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helo

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  1. Schwarzes Eis umgeht die Matrixschadensleiste und verursacht direkt am Benutzer Schaden (geistige Schadensleiste bei Schwarzer Hammer UND Blackout). Der SC kriegt bei Bewußtlosigkeit keinen Auswurfschock, weil das IC die Verbindung offen hält. Ob schwarzer Hammer den SC tötet, hängt von den Einstellungen im Programm ab. Sowas passiert (fluffmäßig) eher bei 0-Zonen als standardmäßig.

    Sollte der letzte Angriff des ICs körperlichen Schaden verursacht haben, geht der Schaden normal in körperlichen Schaden über - und der steht für ernste Gehirnschäden, so dass der SL nach Ermessen Nachteile verteilt.

    Bei 1K - vielleicht einen nervösen Tick, 3k Sprachprobleme, 5K ernste Psychosen, 7k innere Blutungen, Druck auf Gehirn. Wenn nicht schnell Notfallmediziner eintreffen und behandeln, wird der mann sterben. Alles Vorschläge, sollte nicht als Regel verstanden werden.

     

    Matrixschaden: Du hast als Hacker (nicht Technomancer) ein Icon, das mit dem Medicprogramm schnell repariert werden kann. Alternativ: Komplette Neuinstallation des OS auf deinem Komlink.

  2. Zu 1)

    Hängt von den Umständen ab. Wenn der Geist gewillt ist zu warten - kauf dir einen Magier mit Geisterblitz. Oder einen PG Magier mit Betäubungsblitz.

    Ansonsten: Hüter, FAB-Bakterien, FAB-Bakterien in Kleidung, Aufenthalt in Bereich mit Hintergrundstrahlung (Weltraum sollte funktionieren). Ansonsten ist ein Mundaner eben auf der Verliererseite.

     

    2) Tja, da kommst du an Grenzen des Beschwörens. Es gibt:

    - Beschworene Geister (Dauer 3 Sekunden für Magier, keine Kosten).

    - Gebundene Geister (Dauer Kraftstufe * Stunden, Kosten 500*Kraftstufe).

    - Auf Jahr und Tag gebundene Geister (siehe gebundene Geister + Karmakosten. Kraftstufe oder so).

     

    Beschworene Geister kann der Magier EINEN haben. Er verschwindet Sonnenaufgang oder -untergang, was früher kommt. Fällt für diese Art von Geistern aus.

     

    Gebundene Geister halten länger. Du gibst ihnen einen Dienst, sie führen ihn bis Sonnenuntergang aus - dann kostet das den nächsten Dienst. Das läuft auch aus. Ich bin nicht sicher, wie die Ferndienstregeln funktionieren. Ich bezweifle, dass es Wochen sind.

    Nebenbei, sie führen nur EINEN Dienst durch (welchen auch immer sie gekriegt haben). Einsatz einer Geisterkraft kostet einen weiteren Dienst.

     

    Auf Jahr und Tag: Ja, da sind sie doch. Geister, die lange halten. Problem: Sie führen nur EINEN Dienst aus.

    Aus "Lass hier keinen rein." wird schnell zu "Wieso hat er das Produktions- und Forschungsteam getötet?"

    Nächster Versuch: "Lass hier nur diese Personen rein" (zeig ihm das Personal) - und hoffe, dass es im nächsten Jahr keine Fluktuation gibt - sonst kostet das den Kon eine Geisterentfernung. Bei Vergessen ein paar neue tote Forscher, oder eben totes Putzpersonal.

    Jeder Auftrag, den ein Konmagier dem Geist gibt, hat Schwächen. Ein Geist, der präzise gesteuert nur eine Runnergruppe angreift und alle anderen ignoriert, kommt bei mir auf die "Ja, klar, Meister."-Liste.

     

    3) Abhängig von der Situation nichts bis zwei Würfel Abzug. Zwei Würfel nur bei starkem Stress, und da mehr wegen dem ungewohnt-Faktor.

  3. Sphyxis: Genau richtig.

     

    Nekekami: Bei direkten Kampfzaubern ist es zwingend notwendig, das Ziel zu sehen. Wenn der Magier ein Ziel nicht siehst, kann er es nicht treffen.

