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Scaldor

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Everything posted by Scaldor

  1. Ach, eine Kleinigkeit noch! Wenn jemand bereits passte, kann der Japaner mit dessen Karten auch keine Handelsabkommen per Handelsrouten mehr abschließen oder seine Handelsroutenabkommen bei jenem Spieler nutzen bzw. beeinflussen durch allgemeine Karten, die Handelsabkommen für Punkte abwerfen lassen (oder den Reichsboten einsetzen), etc.? Oder zählen jene Handelsabkommen als eigene Karten, da keine japanische Aktion zu einem Nachteil für den gepassten Spieler führen kann?
  2. Ja, wir hatten glücklicherweise bisher erst eine so krasse Runde, dass sie sich ab der ersten Runde nicht lohnten. In den anderen wurde gehandelt, als gäbe es keinen Morgen mehr.
  3. Mh, na gut. So viele Orte sind es im ganzen Spiel zum Glück nie, die der Römer so entfernen kann. Aber so eine Sphinx-Allee oder das japanische Tor oder den Schrein zu entfernen... das tut schon sehr weh.
  4. Danke euch beiden. Ah, sehr gut. Richtig gespielt. Wäre sonst auch seltsam, jemanden mit Aktionen zu plündern, während er schon gepasst hatte.
  5. Mahlzeit, im letzten 4-Spieler-Spiel haben die Japaner und die Barbaren in der ersten Runde erstere die Ninjas (Gegner muss Handelsabkommen ablegen und Japaner bekommt Belohnung) und letztere die Räuber (Gegner muss Handelsabkommen ablegen und Barbaren bekommen Belohnung) ausgespielt mit dem Resultat, dass Ägypter, Barbaren und Römer sich die Handelsabkommen im Spiel schenkten, was das Ganze etwas zäher gemacht hatte, denn bei Verlust eines Abkommens gibt es keine Entschädigung im Gegensatz zum Verlust eines allgemeinen Ortes. Wurde/Wird das in einer Erweiterung hinsichtlich einer Entschädigung geändert, denn mit dem Spion der Römer gibt es noch eine weitere Karte zur Eliminierung (bzw. Stehlen) von Handelsabkommen und damit sind es schon so einige Karten, die Handelsabkommen gefährden. (Mit der Schauspieltruppe könnte[!] der missliebige Mitspieler seine Anti-Abkommen-Karte sogar ein weiteres mal aktivieren.) Dabei ist es für ein solches Abkommen schon ein großer Verlust, die entsprechende Kulturkarte eben als Abkommen und nicht als Gebäude zu spielen. Sie dann noch auf vielfältige Art und Weise loswerden zu können, ist da reichlich schade. Zumal Abkommen am Ende des Spiels im Normalfall wertlos sind und das Risiko lediglich zum Erhalt des darauf abgebildeten Rohstoffs eingegangen werden muss.
  6. Ähm... der Threadtitel sollte "immun" heißen... *erröt*
  7. Mahlzeit, bedeutet die o.g. Karte, dass ich damit einen beliebigen Ort eines Mitspielers entfernen darf (auch eine Kulturkarte der Barbaren / Ägypter oder eine Tor-Karte z.Bsp. der Japaner) oder ist sie dennoch nur auf die zerstörbaren Orte des allgemeinen Kartenstapels bezogen? Im ersteren Fall wäre die Auswirkung arg derbe und balancegefährdend; vor allem wenn sie früh gezogen und dann genutzt wird. (Und mit dem Schauspieltrupp vllt. gar öfter als 1x/Runde.)
  8. Hallo zusammen, kurze Frage zum Passen und der darauffolgenden Immunität. An 2 Stellen im Regelwerk wird erklärt, man sei nach dem Passen immun gegen Angriffe (könnte spezifisch der Einsatz von Zerstörungsmarkern gemeint sein) und an einer Stelle in der Merkübersicht, man sei gegen Aktionen der Mitspieler gefeit. Ist vermutlich Letzteres gemeint und bedeutet, wer passt, kann auf keinerlei Art und Weise durch die Mitspieler anbelangt werden, richtig? Allerbesten Dank!
