Hallo alle zusammen! Nachdem mir das Forum bereits gut beim Leiten meines ersten Cthulhu Abenteuers geholfen hat, will ich mich nun mal hier vorstellen. Ich bin ein relativ neuer Spielleiter in Cthulhu, habe aber bereits etliche Jahre mit anderen Systemen auf dem Buckel (Vampire, Shadowrun, Das Schwarze Auge). Zwar spiele ich diese Systeme immer noch mit meiner Runde, bestehend aus ein paar alten Hasen sowie Neulinge unter wechselndem Spielleiter, aber speziell meine Wenigkeit wollte auch mal etwas Neues ausprobieren. Da ich bereits vor Jahren einmal als Spieler in die Welt von Cthulhu getaucht war, kaufte ich mir eben das Spieler- und Spielleiter-Handbuch und bin nunmehr der designierte Cthulhu-Priester unserer Gruppe. Bevor ich zum eigentlichen Anliegen meines Threads hier komme, will ich mal ein Lob über die zwei Bücher loswerden (wer will, kann das ja überspringen). Ich war positiv überrascht, wie sehr einem Spielleiter bei diesem System geholfen wird, sowohl im Handbuch als auch auf der WWW-Seite als auch hier. Die Regeln kannte ich ja grob von früher, au?erdem sind sie nicht sehr schwer und die Fülle von wirklich gut verwertbaren Atmosphäre- und Abenteueraufbauhilfen lie? mein Herz höher schlagen. Nach etwas Vorarbeit leitete ich Am Rande der Finsternis und es war ein recht guter Erfolg. Inzwischen sind mehrere Monate vergangen (Studium, andere Systeme) und ich will nun einmal ein Folgeabenteuer entwerfen, bevor ich eventuell die anderen Settings aus dem Grundbuch leite. Dabei probiere ich auch recht genau die Tipps aus, die zum Abenteuerentwurf im Grundbuch stehen. Nicht, dass ich bisher noch nie ein Abenteuer selbst entworfen hätte, im Gegenteil hatte ich damit bisher doch recht guten Erfolg, aber ich bin neugierig, was die Tipps aus dem Buch taugen, au?erdem habe ich das Gefühl, dass Cthulhu eine andere Herangehensweise erfordert als zum Beispiel DSA. Insofern kann man das hier als eine Art "Experiment"-Logbuch auffassen, ich werde schreiben, was dabei herauskommt. Im Folgenden will ich mal auflisten, was ich bereits gemacht habe und dann erfragen, was ihr davon haltet oder was für Ideen ihr habt. Angemerkt sei nur noch, dass ich wohl nicht sehr schnell vorankommen werde, da ich nur nebenher hier posten oder am Abenteuer arbeiten kann, denn ich lerne zurzeit auch für eine Prüfung. Vorgeschichte / Ausgangsabenteuer mit meiner Gruppe: Obwohl das Ausgangsabenteuer ja in Amerika spielt, wird die Fortsetzung wohl in Köln spielen. Dazu sei angemerkt, dass meine Spielercharaktere aus Deutschland kommen. Aufgrund einer sehr geringen Vorbereitungszeit und dem Wunsch, eben mal in "Lovecraft-Country" zu spielen hab ich damals aus Rupert Merrieweather einen Auswanderer gemacht, den die Charaktere von früher kannten. Dementsprechend war die Hinreise dorthin zwar lang, aber er hat eben nicht erst in letzter Sekunde daran gedacht, sie zu rufen. Ich wei?, Urlaub ist in den 20ern vielleicht etwas seltsam in Amerika zu verbringen, aber aufgrund der Wichtigkeit ging es, fand ich. Das Abenteuer endete damit, dass die Charaktere das Haus erbten, in dem der Laurer spukte (falls ich mal wieder etwas in Amerika machen möchte, von wegen globale Kampagne oder Tore oder so etwas) und mit dem Sarkophag (in welchem ich den Bernstein mit eingeschlossenem Insekt nach dem Exorzismus wieder auftauchen lie?) flugs zurück nach Deutschland reisten (um unter anderem dem aufgebrachten Sohn zu entgehen). Benutzt hatte ich au?er dem Quellenmaterial im Buch noch Stoff von der Pegasusseite (die Datei "nützliche Mythosbücher" aus der Spielhilfenrubrik), wobei sie aus dem De Vermiis Mysteriis nur einen Auszug haben. (?brigens lie? ich die Spieler tatsächlich den Entschwörungsspruch zu Gruselmusik aufsagen) Mehr als das Nötigste gelesen haben sie aber nicht (ich hatte sie wohl vorher zu sehr kirre mit dem Wahnsinn bei Cthulhu gemacht...), sie kennen also nicht wirklich die zwei angegebenen Zauber. Soviel zur Vorgeschichte. ?berlegungen Ich habe tatsächlich mangels Ideen eine Mindmap entworfen, wie im