    Wenn dir das zu hart vorkommt, gib dem Ziel die Bonuswürfel für blindes Feuer (+6) und volle Deckung (+6), also insgesamt +12.

    Hier haben die indirekten Kampfzauber ihren einzigen Vorteil. Auch wenn der Magier das Ziel nicht sieht, wird es voll getroffen, weil tatsächlich Feuer, Eis, Säure etc. verwendet wird um dem Ziel zu schaden.

  4. das problem ist, das die funktion von Lizenzen in SR leider nur kurz angedacht und ebenso kurz niedergeschrieben wurde. Denn ich hab auch nirgends gelesen, das man 2 lizenzen kaufen müsste (eine fürs tragen und eine fürs benutzen) Aus diesem Grund trifft man auch häufig auf gruppen, die den kauf und das buchhalterische an lizenzen völlig unterschiedlich handhaben.

     

    Bei einigen Kauft man einmal eine lizenz und damit sind alle gegenstände im Besitz mit verfügbarkeit E lizensiert.

    Das andere extrem ist für jeden gegenstand einzeln eine Lizenz kaufen zu müssen und die auch jeweils auf eine bestimmte sin und nach tragen/benutzen fest zu legen. (das bedeutet allein eine pistole mit standartmuni und smartgun brauch allein auf einer sin bis zu 4 Lizenzen)

    Irgendwo dazwischen liegt, in völliger ignoranz dessen was im Buch steht, eine spielbare lösung ;)

     

    Im SR4A werden unterschiedliche Lizenzen für Besitz und Mitführen von Gegenständen erwähnt (Seite 313, englisch).

    Pistole, Smartgun, Mitführen, Munition - ja, diese Lizenzen haben etwa die Hälfte meiner Charaktere.

    Jede Lizenz ist dabei an eine spezifische SIN gekoppelt - und es macht wahnsinnig Spass, die nach einem versautem Run zu verbrennen.

  5. Unsere Entscheidung. Originalregeln nach SR4A:

    Nach Regeln erhöhen Erfolge den Schaden bei Granaten nicht.

    Wenn der Verteidiger mehr Erfolge als der Angreifer schafft, nimmt er keinen Schaden. (Hier bin ich mir nicht mehr sicher, ist Jahre her, seitdem ich die Regeländerung vorgeschlagen habe).

  6. Aber was würfel ich, wenn ich z.B. ne improvisierte Feuerstellung oder ne Bodenfalle im Wald verstecken will? Wenn ich mein Auto in ner Seitengasse parke und verstecken will, damits beim vorbei fahren niemand sieht, wenn ichs dort ein paar Tage stehen lasse? Und würde z.B. eine Lucke oder Tür zur Geheimtür machen noch unter Fingergertigkeit fallen?

     

    MfG

    Dragonfire

     

    Feuerstellung im Wald: Survival

    Auto in Seitengasse verstecken: Nicht möglich. Nimm ein Parkhaus. Oder kauf Ruthenium-Polymer-Beschichtung und freu dich auf die Unfälle.

    Lücke oder Tür zu Geheimtür: Handwerk (Spezialisierung Schreiner/Maurer/was in den Stil des Hauses passt).Dauert natürlich mehrere Stunden/Tage.

  7.  

    Ich würd die Chars mir dieser Spielweise aber eher draufgehen lassen als Meister. Von mir aus ja in einem Epic-final-Battle aber spielen will ich mit denen nich.

    ..für lumpige 2K den Ghul grillen und dass vertrauen des Auftraggebers kompromittieren...

     

    Hey, ich habe auch spass, wenn die Runner irgendwelchen Mist anstellen. Wenn sie Spass daran haben, Verbrecher gegen sich aufzubringen, ist das ihre Sache.

    Nebenbei waren es eher 20k, wegen mehrerer Ghule die besucht werden sollten.

    Und danke für die Tipps bisher.

  8. Ich hab eine einfache, schnelle Unterscheidung zwischen den zwei Leuten gebraucht, die noch nie Shadowrun gespielt haben und denen, die schon länger gespielt haben. Deswegen Profi.