  9. Mhh... man kann also bereits gelegte Wüstenplättchen noch mal umlegen? :D
  10. Japp! Das geht ja auch. Besten Dank!
  11. Kann es sein, dass es da einen Fehler zu den Märkten in der Anleitung gibt? Laut Anleitung bekommt man pro verkauftem Stein die Lira laut Tabelle, dem Beispiel nach deswegen 14 Lira für 2 mal 2 und 2 mal 5 Lira für insgesamt 4 verkaufte Steine. Das führt dann vor allem wegen der Marktbonuskarte zu Beträgen von 30-50 Lira für einen Verkauf beim großen Markt inkl. einer Karrenerweiterung. Das ist dann schon höllisch viel und bei solchen Beträgen gibt es zu wenig Geldstücke. Ist es vielleicht gemeint, dass entsprechend viele verkaufte Waren den in der Tabelle angegebenen Betrag INSGESAMT einbringen? Dann wäre jede Ware pro Stück immer noch mehr Geld wert als separat verkauft, nämlich jeweils 0,5 mehr als eine Position darüber in der Tabelle. Im krassesten Fall würde man dann sonst 100 oder gar 125 Lira verdienen. Bei den sonstigen Einnahmemöglichkeiten im Spiel steht das in keinerlei Verhältnis zueinander (Max. 4 Lira im Postamt oder ca. 7-9 in der Teestube mit Risiko). Sollte meine Annahme richtig sein, müsste das Ergebnis der Beispielrechnung in der Anleitung 9 Lira betragen und nicht 14.
  12. Uih... ich finde, bei 4 Spielern kann man ja manchmal schon aufs Klo gehen, bis man wieder dran ist. Bei 5 reicht es dann noch für die Tageszeitung. 2-3 fand ich immer am optimalsten, denn dann konnte man auch noch am ehesten von einem ähnlichen Sternenhimmel ausgehen wie dem, den ich hinterlassen habe.
  13. Oh, wieso nicht? Ich meine, wenn man völlig gierig auf möglichst viele Manipulationsmöglichkeiten hinausarbeitete und am Ende bleiben doch noch zwei Drehungen über. Letztlich sollte es doch nicht schlimm sein, ob man einen bereits gedrehten Marker wieder umdreht oder einen anderen. Die Beschwörung kommt ja eh erst nach allem, was mit der Manipulation des Firmaments gemein hat.
  14. Ich auch net bisher. Aber gut, dann ist es mit dem Dispatcher ja noch besser. Kraaaass!
  15. Das Spiel soll ja reichlich kompliziert sein, aber ist es auch gut? Hat es irgendwer schon mal komplett gespielt?
  16. Genau! Und am liebsten genau dann, wenn man auch die Prognose parat hat. Die englische Version fand ich aber nicht unbedingt schlechter, denn man wusste zwar nicht, wann die nächste Epidemie-Karte kommt und konnte während ihres Ablaufs auch keine Ereigniskarten spielen, aber ansonsten konnte man damit durchaus schon gezielt Karten aus dem Stapel herausnehmen, deren Städte so bald nicht zu besänftigen sind, um einen Ausbruch zu verhindern. Sooo ein großer Unterschied ist da nicht. Die deutsche ist ohne Prognose-Karte immerhin schlechter, denn völlig zufällig die erste Karte aus dem Spiel zu nehmen garantiert ja nicht, dass es sich um eine ausbruchgefährdete Stadt handelt.
  17. Ich habe nach der SPIEL zu Hause mal einige male mit meinem Onkel gezockt mit 5 Epidemiekarten und nur zu zweit. Haben knapp unter der Hälfte der Spiele gewonnen, aber ansonsten hat man zu zweit auch ganz gute Chancen, das Spiel zu gewinnen. Eins der Siegspiele war mit dem Wissenschaftler und dem Betriebsexperten; zwei Charakteren, die gern als schlechteste von allen bezeichnet werden. Ich finde jedoch, dass jeder Charakter sehr gut und keiner unentbehrlich ist. Das hatten nach über 30h Pandemie auf der SPIEL die verschiedensten Gruppenkonstellationen gezeigt. Mal hatte eine Gruppe ohne Arzt und Dispatcher (3 Spieler) gewonnen, obwohl sie meinten, dass die besten Charaktere fehlten und mal verlor eine Gruppe, obwohl der Betriebsexperte, ihrer Meinung nach der schlechteste, fehlte. Man kann echt mit allen super gewinnen oder verlieren! Das muss Glück gewesen sein oder du hattest nur taktikerfahrene Spieler. Gut, ich habe mich auch nur seltenst eingemischt, sondern bestenfalls noch mal auf die Sonderfertigkeiten der Charaktere oder den verschiedenen Bewegungsmöglichkeiten hingewiesen, wenn derart nie benutzt und scheinbar vergessen wurde. Aber ansonsten haben von den gut 20 oder mehr Spielen nur 6 Runden das Spiel gewonnen. Das kann zwischenzeitlich