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helo

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  1. Prozentuale Verringerungen in einem Würfelpoolsystem? Unnötige Komplexität, ausserdem keine gute Idee.

    Du fängst an, Prozente gegeneinander aufzuaddieren, musst die mit dem Würfelpool addieren (Was sind 85% * 13 Würfel?) und zwar bei JEDEM Wurf, ansonsten hast du wieder unterschiedliche Regelmechaniken.

    Ganz kleines Kino.

    Es sind schon alle Parteien gleich, nur inkompetente sind benachteiligt.

     

    Deltaware? Ich habe eine Kampagne geleitet (SR3) in der die Spieler jeden Run Minimum 100k (pro Person) verdient haben. Topverdienst waren beim Abschlußrun eine Million - pro Kopf. 20 Runs lang. Kein einziger hatte Deltaware, 2 Spieler wollten. So selten ist die.

    Es hatte auch keiner einen Flugzeugträger, einen Bomber oder ähnliches. Ein Angriffshelikopter wurde geklaut (und in Südamerika stehen lassen, weil die keine 10000 Kilometer am Stück fliegen), eine FAE wurde improvisiert (und nicht eingesetzt, weil die Spieler nicht sterben wollten).

     

    Nebenbei: Wenn solche Ausrüstung auffällig eingesetzt wird, sind ALLE interessiert. Das bedeutet: Jeder Triple A Konzerngeheimdienst (niedrige Prio, bis auf den, gegen den es eingesetzt wurde), entsprechende staatliche Dienste (FBI, Lone Star, ATF) oder in der ADL eben Polizei und Bundespolizei.

  2. Bei uns waren Runner IMMER konzernhuren. Das waren die einzigen, die ausreichend viel gezahlt haben, dass die spieler motiviert waren, ihren Arsch aus der eigenen Luxusbude zu bewegen.

    Und wenn das Thema Konzernhure oder Moral aufkam? "Von irgendwas muss ich ja wohl leben, oder?"

  3. Der Witz von dem Pornomancer mit 50 Würfeln lässt sich durch eine der zwei optionalen Regeln (im GRW) stoppen:

     

    1)Würfelpoolbegrenzung auf 20 Würfel.

    2)Würfelpoolbegrenzung auf 2*(Attribut+Skill)

     

    Wobei der zweite deutlich freundlicher für den Pornomancer ist (~40 Würfel).

  4. Der Magier muss nur in der VR sein, damit er nicht zaubern oder Geister rufen kann. Du kannst natürlich noch BTL oder heißes SIM gehen, dann kommen die Schmerzen besser. Kann von mir aus ruhig wissen, dass er in VR ist, er kommt erst raus, wenn ich das zulasse.

    Und reden/kommunizieren kann man auch in der VR.

  5. Das Preis/Leistungsverhältnis ist problematisch: Bei BP kannst du nichts mit Attributen UND Fertigkeiten bauen. Versuch, das Karmamodell zu verwenden.

    Du brauchst einen Geisterpakt, um Karma zu verdienen. Freundschaftspakt, Entzugspakt und Schadensheilung bieten sich an. Bei unterschiedlichen Päkten gleichzeitig muss SL Einverständnis geben.

    Es gibt die RAW-Möglichkeiten Besessenheit und Materialisierung. In beiden Fällen kannst du nichts von Bildschirmen oder AR ablesen. Unterhalte dich über die Möglichkeiten, einen Inhabitationsgeist zu spielen.

    Verbesserungen des Geistes sind schwierig. Da deine Geisterkräfte von einem Attribut abhängen (Edge oder Kraftstufe), ist bei dem am Anfang maxen angesagt. Macht das spätere Steigern teurer.

    Unterhalte dich über den Erwerb von mehr Geisterkräften mit deinem SL. Es wäre vermutlich interessanter, mehr Kräfte bei geringerer Kraftstufe zu haben als umgekehrt.

  6. Rein rechnerisch sind Spezielisierungen (2BP) wesentlich teurer bei Charerstellung als bei Karmakauf im Spiel (2 Karma). Gleichzeitig kostet jede Stufe, die du einen Skill erhöhst, immer nur 4 BP (bei steigenden Karmakosten).

    Also: Keine Spezialisierungen bei Erstellungen, hau die nach dem ersten Abenteuer rein. Steiger zu langfristigen Optimierung noch irgendeinen wichtigen Skill für dich um drei Stufen.

     

    Zweitens: Astralkampf raus (sinnloser Skill), Betäubungsblitz rein. Besser als Astralkampf (95% aller Fälle).

  7. Irgendwo im Netz geistert eine erweiterte Version von "Game, Set, Match" herum, die neben der Kurzgeschichte zur Einführung des Matrixkapitels im GRW auch die ganzen Würfelaktionen enthält, die durchgeführt werden.

    Aus meiner Erinnerung:

    Es reicht nicht aus, die Drohne zu analysieren, den Knoten zu erkennen oder den Datenverkehr abzufangen - man muss immer noch den Datenverkehr zum Ursprung zurückverfolgen und diesen Knoten analysieren, um die ZugangsID zu bekommen.

    Eines der existierenden Matrixprobleme.