     

    Kampagne beendet? Naja, sie werden nie mehr von den Geisterkartellen angeworben und die Standardstoryline werden diese Chars nie wieder sehen.

    Ich möchte ihnen aber an den Charakteren zeigen, was passiert, wenn sie solche Aktionen abziehen. Der Spielstil ist jetzt eben "wie überlebe ich in einer fremden Stadt ohne Kontakte und Ausrüstung, während das verdammte organisierte Verbrechen hinter mir her ist" anstatt "Ihr werdet angeworben".

  9. Es lebt! und leitet!

     

    Okay, die Geisterkartellkampagene geht langsam, langsam weiter.

    Meine Spieler haben den Seattleabschnitt abgeschlossen (größtenteils erfolgreich) und die Vergeltungserstschlag in Hong Kong sehr erfolgreich (Schiff gekapert).

    Man könnte meinen, sie haben keine Geldsorgen mehr. So weit, so problemlos.

     

    Die Gruppe hat ziemlich genau nach dem Abenteuer Neue gekriegt - von gelegentlich mal drei Spieler (weil einer beruflich rumreist) auf regelmäßig vier. Neue müssen eingebaut werden - kein Problem.

     

    Die Neuen bisher (ingame) Leibwächter für Jon Rhys, Tempo-experte, der gehört hat, dass Ghule Temposüchtige fressen. Der will jetzt Ghule untersuchen und schauen, ob man da nicht Geld verdienen kann.

    Also sollen alle Spieler Jon Rhys beschützen, während er in Macao und Kowloon rumläuft und Ghule ausgecheckt. Was könnte schiefgehen?

     

    Es werden erfolgreich Treffen ausgemacht (irgendwie weißt die Gruppe nicht, warum die Treffen so problemlos klappen), Vergütungen abgesprochen (außerhalb der Sichtweite der Runner) und Probleme auf dem Weg zum Treffpunkt (total zugedröhnte Möchtegernverbrecher? Ich erschiesse ihn!) aus dem Weg geräumt.

    Dann trifft die Gruppe auf den ersten Ghul, Rhys nimmt ihm Blut- und andere Proben ab und übergibt dem Ghul einen zertifizierten Kredstick und sagt sowas wie "wir sind hier fertig," und verläßt den Raum, zusammen mit 3/4 Runnern.

    Der letzte, einer der längeren SR-Spieler, hat den Kredstick bemerkt, gesehen, dass da etwa 2k Nuyen drauf sind - und genauso, dass Rhys noch etwa 10 mehr davon dabei hat. Also zieht er seine schallgedämpfte Pistole, erschiesst den Ghul, nimmt den Kredstick und geht.

    Das Gleiche spielt sich noch ein paar Mal ab (abwechselnd mit dem zweiten erfahrenen Spieler). Nun, dann kommen sie nach Kowloon.

    Sie treffen einen weiteren Ghul (hier der Anführer einer relativ wichtigen Ghulgemeinschaft, Magier (selbst initiiert). Ghulanführer will, dass die Untersuchungen aufhören - Privatsphäre ist wichtig. Also: Geht er selbst zur Untersuchung, wirkt sterilisien auf seine Proben (und alle anderen, die er sehen kann). Runner sind vom "Böse Ahnung Spruch abgelenkt (verdammt, woher kommt dieses üble Gefühl?). Die zwei Erfahrenen legen sich nicht mit diesem Ghul an.

    Stufe 2 des Ghulplanes passsiert: Entführe Rhys und hänge Bewacher ab. Erstaunlich, wie weit man mit einem Unsichtbarkeitszauber und levitieren in Kowloon kommt. Er weiss, dass er sich nicht mit den Verbündeten des Kartells anlegen kann, aber wenn er ihnen einen Gefallen tut ("ja, ich kann euren Chemiker finden") sind sie ihm ausreichend verpflichtet, einer einfachen Bitte nachzukommen ("Ich wünsche nur Privatsphäre. Bitte stört Ghule woanders," höflicher formuliert.