Buch vorgeschlagen, wobei ich den kleinen Sarkophag als Ausgangspunkt nahm. Es tauchten natürlich die Worte Nophru-Ka, Kult, Tier (ich hatte im Grundbuch bereits über die Bruderschaft des Tiers gelesen) und Herz auf, au?erdem, neben jeder Menge Mist, auch Kontrolle, Diebstahl Inschrift, Bedeutung und Zombies. Am nächsten Tag und viel Blätterei im Grundbuch habe ich dann ein Konzept entworfen und mittlerweile in einem Flussdiagramm niedergelegt, wobei das noch nicht endgültig ist: als PDF, als JPEG. Bisher sieht das Konzept so aus: Die Spielercharaktere werden beim gemeinsamen abendlichen Kartenspiel durch Unfalllärm vor ihrem Haus überrascht, als sie Nachsehen entdecken sie, dass ein betrunkener Raser einen Dieb angefahren hat. Dieb, weil er offensichtlich ihren kleinen Sarkophag bei sich hat. Der Mann ist tot. Nun forschen sie hoffentlich nach, wer denn wei?, dass sie das Ding haben. Tun sie dies nicht, fangen sie hoffentlich damit an, wenn sie 2 Tage später eine Leiche finden, der das Herz versucht wurde zu entfernen und kurz darauf eine, wo das auch gelungen ist. Die Leichen sind Entstellt und mit kryptischen Symbolen bedeckt, weshalb ein geeigneter Spielercharakter notfalls von der Polizei um Identifikation gebeten wird (vor allem, wenn die Polizei über den Diebstahl informiert wurde und vielleicht den Sarkophag gesehen oder gar eingesackt hat). Wenn alle Stricke rei?en wird ein zweiter Diebstahlversuch unternommen, der auch gelingt (eventuell mit extremer Gewalt), um die Spieler auf die richtige Bahn zu lenken, aber ich denke nicht, dass ich das machen muss. Die Nachforschungen führen letztlich zu der Erkenntnis, dass ein Kult hinter allem steckt (siehe unten), der den Laurer dazu benutzen will, ihnen bei Ritualen zu helfen, vor allem dadurch, dass er ihnen frische menschliche Herzen bringt (siehe ebenfalls unten). Ohne das Ding musste der Kult selber ein Herz besorgen und will damit ein altes Fort (es gibt rund um Köln alte Forts aus dem 19. Jhd., die bereits 1920 verlassen und abgelegen sind, ideal für so einen Kult) "einweihen", wobei ich mit dem Gedanken spiele, dass sie dabei von ihrem Gott (dem "Tier", einer Form Nyarlathoteps) sogar einen Hetzenden Schrecken als Wächter erbeten wollen. Das gilt es zu verhindern, was letztlich im Showdown gelingen soll (wobei mir dabei Wei?gott kein Endkampf vorschwebt, sondern eine subtile Manipulation/Sabotage o.?., vielleicht auch Einschalten der Polizei). Läuft es auf einen zweiten Diebstahlsversuch (und Gelingen desselbigen) hinaus, haben die Spieler ein Problem... (was ich aber erstens nicht glaube und zweitens gerecht fände, falls sie sich so gar keine Sorgen machen, wer hinter dem Sarkophag her ist). Auf jeden Fall wollte ich den Kultisten aber bereits eine importierte Mumie zugestehen, die mit einer "Schwarzen Wandlung" erhoben wurde. Das passt zu ihnen, als ägyptisch verwurzeltem Kult, finde ich. Fragen und Erläuterungen Zur Motivation des Kultes: Ich stelle mir das so vor, dass der hiesige Hohepriester nur wenige Gehilfen hat und sozusagen ein "Gefallener" seines Kultes ist, der bei der Brutprogrammüberwachung Mist gebaut hat. ?ber diverse Quellen hat er von dem Sarkophag erfahren und will ihn nunmehr suchen, um sich vor seinen Oberen zu rehabilitieren. Die Vorfälle aus Am Rande der Finsternis brachten ihn schlie?lich auf die Spur der Spielercharaktere. Nun hat er zweierlei vor: Er will den Sarkophag und sich au?erdem eine eigene Machtstellung quasi ganz neu Aufbauen (will hei?en einen lokalen Kult) und sich dann gegenüber den zwei Kultoberhäuptern (von denen nur er wei?, nebenbei gesagt) zu profilieren, mit dem neuen Kultableger und eben dem Sarkophag. Notgedrungen macht er dies in Köln, wo die Charaktere eh wohnen. Frage: Wieso macht er das in Köln und wieso lässt er den Sarkophag klauen, während die Charaktere zuhause sind? Antwort: Nachdem er so lange den Sarkophag gesucht hat, will er, wo er so nahe ist, schnell seine bereits gut vorbereiteten Pläne umsetzen. Leider drängt ihn die Zeit sehr, denn das "Weiheritual" kann nur zu einer bestimmten, bald eintretenden Sternkonstellation stattfinden. Einer seiner Lakaien war bereits einmal im Haus der Charaktere während diese ausgegangen waren, scheiterte aber an ihrem Safe, worin der Sarkophag liegen muss (dies merkten die Charaktere nicht, da ansonsten nichts gestohlen wurde). Eine zweite Gelegenheit scheint sich nicht zu bieten, bevor die Konstellation eintritt und da der Laurer bald benötigt schickt das Oberhaupt einen Lakaien aus, der den Sandteilerzauber beherrscht und der damit den Safe knackt, während die Charaktere zuhause sind (da es ein gro?es Herrenhaus ist, merken sie das beim Spielen nicht). Frage: Wieso überhaupt der Laurer, wenn man ein Herz scheinbar auch anders bekommen kann? Antwort: Weil ein Einbruchdiebstahl weit weniger Aufsehen erregt als ein Mord oder eine Entführung. Au?erdem ist es ohne genaue Kenntnisse (die eben keiner der Kultisten hat) schwer, ein Herz korrekt zu entnehmen. Au?erdem wäre den Kultisten die Anwesenheit des Laurers beim Ritual lieber, weil das sich positiv auswirken würde. Frage: Wie kommen die Charaktere auf die Ruine? Antwort: Durch Nachforschungen. Da recht viel Ausrüstung für Ausschachtungen (es soll eine Art Grube oder gro?er Keller entstehen) dorthin geschafft wurden und dies ungewöhnlich an so einem Platz ist... Frage: Wie erfahren die Charaktere schlie?lich, warum die Kultisten den Zirkus veranstalten? Antwort: Durch ein Tagebuch des Oberhauptes oder Briefwechsel mit Untergebenen am Ende des Abenteuers. Natürlich sollen nicht alle Fragen beantwortet werden. Frage: Was stelle ich mir unter dem Laurer vor? Antwort: Ich hatte mir überlegt, dass es sich bei dieser Kreatur um ein Wesen handeln soll, dass unter dem Pharao Nophru-Ka dazu diente, Opferherzen herbeizuschaffen und bei diversen Ritualen zugegen zu sein. So gesehen ist es eher ein Nutzwesen als die meisten anderen Mythoskreaturen und ich denke eher an ein einziges spezielles Wesen als an eine ganze Rasse von solchen Viechern (auch wenn das natürlich nicht ausschlie?t, dass es zu einer Rasse gehört). Frage: Haben die Charaktere nachher die ganze Bruderschaft des Tiers am Hals? Antwort: Nein, wenngleich sie sich nicht sicher sein können. Auf lange Sicht werden sie wohl gezwungen sein, sich damit zu befassen, aber da der Hohepriester sozusagen sowieso in Ungnade gefallen ist, haben sie eher Ruhe. Jedenfalls, wenn sie ihn zum Schweigen bringen können... Fragen an die werten Forenbenutzer Abschlie?end hätte ich ein paar konkrete Fragen, über die ich noch nachdenke. Ich möchte gerne die Charaktere Hinweise darauf finden lassen, dass sie die innere Inschrift in dem Sarkophag mit den Zhantu Tablets übersetzen könnten. Wäre das eine gute Idee und wenn ja, was könnte dann darin stehen? (Natürlich wäre diese ?bersetzung nur ein Aufhänger für ein Folgeabenteuer, sie soll nicht noch hier stattfinden) Abgesehen davon würde ich gerne zumindest ein Mythosbuch einbauen, das zu dem Kult passt und das die Zauber Kontakt zu Nyarlathotep, Schwarze Wandlung und vielleicht noch ein paar wenige weitere enthält (wobei ich kein Freund von oft zaubernden Cthulhu-Spielercharakteren bin, sie müssen ja nicht wissen, was diese Zauber machen, aber wenn sie in Zukunft mit dem Kult zu tun haben, wäre es doch nett, wenn sie z.B. mal ein Wesen austreiben könnten). Es sollte einen ägyptischen Touch haben, leider habe ich nichts Passendes im Regelwerk gefunden. Die ?gyptenbücher waren mir entweder zu mächtig oder nicht genau genug erklärt. Ideen? Dann wäre da noch die Bezeichnung des einen Zaubers in den oben erwähnten Handouts von der Pegasusseite. Dort wird der Zauber zum Rufen/Vertreiben des Laurers als "Beschwört/Entlässt Schattenkriecher" bezeichnet, selbige Kreatur ist im Grundbuch nicht verzeichnet. Laufe ich Gefahr, mir in anderen Abenteuern etwas zu verbauen, wenn ich den Laurer so behandele wie oben erwähnt? Ich wei?, dieser Thread ist viel zu lang. Entschuldigt das bitte. Danke an alle, die ihn trotzdem gelesen oder zumindest überflogen haben, hehe...