  8. Was mich an 4E stört:

     

    1) Hacking-Regeln sind problematisch. Als Spieler muss man raten, welche Sicherheitsvorkehrungen getroffen sind und versuchen, zu entschärfen. Was nicht immer geht, weil es verschiedene nicht schlagbare Sicherheitsmaßnahmen gibt, die einfach implementiert werden können.

     

    2) Es gibt zuviel würfeln beim Hacking. Mehr Vereinfachung, bitte.

     

    3) Fahrzeugkampf sollte sinnvoll in den taktischen Kampf integriert werden. Die aktuellen Regeln sind schlecht.

     

    4) Gehärtete Panzerung muss überdacht werden. Gepanzerte Fahrzeuge haben nach Beschuss nur zwei Zustände: Unbeschädigt und zerstört.

     

    5) Geister sind zu mächtig. Sinnvolle Gegenmaßnahmen wie SnS sind zu begrüßen.

     

    6) Mehr Vereinfachung und streamlining im Kampf. Wenn ich einen Kampf mit 8 Leuten (4 Runner, 4 Gegner) über zwei Stunden leite, ist das ein Problem.

  9. Friendship Pact auf soviele Leute, wie du Kraftstufe hast (sonst verdienst du kein eigenes Karma).

    Ein zweiter Pakt (Drain oder der Regenerierungspakt) bietet sich an, um Extrakarma abzugreifen, wenn der SL nicht aufpasst ;-).

    Weder Besessenheits- noch Materialisierungsgeister können Bildschirme lesen, also mach mit deinem SL etwas über Inhabitationsgeister aus.

    Und besprich mit deinem SL, wie du Geisterkräfte lernen kannst, weil die Regeln im Kompendium extrem einschränkend sind.

  10. Es gibt Geister, die "Schwund" als Schwäche haben. Nicht alle Geister mit Besessenheit gehören dazu. Als Faustregel:

    Wenn er eine magische Bedrohung ist oder von einer tiefen Metaebene stammt, dann erleidet der Geist Schwund.

    Blutgeister und Shedim haben es definitiv.

  11. Mach es so kompliziert oder einfach wie du willst. Von schnell nach komplex:

    1: Eine vergleichende Probe, Akrobatik+Geschicklichkeit, Durchschnittswerte der Teams.

    2: Addiere Teamworkwürfel zu der Probe (einmal pro spieler.)

    3: Definiere Spielabschnitte, nach jedem Spielabschnitt kommt eine Erschöpfungsprobe (allgemein für jede Mannschaft).

    4: Erschöpfungsprobe für jeden Spieler.

    5: Ab hier beginnst du, einzelne Spielzüge im Ballspiel zu modellieren. Ich als Spieler wäre gelangweilt.

  12. Hallo Chummer,

     

    An sich leite ich schon eine ganze Weile, aber da ein neuer Spieler immer gerne Regelfuchs ist, haben sich ein paar Fragen gestellt, die man sonst gerne übergangen hat.

     

    Indirekte Schadenszauber schwächeln ja schon an für sich da durch das man ihren Schaden mit mehr Würfeln widerstehen kann, als den direkten. Hinzu kommt die Möglichkeit auszuweichen.

    Was ist aber wenn man einem Runnerteam einen "Feuerball" mit Kraftstufe 14, ja ich weiß, verdammt hoch, entgegen wirft. Dieser hat ja dann einen Radius von 7m, und ein durchschnittlicher Runner hat pro Ini Runde 7m als "Bewegungspool".

    Nun gelingt der Ausweichenwurf, aber an für sich kommt der Runner ja nicht aus dem Wirkungskreis des Balls, außer man spring hinter eine, glücklicherweise anwesende, Kiste.

    Wie handhabt ihr das?

    Bei Granaten ist eine ähnliche Problematik, nur das hier der Wirkungsbereich meist kleiner ist.

     

    Radius: kann verändert werden. Pro 1 Würfel weniger kann er um 1m vergrößert/verkleinert werden. Radius ist außerdem von Magieattribut abhängig, nicht der Kraftstufe des Zaubers.

    Ausweichen: Wegen der Schwierigkeit, einem Flächenzauber auszuweichen, kriegen Runner auch mindestens 2 Würfel abgezogen. Und wenn die Runner das schaffen, haben sie es halt geschafft und kriegen keinen Schaden - wie ich als SL das beschreibe, hängt von der Szenerie ab.

    Granaten: haben einen Radius zwischen 5 und 10 Meter (aus Erinnerung, also vielleicht falsch), also recht ähnlich?

    Bewegungspool? Nie gehört.

  13. Ich muss dem Prinz hier widersprechen.

    Bei Verbündetenerschaffung kann der Magier (RAW) zwischen drei Kräften wählen:

    Inhabitation

    Materialisierung

    Besessenheit.

     

    Der Verbündete kann (und muss) genau eine von den Kräften haben.

     

    Nebenbei: Man muss keinen gebundenen Geist haben, um einen Verbündeten zu erschaffen. Lies die Regeln auf 118 SM nochmal.

     

    Außerdem muss ich dem Prinz rechtgeben:

     

    Kein Charakter wird ohne Zwang irgend etwas tun, was seiner Weltanschauung widerspricht.

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