    Runner drehen durch: Gerade war Rhys in ihrer Mitte, jetzt Unsichtbar und weg. Und ein paar Minuten später haben sie die restliche Spuren verloren (Signatur etc. hört ein paar hundert Meter weiter auf).

    Sie fragen sich wichtigen Leuten durch und haben Glück: Sie werden mehr oder weniger direkt an Ghul verwiesen (dass sie bei einer Verhandeln-Probe mit 10 Würfeln ca 8 Erfolge haben, ist hart. Genauso der verdeckte Glückstest - 5 von 5 erfolgreich.)

    Ghul ist überrascht, dass sie so schnell auftauchen, ist mehr als nur leicht nervös, was zu ein paar Fehlern in seinem Verhalten führt. Gespräch lief (zusammengefasst) so ab:

     

    R: "Wir haben jemand verloren und wollen ihn wiederhaben."

    G: "Wenn ihr euch nicht auf Glück verlassen wollt, könnt ihr mich bezahlen."

    R: "1000 Nuyen?"

    G: "Jon Rhys ist mehr wert." (Ja, dass war der deutlichste Fehler)

    Runner einigen sich mit dem Ghul auf etwas unter 10k Nuyen, einen Teil im Voraus - nachdem sie bei Sacristan anrufen und ihr vorlügen, dass das Lösegeld wesentlich mehr ist. Sacristan ist von der Inkompetenz nicht begeistert, aber Rhys ist eben mehr wert (Ja, sie hat den Lügen geglaubt).

     

    Nun, die Runner warten außerhalb von Kowloon in einem Wagen. Ein paar Stunden darauf bringt der Ghul Rhys vorbei - er will es nicht absolut offensichtlich machen, was er gemacht hat. In der Zwischenzeit hat er gehört, dass alle Ghule, die bei den Tests dabei waren, tot gefunden worden sind - mit zwei Kugeln im Kopf. Er will dieses Schicksal vermeiden. Also läßt er Rhys wissen, dass es keine Deals gibt, bis dieses "Leck" in der Organisation behoben ist.

    Er verzichtet in Nähe der Runner dann laut auf den Rest der Bezahlung und bittet nur, dass sie Kowloon in der nächsten Zeit nicht betreten und verschwindet.

    Der Wagen fährt los, mit Runnern und Rhys, der wütend ist. Interessantes Forschung wurde von irgendwas zunichte gemacht - ziemlich planlos beschuldigt er die Runner, die sofort alles zugeben.

    Es macht ihn wütender. Er brüllt sie an, dass sie das Kartell mehrere hunderttausend Nuyen gekostet haben, was zumindest fragwürdig ist.

     

    Profi Nummer zwei weiss sofort, was das bedeutet: Er zieht und schiesst. Dann fragt er den Rest der Gruppe, für wen sie arbeiten wollen.

    Sie kommen zum Entschluss, die Gruppe zusammenzuhalten und sich jetzt irgendwie aus HK zu verpissen. Vielleicht noch die Ghulproben und die zusammengefassten Notizen von Rhys an irgend jemand zu verkaufen. Es soll ja hunderttausende wert sein...

    Das ist der Punkt, an dem wir momentan stehen.

     

    Und jetzt bitte ich um Vorschläge wie das Olayakartell kostengünstig Druck auf die Runner aufbauen kann.

    Aktivposten und Einschränkungen:

    Ein SL-Charakter (Gestaltwandler-Magier), der im Moment vom Kartell bezahlt wird. War beim versauten Auftrag nicht dabei.

    SINs der Runner. Alle haben sich SINs vom Olayakartell geben lassen.

    Runner haben Aufträge für das Olayakartell und den Komun'go Ring in Seattle erledigt.

    Olaya möchte nicht, dass es zu bekannt wird, dass von ihnen gekaufte Leibwächter eine wichtige Person umgebracht haben. Wer gibt schon gerne zu, dass er Fehler macht?

    Olaya sieht im Moment keinen Weg daran vorbei, dass herauskommt, dass ihre Leute Ghule umgelegt haben, denen die Black Chrysantenums sicheres Geleit versprochen hatten. Sie möchten da raus, was zu Fehlern ihrerseits führen kann.

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