auch so noch schwierig werden, denn vor allem die Priorisierung ist die Schwierigkeit des Spiels. Einige Gruppen kümmerten sich beispielsweise vornehmlich um die Bekämpfung von Krisenherden, also Städten mit 3 Viren und auf einmal war der Kartenstapel zu Ende. Andere Gruppen wollten lieber schnell Wissen tauschen, um die Gegenmittel zu haben und auf einmal gab es von einer Sorte Virus keinen mehr oder die Zahl der Ausbrüche erreichte 8. Hatte schon genügend Spieler, die sagten: "Nun kann uns ja nicht mehr viel passieren. Gleich haben wir es." Und zwei Runden später hatten sie verloren. Eine einzige Gruppe war bereits nach der Hälfte das Kartenstapels fertig und schaute verwundert, weil das Spiel angeblich so einfach gewesen wäre, aber die hatten auch gleich zu Beginn schon zwei Ereigniskarten (Lufttransport und Subvention), setzten sie gut ein und es lief wie am Schnürchen, ohne Hindernisse wie beispielsweise einem Ausbruch der Stadt, die gerade erst 3 Steine bei eienr Epidemie bekommen hatte o.ä. Dabei gab es durchaus Möglichkeiten zum Ausbruch dank unbesänftigter 3er-Städte. Yay! Richtig gespielt! Übrigens habe ich auch oftmals versehentlich tauschen gesagt, was für einige Verwirrung in den ersten Runden sorgte, weil die Spieler dachten, dass man wirklich Karten tauschen könnte. Wenn überhaupt, dann nur mit dem Forscher, denn der könnte eine beliebige Karte einem Mitspieler, mit dem er auf dem gleichen Feld steht, geben und könnte für eine weitere Aktion die Stadtkarte des Feldes, auf dem sich beide Spieler befinden, erhalten. Aber das wäre kein "Tauschen", sondern einfach 2 Aktionen "Wissen teilen". Wie spielt ihr es eigentlich mit dem Bewegungsvorteil des Dispatchers? Er kann ja andere Figuren bewegen wie seine eigene und für mich bedeutete das, dass die Bewegungsmöglichkeiten 1 und 4 der Kartenseite "einfache Aktionen" möglich sind, also die normale 1-Feld-Bewegung und der Shuttletransport, aber nicht der Karteneinsatz, um eine fremde Figur mittels Karte fliegen zu lassen (also Punkt 2 und 3). Oder ginge das auch?
  18. Die Schatzverteilung bleibt die gleiche, als wenn der Kampf regulär gewonnen wäre. Demzufolge geht der Zauberer höchstwahrscheinlich leer aus, wenn er zum Helfen gezwungen wurde.
  19. Ja, sobald so etwas klappt, dann schon. Bis dahin könnten jedoch ein paar Ründchen vergehen...
  20. Kann es eigentlich sein, dass die Western-Munchkin-Variante mit der "Hand des toten Manes" etwas derb ist? Hatte es nun einige male erlebt, dass ein Spieler sie in einer der ersten 5 Runden von einem Mitspieler oder durchs Eintreten einer Tür erhielt und der Betroffene war dann zumeist so gut wie draußen, denn so früh hat man noch nicht viel ausgespielt und die Hand durch Türenkarten nach und nach wieder aufzustocken ist übelstes Glück und nur selten erreichbar geschweige denn, Kämpfe noch zu gewinnen. Hat jedenfalls hier und da für Frustrationen gesorgt... echt böser Fluch!
  21. Oh, je. Dann hatte ich es anfangs auf der SPIEL ja doch richtig gespielt. So dauerte die Rekrutierungsphase u.U. schon recht lange, denn immer wieder wurde der Abenteurer am Wegesrand aufgenommen und irgendeiner konnte ihn immer gebrauchen. Wir hatten seitdem es jedenfalls so gespielt, dass man bis zu vier Helden in der Rekrutierungsphase kaufen konnte und mehr nicht und nach der Rekrutierungsphase musste dann ein Held abgeschmissen werden. Ging auf jeden Fall schneller.
  22. Das hatte ich auch erst gedacht, aber tatsächlich endet die Phase, wenn alle Spieler 4 Karten auf der Hand haben. Insgesamt mehr als 4 Karten kann man in der Rekrutierungsphase nicht haben.
  23. O.K., habe mir die englischen Regeln mal auf http://www.boardgamegeek.com/viewitem.php3?gameid=13285 durchgelesen und da steht es dann genauer. "In a fight with three or more combatants, one adventurer may both kill and recruit others, but will earn at most one blood token." Somit kann jeder eigene Held pro Kampfrunde maximal einen Blutpunkt ergattern und bei drei Helden wären das jedoch bis zu drei Blutpunkten in einem kompletten Kampf.
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