verdoppeln abgezogen. Ein halbierter Schaden ist eher so zu sehen, daß das Monster in der entsprechenden Situation praktisch die doppelten Lebenspunkte hat - der Lichtabzug wird also schon vor dem Halbieren des Angriffswertes verrechnet.
  11. 1. Ja, kannst Du grundsätzlich, wenn sich die Effekte nicht gegenseitig widersprechen.

     

    2. Auch ja - Kampfeffekte betreffen alle Karten, die Du auf der Hand hast (respektive offen vor Dir liegen hast).

     

    3. Ebenfalls korrekt - Licht wirkt sich hier nicht aus.

     

    4. Alles, was in einem bestimmten Effekt beschrieben ist, gehört zusammen. Ein effekt kann immer entweder ganz oder garnicht genutzt werden.

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